小黑君kk
几个建议,可以写玛雅和阿兹特克几个文明的金字塔的对比研究。也可以写西班牙入侵导致玛雅文化消陨之类的题目,现存玛雅后裔的生存状况,玛雅历法,甚至水晶头骨研究都行。题目别太冷门(比如我同学当年写“古巴革命与摇滚精神”),如果导师导不了的话,就得换题目。参考书目,中国社会科学出版社的《拉丁美洲文明》。论文的格式先得有开题报告。具体格式要问导师。系里会有要求。可以Q我:147001084
包华包华
看你对哪些方面有兴趣了,之前有这么几大类1:文学 深度剖析某位作者及其一部或几部作品2.旅游针对西班牙旅游现状分析3.历史针对西班牙某一时间的历史 发表个人见解4.建筑可剖析高迪建筑如果语言水平不高,可选择旅游类等比较通俗简易的内容去写
fj陈老诗
有关吉他的起源及发展简史,我个人认为大体可以分为以下八个阶段:1、有根据的吉他的远祖应该是公元前1400年前生活在小亚细亚和叙利亚北部的古赫梯人城门遗址上的“赫梯吉他”。这是考古学家找到的最古老的类似现代吉他(一样具有内弯的琴体)的乐器,是。8字型内弯的琴体决定了吉他属乐器特有的声音共鸣和乐器特点,这也成为吉他与其它弹拨乐器所不同(如琴体是半梨形的鲁特属乐器)的最显著特点。2、吉他一词最早出现为西班牙文吉他(Guitarra)一词,最早出现在十三世纪的西班牙。当时,已经出现“摩尔吉他”和“拉丁吉他”。西班牙语吉他(Guitarra)是由波斯语逐渐演化成的, 其中摩尔吉他琴体为椭圆形背部鼓起,使用金属弦,演奏风格比较粗犷;拉丁吉他琴体为与现代吉他类似的8字型平底结构,使用羊肠弦,风格典雅。如图:摩尔吉他 拉丁吉他3、吉他发展史上的第一个鼎盛时期是文艺复兴时期。四对复弦的吉他演奏高峰的出现是吉他进入第一个鼎盛时期的标志。(1)文艺复兴是14世纪至16世纪在欧洲兴起的一个思想文化运动,进而带来一段科学与艺术革命时期,揭开了现代欧洲历史的序幕,被认为是中古时代和近代的分界。马克思主义史学家认为是封建主义时代和资本主义时代的分界。 (2)文艺复兴发端于14世纪的意大利(文艺复兴一词就源于意大利语Rinascimento,意为再生或复兴),以后扩展到西欧各国,16世纪达到鼎盛。1550年,瓦萨里在其《艺苑名人传》中,正式使用它作为新文化的名称。此词经法语转写为Renaissance,17世纪后为欧洲各国通用。19世纪,西方史学界进一步把它作为14至16世纪西欧文化的总称。西方史学界曾认为它是古希腊、罗马帝国文化艺术的复兴。 3、十六世纪(1500年-1600年)四对复弦的吉他和它的近亲──用手指弹奏的比维拉琴,在演奏与创作方面都达到了很高的水准。吉他和比维拉琴不仅深受广大欧洲民众喜爱,而且还常常成为宫廷乐器。当时的吉他、比维拉大师有米兰(Luis milan)、纳乐瓦埃斯(Luys de Narvaez)、穆达拉(Alonso mudarra),以及十七世纪时五组复弦的巴洛克吉他时代大师桑斯(Gaspar Sanz)、科尔贝塔(Cor betta)、维赛(Vi see)等。他们的许多作品现在仍是现代古典吉他作品宝库中的不朽财富。当时吉他、比维拉琴等乐器所使用的记谱方法还不是现在的五线谱,而是用横线来代表各弦,用数字或字母表示音位和指法,与现在民谣吉他中使用的六线谱类似的图示记谱法。如图:四弦复弦吉他 (比维拉)当时十分兴盛的乐器还有被认为是吉他同宗的鲁特琴(Lute)。鲁特琴前身是阿拉伯的乌德琴(UD的原意是木头)。当时著名的鲁特琴大师道兰(Dowland)和魏斯(Weiss)等人的作品经后人改编,在今天的古典吉他曲目中也占有重要的位置。伟大的巴洛克音乐集大成者巴赫所创作的不朽作品中如大提琴、小提琴组曲、奏鸣曲的吉他改编曲,在古典吉他曲目中的地位举足轻重,尽管有学者对巴赫有没有创作过鲁特作品提出疑问,但他所传世的四首鲁特琴组曲和少量鲁特作品,首首都具有不朽的价值。巴洛克时期的其他一些作曲家如维瓦尔弟的鲁特琴、曼陀林协奏曲,和D.斯卡拉第的古钢琴奏鸣曲的吉他改编曲都在古典吉他曲中占有重要位置。4、吉他发展史上的的黄金时代出现在十八世纪后期。六弦吉他的出现,标志着吉他的发展的第一个黄金时代的到来。当时鲁特琴和比维拉琴逐渐退出了历史舞台,五对复弦和其后出现的六对复弦的吉他也渐渐完成了它们的历史使命。1800年前后,全新的六根单弦的吉他以其清晰的和声及调弦方便等优点很快得到了几乎全欧洲的青睐五对复弦吉他 六对复弦吉他六根单弦吉他5、有“吉他音乐的贝多芬”之称的索尔的出现,标志着六弦吉他发展到了颠峰。十九世纪初,活跃在当时古典吉他音乐中心巴黎、维也纳、伦敦的最著名的古典吉他大师有索尔(Sor),阿瓜多(Aguado),朱利亚尼(Giuliani),卡鲁里(Carulli),和卡尔卡西(Carcassi)。其中索尔和朱利亚尼除了是古典吉他大师外还是出色的音乐家,他们以杰出的才华为六弦古典吉他创作了包括协奏曲在内的第一批大型曲目,为六弦古典吉他日后的发展奠定了基础。尤其值得一提的是索尔,他在创作上承袭海顿、莫扎特的古典音乐传统,除写作歌剧、舞剧音乐外,还为古典吉他创作了包括系统的练习曲、教程在内的大量优秀作品,被音乐评论家称为“吉他音乐的贝多芬”。阿瓜多、卡鲁里、卡尔卡西的重要作品和他们所作的大量练习曲与吉他教程至今仍是古典吉他中的经典。在十九世纪还有不少音乐家喜爱并演奏古典吉他,如舒伯特、韦伯和柏辽兹,小提琴魔王帕格尼尼不但擅长演奏吉他,而且还曾放弃提琴演奏,献身于吉他达三年之久,为吉他写下了大量作品。十九世纪后期著名的吉他音有乐家科斯特(Coste)、默茨(mertz)、卡诺(Cano)、雷冈第(Regondi)等,他们为吉他创作的很多优秀作品都成为了十九世纪古典吉他音乐的经典。6、十九世纪中叶,由于钢琴和提琴乐器出现了一批名震青史的演奏大师,吉他逐渐受到冷落,进入历史上第一个低潮。在钢琴、管弦乐、歌剧音乐发展的巨大冲击下,吉他在十九世纪中期以后渐渐失去了往日的辉煌,演奏与创作一度处于低潮,这种情况一直持续到十九世纪末吉他才再度复兴。7、泰雷加的《大霍塔舞曲》的创作成功,标志着古典吉他发展的再度复兴。古典吉他在十九世纪末再度复兴的生命力是在西班牙获得的。吉他能在二十世纪蓬勃发展并达到前所未有的辉煌,在很大程度上应归功于“近代吉他之父”泰雷加对吉他从制做、乐器性能、演奏技术直至曲目等各方面的深入研究和革新。泰雷加和他的老师阿尔卡斯一直致力于与吉他制作家托雷斯(Torres)合作,并最终生产出了琴体扩大、音量增大、乐器性能明显改善的现代古典吉他。毕业于马德里音乐学院和声与作曲专业,并且是位出色钢琴家的泰雷加尽管公开演出不多,但一生潜心研究吉他,创立了全新的演奏方法,创作了大量糸统和科学的练习曲与出色发挥吉他乐器性能的不朽名曲,其中,《大霍塔舞曲》被广泛流传,为复兴古典吉他作出重要贡献。除此之外,他还选择改编了许多适合吉他演奏的古典音乐名曲,以扩大古典吉他的目曲范围。由于泰雷加的杰出贡献以及他的学生、后继者柳贝特(Llobet)、普霍尔(Pujol)等人的不懈努力,终于使古典吉他在十九、二十世纪之交重新获得了新的生命,为二十世纪古典吉他的辉煌打下了坚实的基础。托雷斯(Torres)古典吉他 二十世纪古典吉他8、塞戈维亚时代的到来,标志着古典吉他的辉煌二十世纪古典吉他强大的生命力是由伟大的吉他大师--塞戈维亚(&127;Andre Seqovia 1893-1987),以其近七十年的演奏和探索一步步推向高潮的。塞戈维亚以他超凡的天才、坚定的信念和坚持不懈的努力,使吉他最终摆脱了沦为酒店、咖啡馆民间乐器的命运,使古典吉他作为音乐会独奏乐器的魅力被音乐界与世人所公认,最终使吉他克服了种种偏见,成为了和钢琴、小提琴一样被人们广泛喜爱的高雅乐器。塞戈维亚遍及世界各地的频繁演出不但使全世界了解了古典吉他,使吉他在全世界流行开来,还吸引了许多专业作曲家为吉他写下了大量高水平的音乐作品。这些作曲家中最著名的如:为吉他写下《五首前奏曲》与《十二首高级练习曲》的巴西作曲家维拉-罗伯斯(Villa-Lobos),《阿兰胡埃斯》吉他协奏曲的作者罗德里戈(Rodrigo)等。塞戈维亚还为吉他改编了大量著名音乐作品,如巴赫的无伴奏小提琴作品《恰空》等,大大丰富了古典吉他的曲目,最终使古典吉他的曲目在二十世纪无论在数量和质量上都达到和其他重要乐器一样的水平。在上世纪初几乎没有一个音乐学院开设吉他专业,塞戈维亚不但积极从事教学工作,培养了大批年青的吉他演奏家,他还积极呼吁世界各大音乐学院开设吉他专业,并鼓励他的学生们从事教学工作,至此,目前世界著名的音乐院校不仅开设了古典吉他专业,而且把其列为重要的学科加以建设。这是塞戈维亚对古典吉他的又一巨大贡献。现在活跃在世界各地音乐舞台上的无数优秀的吉他演奏家,都曾直接或间接地受过塞戈维亚的教诲或影响的。虽然大师已经离开了人世,但是每当我们演奏起古典吉他、或是学习古典吉他、或是观赏古典吉他演奏、聆听古典吉他音乐,甚至仅仅是谈论起古典吉他时,我们实际上都是走在大师以毕生的功绩铺就的宽阔大道上和不朽的光辉中,尽管我们末必能时刻意识到这一点。 对二十世纪吉他音乐产生重大影响的其他音乐家中,特别值得一提的是巴拉圭吉他奇才巴利奥斯(Agustin Barrios Mangore 1885-1944)。这位具有印第安血统的巴利奥斯自称为“吉他中的帕格尼尼”而且毫不为过,他除了是位出色的吉他演奏家和作曲家外,还是位哲学家、画家、宗教学者和诗人,除了在世界各地成功地巡回演出外,他还是第一个为古典吉他录音的演奏家。巴利奥斯出色的艺术才华在二十世纪的大部分时间里并末得到世人的公认,在上世纪后期,巴利奥斯以多种风格创作的大量丰富多彩的吉他曲逐渐被发掘出来,并成为了古典吉他音乐作品中最重要和最受人喜爱的曲目之一
wangyuting3573
问题一:卡通的设计理念? 设计的理念是哆啦A梦永远是我的好朋友,, 在将其设定成为一个表情丰富的朋友的同时,设计师努力把握他也是我们家庭一员的感觉。 在商品化的时候,设计师也希望没有抹煞掉这种设计理念,并是将哆啦A梦给我们带来的欢乐融入在设计里面。 问题二:动漫不断的设计理念 设计灵感源自一款漫画或者自编的小漫画, 然后演变成生活中的衣服。动漫意味着纯真或美妙,是超越思维、沟通心灵的艺术。通过洞察动漫作品中的人性闪光点,把这种动漫生活风的个性显示出来,理念和态度表现出来,让动漫里的人生活在现代,用搭配不同场景展现当下都市人关于情感、心灵、工作、生活、朋友等等各个维度的生活状态。服装设计上既有类似于条纹码的动漫标签、个性标志LOGO,以及动画角色与漫画原型中服装风格与色彩的体现,也有创新、修改和装饰,既有把动漫纹样和角色形象应用于服装的细节装饰和整体效果,也有棉、雪纺、蕾丝等以及复杂结构性设计,兼具浪漫主义与前卫风格,更有鲜明打动人的亮点,充分反映当下生活的内容和展现心灵和精神层面的信息传达,让消费者找到共鸣。精神层面的追求指的是对很多事物的理解,尤其是对生活的一种理解。古代有图腾崇拜,而我们所做的只是把喜欢动漫的人对于精神层面的理解换成了服装而已。 问题三:动画毕业设计说明怎么写 什么动画啊?FLASH?3D?还是玛雅啊你自己会做吗?不会做的话我可以帮你的也可以教你怎么做 问题四:卡通形象设计说明要怎么写? 解释解释你的作品能让别人理解它的含义,最好语句优美点,比如开头:本卡通形象创意原点。。为什么什么什么。。。例手的动作代表什么什么====,往好的方面写就对了 问题五:做了一个flas *** 短片,要写设计说明,该怎么写啊,写哪些内容啊,我好混乱,求大侠指点~ 设计说明一般就是写写你做的短片的灵感来源,介绍一下短片的内容,借助短片要表达的主旨意义,在做短片时遇到的问题,怎么解决的,短片都应用了哪些动画效果,有哪些代码设计的很好,分享给别人,有哪些东西是借鉴了别人的,参考了哪些书籍,感谢下帮助你的师长同学 问题六:皮克斯动画创作理念是什么? 原则之一:永远不要只抱着一个点子不管你是去写一本书,还是去设计一件家具,又或是像我一样去制作一部动画电影,一开始,你不能只抱着一个点子,你至少应该有三个点子在脑袋中。这么做的原因非常简单,如果一个制片人只向我提议一个新的制作企划项目,那么他肯定为这个项目绞尽脑汁,钻研了太久了,这无疑限制了他的想象力。我给他的回答是非常简单的,等你同时想出了三个企划项目的时候再来找我,而且我不是意味着这三个是一个出色的,两个糟糕的。我的要求是这三个都非常好的点子--好到你自己都难以评判哪个是最好的一个。然后,我们再坐下来决定你会实现你的哪一个想法。 有创意的人经常会全神贯注的研究自己的一个想法,而这么做带来的后果就是他们从一开始就限制了自己的选择的空间。我认为每个有创意的人都应该去考虑同时去企划三个点子的做法。你会惊讶的发现这样做会使你去思考你之前从没有思考的东西,你必然会发现新大陆。并且,请相信我,这个世界上永远同时会有三个好点子供你去思考。 原则之二:记住创作过程中的第一次欢笑创作过程中所面临的一个巨大问题就是你怎么去完善自己的想法。使得你的主意尽善尽美无疑是非常重要的,但是这么做也会带来一些危险。当你有一个故事,一个点子或是一个笑话,你把它们记录下来,它们对你的影响力是会随着时光的推移而不断减弱的。很简单,当你第二次听到同一个笑话时,你或许还会真诚的欢笑,但是到了第三,第四次,你或许只能偶尔笑笑了,当你听这个笑话听到第一百次的时候,不管这个笑话本身有多好,你会讨厌它。所以我对我的创作者们说,一定要记住你们创作过程中的第一次欢笑,有必要的话要写下来。也许有时这是一件麻烦的事情,但它无疑是重要的。很多情况下,好的点子流失就是因为人们忘了他们第一次听到这个好点子时的反应。原则之三:质量是最大的商业计划有一个我永远都不会妥协的重要原则,那就是无论制作周期或是经费上的限制,一旦你有了一个更棒的想法,你就要重头来过,重做一遍。你必须这么做。在任何一个创意产业,从长期考虑,质量是唯一的商业计划。许多管理者不能够理解这点,但是观众们深深明白。创作过程只有等真正有创意的人说完成的时候它才算完成,这不代表创作人没有压力。压力是永远都有的,但是每一个创作者都应该拥有最后的决定权! 原则之四:团队就是一切一个关键的问题到底是团队还是个人更具有创意。我的回答是,在大多是情况下,是团队。作为一个管理者,废除一个团队里的任何等级制度是我的责任,对我们来说很重要的一条规则就是到底是哪一个个体想出了这个点子并不重要。一个团队的确必须真诚的,直接的,努力去帮助每一个创意个体,但是你还是要记住,团队就是一切。原则之五:快乐激发创意,而不是竞争曾有不少人这么认为,当你把两个不能互相容忍对方的人放在一起,借助他们之间的消极对抗竞争,或许你就会得到一个伟大的创意。我个人不同意这样的看法,我认为合作,自信和快乐才是创意的缔造者。有创意的人需要相信每一个参与者对他们都有极大的信任才能制造出一部伟大的电影。有创意的人很容易感觉无聊,他们十分情绪化。你必须想尽办法去为他们创造快乐,去关心他们。有创意的人只有当你创造性的去挑战他们的时候才能贡献出伟大的创意。作为管理者,你的一大任务就是使得有创意的人衷心热爱他们正在做的东西,让他们为自己作为某项计划的一分子而感到自豪。你必须要经......>> 问题七:动漫网页设计说明怎么写啊??求解决!! 不会呀 问题八:跪求动画设计的说明书!! 与一般影视制作类似,迪士尼长篇动画制作流程大致有三部分: ●「前制作」,主要是创意设计。 ●「制作」,则是真正动手实际执行。 ●「后制作」,则是整理、合成、修订所有的要素及善后的工作。 一、点子 动画的制作由构想点子开始。以迪士尼为例,若提案人非迪士尼内部员工,首先必须先找一个经纪人,帮忙处理法律上的问题,因为交涉 的过程可能会引发许多的法律争议。以《花木兰》(Mulan)为例,花木兰女扮男装到军中所用的假名「花平」(Fa Ping),刚好跟美国一家高尔夫球公司的名字「Ping」相似,这家公司便利用这样的情形,控告迪士尼盗用他们的店名,想籍打 官司来赚钱。因此像迪士尼这样的大公司对法律问题格外小心,不轻易接受外面个人提案。透过经纪人把剧本送给公司,对双方都有好处 ,一能保障公司法律上的安全,同时也维护著作人本身的权益。 另外就迪士尼公司内部而言,构想来源的途径有三种: ●由主管阶层下达行政命令(executive decision):像《狮子王》(The Lion King)就是在总裁一声令下,认为现在应该拍摄一部类似《小鹿斑比》(Bambi)这种片子这样的想法之下促成的。制作群以《 小鹿斑比》为跳板,加上了莎剧《哈姆雷特》(Hamlet)的故事结构来进行:主角狮子辛巴(Simba)在痛失父亲,自我放逐 后,重新找回了自我。 ●公司年度「敲锣秀」(Gong Show):公司每年都会举办一次,安排一个场合请公司要人,包括总裁、董事长和其它高层人士,坐成一排,然后让每个想要介绍自 己构想的人,利用自己设计好的海报或草图,在五分钟内介绍自己的故事大要。场内有一个大锣,五分时间一到,「匡~~」的一声就换 下一位。《赫克力士》(Hercules)就是这样被选上的。 ●由公司内部的「创意执行」(Creative Executive)部门发想:这是最常发生的情况,由大约七人组成的创意执行部门搜集世界各地的童话、传奇、民间故事,或研读 坊间出版的儿童读物,及外面送进来的剧本。每隔一阵子向公司主管们报告,介绍值得拍成动画的构想。《花木兰》就是这么来的。 以上这些管道相互运作、交集,一部片子往往很难界定是从哪一个特定管道构思来的。 二、故事大纲 有了构想点子后,公司会请剧作家先写出「故事大纲」或「本事」(Treatment)。像《花木兰》,起因是因为公司高阶主管想 要拍一部以东方为背景的故事。因为那是迪士尼从未触探过的题材,况且对西方人而言,东方富有炫丽神秘的色彩,会很吸引人。因此创 意执行人员就开始寻找,起初考虑过一个名叫《中国娃娃》(China Doll)的故事,可是内容不过是类似《西贡小姐》、《蝴蝶夫人》等好莱坞已经炒烂了的白人男性沙文主义冷饭,了无新意,所以后 来就放弃了;这时正好有位创意执行人员认识一位正在编辑世界民间故事的作家,公司就接受他的建议,采用了《花木兰》。因为《花木 兰》的故事有趣,而且女主角性格具时代意义,跳脱传统东方女性柔弱服从的刻板印象,更符合了迪士尼近年来在题材挑选上,想掌握时 代潮流的企图。 三、剧本 接下来的分工,首先是拟定「剧本」(Script)。迪士尼动画跟真人电影不太一样,它承传了喜剧及默剧的深厚传统,强调肢体语 言的视像表演方式,因此比较不适合对白特别多的剧本。动画的角色关系及情节都应尽量以视像的方式表现出来,而不是用讲的。比如描 写一个生气的人物,使其捶胸顿足、张牙舞爪,要比说一句「我好生气啊!」更来得传神有趣,这样才是发挥动画的长处。一个好的动画 剧......>> 问题九:动画角色造型设计的概念是什么 个人理解的是,比如说一部动画片,里面主要人物,都是什么样子的,都有什么性格,特点,这都是要自己设计的。就想现在唬喻户晓的功夫熊猫里面的阿宝,他就是一个角色,
莫奈的作品,我指导你
沃尔玛北上2003年7月11日,世界第一大零售连锁集团—沃尔玛连锁公司(Wal-Mart Stores Inc.)旗下的山姆会员商店在北京正式开业,这是它在中国
间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机
提供一些美术类的毕业论文题目,供参考。1、 解读香港设计师李永铨的海报2、 平面设计中的形态设计3、 版面设计中的“平面空间”4、 产品文化性“主题”与
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