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动作设计论文参考文献

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数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X) cn/t沉一阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

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浅谈符号在环境艺术设计中的运用 摘 要:继承与创新之间的关系问题多年来一直是环境艺术设计关注的焦点。本文希望通过对于符号的设计运用来探讨关于文化的继承与创新的奥秘的一丝感悟。 关键词:符号 语法 变形 分裂 构成 继承与创新之间的关系问题多年来一直是环境艺术设计关注的焦点。其实,从语言学的观点看,这一矛盾就是语言的稳定性和变易性之间的矛盾。作为设计者在形式设计上的得失成败取决于所掌握“词汇”的丰富程度和运用“语法”的熟练程度。设计者要想使自己的作品能够被他人真正理解,就必须选择恰当的“词”并遵守一定的“语法”。但这并不意味着设计者只能墨守成规,毫无个人的建树。设计者巧妙地运用个别新的符号,或者有意识的改变符号间的一些常规组合关系,创造出新颖动人的作品,这也就是设计上的创新。 构成中有一种“特异”的构成手法,即在似乎很平淡的构成中突然出现一个“异类”的元素,使得本身很平淡的方案达到意想不到的效果,带有创新意识的新符号就如同这个“异类”。在人们对习以为常的事物难以引起足够的注意和兴趣情况下,将一些常见的符号变形、分裂,或者把代码编制顺序加以改变,就可以起到引人注目、发人深省,加强环境语言的信息传递的作用。 美国著名建筑师查尔斯·摩尔设计的奥尔良市“意大利广场”就是在设计中大胆抽取各种古典的要素符号,并以象征性的手法将其再现出来。整个广场以巴洛克式的圆形平面为构图,以逐渐扩散的同心圆及黑白相间的地面铺装向四周延伸出去,直至三面入口的街道上。罗马的古典柱式经过改头换面以全新的面貌呈现,如科林斯柱式用的是不锈钢柱头,檐壁上用拉丁文雕刻着“此喷泉为市民们献予全民之赠礼”的献词;多立克柱式上流泉汩汩,圆券上嵌着微笑的摩尔头像,水正不断地从他嘴里吐出…在这里不仅充满了欢快浓郁的现代商业气氛,而且具有对乡土强烈的依恋之情。意大利地图和亚平宁半岛,西西里和撒丁岛的平面图;古罗马的五种柱式、帕拉蒂奥母题的变形组合和凯旋门;柱廊围合的圆形广?涤饕獯罄�ケ说么蠼烫玫耐衷残喂愠 �庖磺懈丛拥奈穆觯�靡�骱妥笆问址ㄒ阅@饬娇苫虿蝗范ǖ谋湫巍⒍狭选⒎瓷涫址�庸ぷ楹掀鹄础S行┤私�淇闯墒嵌宰�系墓诺湫问降馁翡拢�率瞪希�杓普咧��哉庋�杓颇康氖墙�庑┤嗣鞘煜さ姆�疟湫畏至押笾匦录右员嗯牛�顾�谴τ谌嗣遣幌肮叩奈恢茫��⑾质涤刖�榈拿�艹逋唬�又刑逑忠恢痔厥獾囊馕丁V��ㄖ�缆奂腋甑虏�裰赋觯?实际上,你马上意识到它完全不是对古典主义的嘲弄。这是一种欢欣,几乎是对古典传统歇斯底里般的高兴的拥抱。” 今天,各种方盒子式建筑被认为超然于历史性和地方性之上,只具有技术语义和少量的功能语义,没有思索回味的余地,导致了环境的冷漠和乏味而受到批评。对此用信息论有关原理来解释,就是环境符号系统所载有效信息太少。鉴于此,后现代建筑师文丘里大声呼吁:“丰富建筑的内容,同时使建筑成为包括其他方面的多维艺术,甚至包括文字,使它不再是一个纯粹的空间的工具。”它主张以环境的复杂性和矛盾性代替现代派提倡的简洁性;以语义的模棱两可和紧张感代替平铺直叙;以语义的多重性反对非此即彼的机会主义;要混杂而不要一目了然的统一。斯特恩设计的“最好的”产品陈列室是一个典型的例子,它立面上采用了许多传统的符号和构成形式,尤如古希腊神殿的立面图,以此暗示他要表达的主题立意:即把该建筑作为“消费主义的神殿”,反映商业化社会人们的价值观念和商业活动在今天人们日常生活中的重要性。但是隐喻的手法是复杂的、多重的,不经认真思考,人们难以马上从其表象领会到真正的意义。这样的设计作品,不但比方盒子有思想深度,就是比单纯地追求像一艘帆船或者一只猛禽等具象的象征主义更耐人寻味,更富有哲理。 把环境作为一种符号现象,为解决为长期困扰设计人员的继承和创新的矛盾问题提供了一条有效的途径。设计符号像文字语言一样,既根于往昔的经验,又与飞速发展着的社会相联系,新的功能、新的材料、新的技术召唤着新的思想。所以一方面它如同文字语言一般缓慢地变化着,另一方面又随着社会飞速地发展。怎样使环境既具有历史的连续性,又适应新时代的要求? 随着时代的前进,科学技术的进步和文化交流的频繁,“词汇”和“语法”在发展中趋于统一的态势,但是一个民族由于自然条件、经济技术、社会文化习俗的不同,环境中总会有一些特有的符号和排列方式。就像口语中的方言一样,设计者巧妙地注入这种“乡音”可以加强环境的历史连续感和乡土气息,增强环境语言的感染力。日本现代建筑大师丹下健三设计的香川县政厅就是一个“新形式的传统语义”的典范。该建筑虽采用的是普通的钢筋混凝土框架结构,但外部形式处理却采用露明椽头、梁头等传统符号,立面的横向分割使人自然联想到日本主塔的层层屋檐。平面布局也吸收了方塔的优点,把交通和公共设施集中在平面核心(类似于古塔的塔心室),使他们所占面积最小,到达各层的交通路线最短。从而为人们展示了一种用现代结构技术形式反映传统地方风格的方法。 美国美学家苏珊·朗格曾经说过“一个符号总是以简化的形式来表现它的意义,这正是我们可以把握它的原因。不论一件艺术品(甚至全部艺术活动)是何等的复杂、深奥和丰富,它都远比真实的生活简单。因此,艺术理论无疑是建立一个有效于生动现实的心灵概念这样一个更为伟大事业的序言。”符号活动已经包含了某种抽象概念的活动,已经不再停留在个别之上了。视觉符号是一种艺术符号,也是表现性符号。相对推理性符号而言,视觉符号没有自己的体系,任何视觉符号都有一定的文化内涵,只有体现在一定的情感结构中,围绕着一个特定的主题有机的结合在一起。知青饭店、老三届、毛家菜馆等等商业建筑里,都采用了斗笠、玉米棒、粗木桌椅、水井等等,甚至为了营造气氛更是将服务员的服装、以及菜单名也巧妙地融入其中,这些不同地域农村中富有典型意义的视觉符号营造的环境,在这里就如同一本旧相册,记录着不同人的经历,使得设计变得更亲切,更值得去回味。视觉符号的象征性不仅在形式上使人产生视觉联想,更为重要的是它能唤起人们思索联想,进而产生移情,达到情感的共鸣,建筑也因而更具有意义。 城市建设的高速发展带来了日新月异的变化,但与此同时我们也失去了许多永远无法复得的东西——历史文脉。历史形成的街道、胡同、牌坊、宗教圣地等等城市形态作为完整表达建筑和城市意象的符号系统,被成片、成街、成坊地被拆除,威胁到城市形态的相容性和延续性。尊重历史传统并不等于食古不化、拘泥于传统。相反,有意识地保留这些传统,将使得这个城市更富有地方风味。其实,“立新”不必“破旧”,关键在于如何以传统而又时尚的手法,创造出新旧共生的新的城市形态(符号)。“新天地”项目是位于上海市兴业路黄陂路、中共一大会址的周边地区。“会址”对面的南地块,设计为不高的现代建筑,其间点缀一些保留的传统建筑,与“会址”相协调。而“会址”所在的北地块,则大片地保留了里弄的格局,精心保留和修复了石库门建筑外观立面、细部和里弄空间的尺度,对建筑内部则作了较大的改造,以适应办公、商业、居住、餐饮和娱乐等现代生活形态。从目前已建成的部分看,得到的好评很多,已有较大的影响。据说销售与经济效益亦见好。其实,在上海这个东西方文化冲击的大都市里,传统的里弄生活形态从来没有死过,“新天地”给予它的只是合理的变化和延续,留给我们的是更多的思索与启示。 著名哲学家恩斯特·卡西尔认为人是符号的动物。人类所有精神文化都是符号活动的产物。人的本质即表现在他能利用符号去创造文化。因此,一切文化形式,既是符号活动的现实化,又是人的本质的对象化。而所谓精通文化,在符号层面上起码应该做到娴熟地操作构成该文化的符号文化系统而不是符号本身,将新的经验和见识编织到符号中去,其实符号本身也在发生变化,而有关文化的继承与创新的奥秘也就存在于这变异之中了。孔子和苏格拉底仍然是人类的万古明灯,而符号学这门现代学科呼唤我们从返苏格拉底。将简约而又复杂的语义,以传统而又时尚的语构,运用于现代艺术设计中,从而创造出个性化、人文化的全新设计符号。 ----------------------------------------- 【参考文献】 1.詹和平. 《后现代主义设计》. 南京: 江苏美术出版社 2.梁朝昆. 《符号在室内环境设计中的运用》. 《装饰装修天地》 3.莫天伟 , 陆地.《再生上海里弄形态,开发性保护“新天地”》.《时代建筑》 4.〔德〕恩斯特·卡西尔 著 .甘阳 译.《人论》. 上海译文出版社 5.〔美〕苏珊·朗格 著 . 《情感与形式》. 刘大基等 译.北京:中国社会科学出版社

浅析动画创作中角色表演技巧应用

一、动画创作中角色表演的概述

(一)熟读剧本——对角色表演的再认识

熟读剧本,找寻其中人物的角色设计,要了解动画剧本与角色表演之间的关系,这是我们动画设计师的首要任务。在动画剧本中,要想了解角色是怎样去表演的,那么你就要去亲身体会角色,演绎着角色的情感变化,这是我们需要去做的。而动画中角色的性格特点要符合剧本的故事情节,要形成鲜明的性格特点,好让我们来进行角色区分对比。角色的个性表演能让观众有想象的空间,剧本中的动画角色是一个设计出的虚拟形象,所以我们要在实践中找寻角色的特点去体会,才能让这个角色表演更加的生动。剧本的作者是编剧,编剧塑造角色也是从生活中积累出来的,但是能够附加于角色活灵活现的表演,这是原画设计师要做的重要事情,他们才是动画片的的主要演员。绘画功底好的动画设计师不一定是创作作品最棒的人,但是一个会表演的设计师才是对作品的提升有帮助的人。所以既要体会剧本中角色的表演设计,又要有好的绘画基础,才是一名优秀的动画设计创作者。如图 2 除了剧本以外,动画表演常常借鉴一些电影或音乐歌舞片的节目,动画片中的“角色”有别于其他影视类作品中的“角色”,因为它们是虚构的。虚构的意思不是指角色和故事情节是编剧想出来的,不具有真实性。而是指角色形象是动画造型设计师通过想象绘画出来的。细心观察生活中人物众多的相貌、外部特征、性格、捕捉生活中的每个细节是每个动画造型设计师必做的功课之一。创作的灵感源于设计师对现实生活的感受,所有动画片中的角色形象都是从现实世界中提炼出来的。这样我们就可以参照自己做出来的表演动作,放入动画当中使动作更流畅,达到作品的预期效果,使得角色在作品中显得不生硬、不死板。

(二)个性塑造——对动画人物的再认识

个性的塑造对动画人物起着非常重要的作用,当我们把情感情绪与自身的性格特点放在不同形态的角色造型上时,就会附加于这些造型一个生命体的象征,然后开始他们不同的环境下创造的故事。然而人物的个性除了需要表演出来,还会体现在这个角色的相貌和形态上,根据剧本的描述,在设计人物时进行夸张变形,来展现其个性的表演设计。现在我们很多动画师都会把重点都集中在人物形象等效果的设计上,而往往在角色动作上表现的僵硬死板、不自然。这就是他们不懂动画表演的存在性,忽略了动画创作中表演个性的特征,那么要做到角色表演精彩的动画影片,就要靠设计师在生活中和剧情中理解与体会角色的世界。根据动画剧情角色可以设定不同的人物形象与性格特征,就可以创作出不同角色的动作设计。要知道通过人物内在的个性与心理,才能表现出外在的行为与作为,个性表演创造角色既不能脱离自我的性格特点,也不能超越剧本所要塑造的人物去表现自我,而你只可以从自我出发来过渡到角色,达到角色与我的形象完成融合在一起,创作更生动的艺术设计作为角色的形象。当然对动画人物的再认识除了塑造角色的个性特征外,也要考虑从形体的角度,做到“以形传神”设计过程中,这是学习和运用形体动作来塑造人物个性形象的真谛。在创作动画片的过程中,动画表演在前期准备中起着重要的作用,主要是在前期创意中要确定整部作品的美术风格特点,尤其是人物设计给角色的表演提供了基础性的设定。而导演绘制的分镜头台本也是为了让角色找到更适合的个性的表演。美术风格的体现主要是在动画的场景上,而角色表演的前提基础就是人物的设计。例如你设计的动画人物的个性是很随意的特点,你没有根据表演的概念去反复的推敲设计的过程,最后设计出来的角色很有可能是没有任何个性的特征和形象。以后要是在设计人物形象时,没有运用表演来做表情与动作的设计,会使得动画作品不流畅、会不令人信服,也不会让观众产生共鸣。真人的表演与角色的表演是有所不同的,一个是做出来的一个是画出来的。因此,想要动画中角色变得活灵活现,就是赋予其人物个性特点的动作表演设计,让它变得流畅,这是要靠创作者在生活中的细心观察,同时也需要具有较强的绘画功底。

二、动画创作中角色表演应用过程中易出现的问题

(一)动画设计师对角色表演的忽略

在过去的动画创作中,都是要动画设计师亲自表演表情、动作等设计,然后在绘制到纸面上的角色,这样是角色更加真实灵活。但是现今的动画产业上,角色较为生硬死板,分析出来的结果是再设计角色的时候,没有亲身体验角色在剧情中的个性体现,使得角色无法与剧情相结合,造成动画本质的瘫痪。现在的动画设计师一部分却忽略的角色的表演,表演的基础是对生活的体验与体会。动画师应该要特别注意研究人物的各种运动规律,一切动作和情绪的内在逻辑与心理依据,还应重视和掌握的外部表演的技巧。当你作为演员的时候,你可以自身去创作角色,也可以通过镜子等物体,先看着自己,模仿自己的动作做表演。动画师不能忽略这个问题,因为导演要通过演员表演体现剧本的整个构思,也要对创作角色有着充分的准备和细致的设想。最直观的反映就是角色表演的创意,当角色设计到达很好的效果时,就要注意他表演的部分了。真人表演与角色表演是有差别的,这时候要注意的就是角色动起来时,他的动作是否流畅,是否符合运动规律,做到动作设计的自然。这些问题往往动画师都会忽略掉,所以要在此基础上,进行动画角色的动画性的表演,夸张设计的表演可以有效地将动画的语言表述出来,运用夸张的动作设计及表演的变化多端来塑造剧情中的角色性格特征,动画师有时对角色的夸张度掌握的不是很明确,要适度夸张和符合性夸张才能到达设计的效果,除了可以在造型上进行夸张设计外,我们还需要在细节上多多加入表情和动作的夸张性,但是夸张不带着动作的'幅度可以无限制的放大,而是需要创作者反复的绘画,推敲变形的过程之后,设计出来的角色的性格和带有情绪的动作,才是动画角色表演的精髓。其中时间的掌握也是动画中不可缺少的一部分,除了夸张手法外,运用时间和空间也可以很好的展现出角色的性格特点,并且运用时间的间隔、纸张的张数都可以控制动画角色表演中的节奏感。

(二)动画角色表演肢体语言程式化问题

在我们的日常生活中,要时刻的观察生命体的各种运动规律,这有助于在创作动画片中角色,帮助我们角色的设计更加完善。但是从表演到动画片中,发现每一个动体在运动之前都有一个准备的动作,也就是反动作,例如出手打拳,打出的时候手臂要先向回收,然后打出去再收回,收回时有力的作用,所以要缓慢一些动作,这些虽然是细节动作,但是没有他们就会变得不够真实。但是在动画片中,角色表演的肢体语言受到程式化的影响,系列动作固然很重要,但是一味的只靠一种形式所维持角色的肢体表演也是行不通的,会造成让人乏味,毫无新意。例如在很多的国产影片中人物,角色外形有着很多的差异点,男女老少,高矮胖瘦,他们运动起来的状态都是不一样的,有着明显的差别,但是在书中会给你举例说一种标准化的动画运动规律,参照这样的方式有利于对角色运动掌握的很好,但是有利就有弊,他会形成固有的模式,设计师会忽略生活中角色的肢体语言,使得动画的角色肢体语言显得死板,没有角色的个性特点,这就是没有去研究每个角色的性格所带来的运动,忽略了角色表演。在同一个场景中,每个角色的动作设计都是要预先准备好的,这可以让观众了解整个相关的故事是从哪部分动态信息中出来的,如果肢体语言程式化的话,会让观众猜不出故事情节的发展过程,也看不出每个角色的个性特征。每个角色的动作设计如果有一定的运动规律来实行的话,会导致动画片没有表达剧情与角色之间的关系,所以说要想角色能够生动,创作者就必须赋予角色生命,这种生命力可以通过性格、动作设计中体现出来,绘制角色的肢体语言就显得十分重要了。当然在我们所说的动画片中出现肢体语言程式化的问题,是会在创作中受到局限性,即便在整个过程中角色的动作被设计的再完整再协调,也没有办法在动画片中达到像真人运动出来的动作展示,了解这些问题后,就会发现在动画作品中,确实是存在着一定的肢体语言程式化,所以我们可以用夸张的手法进行加工设计,来区分不一样的角色特征,但是一定要切记角色的每个部位都是用来表达情感的,我们除了要掌握运动规律,也要发掘角色本身的个性特点,再加上设计师想要创作的形象设计,就会使整部作品达到最好的效果。

三、动画创作中角色表演技巧常见问题产生........14

(一)动画师赋予其角色具有生命力的表演 .........14

(二)照搬别人作品的角色表演会失去生命力 .......14

(三)动画表演设计时应对角色性格充分分析 .......15

(四)剧情角色的设计对夸张知识的扩充理解 .......16

四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧.......18

(一)角色表演与生活的关系 .....18

(二)角色表演--肢体语言有着巨大的表意功能 .....19

(三)重视剧情角色中不同的年龄 ...........20

(四)重构模仿与夸张表演给角色带来的应用意义 ...........22

四、如何在动画创作中提升动画角色表演的技巧

(一)角色表演与生活的关系

角色表演很重要,想要拿捏好是每个动画设计师最重要的任务。动画师就要对角色进行深入的探究,把握好其情感是最关键的因素。创作中我们需要仔细观察每个角色的细节表演,例如人跑对演戏的演员来说,不会再运动规律上出现太大的问题,所以他在跑步的过程中就会把最真实的跑步表演完全的体现出来。而在动画当中,跑步就不是这样了,创作者一般会考虑到规矩性的运动规律上,那么想要在绘画中跑步正确也是很不容易的。创作中的角色表演我们可以以影视与动画两种形式来体现,这都能表现出角色在不同领域发挥的作用是不同的。从广泛的意义上讲,演员是参加镜头前的表演,离不开众多技术手段和创作人员的参与,导演也参加影视表演,通过拍摄镜头、调度镜头,以画面的方式进行“表演”,来表现故事的。所以说表演在影视中绝对不再只是演员自己的事。导演、演员和工作人员一起配合才可能完成一部好的动画作品。而动画表演是动画设计师根据剧情的人物性格特征来进行表演,然后通过美术手段绘制在画面上,或者不用真人去表演也可以使用剪纸、木偶人物间接做出表演。角色真人表演结束后,绘制在画面上也要注意角色的平面造型,要把它画成有生命力的角色,就不能跑形走样,这就需要动画创作者具有很强的绘画基本功底,所以说相对真人直接表演,原动画是幕后“英雄”。在生活中观察可以提炼、升华创作出很多高品位的作品,因为生活阅历自身学养体会的感受不一样,那么就创作出不一样的动画作品,所以,每个人都要从中提取对生活的精华。

结 论

在动画片当中,角色的表演在其中起着多样化的作用,这也是一种技术。这是需要在日常生活中,创作者要不断地去观察身边事物的变化,还要进行长期的积累过程,才能通过角色的表演来设计角色,达到动画片最好的效果。观众的第一印象会停留在人物的形象和个性特征上面,剧情中要有鲜明的对比才会有好的反映现象。在具有动画基础的情况下,不同的运动规律的设定,对动作设计的设定有所牵制,只有掌握角色设计与角色表演之间的联系,才是最关键的,除了这些我们还要知道在动作的表演中,力度不一样,最后表演出来的效果就不一样,外部作用下的力与自身给予的力都是不能被忽略的,当动画设计师随心所欲的来控制这些力度时,那么角色的设计就会变得生动,因为万物运动样式,都是力的作用产生的,这就是它存在的意义。然而动画角色的灵魂就是它独有的性格特征,角色的个性魅力的不同,与观众喜欢的不同角色个性类型是密不可分的。当你可以定位好这个角色的个性特点时,你就可以发挥自我的想象与创新力,在画面上大胆的去夸张设计,创作出角色应有的性格特性,通过这样的方式才能够展示出角色在故事中的个性魅力。动画创作中处于中期设计的阶段就是角色的表演了,我们要关注的就是表演中的技巧是否完善,能否对动画师有帮助,能不能达到角色的设计有着表演的能力,这都是十分重要的。随着现在技术的进步,单就例如动画表演而言,仅仅利用夸张变形的设计,和制造喜剧式表现手法已经显得太过于单一,我们应该发掘更加丰富饱满的故事情节设计,更完善的动作设计,使更加生动的角色在设计中表达出内涵的表演,和民族特色的个性表演,脱开那种程式化固定的动画表演模式,提升这些,才能使角色深入人心,让观众过目不忘,就必须在动画创作中加强对角色表演的分析与研究。

参考文献(略)

动漫设计与制作毕业论文参考文献

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动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。

《 动画艺术之生命 》

[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。

[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑

浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。

合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。

童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。

动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。

孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。

无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。

孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。

童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。

稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。

孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。

学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。

人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。

许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。

以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。

古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。

实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。

所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。

60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。

在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。

在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。

就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。

动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。

《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。

虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。

如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。

美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。

美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。

制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。

动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。

现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。

艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。

故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。

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[3] 陈奇佳.梦想与欢笑――动画艺术特征阐释[J].文艺研究,2005(06).

《 中西动画艺术风格探讨 》

摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。

关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩

中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。

一、动画中人物形象刻画比较

动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。

中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。

西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。

二、动画中色彩的比较

色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。

但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。

在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。

三、动画题材的比较

西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。

中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。

四、动画意义的比较

中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。

西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。

在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。

结语

在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。

参考文献

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

动漫设计期刊参考文献

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动漫教学以及动漫产业的有机结合论文

摘要 :随着我国动漫产业的快速发展,我国高职院校开始重视动漫教学。而想要将高职动漫教学和动漫产业有机地结合起来,就要改进当前的教学模式和教学现状,真正意义上和动漫产业接轨。本文通过对当今高职院校的动漫教学过程中存在的问题进行分析,提出高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施。

关键词 :高职教学;动漫教学;动漫产业;有机结合

前言

近年来,动漫产业在我国有了突飞猛进的发展,国家也更加重视动漫教育事业,作为一个新兴的产业,动漫产业将会有很大的发展前景。但是由于中国的动画教育还不够成熟,学生所掌握的知识不足以和社会产业接轨,因此培养高素质的实践性动漫人才是现在的首要目标。所以高职院校要转变高职动漫教学的教学模式,实现和动漫产业的有机结合,为我国动漫产业培养高质量人才,以促进我国动漫产业的发展。

一、高职动漫教学中存在的问题

学生缺乏创新精神

目前,我国的高职教育十分缺乏对学生创新能力的培养。高校一味地注重培养学生学习知识的能力,忽略了学生的创造性,而使学生的创造能力受到了质疑。与此同时,动漫市场上出现了很多的抄袭、套作现象,由于学生不会将技术和知识联系到一起,因此只会单纯地套用别人的.作品。高职院校的动漫教学过程受到这种不良风气的影响,在教学过程中忽略了思维创新的重要性,使学生在动漫学习过程中缺乏想象力和创新意识。

教学模式古板

传统的教育模式已经在教师的心中深深扎根,但是这种教育方式并不适用于动漫教学。教师上课讲的理论知识学生不能在生活中学以致用,这种教学模式逐渐和动漫产业的发展脱离,不仅对学生实践能力有很大的影响,还会使他们不能尽快地融入企业的工作中。

教育方向出现偏差

大部分的高职院校在开设动漫教育教学课程时,没有准确地了解动漫市场对人才的需求,所以教育方向出现了偏差。再加上电子信息技术的发展,多种多样的动画制作软件以及图像处理软件等开始涌现在人们面前,很多的高职教师都开始将教学目标转向软件应用和操作上。虽然软件对于动漫制作确实有帮助,但是真正的动漫产业中还是需要大量有基本功的人才,而多数学校都急功近利,使学生对软件的使用很熟练但是毫无基本功。

没有和动漫产业真正地结合

我国的高职教育已经明确提出要通过和企业的需求相结合,定向地培养人才。在高职学生毕业之后会有定期的实习时间,教师队伍也有专业的培训,但是仍然没有实现动漫教学和动漫产业的有机结合。因为在平时的课程和教学环节中,学生都是根据教师的思想去学习的,可以掌握的都是书本上的内容,然而当今企业的动漫制作技术更新特别快,书本知识根本不能满足企业的用人需求,所以高职动漫教学并没有实现和动漫产业的真正结合。

二、高职动漫教学与动漫产业有机结合的措施

制定科学合理的人才培养目标

高职动漫教学应该和本科生的培养目的相区别,将实践性作为重点,以创新应用为辅,培养适合动漫市场的专业动漫人才。高校应该积极成立调研小组,对当地动漫产业的发展和需求进行调查分析,充分掌握产业需求,制定合适的培养计划,为培养对口人才提供保障。

加强基础训练

目前,我国的很多高校动漫专业都已经不再重视手绘教学,学生缺乏扎实的基础。虽然现在动漫设计过程中更多的是软件设计,但是客观上来看,色彩课程的开设可以培养学生更好的色彩美感、强大的造型能力等,这些都是无形中对学生产生影响的。在作品的创作过程中,电脑软件在这个过程中只是一个辅助作用,真正的设计过程中还是基本功的应用。所以,高校应该正确地认识到这点,合理设置手绘课程,在手绘课程可以完整吸收的基础上开设软件操作课程,让学生有基础、会技术,真正学到动漫的内涵。

加强动漫实践教学

和西方的教育相比,我国的教育方式还仍比较落后,尤其是在实践教学方面。高校应该及时组织学校的动漫教师开展动漫教学研讨和动漫实践调研,听一些专业的讲座,还可以和一些相关企业合作,开展“校企合作”“工学结合”等教学模式,这对开展实践教学很有帮助。在课下,教师可以带领学生到企业参观实践,让学生在企业中充分地感受动漫文化,这样不仅可以让学生了解现代动漫企业的工作方式,而且在实践过程中还可以学到很多先进的知识技能,较好地实现了和动漫产业的结合。

以学生为主导培养创新能力

在高职动漫教学课程中,教师应该向学生强调创新的重要性。由于受到社会中动漫产业不良之气的影响,创造力已经逐渐消失。动漫课教师应该在课程中向学生讲解课程要点以及留下课后作业,但要注意将创新结合到其中,课后作业可以提出制作要求,适当给学生留下一部分发挥的空间,这样学生可以充分地发挥想象力完成自己的作品。而且在这其中遇到的问题,学生也会想尽办法去解决,极大地调动了学生的积极性,使学生作为学习的主体,创造更新颖的作品,也更好地促进了高职动漫教学和动漫产业的结合。

建立科学的动漫课程体系

高职动漫的职业化教学应该以动漫产业的实际工作情况为依据,设置科学合理的课程体系,以校企合作为中心开展教学工作。高校在创建教学体系的过程中要求要在专家指导下完成课程内容的设置,制定适合动漫企业需求的实践方案,开设为学生专业化课程的同时也要开展公共课,实现讲练结合的目的,创建适应当前发展的教学体系,提高高职动漫教学的质量,为动漫产业培养更多高质量人才。

三、结语

随着我国动漫产业的不断发展,我国的高职动漫教学开始逐渐地向市场靠拢。想要给学生提供更好的学习环境,为我国动漫产业培养人才,就应该采取有效措施,尽快实现高职动漫教学和动漫产业的有机结合,使我国动漫产业可以快速发展。

参考文献:

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数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

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作业设计论文参考文献

小学英语个性化作业设计分析论文

[摘要] 作业设计是学生英语综合能力提升的有效途径,也是对教师课堂教学的重要反馈途径。基于作业设计的重要性,本文从个性化作业设计的类型和评价方式,对小学英语个性化作业设计研究做一些探讨。

[关键词] 小学英语;个性化;作业设计

作业设计的重要性不言而喻,因此,作为教师要结合学生英语学习实际水平,积极创新,追寻个性化作业的设计。那么,如何进行作业设计,才有效呢?

一、精心设计:探寻小学英语个性化作业类型

兴趣是最好的老师,在平时的教学中我们发现:只有学生对教师布置的作业感兴趣,才能集中精力完成。因此,作业的精心设计是影响学生作业质量的关键。教师在布置作业时,应设计一些既符合学生的心理年龄,激发学生的英语兴趣,又能结合教学目标、个性化的练习与活动。

1.表演型作业《英语课程标准》倡导“英语教学要面向全体学生,突出学生个体,采用活动途径,倡导体验参与”。表演型的作业,既是“表演”又是“学习”,玩中演,演中学。在完成此类作业的过程中,学生之间需要相互合作,无论成绩好坏,都可以找到适合自己的角色,从而增强学习英语的自信心,提高表达能力、合作能力和运用能力等英语综合素养。在译林版小学英语的教材编排上,每个单元的第一篇课文都会围绕一个情境展开,非常适合学生进行故事表演。在作业反馈的环节,学生积极性空前高涨,效果远远超过让他们机械地背诵课文。

2.实践型作业实践型作业是指学生将英语口语运用到生活中去,并感受到运用英语交流的乐趣。这类作业,一方面可以提高学生在实际生活中,运用英语表达的能力;另一方面可以培养学生观察、探索、交流的能力。小学英语教材上会有一些“Doasurvey”“Makeandsay”等板块活动,这些活动都是学生非常感兴趣,乐意去完成的。基于此,教师可以设计一些调查记录、手工制作的作业,当然仅仅这样还是不够的,最后环节还需要学生在课堂上运用简单的英语交流、汇报自己的作业。如在新授完“Howmuch”这个话题后,可以布置让学生去商场、超市实地调查商品的种类、价格等信息,然后创编一些简单的英语对话,课堂上进行汇报表演。

3.创意型作业创意型作业主要是根据教学内容和学生的年龄特点设计形式多样的各类作业。每一个学生都是极富个性的生命体,他们对英语语篇的理解也富有独特性和创造性。尤其是高年级的学生,经过几年的英语学习,学生已经有了一定的英语基础,教师可以尝试布置一些创造型作业。例如,在教完“Christ-mas”(圣诞节)这一内容时,布置学生查阅资料,了解中西方文化的差异,围绕“Christmas”完成一篇简单的英语小作文,并让学生设计一张关于圣诞节的贺卡。这种作业口笔兼顾,且有查阅资料、手工制作等其他学科的活动,使得英语学科与其他学科相互融合,既巩固了所学,又把所学的知识综合运用,起到了事半功倍的效果。

4.拓展型作业拓展型的作业,是对课堂教学的延展,是学生对所学内容的'进一步深化。在设计拓展型作业的时候,教师可设计单独一人完成的作业,也可根据学生的能力、水平进行分组,设计需小组合作共同完成的作业。如:英语绘本创编。围绕课文中的句型或者单词,创编简单的英语绘本。学生们为完成作业,查资料、绘画、设计,各显神通。学生以英语绘本为载体将课文中的重点、难点进行消化、吸收,一个个难关在团队合作的过程中迎刃而解。

二、多元评价:发挥小学英语个性化作业实效

传统的英语作业评价都是用等地或分数来判定的,由教师一人做主,评价形式一成不变,缺乏个性化,在一定程度上影响了学生的作业积极性。评价应是一种师生进行情感沟通、教学相长的过程。教师应尊重每一位学生的学习成果,用放大镜捕捉学生作业中的亮点。

1.评价主体多元精心设计的作业也需要教师精心的评价。评价也是教师作业个性化设计的一部分。作业评价的主体可以是教师本身,更应让学生参与到作业的评价中去,采用学生自评、学生互评、教师评价、家长评价等多元多向评价。例如,在评价表演型作业时,可以采用小组互评加教师评价的形式,以最大限度激发学生完成作业的热情。通过互相评价,学生有机会发现他人的优点,并能发现自己的不足。此外,也可以让家长参与到评价中来,我校制作了《英语作业家校联系单》,采用家长在联系单上签字的方式来监督学生在家听录音,朗读课文等作业,从而达到更好的评价作用。

2.评价方式多元在评价学生的作业时,也可采用分层的评价方式。如对学习有困难的学生,我们可以采用积极评价方式,不放过他们任何的一点进步,放大他们作业中的亮点。对处于中等的大部分学生,采用鼓励评价,在肯定他们的优点外要指出他们的不足,让他们找到前进的目标。对这一部分学生来说,教师的评价还要教授学习的正确方法。对优秀的学生,教师应采用竞争式评价,坚持最高标准严格要求他们。正是因为处于不同层次的学生在作业完成的过程中,都能够得到教师及时的客观的评价,同时也发现了自身的不足,才能为下一次作业的更好完成奠定基础。

参考文献:

[1]张运平.也谈多元家庭作业设计[J].教育研究与评论(小学教育教学),2012,(1).

初中英语作业创新设计探索的论文

摘要: 英语作为国际上通用的语言,在生活中的作用是非常大的,要想提高国民的英语水平,就要从学校教育抓起。我国一直在践行这一政策,并开始使用英语新课标教学,新课标主要强调的就是互动式的学习方式,不少学者也在研究这种教学方式,以多元智能理论为基础,对英语作业进行创新研究与设计,可以有效激发学生的学习兴趣,提高他们对英语知识的掌握程度。

关键词: 多元智能理论;初中英语作业;创新措施

作业对于学生来说,是对课堂所学内容的一种巩固,学生在做作业的过程中也能发现自己学习上的一些问题,英语作业作为课堂教学的扩展,对于培养学生课后自主学习能力是非常重要的。但是,在目前的英语教学过程中,部分英语教师却忽略了这一点,还在采用传统的英语作业布置的模式,使得学生渐渐失去了写作业的兴趣,课后作业也达不到预期的效果。

一、传统英语作业的不足

课堂作业可以有效地向教师反馈课堂的教学效果,让教师了解到学生对知识的掌握程度。但是,部分英语教师只注重课堂的教学方式的创新,往往忽略了课后作业也是需要精心设计的。所以大多数教师在布置作业的时候,只注重对课堂知识的了解,并没有注重其灵活性以及新颖性。传统的作业模式有以下几个方面的不足:

(1)没有目标地布置作业。很多教师在布置英语作业的时候,只是让学生单纯地写单词或者单纯地写作文,没有针对性,使得学生为了完成作业而写作业,英语水平也无法提高。

(2)作业布置过于死板,没有考虑到学生的实际情况,不同的学生对于英语的学习水平是不一样的,学习成绩也是参差不齐的,比如有的学生写作能力就很好,但是对单词掌握得就不好,有的学生能记住单词,但是对于语法掌握得不好;另一方面,所有学生的作业都一样,导致学习成绩差的学生渐渐失去了学习英语的兴趣,学习好的学生也因为作业过于简单而放低对自己的要求。所以,教师要考虑到学生的基本情况。

(3)英语作业的形式过于简单化。大多数教师只是单纯追求成绩的提升,并没有注重英语能力的上升,所以教师布置作业的目的是为了考试,过分注重手写作业的布置,但是,学生本身对于作业来说是不喜欢的,这种只注重书面的作业只能让学生失去学英语的兴趣。

二、以多元智能理论为基础,对初中英语作业进行创新与探究

(一)什么叫做多元智能理论

因为人本身的潜能就是多元化的,比如除了言语上的潜能,人对于音乐、人际交往、自我意识以及肢体都是有一定潜能的。所以,多元智能理论就是不断开发学生的潜能,将潜能开发至最大化。

(二)基于多元智能理论分析初中英语作业的功能和特征

以人教版的初中英语为例,在七年级英语下册的学习中就是通过对学生的教学,知道并了解一些国家与城市的读法,在此基础上会拼写国家与城市,并且学习“where”引导的疑问句,掌握其基本结构。对于这一教学目标,教师首先要关注学生学习层次的不同,有的学生比较喜欢国外文化,对这一单元的学习可能就比较感兴趣,但有的学生就不喜欢,针对这些国家英文名称的记忆,有的`学生就喜欢在纸上不断写,多写几遍自然而然就记住了,有的学生喜欢一边听音乐一边记忆,有的学生习惯于通过在网上查找相关国家的一些信息,先了解这些国家,基于对这些国家的深入了解,在记忆方面可能就比较容易。所以说,多元智能理论就比较灵活,教师要针对不同学生在学习方法上的差异性,对英语作业的功能及特点进行重新认识。

1.在新课标的实行基础上,丰富内容。即初中英语作业的设计不应再单纯地基于课本内容来进行,而应该加强一些课外内容的覆盖面,丰富作业内容,也丰富了学生的课外知识,增强学习英语的兴趣。

2.以学生为本进行作业的设计。一个班级,虽然教师都是一样的,教学内容也是一样的,但是学生的学习能力是参差不齐的,所以,要根据不同学生的学习能力,将作业的难易程度层次化。

3.注重形式上的灵活性。作业不一定要在作业本上完成,也可以通过不同的形式,比如要求学生掌握“where”句式,就可以让学生寻找一些外国人进行聊天,将这种句式使用进去,这样不但掌握了这一句式,更有助于口语能力的锻炼与提高。

4.开放式的布置作业。设计作业的时候,可以针对一个问题,让学生展开自己的想象力,多角度进行思考,并主动去探究,让学生在完成作业的过程中更加注重综合能力的培养与提升。

三、将多元智能理论应用于初中英语作业之中

(一)对初中英语作业进行创新设计,可采用音乐辅助记忆的方法

因为大多数人对于音乐都是非常喜欢的,就像好多学生,喜欢边听音乐边写作业,这样不但缓解了压力,更有助于作业的完成。将音乐运用于作业,更有助于开发学生的音乐潜能。比如人教版的初中英语,在七年级第九单元的学习中,教学目标是通过了解各种类型电影的英文表达方式,并比较各类电影的特点,在学习过程中了解一些核心的单词,比如一些描述性的形容词,因为这些形容词有的非常长,记忆起来并不容易,而且因为单词本身就是枯燥乏味的,有的学生反映对于单个的单词能记住,但放入句子中就不知道单词是什么意思了,多元智能理论就解决了这一问题,学生在学习这些单词的时候,可以根据单词的重音所在的位置和音节的数量敲出一定的节奏,这时可以两个人一组,并把完成的结果用音标的形式记录下来。在进行课文背诵的时候,学生可以根据自己的理解,为课文配上音乐,还可以在一篇课文中,根据不同阶段发生事情的不同,配上感情不一样的音乐,这样不仅有效地记忆了课文,而且对于口语也是一种练习。

(二)加强肢体智能,在英语作业的设置中增添新的血液

肢体智能表现为人用肢体表达思想或情感,这种方法在课堂上使用的话,因为时间太长而不适合,但可以运用于作业的设计中,比如人教版的初中英语,在七年级第五单元的学习中,教学目标是通过对不同国家常见的体育运动,如棒球、篮球、网球以及橄榄球的了解,比较Americanfootball和soccerball的区别,在此基础上,教师可以组织学生进行这些球类的学习或者是比赛,加强学生对这些球类的认知,也可以将这些拍成照片,以更好地记忆。这样也可以增加学生学习英语的兴趣,丰富了课后作业的形式。本文主要分析了传统初中英语作业存在的不足,分析了多元智能理论在初中英语作业创新中的基本概念与特征、表现与应用,并以人教版英语的相关内容为例,提出一些创新初中英语作业设计的措施,为初中英语教师在作业布置方面提供参考。

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不一样。毕业设计的参考文献要远远多于开题报告的参考文献,毕业设计的参考文献应该根据定稿论文的顺序依次引用,不受开题报告的限制;因为二者相关度很高,所以参考文献也会有很多相似;但并不是说一定要毕业设计的参考文献包含开题报告的参考文献。

扩展资料:

论文任务书写作注意事项

1、课题的内容和要求:

课题内容:主要写课题目的意义,用简洁、概括性的语言来表达课题的内容。

课题要求:主要用什么方法完成论文、达到什么目的。

2、设计的技术要求与数据(或论文主要内容):论文主要内容应写明具体做哪些方面,可分几点来写。

3、研究方案与研究目标:论文要求立论有据,观点鲜明,文章结构完整,语言顺畅,层次分明;研究内容与提出的观点要求以实际情况为基础,并对我国经济发展以及本学科领域有一定的理论意义和现实意义。

4、进度计划与应完成的工作:分3-4或4-6个阶段写,将每个阶段应完成的工作写上。

5、主要参考文献、资料:列出参考文献、资料10篇以上,其中外文2篇,近2年参考文献、资料2-3篇。

动漫设计论文参考文献范例

动画论文的参考文献

你知道动画论文有哪些参考文献吗?参考文献的格式又是怎么写的?下面是我为大家收集的关于动画论文的参考文献,欢迎大家阅读!

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动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:

数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter

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