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茵为有你

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太长了,以下只是原文的八分之一:===============Virtual Reality===============Virtual reality (VR) is a technology which allows a user to interact with a computer-simulated environment, be it a real or imagined one. Most current virtual reality environments are primarily visual experiences, displayed either on a computer screen or through special or stereoscopic displays, but some simulations include additional sensory information, such as sound through speakers or headphones. Some advanced, haptic systems now include tactile information, generally known as force feedback, in medical and gaming applications. Users can interact with a virtual environment or a virtual artifact (VA) either through the use of standard input devices such as a keyboard and mouse, or through multimodal devices such as a wired glove, the Polhemus boom arm, and omnidirectional treadmill. The simulated environment can be similar to the real world, for example, simulations for pilot or combat training, or it can differ significantly from reality, as in VR games. In practice, it is currently very difficult to create a high-fidelity virtual reality experience, due largely to technical limitations on processing power, image resolution and communication bandwidth. However, those limitations are expected to eventually be overcome as processor, imaging and data communication technologies become more powerful and cost-effective over Reality is often used to describe a wide variety of applications, commonly associated with its immersive, highly visual, 3D environments. The development of CAD software, graphics hardware acceleration, head mounted displays, database gloves and miniaturization have helped popularize the notion. In the book The Metaphysics of Virtual Reality, Michael Heim identifies seven different concepts of Virtual Reality: simulation, interaction, artificiality, immersion, telepresence, full-body immersion, and network communication. The definition still has a certain futuristic romanticism attached. People often identify VR with Head Mounted Displays, Data Suits and Steven King's The Lawnmower term artificial reality, coined by Myron Krueger, has been in use since the 1970s but the origin of the term virtual reality is uncertain. It has been credited to The Judas Mandala, a 1982 science fiction novel by Damien Broderick, where the context of use is somewhat different from that defined above. The earliest use cited by the Oxford English Dictionary is in a 1987 article entitled "Virtual reality", but the article is not about VR technology. The VR developer Jaron Lanier claims that he coined the term. The concept of virtual reality was popularized in mass media by movies such as Brainstorm and The Lawnmower Man (and others mentioned below), and the VR research boom of the 1990s was motivated in part by the non-fiction book Virtual Reality by Howard Rheingold. The book served to demystify the subject, making it more accessible to less technical researchers and enthusiasts, with an impact similar to what his book The Virtual Community had on virtual community research lines closely related to VR. Multimedia: from Wagner to Virtual Reality, edited by Randall Packer and Ken Jordan and first published in 2001, explores the term and its history from an avant-garde Heilig wrote in the 1950s of an "Experience Theatre" that could encompass all the senses in an effective manner, thus drawing the viewer into the onscreen activity. He built a prototype of his vision dubbed the Sensorama in 1962, along with five short films to be displayed in it while engaging multiple senses (sight, sound, smell, and touch). Predating digital computing, the Sensorama was a mechanical device, which reportedly still functions today. In 1968, Ivan Sutherland, with the help of his student Bob Sproull, created what is widely considered to be the first virtual reality and augmented reality (AR) head mounted display (HMD) system. It was primitive both in terms of user interface and realism, and the HMD to be worn by the user was so heavy it had to be suspended from the ceiling, and the graphics comprising the virtual environment were simple wireframe model rooms. The formidable appearance of the device inspired its name, The Sword of Damocles. Also notable among the earlier hypermedia and virtual reality systems was the Aspen Movie Map, which was created at MIT in 1977. The program was a crude virtual simulation of Aspen, Colorado in which users could wander the streets in one of three modes: summer, winter, and polygons. The first two were based on photographs — the researchers actually photographed every possible movement through the city's street grid in both seasons — and the third was a basic 3-D model of the city. In the late 1980s the term "virtual reality" was popularized by Jaron Lanier, one of the modern pioneers of the field. Lanier had founded the company VPL Research (from "Virtual Programming Languages") in 1985, which developed and built some of the seminal "goggles n' gloves" systems of that is unclear exactly where the future of virtual reality is heading. In the short run, the graphics displayed in the HMD will soon reach a point of near realism. The audio capabilities will move into a new realm of three dimensional sound. This refers to the addition of sound channels both above and below the individual or a Holophony approach.....

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腊八醋w

毕业论文写科幻小说么?... 真爽直接google咯

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天晴小卷XJ

对于物流行业来说,高效仓储和配运体系是确保订单快速、准确交付客户的基本保障。多年来,为了确保领先的速运水准,各大物流公司争相投资新科技打造智能物流系统,其中AR智能眼镜被公认是最具前景的解决方案! AR应用智能物流包括订单分拣、货物装载和运输。下面,我们来具体了解一下具体应用场景有哪些: 订单分拣智能化 快节奏的技术驱动时代,消费者越发期望更快的交付产品和服务。为了确保商品的数量和质量交付无误,物流公司需要对每个订单进行选拣和复核,对于快递分拣员来说,这个过程耗时又耗精力。 需要一个一个的扫描条形码,以识别、查找物品并履行订单。据悉, 一名快递分拣员,每天要弯腰3000次以上,识别5000个条码! 而AR可以简化整个订单拣选的过程,快件分拣员戴上AR智能眼镜即可扫描整个产品货架。采用触控的交互模式,轻轻一按眼镜腿两侧即可查找、跟踪、解锁多个条形码商品信息。 AR显示屏还能标识具体商品的位置,指导仓储工作人员找到相应的货位,几秒即可完成分拣,同时物流系统信息自动更新完毕。 货运装载、高效运输应用 对于物流运输,最后一公里交付时间的错失问题大多出现在配送中心装载货物上。错误的货物重量估算、不正确的装载或缺乏有关货物放置的信息,一个个看似细微的问题导致配送效率低下! 如果为货物装卸工配备AR智能眼镜,就可以直接显示待装载区内的货物信息。例如重量,尺寸,进而帮助确定,某个货物应该装载在哪个货车,哪个位置,这样可以大大的提高工人的装卸效率和准确率。 相比货物装载环节,运输过程影响效率的不可控因素还要更多,例如交通状况、货物在运输中的存放环境......“高速路上快件车起火,十几吨快件全部被烧毁”近几年这样的快件事故屡见不鲜。如何通过AR提高运输效率和安全性? 为货车司机配备AR智能眼镜,加载导航定位系统,能够实时为司机显示交通拥堵情况,规划替代路线策略。避开限行、限高限重路段,有助于节省时间和燃料。 除了导航,还可以为货车司机提供关于货物的属性参数和存放环境标准。当低于存放标准,例如冷冻货物温度下降了,就会及时的提示信息在显示屏幕上,采取解决方案,以避免更大的损失。 AR技术在智能物流领域应用场景广泛,正以多种方式重塑智能物流解决方案,帮助物流公司精细化运营,降低成本、提升物流效率。历历科技发售Vieewer AR眼镜从外观形态、硬件、算力、交互设计上都可谓是行业“开拓者”,在智慧安防和执法,远程协作与培训,巡检与物流仓储等应用场景可大大提升工作效率。

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嗜吃福將

AR/VR常作为孪生兄弟被相提并论,被普遍认为为应用层新技术或者说是“智能可穿戴设备”,相比人工智能相对的“算法”标签,显得不够有深度有内涵高大上,那AR和人工智能之间到底是什么关系?AR属不属于当下我们认知中的人工智能? AR属不属于人工智能?看完本文你就懂了 AR资讯 2018年3月,上海市经济和信息化委员会公示了2018年第一批本市人工智能创新发展专项拟支持项目。“一共有19家创新企业入围,亮风台作为AR公司也入围此次支持项目”亮风台工作人员告诉青亭网,这不是AR企业第一次被划归到人工智能,但这种归类方式也并不常见。据了解此专项由经信委与市财政局联合开展,拟支持金额超过1亿。 简单梳理下AR的核心技术 AR(Augmented Reality),是在现实世界中叠加虚拟信息,也即给现实做“增强”,这种增强可以是来自视觉、听觉乃至触觉,主要的目的均是在感官上让现实的世界和虚拟的世界融合在一起。 其中,对现实世界的认知主要体现在视觉上,这需要通过摄像机来帮助获取信息,以图像和视频的形式反馈。通过视频分析,实现对三维世界环境的感知理解,比如场景的3D结构,里面有什么物体,在空间中的什么地方。而3D交互理解的目的是告知系统要“增强”的内容。 这其中有几个关键点: 首先是3D环境理解。要理解看到的东西,主要依靠物体/场景的识别和定位技术。识别主要是用来触发AR响应,而定位则是知道在什么地方叠加AR内容。定位根据精度的不同也可以分为粗定位和细定位,粗定位就是给出一个大致的方位,比如区域和趋势。而细定位可能需要精确到点,比如3D坐标系下的XYZ坐标、物体的角度。根据应用环境的不同,两种维度的定位在AR中都有应用需求。在AR领域,常见的检测和识别任务有人脸检测、行人检测、车辆检测、手势识别、生物识别、情感识别、自然场景识别等。 在感知现实3D世界并和虚拟内容融合后,需要以一定方式将这种虚实融合信息呈现出来,这里面需要的就是AR中的第二个关键技术:显示技术, 目前大多数的AR系统采用透视式头盔显示器,这其中又分为视频透视和光学透视,其他的代表有光场技术(主要因Magic Leap而显名)、全息投影(在科幻影视剧作品中常出现)等。 AR中的第三个关键技术在于人机交互,用以让人和叠加后的虚拟信息互动,AR追求在触摸按键之外自然的人机交互方式,比如语音、手势、姿态、人脸等,用的比较多的语音跟手势。 人工智能和AR的技术关联 在人工智能领域有几个概念常被提及,如深度学习(DL)、机器学习(ML),在学术领域包括人工智能(AI)在内几大领域均有自己的研究界限,而在普遍意义上,我们常说的是泛意的人工智能,涵括所有“让机器像人一样”的技术的应用方向。 从这张图也可以简单一窥三者的关系,深度学习是实现机器学习的一种技术方式,而机器学习是为了让机器变得智能,去达到人工智能。可以说人工智能是最终目标,而机器学习是为了实现这个目标延伸出的一个技术方向。在这其中,还有另一个重要概念为计算机视觉(CV),主要来研究如何让机器像人去“看”,是目前人工智能概念中的一个重要分支,这也是因为人类获取信息最主要的方式之一就是视觉,目前计算机视觉已经在商业市场发挥价值,比如人脸识别;自动驾驶中读取交通信号和注意行人以导航;工业机器人用来检测问题控制过程;三维环境的重建图像的处理等等。这些概念既有区分也有一定范围的重叠。 其中,2006年开始,Hinton引发的深度学习热潮开始蔓延,在一定程度上带动了AI的又一次崛起,十年中,在包括语音识别、计算机视觉、自然语言处理在内的多个领域取得重大突破,并向应用领域延伸,正发展的如火如荼。 在AR的核心技术中,3D环境理解、3D交互理解和计算机视觉、深度学习都有着紧密的联系。3D环境理解在学术界里主要对应的是计算机视觉领域,而近年来深度学习在计算机视觉中得到广泛应用。交互方面,更趋自然的交互方式如手势和语音在硬件终端的使用,得益于近几年深度学习在相关领域的突破。也可以说,深度学习在AR中应用主要在视觉关键技术。 目前,AR最常见的形式是2D图片扫描识别,如腾讯QQ-AR火炬活动、支付宝五福等多数AR营销中所见,用手机扫描识别图出现叠加的内容,但主要的研发方向还在3D物体识别和3D场景建模。 现实的物体是以3D形态存在的,有不同的角度和空间方位。所以一个自然的扩展就是从2D图片识别到3D物体识别,识别物体的类别和姿态,深度学习可以用在这里。以水果识别为例,识别不同类别的水果,并且给出定位区域,即集成了物体识别与检测的功能。 3D场景建模,从识别3D物体扩大到更大更复杂的3D区域。比如识别场景里面有哪些东西、它们的空间位置和相互关系等等,这就是3D场景建模,是AR比较核心的技术。这其中涉及目前热门的SLAM(实时定位与地图构建)。通过扫描某个场景,然后在上面叠加虚拟战场等三维虚拟内容。如果只是基于普通2D图像识别就需要有特定的图片,而在图片不可见时会识别失败。而在SLAM技术里面,即使特定平面不存在,但是空间定位依然非常精确,就是因为有周围3D环境的帮助。 这里想探讨下深度学习和SLAM技术的融合,计算机视觉大体上可以分两个流派,一种基于学习的思路,例如特征提取-特征分析-分类,目前深度学习技术在这一路线上取得了主导性的地位。另外一种路线是基于几何的视觉,从线条、边缘、3D形状推出物体的空间结构信息,代表性的技术就是SFM/SLAM。基于学习的方向上深度学习基本上一统天下,但是在基于几何视觉的领域,目前相关的进展还很少。从学术界而言,深度学习技术的研究进展可以说日新月异,而SLAM技术最新十年的进展相对较少。在国际视觉顶级会议ICCV 2015年度组织的SLAM技术专题讨论会上,基于近年深度学习在视觉其它领域的快速发展,有与会专家曾提出SLAM中采用深度学习的可能性,但是目前还没有成熟的思路。总体而言,短期内将深度学习和SLAM融合是一个值得研究的方向,长远来看联合语义和几何信息是一个非常有价值的趋势。因此,SLAM+DL值得期待。 在交互方式方面,主要的包括语音识别和手势识别,语音识别在目前已经取得了较大进展,国内如百度、科大讯飞、云知声等都是其中的佼佼者,AR公司更想突破的是手势识别的成熟商业化。 “亮风台展示过的一款基于深度学习的手势识别系统,主要定义了上下左右、顺时针、逆时针六种手势”亮风台工作人员告诉青亭网,先实现人手的检测和定位,然后通过识别相应的手势轨迹来实现对人手势的识别。虽然人脸识别等其他人工智能热门领域在AR中也有使用,但不是AR公司重要的研发方向。 以上不难看出,AR的底层技术或者说基础部分是计算机视觉以及关联领域的融合,而当下热门的深度学习和AR的结合,也是算法工程师们的努力方向。这也是AR为计算机视觉与人机交互的交叉学科,AR的基础是人工智能和计算机视觉等说法的依据。 图:计算机视觉与AR流程关联 在去年今日头条发布的《人工智能影响力报告》中也简单统计了人工智能科学家的分布情况,这其中包括人脸识别、语音识别、机器人、AR、芯片等领域的公司与大型研发机构,高端研发人员的分布也说明了AI领域的细分方向。 那AR究竟是不是人工智能? 对AR从业者来说,理想的状态是用更智能的AR终端去取代智能手机,所以对于用户来说接触使用AR首先受影响的是内容,其次是终端,AR产业链可以粗略划分为技术提供商、智能终端研发公司,以及AR内容提供商。在这其中,AR设备提供商不可避免关注硬件技术,如底层的芯片、电池、光学镜片等,以及硬件本身的性能优化,而内容提供商更倾向于在现有技术基础上优化内容及表现。所以我们可以说AR技术提供商,或者说在底层算法研发上有一定成绩的AR公司是人工智能公司。 对公司来说,特别是创企会把底层技术转化为成熟的产品或服务,这可能是如无人机、AR智能终端、机器人等,也可能是行业解决方案,以达到商业目的,并且这已经成为在沸腾声音之后,媒体、企业以及大众对AI企业的期待和要求。近期,人工智能产业发展联盟(AIIA)出版的图书《人工智能浪潮:科技改变生活的100个前沿AI应用》将对外发布,以及涵括了目前巨头公司以及创企在商业化上的前沿成果,也直接反映了AI目前的主要商业化方向。 作为技术驱动的商业领域,无论是AR还是人工智能的其他多数方向,技术距离完全成熟还有很长的路程要走,在整个产业链逐渐繁荣,关注商业化实现的同时,也需要有更多公司机构去不断拓展技术边界,建立核心竞争力,让行业爆发更大的价值与潜力,如此,AI时代中国弯道超车当可期。

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