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从《星河舰队:入侵》看日本3DCG动画技术和理论

发布时间:2015-07-30 10:26

 0 前言
  日本在世界上是一个动画大国,其动画产品的影响力已经远远超出了对本国的影响范围,在世界上受到了极为广泛的关注。在中国观众的传统观念中,日本动画主要是以二维动画的形式出现在观众的眼前,中国观众熟知的日本3DCG动画可谓甚少,中国观众认为,日本的CG动画技术主要体现在电子游戏方面。其实不然,日本的CG动画的发展在最近的几年内突飞猛进,甚至有了接近其老大哥美国的势头。
  CG动画技术的应用对日本动画的发展是至关重要的。在电脑普及之前,靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中,如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新纪录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司,但大部分的作品还是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3、4千人,每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本,加上映象产品,定制作品等,他们的产量每个月差不多达到200本,尽管有部分在海外加工,但日本动画业在简陋的条件下(相对于其他制造业生产而言)达到的质量与产量是惊人的。没有CG技术,动画的大量生产是难以想象的。
  1 从《星河舰队:入侵》分析日本3DCG电影的优缺点
  1.1 日本CG动画的优点
  笔者有幸在第一时间观看到了《星河舰队:入侵》这部日本3DCG动画电影。《星河舰队》这个名字想必对各位喜欢观看科幻影视作品的中国观众并不陌生,其系列作的第一部,由美国最具影响力的科幻大师保罗·范霍文导演制作,由美国最具影响力的科幻大师罗伯特·海因莱因的代表作《星船伞兵》改编而来,堪称是世界科幻电影史上的里程碑。片中的地球联邦军士兵手持突击步枪与外星虫族英勇战斗的画面给观众造成了强烈的视觉冲击,给所有观看过此片的人留下了心理印象。但是,其随后的续作,如《星河舰队2:联邦英雄》和《星河舰队3:掠夺者》的表现皆不尽人意。问题可能出在资金上,从《星河舰队3:掠夺者》的投资数和片中CG动画的质量就能看出。时隔数年,由日本导演荒牧伸志导演的系列最新作《星河舰队:入侵》出现在了观众的面前。作为该系列的最新续作,该作品是否能挽回颓势呢?
  (1)剧情简单明了,令人容易接受。在观看《星河舰队:入侵》前,我也看过荒牧伸志导演的作品《苹果核战记》,不得不说,这两部片子都沿袭了该导演的路子,没有刻意地去添加一些连导演自己都搞不清楚的人性的反思、种族优劣论等元素。说到这里,我不得不讲一下,以前在一次动画赏析课上观看的电影《空中杀手》。该片就是因为充满了这些具有“深度”的元素,极度缺乏娱乐成分,导致课堂上的同学有近七成看到一半睡着了。动画这种产品本身就是用来娱乐、减压的,倒不是说动画不能加入这些元素,但是过量了就不好了。因为从市场的角度去考虑,不是每一位观众、每一位消费者都是学者,要去研究那么多高层次的内容。这一点上来讲,本片处理的还算到位,烟火气很重——观众看了大呼过瘾才是正道。片中矛盾冲突简单明了,剧情上过于复杂的东西能不讲就不讲——正义终将战胜邪恶,主角经过一番苦战解决了威胁人类生存的虫后,这就是本片的剧情,言简意赅。
  从本片中,我们可以看到日本CG动画技术的发展。士兵身上穿着的动力装甲服,华丽的场景设定,以及片中的人类战舰、飞船、机甲,各式各样的外星虫族怪物,无一不体现出近来CG技术进步之所在。
  (2)画面质量的提升。例如,片中士兵所戴的头盔特写,我们可以看到,不论是光影的渲染,还是图形的质量与质感,本片的模型制作是十分精良的。与其上一部续作《掠夺者》中的“掠夺者”机甲相比,二者的建模质量简直是一个天上一个地下了。不仅是与其续作相比,比起其他日本经典CG作品。例如,《合金装备4:爱国者之枪》,本作也可体现出日本CG技术的进步。
  (3)镜头的运用。在CG动画制作中,摄影机可以在三维空间中任意穿行,通过程序制作者可以极其精确控制摄影机的运动,而且可以无限次地反复试验理想的运动和角度,这在实拍影片和传统动画中都是不可能实现的。因此,在CG动画意象视觉表现中也就形成了一种对镜头画面的精确控制的与众不同的特征。例如,在战斗小队队长Hero带领士兵在战舰内部冲锋时的镜头,镜头跟随着这些士兵不停地向前拉动,士兵们在冲锋途中受到虫子的突袭,虫子从镜头左侧入画,镜头摇至左边,我们看到转眼间杀掉了两名士兵。此时镜头又摇回右边,其余士兵无暇顾及这些状况,继续冲锋。这些镜头一气呵成,大大增加了影片的紧张感和刺激程度。在本片中,这样的镜头还有很多,在这里就不一一赘述。
  1.2 日本CG动画的缺点
  日本动画有着自己独树一帜的风格,在中国甚至是亚洲,因为文化上源远流长,比好莱坞迪士尼动画片相比更能吸引观众的眼球。但是比起其老大哥美国来,日本在CG动画上的缺点就暴露了出来。这些缺点我们都能从本片中看出。
  (1)角色外形过于相似。本片中的角色设计,可以说是比较失败的地方。尤其是配角的设计,脸型都过于相似,有时甚至都分不清谁是谁,只能记住主角的外貌。这一点比起美国的CG动画来就相差甚远。美国CG动画中的角色外形设计旨在凸显角色的性格特色,每个角色的外形差异都十分巨大,而且特征鲜明。这一点上日本不及美国。除了配角,主角的外貌也与其他作品中的角色外貌撞车。例如,本片男主人公强尼瑞可,其外形与《合金装备》中的BIG BOSS、《三国无双》中的夏侯惇相似程度高达80%,不知是制作组人员都是这三部作品的制作员工呢,还是日本人心目中的独眼印象都应该是这种外形?
  (2)面部表情的表现不足。面部表情僵硬是日本CG动画的通病。相比起来,美国CG动画最擅长处理人物的面部表情。在美国的CG动画及游戏作品中,人物的面部表情往往十分丰富。例如,今年发售的PS4游戏大作《声名狼藉》次子中的人物表情,制作的非常真实,已经达到了以假乱真的 地步。亦如迪斯尼的3D动画,角色的动态表情也是十分丰富,这是日本动画所不能比拟的。反观日本动画,人物的动态尚好,面部表情实在是过于呆滞。角色的笑容甚至可以用皮笑肉不笑来形容。例如,《最终幻想》中的雷霆,其僵硬的微笑已经成为作品消费者们消遣用的谈资。在这一点上,日本CG动画还需加以进步及改正。
  2 结语
  日本的CG动画在其几十年的高速发展中形成了鲜明的意象视觉表现特征,这些新的计算计制作技术的产生和应用,不断地激发日本CG 动画创作者视觉表现的创新性;制作手段的更新和人们视觉意识的改变,使CG动画的意象视觉表现也在一定的特征下不断地发展,不断形成新的特征。不管如何改变,在视觉意识和表现形式上的创新是动画艺术魅力的最大源泉,追求视觉心理感受的强烈性、生动性和逼真性是动画创作者的始终目标。国内对于CG动画的制作研究处于初级阶段,任重而道远,在中国大力发展文化创意产业,尤其是动漫产业的今天,只有更多的研究者加入其中,通过对日本及其他国家CG动画了解研究的深入,相关的理论及实践体系才会逐步完善,这可以对中国CG动画发展的道路起到事半功倍的作用。
  参考文献:
   李彦.日本动画类型分析.中国海洋出版社,2010.
   孙立.影视动画视听语言.北京:海洋出版社,2005.
   强小柏.动画电影语言的技巧与运用.上海:复旦大学出版社,2008.
   陈清.影视动画艺术.湖北:华中科技大学出版社,2010.
   罗伯特·海因莱因.星船伞兵.张建光,译.四川科学技术出版社,2003.
  作者简介:李然(1989—),男,上海人,上海大学数码艺术学院专业硕士,研究方向:动画。

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