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游戏机赛车游戏毕业论文

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游戏机赛车游戏毕业论文

好宏伟的问题啊,你觉得在游戏里结婚跟现实的结婚有区别吗?..............................................游戏是游戏现实是现实.

经典赛车游戏简介 随着游戏技术的不断进步,游戏界中的赛车游戏也不断地更迭。PS2作为一款颇为受欢迎的游戏机,拥有众多经典赛车游戏。玩家可以选择自己喜欢的赛车来进行比赛,还可以在赛车上装备各种道具提升自己的技术,取得比赛的胜利。那么,PS2的经典赛车游戏有哪些呢? Gran Turismo Gran Turismo是一款非常经典的赛车游戏,并且是PS2平台上的重头戏。游戏中涵盖了众多的赛车品牌以及赛道,玩家可以自由前往不同的城市参赛。 Gran Turismo的最大特色在于游戏的真实性。车辆虚拟形态以及车速、操控性等等,都和真实汽车极其接近,消息来源称每辆赛车的深度仿真时间高达6个月之久,代价显然。这种真实性为游戏增添了很多乐趣,而玩家也得以体验到真正的驾驶的快感。 Need for Speed 作为另一款非常经典的赛车游戏,Need for Speed已经移植到了众多的游戏平台上。无论是在PS2上还是其他游戏机上,玩家都可以从它的高速、爆炸性的比赛中感受到那种刺激的快感。 在该游戏中,玩家可以自定义自己的赛车,例如改变赛车皮肤、车身外观、安装引擎升级以及各种炫酷的装饰套件。并且在游戏中也会出现大量的警察追赶玩家的场景,让比赛更具挑战性。 TOCA Race Driver 3 当时作为一款引领赛车游戏的标志性王者级别操作模拟游戏而立足。其操作手感,精细的游戏设定与赛车细节设计在当时都达到一个相当高的水平,并取得了很大的成功。 《TOCA Race Driver 3》采用了全新的引擎,提供了更多的赛车和赛道。玩家可以通过参加比赛来获得更好的赛车,进而赢得更多的比赛,最终获得荣耀与胜利。游戏中的多人模式也值得一提,可以和世界各地的玩家进行比赛。 总结 这些经典的赛车游戏不仅仅是作为一种娱乐方式,同时也成为一种时尚文化的体现。选择你喜欢的赛车游戏,更好的去感受它们带来的快感和享受游戏的乐趣。希望这几款经典赛车游戏可以带给玩家无限的快乐与挑战。

当然不一样。游戏里只有简单模拟的操作。游戏失败可以重新来过,现实里你出错就没机会了。虚拟世界和现实世界不可混为一谈。

现在在电玩城里面到处都可以看到赛车类的游戏机,确实是比较受市场欢迎的,因为每款赛车游戏尺寸都不一样的,你要自己去游戏厅看看你想要的比较好.

虚拟现实赛车游戏毕业论文

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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虚拟现实技术,又称灵境技术,是以交互性、沉浸性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面,是迅速发展的一项综合性计算机、图形交互技术。下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2000字,希望能够对您有所帮助。

电视传播与虚拟现实建构

摘要:电视不仅反映社会现实,也参与了现实世界的建构。传媒的市场化使受众成为电视媒介内容生产的积极参与者,目标受众与有较强影响力的受众之间内容需求的不平衡,使电视的信息传播在内容和表现形式上都向后者倾斜,《乡村发现》的城市受众导向,建构了农村社会生活虚拟现实和刻板农民形象。

关键词:电视;传播;虚拟现实;受众

中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-949X(2007)-01-0045-03

媒介及讯息,大众传播的理想模式是忠实且有效地反映社会现实,从而实现传播的社会监测、整合等功能,然而大众传播从业人员的知识结构和价值观也将在不同程度上对信息传输过程施加影响,信息的衰减与错位在大众传播中往往在所难免。法国后现代主义作家尚・布希亚就指出,大众传媒,尤其是像电视这样的电子传媒的出现,改变了我们生活最基本的性质,电视不单单是把世界“展现”在我们面前,还日益在界定着我们实际生活于其中的这个世界①。虚拟现实在一定程度上并非是不可接受的,比如超级女声的出现,其含义已经超越了竞赛本身,联系着投票者、观众、传媒批评人以及其他将个人言论参与其中并在不同程度上改变事件进程的人。布希亚认为,在传媒无所不能的时代,一种由人们的行为和传媒图像所共同建构的新的现实,即虚拟现实,正在出现。这个虚拟现实是由幻象构筑的,这种幻象是一些只能由其他图像赋予意义的图像,由此不具备在“外部现实”中存在的基础,然而超级女声的出现可能需要在一定程度上修改布希亚的理念,因为超级女声在全民参与的过程中,其虚拟现实正在日益成为现实的一部分或者全部。只是超级女声与本文所述不同之处在于,前者的悬念本身就具备了结局被改写的可能,其娱乐属性也可以容纳虚拟现实成为现实的一部分。但电视对农节目的使命相对严肃客观,是否对农村生活和农民形象进行全面且客观的反映,将直接影响到对农政策及其他人群的评价甚至对农政策的制定,因此,全息摄影方式的反映农村现实更为重要。然而除了大众传媒本身就具备的虚拟现实建构的可能性之外,现代传媒市场的竞争使得在传播过程中受众需求上升,受众更为积极的参与媒介内容生产之中。由于目标受众和更有影响力的受众之间的内容需求不平衡,导致对农节目内容生产向后者倾斜,电视传播对虚拟现实的建构进一步深化。

一、传者中心论的沦落与受众中心论的崛起

纵观传播社会学发展史,早期研究者多取“传者中心论”的范式,而这种范式切断了传者与受众的有机联系,将传者视为一个封闭的本体来研究。随着时代社会的发展,“传者中心论”的理沦范式无力面对“新问题”,因而其衰落不可避免。二十世纪五十年代以后,传播学接纳相关学科的理沦成果如霍夫兰的“个人差异论”、费斯汀格的“认知失调”理论及赖利夫妇的“社会范畴沦”等等,受众在传播活动中的重要性渐为世人所重。1956年,我国著名的学者王中提出了“读者需要论”。但此类研究不久便因受到严厉的批判而停滞。在我国真正重视受众是党的十四大召开后。时至今日,“受众中心论”已取代昔日的“传播中心论”而居优势地位。李良荣在九十年代末就曾指出:受众是“媒介的积极参与者”②。这一论点是对王中 “读者需要论”的延伸和拓展,具有重要的现实意义。受众对大众传媒如此规定,意味着传播信息在本文和接受的“两极”中完成,其价值乃至存在的意义,在更大程度上取决于受众的“阅读”过程中。因而必须重视受众的本体研究。其主要内容应有受众的人口学特征、文化特征、心理特征等内部因素以及文体特点、接受情境等外部因素。

同时,电视本身的经济属性也使得电视节目的生产与流通进一步市场化,对于大部分市场化运作的电视台和电视节目而言,对电视受众的研究与满足在很大程度上决定了电视台和电视节目的竞争力甚至节目的存亡。电视这一传播工具虽具现代性,但它和人类其他传播手段比如语言、姿势和表情一样是在人类的生产活动中产生,并且有效地促进了人类物质文明和精神文明的生产和再生产。因此电视是具有经济属性的,在许多国家,电视媒介具有双重属性,既是信息生产和传递主体又是社会公器,随着传媒改制,电视媒介开始担负多重角色,一半是舆论机构一半是经济实体,前者必须做到保持其独立性,以保证对社会责任的基本担当,最终实现其对公正与客观的终极追求。后者允许其参与社会交换,而且从传媒自身的角度来分析,所有的媒介组织都是可以进行经营活动的,而且往往获得十分理想的经营收入。这就是说.媒介组织是一个以生产信息产品为主要任务的经济实体。作为现代传媒的电视,不管是外国,还是我们中国,世界上许多国家的电视台都有自己的经营收入,其中有相当数量的电视台的经营收入都越过了所在国的一些大企业③。段京肃在《社会关系的变化与信息传播权利的转移》中指出,近20多年来,我国经济体制改革和政治体制改革中所引发的社会关系的变化,对大众传播事业体制的改革表现出了积极推动的态势,原先高度集中的信息占有权和信息传播权发生了横向的转移,拥有这些权利的社会阶层开始多元化。在媒体产业化经营不断推向深入的今天,电视与受众之间的互动,已经逐渐由过去的传媒垄断型互动过渡到受众主导型互动,换言之,这种互动关系已经演变成媒介权力与受众注意力资源和认可度之间的互动,于是媒介权利的实现,有赖于将受众的注意力资源和对媒介的认可与既有和潜在的广告投放主体成功互动的实现。以湖南卫视为例,该电视台在节目生产之前都要进行大量的以受众研究为主的可行性分析和节目推广论证,节目生产过程中通过收视率和市场份额等节目影响力指标严格考核并进行排序,而节目影响力指标一般将直接决定节目广告收入。相比2005年,去年湖南卫视的观众构成具有以下明显特点:女性观众比重增长,观众年龄构成呈现两端弱、中间强的特点:即14岁以上少年观众、55岁以上,尤其是65岁以上观众比例出现下降;而15至54岁各年龄层的主流观众的比重增加,其中25至34岁青年观众比重涨幅超过10%。高学历观众比重增长迅速,大学文化程度以上观众比例较去年同期增长。

尽管湖南卫视主体受众中中学以上文化程度的占了多数,但大学以上文化程度的受众正呈上升趋势,并且由于高学历人群的文化资本等积累往往使其获得更高的职位地位,购买力也相对较强,因此也是湖南卫视极力争取的目标受众。而《乡村发现》的主体受众基本上以中学文化程度受众为主,大学以上文化程度人群既不在《乡村发现》目标受众群范围之内,从收视实际情况来看,大学以上文化程度人群也基本上在《乡村发现》缺位。因此,尽管《乡村发现》的收视率和市场份额在全台的排名上有一定竞争力,但其目标受众的购买力却相对有限。

三、城市受众的影响力与对农电视节目内容生产

哈贝马斯曾分析了18世纪初开始的传媒发展过程,描述了公共领域的出现及其衰退的轨迹。他指出公共领域类似一种公众进行辩论的竞技场,人们可以在这里就关心的问题进行讨论并达成一定的意见。但是大众传媒和文化产业的发展在很大程度上是公共领域变得徒有其表,在国会和媒体上,政治更类似于“舞台表演”,而舆论更多是被诸如广告等传媒操纵和控制的产物④。吉登斯的忧虑不无道理,但传媒本身有时候并非永远处于操纵地位,随着传媒市场化不断推进,越来越多的大众媒介的生存开始受制于广告,大众媒介的市场影响力,取决于将受众的注意力资源出卖给广告主,实现受众注意力资源的第二次“售卖”。而大众媒介的市场影响力不仅取决于受众规模,更取决于受众质量。主流媒介所拥有的受众,在质量上应该是社会行动最强的一群人,抓到上游文化的这群人,你就可以覆盖中游文化和下游文化的人⑤,在包括湖南卫视在内的中国电视市场广告投放序列中,面向农村受众诸如农机和利润率较低的的商品基本上处于边缘位置,因此城市受众对于包括《乡村发现》在内的对农电视节目更具影响力。当前城市受众的审美倾向直接表现为都市化和娱乐化,因此〈乡村发现〉的节目趣味性较强,娱乐元素较为丰富,在一定程度上满足了城市受众和农村受众的娱乐和休闲需求,但在对农政策解读和科教、致富信息服务方面就稍显弱势,无法满足农村受众对这类信息的迫切需求。大部分农村受众依然对新闻类节目比较感兴趣,社会急剧变迁的时代里,农民的信息援助应更多体现在对社会形势的了解,对农政策的明晰这一宏观层面和对科教致富或者具体到天气预报等服务类信息方面,但《乡村发现》当前此类信息的发布远不能满足农村受众的实际需求。

四、农村虚拟现实建构与农民刻板印象的生成

节目风格娱乐化本身并不构成农村虚拟现实的建构,但是娱乐元素占据首要地位的节目内容生产却能赋予外界对农村社会生活的另一种想象。《乡村发现》的日常节目设置主要以农民生活中的新鲜事物和生活趣味为主,不定期举行的活动也是主要以强调视觉听觉刺激的选秀活动比如“寻找美丽村姑”等活动为主。此类活动在一定程度上丰富了农村文化生活,激发了农村受众对美和善的追求,但一旦“寻找美丽村姑”这类活动成为电视节目的主流,则更深层次的农村现实便被忽略了。当前农村的实际人口构成状况可以用“386199部队”来形容,意指由于大量农民外出务工,农村留守人口中主要以女性、儿童和老年为主,甚至在大部分农村,“村姑”也已经不多,有一定劳动能力的青年女性外出务工已成普遍趋势。在这一趋势的出现,是由于农民从土地获得的利润已经比较薄弱,于是离开土地寻找非农工作机会,而在外出务工过程中,其劳动权益、生活状况以及城市边缘人的身份问题也需要更多的社会关注。《乡村发现》作为一档相对专业的反映农村农民生活的节目,在应该着力反映的农村社会现实中着墨不多,实际上是基于城市受众信息偏好而对农村农民现实状况进行过滤,从而在节目中建构了一个相对平面化的一维视角下的农村生活,建构了展现给城市受众的虚拟现实,同时也对非农观众塑造了农民群体的刻板印象。刻板印象指的是人们对某一类人或事物所产生的比较固定、概括而笼统的看法,这是我们在认识他人时经常出现的一种相当普遍的现象,刻板印象的生成,主要是由于在人际交往中,因为地域、时间和精力等原因,无法和某个群体中的每一成员进行深入交往,或者只能通过某种媒介进行间接交往与了解,因此,人们只能由部分推至全部,由人们所接触到的部分去推知这个群体的全貌。刻板印象一旦形成就很难改变,媒介的反复描摹也会强化这一印象,在对《乡村发现》的城市受众采访过程中就不难发现,部分城市受众就由此得出农村生活比城市生活轻松有趣,农民生活闲适,无忧无虑的印象。这一刻板印象的生成,无助于弥合城乡文化堕距,加强城乡之间理解与沟通。

五、探寻电视对农节目应有功能

关于大众传播的应有功能,施拉姆从政治功能、经济功能和一般社会功能三个方面进行了总结,他既肯定了大众传播的一般社会功能中的娱乐功能,也指出了大众传播的政治功能中应有监测社会运行的内容,在一般社会功能中协调公众的了解和意愿,行使社会控制,向社会的新成员传递社会规范合作化用的规定等。当前电视频道以及电视节目的分众化趋势使得不同的传媒承担的主体功能有所区别,比如娱乐频道、电影频道的出现就满足了传播媒介提供专门化信息服务的需求,包括《乡村发现》在内的对农电视节目的出现,也为农村受众获取专有信息,为其他人群了解农民和农村生活面貌提供了平台,因此也能在更深层次上反映社会现实,但是在实际操作过程中,一方面电视传播对虚拟现实的构建不可避免,另一方面节目生存压力始终存在,因此,在满足相对购买力较强的城市受众信息偏好,保证节目生存和可持续发展的同时,寻找更为实际和全面地反映农村社会现实的表现途径,将图像刺激与现实主题相结合,满足农村受众的信息需要,以全息摄影又喜闻乐见的方式反映农村社会现实和农民形象,方能实现电视媒介参与社会生活的应有功能。

参考文献:

[1]尼尔・波兹曼,2童年的消逝,3吴燕莛,4广西:广西师范大学出版社,52000

[6] 李良荣,7《新闻学导论》,8北京:北京高等教育出版社,91999年第1版,10第115页

[11]周鸿铎,12《电视节目经营策略》,13北京:北京广播学院出版社,142000

[15]《社会学》安东尼?吉登斯,16北京:北京大学出版社,172003

[18]《我国媒介产业的发展态势预测及竞争策略》,19喻国明,[20]中国人民大学主编,21名22师论坛集萃〉,23第1集.

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关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字

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投篮游戏机毕业论文

篮球机又称投篮机或街头篮球机,是把篮球运动中的投篮动作独立出来,设计成一种投篮的游戏机。当游戏者投币起动游戏后,游戏者前面就出现了一个又一个篮球供游戏者投篮,让游戏者快速地向篮筐投入一个又一个的球。当规定的时间结束时,立即停止向游戏者投供篮球。这时累计被投中篮筐的次数,得出游戏的成绩。 篮球机篮球机的种类很多,从功能上大体可分为“单机型”、“多机联网对战型”,从产品结构上可分为组合型、折叠型、双人组合型等。在欢乐的游戏场内,常常多台投篮机并列组合成一个投篮游戏机组群,场面十分火爆。篮球机最早发明地在美国,其独立的电路主板和游戏性能几年内被游戏经营者所看重,其简单的操作、容易上手、健康型的娱乐效果,成为这几年拯救电玩市场的支柱

先打好关系~~

那个是一条线来的,而且测量距离是可调的,一般安装在篮框下面5厘米处的篮板上,调节测量距离在一个察边球能测量到的位置就可以了,要是太长就会出现你说的情况,一次进球就是一个脉冲,然后用加法计数器记下来就可以了,记录的数字你可以用译码器加七段编码显示出来,也可以用触发通讯方式存入单片机。这样你连在哪一秒进的球都可以知道。同样你也可以加定时器进行时间限制,还可以加音乐芯片,在不计数的时候可以放歌。或者进球一厚进行喝彩,通过不同的组合你还可以时现很多的功能

新世纪世界篮球运动发展的总趋势 21世纪世界篮球运动作为一种全球性社会文化和人文景观将进一步在世界广阔范围内更迅速普及发展提高,反映在以下几个方面: (一)大众篮球运动在全球普及,比赛的人文氛围全面提高 篮球运动由于自身的本体性特点、规律和功能,使它充满活力。为此,新世纪大众性篮球运动将进一步在全球普及,成为名副其实的全球性社会文化和民众健身强体、修德养身的工具和手段。而这种运动性人文、文化色彩的氛围将不断的深化为社会特殊人文景观和人们生活的特殊组成部分。特别在发展中国家、地区的社区和工矿企业的篮球运动开展将日益广泛,热爱篮球运动的各界人士将进一步支持推广篮球运动。 (二)学校篮球运动的健身、教育功能显著,活动形式丰富多彩 篮球运动的增智、健身、教育、宣传、社交功能越来越被各级教育部门和各类学校领导认同,积极开展学校篮球运动将成为活跃校园文化生活、增强师生体质、提高健身水平、陶冶情操、锻炼意志、修养品行、培养团队精神、增强使命感和荣誉意识的特殊教育形式。各种形式的业余篮球俱乐部将成为校园生活地一种基本社团组织。未来优秀运动幼苗将由此启蒙和得到发展。 (三)职业篮球运动在全球扩展,商业化气息加强,观赏性加浓 职业篮球比赛的竞技水平的技艺化,进一步产生了特殊社会性魅力和经济效益,促使新世纪职业篮球俱乐部将在全球范围内广泛建立,职业性竞赛的商业化行为将日益在规范中完善法治经营,逐步形成一种新兴产业。随之现存的国际性和各国的篮球组织形式迟早会有新的组合,竞赛的规则、竞赛的制度与方法的不断变革势在必行,以适应人们观赏、健身和发展科、艺化篮球竞技运动的需要。 (四)篮球运动理论和实践进一步渗透高科技,形成新结构、新体系 现代科技对篮球运动的渗透,使传统篮球观念,篮球理论、技术、战术和体能水平与训练手段将有新的创新和要求。实践训练手段将更科学化,多元科技将与训练比赛实践相结合,形成篮球观念的新转变,新的理论观点将层出不穷,新的技术、战术不断产生,新的竞赛制度不断完善,新的规则再充实、再发展,从而形成从篮球理论到篮球实践内容的新结构、新体系。篮球竞技在创新发展中更具个性化、集约化、技艺化、科技化、商业化,明显反映出竞技篮球当代化科技氛围。 (五)竞技篮球群雄相争激烈,排名出现新格局,技战术风格呈现新特点 21世纪世界篮球竞技运动水平和实力将形成起伏状的新格局,这是篮球运动在全球普及、发展、提高的好趋势。然而总体上美国仍将居先,欧、美地区一些国家在一个时期内仍将处于先进水平,但各国实力将接近,排名将反复出现更迭。在亚洲、澳洲和非洲地区某些国家将向先进强国冲击。篮球运动总体发展朝着智博谋深、身高体壮、凶悍顽强、积极快速、机敏多变和全面准确这一总趋势与不同流派风格以及多种多样打法的方向发展;比赛规则将应时修订,促进攻守平衡发展;高度与速度进一步相互依赖与制约;技术和战术进一步技艺化、精湛化、实效化、多变化、高空化、全面化和综合化;空间与时间的拼争更趋凶悍激烈,使运动员综合体能、机能、人文素质、文化修养提出更高要求,特殊才华球星的社会效益显得格外重要;教练员的职业素养,知识结构和智慧才干及人格魅力更需综合提高。 可见新世纪篮球运动本体特征与特点将赋予新的内涵。 第一:贵在“理念” 当前世界篮球运动在向技艺化、职业化、观赏化、商业化发展,要求教练员和运动员必须进一步重新认识篮球运动的基本规律和发展的总趋势,从而研究提炼出自己在训练、管理、指挥、参赛、技战术创新的多元素结构中的新思路、新举措,形成新的篮球理论与实践的架构体系,进而整合成自己独特的理念。这将是创建自我篮球训练竞赛指导思想,适应与实现训练竞技目标,推动篮球运动事业发展,塑造个人篮球生涯新形象的前提。为此,凡在篮球事业上有进取心的教练员、运动员对此已成为共识,也是一种创新立业的趋势。 第二:智在“聪颖” 俗话说两强相遇勇者胜,然而,随着世界科技不断发展,人类智慧无限的被开发,从而社会越来越文明进步。而科学技术也必然被竞技体育广泛地渗透移植和利用,传统的“勇者胜”必须赋予新的内涵。更新提出“决战瞬时智勇者胜”的理念,两强相遇“智者”胜的事例不胜枚举。为此世界有识的篮球人士不断强调用头脑打球,用智慧打球,打聪明球,打有文化有人文氛围的球,它是篮球运动在新世纪发展的又一新特点。 而智的基础则是提高运动员和教练员的文化科技知识和人文修养,这样才能正确认识篮球运动的真谛,进一步把握其规律,进而使自己自由的驰骋于篮球运动的实践。 第三:高在“制空” 自20世纪70年代以及世界范围内的优秀篮球球队强化高的意识,围绕着高采取种种举措,选择特殊高大的内线队员,普遍重视提高队伍整体高度,并确立了“无高不成队”、“不高难赢球”,以及“得高水平、高大中锋得天下”的理念。实践证明这不无道理,近20年来竞技篮球的确已成为巨人们的游戏。然而“高”的内涵都在于控制挂在空间的篮板、篮筐和篮球。因此,比赛规则对此不断修改,很多方面也无不既鼓励而又限制这一“高”的发展趋势。 第四:快在“ 节奏” 随着篮球运动技战术的发展需要,同时为了进一步提高篮球比赛的对抗性和商业化的观赏性价值,篮球比赛规则对进攻阶段再次进行了缩短时间的规定,不仅使比赛速度加快,而且比赛节奏反复变化。教练员和运动员对技术的训练、掌握和运用,对战术组织的配合与应变,都强化了时间意识和节奏意识。当今世界竞技篮球运动掀起了全面快的浪潮。“争取时间是掌握主动赢得胜利的基本保障”已成为各国优秀队伍的共识。“兵贵神速”这一兵家古训更引人信服。而高速度下的技巧则充分体现在快慢速度的转换。特别引人思考的是,传统训练理论上有章有序的常规训练意识,应适应世界篮球运动比赛中凶悍、快速对抗中有章无序的比赛实际(即有序中的无序),是需要在理论与实践中研究的。这也是我国训练理论中滞后的一种现象。 第五:悍在“凶狠” 篮球运动自20世纪80年代以来,特别是允许职业选手参加世界性大赛以后,运用贴身攻防的对抗手段以及凶悍拼争的顽强作风是现代篮球比赛当代化的最明显特点之一。篮球场上“悍”的传统理解也出现了质的变化,“悍”不仅反映在思想、意志、作风、精神上,反映在比赛过程中拼争技术手段和战术方法的合理应用上,而且还体现在比赛规则的不断演进的导向上。例如,篮下高空拼争既要求身高和体质,有要求技能能力、智谋变化,而其中凶悍的作风是能否发挥上述优势,取得制空优势的保证;再如,规则对进攻时间的限制,要求进攻时以快速凶悍的行动将球推过前场,并利用仅有的不到20秒的时间进行凶悍的攻击。而防守时为了阻止对手进攻,则普遍采取规则允许的身体接触,通过凶悍的追、逼、抢、打、断等防守手段的运用,从而使现代篮球比赛更具凶悍的拼斗性,时时出现精彩、激烈的比赛场面,不时给观众以悬念。 为此,世界强队强化凶悍作风的培养和体能体质的基础力量训练,以利于进行更凶悍的拼争。我国“八一”男篮之所以在建国50年来长久的保持良好的战绩,其比赛作风凶悍是基本因素。现代篮球当代化的体现之一,就是短时间,短距离的贴身凶悍对抗。所以说智慧与凶悍的结合,既是现代篮球运动的特点,也是现代篮球运动的结晶,更是现代竞技篮球比赛当代化的要求和特征。 第六:准在“高分” 投篮准是篮球运动攻守对抗得分取胜的唯一手段和目的,国际比赛高比分的形成,一是表现为三分投手多,命中率普遍提高,投距远,投点广,被称为篮球场上的“远程导弹”;二是攻守转换快,特别是进攻速度加快、次数增多,投篮机会增多,远、中、近都布有强投攻击手,而篮下均重视布置高大重量级的“地雷”――中锋强攻;三是十分重视投篮基本功训练,既要求投篮技术方法不单一、能变化,要要求动作扎实、正确和规范,而且要求在训练中对抗条件下投篮的高数量和高质量(据资料显示,世界强队每天要求运动员在对抗条件下进行投篮训练,一般在米外区的不同角度定时定量投进500-600个球,这意味着一天每名运动员要投1000-1500次,而在投进的500个球中的命中率要达到55%-70%,以此保障在正式比赛中全队整体投篮命中率在50%以上,全队场次总得分不少于90分)。故世界优秀运动队都培养出了一批优秀投篮手,他们掌握投篮技术已达到技艺化水平,普遍具有在对抗条件下投篮方式多、投距远、变化多、机会多、区点多、出手点高、心态稳、投速快、篮下强攻威胁性强和命中率指数大的特点,任何一个球队拥有这样的投篮明星运动员多,就标志着队伍整体实力强。 现代篮球运动除以投篮准作为“准”字要求的基本点外,还要求掌握个体动作普遍准确,扩大“准”的其他要求,例如运用技术时机的准确性高,转换技术、战术判断时间的准确性高,但特殊和突出的是外围三分球投篮命中率普遍提高。远、中、近多点,多面投篮相呼应,以成为战术变化的基础和转危为安、反败为胜的主要手段。 第七:全在“综合” 现代篮球运动是一项多元、多型、多类、多变的综合的攻守对抗性运动项目。而对抗的胜负就取决于上述诸因素的有机综合统一,达到协调地融合成整体,具体反映在高水平运动队的教练员,围绕着迅速提高竞技水平,能在国际大赛中取得优异的成绩,从选材组建队伍,到实施训练、管理、培养规划过程中,都十分重视全面检测与培养运动员必备的专项基本条件,如对篮球运动专项的悟性与意识的全面性;专项身体形态的各部分比例的全面性;智能结构的全面性;体能素质、心理素质、能力素质、技能素质、职业素质、道德素质的全面性;掌握与运用攻守技术、战术的全面性等等。从而使现代高水平运动队均衡的相对的具备能文能武,能攻能守,能左能右,能内能外,能上能下,能快能慢,使他们在比赛中适应不同的队伍,不同的打法,适应不同比赛阶段的不同环境下自由保持正常的心态,掌握应变的主动性。正由于全面自我教育、训练、磨练意识的加强,他们在比赛中都能随机待遣,由单一性常规型运动员,向多面性综合型运动员发展,进而为增添球队的整体实力和自身向特异性明星型运动员发展创造了有利的条件。全面、综合、特异的运动队及运动员已成为现代篮球实业家抢手的无上明珠,也是职业联赛观众观赏的夺目焦点,是现代竞技篮球当代化的重要标志。

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问题一:大一写论文需要注意什么? 1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。 2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。 5、论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证与步骤; d.结论。 6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 问题二:要写大学论文了,有经验的说下怎么写 其实主要是注重格式,每个学校论文都有相应的排版格式,还有目录,如果不熟悉word使用的话,建议去当地书城买一本word使用教程来学习一下 主要是注意生成目录,还有各个标题,子标题,写的时候要注意区分标题,这样对你以后生成目录很有帮助. 另外还有注意字体大小,行距,不然论文写得再好排版不好还是要重新再答应. 至于内容,其实前面七页和后面七页认认真真写,中间的可以比较简略,省略的写就好,其实一般老师都是随便翻翻前面几页和后面几页就算了,没有老师真正去通读全文的. 还有注意适当引用,有的大学是需要学生在论文中引用一定数量的论文,还有最后参考文献的格式也有讲究(不过网上有工具可以生成). 还有一定需要注意的是现在大学都有防抄袭系统,句子不要抄得太一样咯,尽量避免直接复制粘贴,是在要用别人的观点,就尝试用自己的话来说咯,其实也就是尽量拖长句子. 至于字数要求,其实老师看的是页数比较多,页数到达一定数量就好,没有人真正的去数字数. 论文内容最好自己写,要有亮点,亮点尽量写得玄学,别人看不懂就最好,最好套用一点专用名词上去. 这一点可以学习一些手机厂家,好像普通塑料就不能说塑料,要写亚克力材质.又比方说普通的金属钢片不能说钢片,要说奥氏体304不锈钢,总之要高大上,最好连老师都不懂,这样老师一般就不会问这个,如果老师真的问,你就说一句众所周知亚克力就是新型材料什么的,用于XXX\XXX有广泛引用,你一旦套上众所周知,一般提问的教授为了体现自己有水平,就会说噢噢,即使听不懂,也会不懂装懂.. 是在不会答辩可以去看看这么多年的小米\魅族的新品发布会,还有就是苹果的发布会,答辩跟那些其实就差不多,不过小米\魅族的可能更适合国内答辩.. 总之论文如果想拿高分就要尽量多用深奥的词汇,说的玄之又玄,明明很简单的东西都要说拗口了..不知道怎么说可以参考一些国内的教材..反正就是那个思路,写教材的人其实就是答辩过很多次的高手习惯了,就这么写教材,大家都看不懂,然后不懂装懂的人就觉得很有水平...其实国外教材根本不会这样,都是由浅入深一步一步的,所以国外教材一般都比较厚,国内比较薄雷同率也比较高...这个就不扯了... 总之前面7页后面7页认真写,多用专有名词,写的神乎其神,简单的东西复杂化,复杂的东西玄学化,保证答辩拿高分.... 问题三:写大学论文具体需要哪些步骤 你的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向?老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况!! 学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 第一,你在写论文的时候先确定你的论点,也就是你这篇论文是关于什么,是要论证什么东西,一般来说,也只有你对这个比较熟悉有一定的基础才能进行研究。 第二,在确定好论文方向后你可以查阅相关的书籍,一般包括一手和二手资料,一手就是关于你论证对象的资料,二手就是另外一些学者对于该对象的研究成果,比如你要研究鲁迅的话,第一手资料就是鲁迅的作品,第二首资料就是其他人关于鲁迅作品研究的成果。这些成果你都可以引用,但是在引用的时候必须注明出处,也就是你用了谁的观点,包括作者、作品名、出版社第几年第几版、第几页,这些写在论文的结尾处,以注释说明。 第三,摘要,摘要就是你论文研究的论点是什么,大概内容是什么,你有什么新看法。摘要一般不多,规范论文的摘要字数在200到500字之间,一般300字左右。 第四,关键字,关键字是抽取你论文的最主要的字眼,但是这字眼能明白看出你论文的大意的。比如你研究鲁迅的《阿Q正传》的,关键字可以有:鲁迅,阿Q正传,国民性,精神胜利法,革命。一般关键字为3到5个。 第五,正文,主要就是关于你的论点展开论述了。一般的论文的都在5000字以上,如果你是一个学生,小论文的话字数一般3000到5000字,而且标准也不高。当然,毕业论文除外。 第六,注释,注释就是关于你的参考作品,标明出处,也可以对于某些观点再做论述,但是一般字数不要太多。 第七,如果你有指导教师的话,在此表示感谢,有则可,没有不强求。 如果你写的是很重要的论文的话,一般还有英文摘要,错别字概率一般在万分之一,如果不是很严格的论文也不会有这些要求。最关键的就是正文了,一般你要有自己新颖的观点,但是不能哗众取宠,牵强附会,还要有结构层次,不能杂乱无章,也就是由浅到深。论文是实证性的,最好不要加入你的主观价值判断,就是最好不要有“应该”两个字,你不能告诉别人应该怎么做。 如何写毕业论文大纲 毕业论文大纲其实就是我们中学时候写作文要求的提纲. 写毕业论文大纲主要是提供我们论文写作的思路, 列出我们论文的框架结构, 这样方便我们后续写论文 (一)指导选题 选题是毕业论文写作的开端。能否选择恰当的题目,对于整篇毕业论文写作是否顺利,关系极大。好比走路,这开始的第十步是具有决定意义的,第一步迈向何方,需要慎重考虑。否则,就可能走许多弯路,费许多周折,甚至南辕北辙,难以到达目的地。 指导学员选题,要遵循这样两条基本原则:第一条是价值原则,即论文的选题要有价值。论文价值有价值和价值之分,选题时,要把应用价值摆在首位。学员写的毕业论文不是毫无实际意义的“空对空”的文字游戏,而是来源于现实,并为现实服务的。第二条是可行原则。选题时要充分考虑主客观条件。客观条件主要是写作的时间、地点、环境;主观条件包括作者的才能、学识和所掌握的材料等。学员在选择毕业论文题目时,必须考虑自己的主、客观条件,量力而行。即要选择那些客观上需要,主观上又有能力完成的题目。 (二)指导搜集材料 材料是文章的血肉,写文章不能没有材料。毕业论文如果缺少翔实的材料,就会像 *** 同志曾经批评......>> 问题四:大学论文怎么写啊 论文怎么写 一、标题 标题是文章的眉目。各类文章的标题,样式繁多,但无论是何种形式,总要以全部或不同的侧面体现作者的写作意图、文章的主旨。毕业论文的标题一般分为总标题、副标题、分标题几种。 (一)总标题 总标题是文章总体内容的体现。常见的写法有: ①揭示课题的实质。这种形式的标题,高度概括全文内容,往往就是文章的中心论点。它具有高度的明确性,便于读者把握全文内容的核心。诸如此类的标题很多,也很普遍。如《关于经济体制的模式问题》、《经济中心论》、《县级行政机构改革之我见》等。 ②提问式。这类标题用设问句的方式,隐去要回答的内容,实际上作者的观点是十分明确的,只不过语意婉转,需要读者加以思考罢了。这种形式的标题因其观点含蓄,容易激起读者的注意。如《家庭联产承包制就是单干吗?》、《商品经济等同于资本主义经济吗?》等。 ②交代内容范围。这种形式的标题,从其本身的角度看,看不出作者所指的观点,只是对文章内容的范围做出限定。拟定这种标题,一方面是文章的主要论点难以用一句简短的话加以归纳;另一方面,交代文章内容的范围,可引起同仁读者的注意,以求引起共鸣。这种形式的标题也较普遍。如《试论我国农村的双层经营体制》、《正确处理中央和地方、条条与块块的关系》、《战后西方贸易自由化剖析》等。 ④用判断句式。这种形式的标题给予全文内容的限定,可伸可缩,具有很大的灵活性。文章研究对象是具体的,面较小,但引申的思想又须有很强的概括性,面较宽。这种从小处着眼,大处着手的标题,有利于科学思维和科学研究的拓展。如《从乡镇企业的兴起看中国农村的希望之光》、《科技进步与农业经济》、《从“劳动创造了美”看美的本质》等。 ⑤用形象化的语句。如《激励人心的管理体制》、《科技史上的曙光》、《普照之光的理论》等。 标题的样式还有多种,作者可以在实践中大胆创新。 (二)副标题和分标题 为了点明论文的研究对象、研究内容、研究目的,对总标题加以补充、解说,有的论文还可以加副标题。特别是一些商榷性的论文,一般都有一个副标题,如在总标题下方,添上“与××商榷”之类的副标题。 另外,为了强调论文所研究的某个侧重面,也可以加副标题。如《如何看待现阶段劳动报酬的差别――也谈按劳分配中的资产阶级权利》、《开发蛋白质资源,提高蛋白质利用效率――探讨解决吃饭问题的一种发展战略》等。 设置分标题的主要目的是为了清晰地显示文章的层次。有的用文字,一般都把本层次的中心内容昭然其上;也有的用数码,仅标明“一、二、三”等的顺序,起承上启下的作用。需要注意的是:无论采用哪种形式,都要紧扣所属层次的内容,以及上文与下文的联系紧密性。 对于标题的要求,概括起来有三点:一要明确。要能够揭示论题范围或论点,使人看了标题便知晓文章的大体轮廓、所论述的主要内容以及作者的写作意图,而不能似是而非,藏头露尾,与读者捉迷藏。二要简炼。.论文的标题不宜过长,过长了容易使人产生烦琐和累赘的感觉,得不到鲜明的印象,从而影响对文章的总体评价。标题也不能过于抽象、空洞,标题中不能采用非常用的或生造的词汇,以免使读者一见标题就如堕烟海,百思不得其解,待看完全文后才知标题的哗众取宠之意。三要新颖。标题和文章的内容、形式一样,应有自己的独特之处。做到既不标新立异,又不落案臼,使之引人入胜,赏心悦目,从而激起读者的阅读兴趣。 二、目录 一般说来,篇幅较长的毕业论文,都没有分标题。设置分标题的论文,因其内容的层次较多,整个理论体系较庞大、复杂,故通常设目录。 设置目录的目的主要是: 1.使读者能够在阅读该论......>> 问题五:大一新生求论文的标准格式 一、论文应采用统一格式。要求如下 1、标题:黑体三号;副标题:宋体四号;段落标题:宋体小四号字加粗。 2、作者姓名:楷体小三号。 3、作者单位:加括号,楷体小四号。 例:(南京晓庄学院 小学教育专业 01本x班) 4、指导教师:楷体小三号。 例:指导教师:x x x 5、摘 要 摘要要简明,能涵盖文章的主要内容,100字左右。摘要内容(楷体五号)与“摘要” (黑体五号,加粗,加方括号)两字之间空两格。 例:[摘要] x x x x x x x x x 6、关键词 关键词应能反映文章的基本概念,不超过5个,不堆砌关键词。关键词内容(楷体小五号)与“关键词” (黑体五号,加粗,加方括号)三字间空两格。词与词之间加分号,最后一个词后不加句号 例:[关键词] x x;x x;x x;x x x 7、正文:宋体五号。 不能写“正文”一词;正文与关键词部分间隔一行;段落标题为宋体小四号(加粗)并与前后段落各间隔一行。 正文体例一般为:论文按一、(一)、1、(1)的顺序编段落号。调查报告、研究报告或实验报告按1、、的顺序编段落号。凡有编号的段落也都应在起头空两格。 凡所做图表应加题头,如 “表1”、“图1”空两格再加标题。 例:表1 x x x x x x x x x 凡引文应加注释。引文右上方加上标序号,注释加在本页页脚,宋体六号,序号应与上标一致。 注释的写法:被引文献作者姓名,引文题目或书名,出版社或杂志名,出版年份或杂志年份与期号,页码(杂志不用注页码)。 例:①拉尔夫,理解并引导教师的专业成长,郎曼出版社,1992, 文章应加页码,居中。 8、参考文献 “参考文献”一词与正文及文献内容各间隔一行,黑体五号,加粗。 文献目录:序号用 *** 数字并加方括号;不加书名号或引号;与“参考文献”一词隔一行。 例1:[1]作者名.文献名.出版地:出版社(全称),出版年份. 例2憨[1]作者名.文献名.期刊名(全称),出版年份,(期号). 9、总格式如下: 标题 副标题 作者姓名 作者单位 指导教师及其姓名 摘要 关键词 正文 参考文献 英文摘要 二、编辑格式 1、间距:行间距为倍,字间距为标准间距; 2、纸型:A4纸张; 3、页边距:上、下边距为厘米,左、右边距为厘米。 问题六:什么是论文?大学新生怎样开始写论文? 如果你的论文是想要在申请的时候用的话 你的论文需要时国家核心期刊上发表的论文 不要求你必须是第一作者,当然如果你是第一作者的话当然更好了 这种论文必须是你所申请研究生的专业领域的论文 所以这种论文是要求你有一定的专业基础的。 作为新生,这个貌似有点勉强。 当然如果你是牛人的话就尽量发挥自己的才智吧。多发表几篇,多多益善的。 所以 如果你不是牛人的话,就只能跟着教授好好混了。教授做项目的时候你参加,然后论文让他把你写作第二作者或者第三作者。 最好你能够搜寻你理想学校的外国教授他的研究方向,了解并写到相关课题的论文,那么你之后跟他套磁才会增大录取甚至拿奖学金的可能啊。 至于论文怎么写,你百度吧。就查查毕业论文的格式。把那个大长篇浓缩成精华就是能发表的了。你给杂志的编辑发邮件等消息,或者联系你们教授熟悉的编辑吧。教授都是要发很多论文才能当教授的,他们肯定有熟人。。。 总之教授是关键。。。 问题七:大学论文怎么写 一、选题:要在自己的专业方向里面选择一个合适的题目或者方向,一般应具有独创性、新颖性。 二、搜集相关资料:包括相关的书籍、期刊资料等其他资料,可以通过期刊网、图书馆等搜集 三、拟写论文提纲,这个与选题一般是同步进行的,提纲就是论文的主体结构。 四、开始拟写论文。这个与搜集资料调整论文提纲同时进行。 五、反复修改论文,征求导师意见。 六、定稿 问题八:大学论文应该怎么写 简单,先找资料,然后确定题目,再根据实习情况加参考文献写开题报告,在开题报告中已经为论文列下了框架,写文章在大框架的前提下就可以具体细化了。一定要跟指导老师多沟通,他会告诉你怎么修改

写课题任务时主要从“想借助这篇论文达到什么样的目的”入手,表明写作意图;写课题要求时主要从“写作时要注意的点”入手,表明写作的时候运用到的研究方法等方面的内容。下面举例说明:

一、毕业论文的课题任务:为JAVA在安卓手机平台设置五子棋游戏的时候提供相应的参考。

二、毕业论文的课题要求:

1、尽量结合生产、科研及技术设备的革新、技术改造等完成论文。

2、要求论文具有先进性、实用性。

3、论文选题难度适中。

扩展资料

毕业论文写作注意事项

1、毕业论文是应考者的总结性独立作业,目的在于总结学习专业的成果,培养综合运用所学知识解决实际问题的能力。从文体而言,它也是对某一专业领域的现实问题或理论问题进行科学研究探索的具有一定意义的论说文。完成毕业论文的撰写可以分两个步骤,即选择课题和研究课题。

2、选好课题后,接下来的工作就是研究课题,研究课题一般程序是:搜集资料、研究资料,明确论点和选定材料,最后是执笔撰写、修改定稿。

参考资料来源:百度百科-毕业论文

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