lucherking18
Unity3d连接SQLServer数据库:
首先需要把Unity安装路径下的和拷贝到当前unity工程的Assets文件夹下,因为之后在脚本中引用的.dll并不是framework提供的。脚本的内容:
usingUnityEngine;
usingSystem;
;
;(这个必须是引用自unity的安装目录下,如果找不到就搜索一下)
;
publicclassConnectSQL:
{
//Usethisfor
voidStart()
{
string="DataSource=XYL-PC;DataBase=Unity;uid=sa;pwd=123456;";
con=new();
con.=;
();
if()
{
print("Connectsuess!");
}
else
{
print("ConnectFailure!");
}
}
}
Yoyo030303
最近我在玩一款手游,韩国游戏公司利用虚拟4开发的HIT。你可以下载来玩玩。然后利用Unity3d引擎模仿这款游戏做一个类似的,非常新颖,高大上。毕业课题就叫:基于Unity3d开发的交互性ARPG游戏设计研究。 其中重心是交互性,可以体现在怪物出现,死亡,攻击,击退,奔跑;人物攻击,击退,技能,奔跑,技能躲避机制;攻击音效,环境音效,受到攻击音效,死亡音效,胜利音效;属性面板:人物血量,怪物血量,时间,怪物攻击防御,人物攻击防御暴击,人物经验,特殊技能伤害,场景奖励金钱。类似这些功能,然后HIT还有很多装备道具宝石等都是直接改变属性的,你要编写的话比较复杂,那些也是鼓励玩家充值花钱的~所以那些没必要编写,只要实现上面几个交互性的功能就可以了。游戏用到的环境和人物动画资源可以上store上找找。当然毕竟是毕业设计嘛,只要导师看到你花功夫就行了。如果做的时候有不懂的地方,欢迎追问~
摆脱拖延症
unity3d第一个项目已经算是完成了,从cocos引擎转过来也有一段时间了,下面列出一些在使用中遇到的坑或者unity3d与cocos2d差异比较大的地方。适合其他引擎转U3D或者纯新手小白,万一有路过的大神请 踩了我这朵野花 指出错误,好好学习天天向上。游戏主要是2D界面,搭配live2d伪3D效果。 我也想做纯3D的可是没有钱啊。 一 .版本以及部分插件工具 (1). (2).UGUI (3).DoTween (4).SceneManager (5).live2d (6). playerMaker;Anti-Cheat (都已弃用) 二.经验总结 (1).分辨率适配 1.使用UGUI Canvas Render Mode :Screen space-Camera 绑定摄像机,摄像机采用正交 Orthographic Canvas Scaler:UI Scale Mode 采用 Scale With Screen Size ; Reference Resolution 使用640*960分辨率, Screen Match Mode:expand. 2.部分背景设为1136*1136 在iphone5,6上依然会有白边,目前解决方案是背景设为1138*1138。 3.建议美术CG与背景出图大小为,1024*1024(不重要的背景可512*512通过拉伸显示)。 (2).资源相关及优化 1.图片尽量使用尺寸为2的次幂 32*32,64*64 到 2048*2048,format 采用 compressed 压缩,个别尺寸不好做处理资源又大,可以采用16bit,采用这一方法美术需少使用渐变色,否则图片会严重色块化。 2. 图片也可直接导入PSD(相当于图集),texture Type 使用Sprite(2D and UI); SpriteMode 使用Multiple, 然后使用 Sprite Editor自动切割,适用某个界面一堆小图。缺点是每次替换PSD需重新切割,改动有可能会使之前自动切割的被重新命名。 3.图片参数需把Generate Mip Maps 选项勾掉,可减少一定大小,这个选项的功能是在3D游戏中视野远近影响物体模糊。 4.字体可使用ttf,不需要美术单一出atlas, text控件也支持富文本、描边、阴影等。 不再可用,策划需提供TEXT文本或JSON等。 6.音频文件支持.AIFF .WAV .MP3 .OGG 。 视屏文件支持.MOV .MPG .MPEG .MP4 .AVI .ASF。 7.修改stripping level,通过库剖离来减少DLL的空间大小。 (3).UGUI、脚本、其他控件相关 1.一个场景尽量使用一个canvas,需显示不同层级可使用多个摄像机,不同摄像机culling mask不同layer,通过修改摄像机Depth来控制层级关系。 2. live2d比较特殊,如果需要将其他控件置于它的上面,除了用单一摄像机照射外,还需改变Live2d的Z轴与它摄像机Clipping Planes的Far参数。 3.需要做屏蔽层,只需创建一个panel 即可,改变它的层级即可屏蔽下方的点击与触摸。 4.如果在一个button上添加image等其他控件,其他控件的范围大小也会影响到按钮的点击区域。 5.支持帧动画,只需全部选中图片拖入Hierarchy即可生成。 粒子系统不支持particle Designer等粒子生成插件,但源生的功能更强,可实现预加热功能。 7.动画建议使用自带的animator控件,也可以使用ITween,DoTween,HotTween等一些插件来实现简单的位移变形等。 8.如果使用tween类插件,建议使用DoTween,更加类似cocos写法,性能优化等比较好,(NGUI自带itween)。 9.注意所有的tween类插件均不支持image sprite单个透明度的变化,只能修改材质透明度,而所有的UGUI image控件共用同一材质,除非每个image单独添加材质。也可通过单独手写脚本来控制透明度变化,需要在update里计算,比较繁琐。 10.脚本中一般使用的update有 Update 与FixedUpdate等,update 跟当前帧数相关,fixedUpdate则是物理时间,所以一些物理逻辑要放入FixedUpdate进行。 11.想在场景切换后还保持某个GameObject存在使用方法 DontDestroyOnLoad(); 12.把一些模型投影到ui上可以用RenderTexture,也可用这个创建小地图、镜相、动态阴影等效果。注意rendertexture消耗比较大。 后增加了AudioMixer混音器,可以把所有audioSource输出放入同一音轨,通过这个实现全局音乐开关和音效开关。 14.游戏暂停可使用 = 0。 15.使用u3d自带animator编辑动画,动画结束后可添加回调、动画可倒播。通过状态机可完成比较复杂的动画模块,特定情况下的动画需要与脚本同时控制。 物理碰撞同样使用于2D,GameObjecr上需添加刚体控件。 17.粒子贴图与cocos相似,尺寸大小最好小于64*64。 (4)多语言 1.简体版与繁体版,通过修改text所挂的ttf来实现,文字尽量在unity里输入,减少贴图上文字的数量,这样只需改变ttf即可实现简体繁体的切换。 2.英文版等共存,unity内需要输入的文字全部写在text里,需要写脚本通过key value来读取每个text显示的内容。 3.一些界面图片上的文字不好通过UNTIY输入来替换的(比如IAP礼包等界面),可创建多个不同的prefab,进入场景时候通过区分 语言环境来调用。 (5)与IOS Android 交互 1.多语言 通过区分当前设备语言环境。注意:ios9以后Unity通过返回的简体中文和繁体中文都是,所以需要在ios 上返回当前语言参数给unity。 上显示插屏等会应为Unity 的rootViewController时长改变而造成奔溃或者不显示,需要在调用第三方SDK弹出时候添加 UnityAppController *appController = (UnityAppController *)[UIApplication sharedApplication].delegate; 需要在点击购买后弹出屏蔽层,否则点击过快或造成传入的参数改变。提供去除屏蔽的回调,java层在购买和失败后调用。 与兑换码最好写成单例,某些Android渠道要求在一开始调用IAP回调,回复购买只在IOS与google版本中显示,需留好接口在不同渠道中开启或关闭。 使用ARC,ios某些广告低版本SDK未使用,需要在这些广告类中单独添加参数 -fobjc-arc。 三.遗留问题 等使用不熟练。 2.过场采用sceneManager插件,用GUI实现,如使用UGUI animator如何实现。 3.所有按钮点击放大等效果公用一个animator,再触摸屏幕其他区域有可能会使其他按钮响应放大效果。 下手机如果有系统提示或来电,在进入游戏内游戏声音丢失,需重启游戏。 背包等因为包含物品数量较少没有使用动态池。
__年上半年已经过去,在这半年里我深刻体会到了个工作的汗水与快乐,我把自己的青春倾注于我所钟爱的机修事业上。上半年的工作已经结束,收获不少,下面我对上半年稍微写
Unity3d连接SQLServer数据库: 首先需要把Unity安装路径下的System.Data.dll和Mono.Data..dll拷贝到当前unity工
开题报告的模板呢
1, 什么是快餐文化2,快餐文化出现的历史意义3,快餐文化具备哪些优缺点4,快餐文化的发展方向5,快餐文化的文学及商业价值,社会价值
一、什么是文献综述文献综述是研究者在其提前阅读过某一主题的文献后,经过理解、整理、融会贯通,综合分析和评价而组成的一种不同于研究论文的文体。二、文献综述的写作要