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虚拟专业毕业论文选题推荐

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虚拟专业毕业论文选题推荐

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物联网是通过信息传感设备,按照约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换和通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络。下面我给大家带来2021好写的物联网专业论文题目写作参考,希望能帮助到大家!

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虚拟现实技术毕业论文题目推荐

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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

[1] Blackler A,Popovic V,Mahar users' intuitive interaction with complex artefacts[J].Applied Ergonomics,2010,41(1):72-92.

[2] 波普尔.猜想与反驳:科学知识的增长[M].傅季重,纪树立,周昌忠,等,译.杭州:中国美术学院出版社,2003.

[3] Naumann A,Hurtienne J,Israel J H,et use of user interfaces: defining a vague concept[M]∥HARRIS Psychology and Cognitive :Springer-Verlag,2007:128-136.

[4] Alonso M A G,Gutierrez M A,Vexo F,et Into Virtual Reality[M].New York: Springer-Verlag New York Inc,2008.

[5] Watanabe R,Itoh Y,Kawai M,et of ActiveCube as an intuitive 3D computer interface[M]∥Butz A,Olivier Graphics. Berlin: Springer,2004:43-53.

[6] Hummels C,Overbeeke C J. Kinaesthesia in synaesthesia:the expressive power of gestures in design[C]∥Design and semantics of form and :Eindhoven University of Technology,2006:34-41.

[7] Hummels C,Smets G,Overbeeke Intuitive T-wo-handed Gestural Interface for Computer Supported Product Design: International Gesture Workshop[C].Bielefeld:Springer Verlag,1998.

[8] Nielsen M,Strring M,Moeslund T B,et procedure for developing intuitive and ergonomic gesture interfaces for HCI[M]∥Gamurri A,Volpe Communication in Human-Computer :Springer,2004:409-420.

[9] Garrett J elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。

虚拟现实技术初探

【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。

【关键词】 虚拟现实 3I 应用

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。

一、什么是虚拟现实

VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。

二、虚拟现实技术的系统构成

如图所示,VR的系统由以下模块构成:

1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。

4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。

6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。

此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。

三、虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。

1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。

4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。

四、虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

1. 医学方面

虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。

2. 教育方面

在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

3. 娱乐方面

娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

4.军事科研领域方面

军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。

五、虚拟现实技术的发展前景

虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。

六、小结

综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

参考文献

[1] 刘锦德,敬万钧. 关于虚拟现实 ― 核心概念与工作定义. 计 算机应用,

[2] 刘惠芬. 什么是虚拟现实. 父母必读

[3] 周炎勋. 虚拟现实技术综述. 计算机仿真,

[4] 曾建超,俞志和. 虚拟现实的技术及其应用. 清华大学出版 社,1996

[5] 周红军,王选科. 虚拟现实系统概述. 航空计算技术,2005(1)

[6] 谢晶妮,张茂军. 虚拟现实发展趋势展望. 计算机工程,2002 (7)

点击下页还有更多>>>关于虚拟现实的科技论文1400字

中专毕业论文题目推荐自拟

关于 教育 学的论文应该如何进行选题呢?在教育学界,关于“教育”的定义多种多样,可谓仁者见仁、智者见智。下面我给大家带来2021教育学专业 毕业 论文题目_教育学论文题目参考,希望能帮助到大家!

教育学论文题目

1、关于小学口算教学的几点思考

2、小学教师教育的优势及其启示

3、小学数学生成性课堂资源的开发和利用

4、小学生家庭作业布置的误区及改进策略的研究

5、信息技术条件下小学生探究学习能力的培养

6、小学数学课堂情境创设的误区及对策

7、小学生数学建模能力培养策略

8、行业高职院校校企合作机制研究

9、利益相关者参与下的高等职业教育办学模式改革研究

10、高等学校教育资源共享问题研究

11、高等教育视野中的企业大学研究

12、泰国汉语教育政策及其实施研究

13、现代教育技术应用的伦理审视

14、民办高校办学水平提升策略研究

15、学前教育 民俗 文化 课程研究

16、公平视域下美国义务教育改革研究

17、我国专业学位研究生教育发展问题研究

18、远程教育教师角色与素养研究

19、一流大学个性化人才培养模式研究

20、民办幼儿园政府规制研究

21、我国公办大学内部治理结构研究

22、职业教育校企合作体制机制研究

23、全球化语境下中国新闻媒体教育功能研究

24、21世纪中小学健康教育新思考

25、新时期小学班级管理的策略初探

26、新中国中等职业教育课程政策研究

27、我国新建应用型本科院校发展研究

28、当代媒介素养教育研究

29、教学设计的理性及其限度

30、大学教育与人的创新素养发展

31、大学 英语文化 体验教学研究

32、高职院校技能人才有效培养研究

33、高等职业教育实践教学体系构建研究

34、初中生体育锻炼行为的影响因素及作用机制研究

35、美国中小学媒介素养教育研究

36、德国教师教育研究

37、我国高等学校 教学 方法 创新研究

38、西北地区县域义务教育均衡发展进程中的政府行为研究

39、美国公立高等院校内部问责制研究

40、高校来华 留学 生跨文化适应问题研究

41、信息时代小学美术教学的策略

42、浅谈小学科学课科学探究活动的现状和策略

43、幼儿教师教学实践智慧研究

44、英国高校教师发展研究

45、中国大学文化建设中的传承与超越

46、教师专业素质的形成与发展研究

47、我国高校大学生创业教育对策研究

48、农村留守 儿童 教育问题研究

49、我国中小学公民教育目标与内容重构研究

50、论学生的自主性及其教育

教育专业毕业论文题目

1、我国综合社会现代化发展对教育与培训的挑战

2、用社会主义核心价值观引领航海教育发展

3、大学生诚信教育研究

4、构建高职院校思想政治教育全员育人机制

5、网络环境下提高高校思想政治教育实效的路径探析

6、临床实习生医德教育融入思想政治教育的探索

7、基于新媒体的管理机制在高校学生党员再教育中的应用探讨

8、浅谈如何实施生活数学教育

9、新课改下初中语文教学中的情感教育研究

10、高考地理中环境教育类试题判断指标体系初探

11、浅析初中生主体性教育

12、素质教育视野下中学生科技创新能力的提升

13、在师德建设中催生教育正能量

14、浅析中国优秀 传统文化 对大学生心理健康教育的积极作用

15、优化中学生体育教学中生命 安全教育 的探讨

16、当代教育资源配置对教育公平影响研究

17、当代大学生法治教育浅析

18、性别视角下的高校女大学生心理健康教育

19、日本高中教育与大学教育的连接

20、小学班主任应细抓德育教育

21、初中德育教育研究

22、如何在高中体育教学中对学生渗透德育教育

23、高校信息安全教育现状与对策探析

24、基于教育大数据的学习干预模型构建

25、我国高等远程教育质量保证要素差异性分析

26、多 渠道 全方位 开展学校环境教育

27、当代青少年生命价值观的问题分析与教育引导研究

28、全面开展阳光招生 促进教育公平公正

29、强化工程实习过程管理提高工程教育实践教学质量

30、职业教育科技园无界化资源共享建设研究

31、航空服务专业校企合作实践教育基地建设

32、浅论农村留守儿童的家庭生命教育

33、信仰形成与信仰教育的合理化

34、关于《高等数学》立体化教材的几点思考

35、基于微课的大学物理探究性实验教学研究

36、网络教育中虚拟现实技术在机械学科的应用

37、基于Moodle平台《建筑测量》网络课程在高职教育中的应用研究

38、“三互补”助推“四联动”远程教学凸显实效

39、明清时期民间医学教育探讨

40、元代医学教育初探

41、浅谈口腔教学引入微课视频教学的应用

42、基于医患关系浅谈对当前医学生心理健康的工作研究

43、运用智能手机与网络教学平台开展高职外科护理翻转课堂教学的探索

44、美术鉴赏“翻转课堂”教学模式探究

45、儿童文学对低龄儿童焦虑心理的干预

46、移动互联网时代大学生外语学习行为研究

47、多媒体时代下高校书法教育教学定位研究

48、动漫、游戏等网络流行文化对青少年审美取向的影响

49、云南鲁甸震后青少年心理健康状况及其影响因素

50、论军队院校教育资源网络化建设

51、法庭科学虚拟仿真实验教学中心建设与实践

52、现代远程教育学籍档案现代化管理的 措施 探讨

53、教育硕士课程设置的调查与改革

54、信息化条件下陶行知德育思想的实现途径

55、教育经费监管法律政策依据问题研究

56、C++程序设计课程群互联网教学改革探究

57、国外开放教育模式资源比较与启发

58、教育促进主流价值人性的形成

59、自媒体时代大学生积极心理健康教育方式探析

60、论高职心理健康教育课程的诊断与改进

教育硕士论文题目

1、帮助学生掌握数学解题策略的实验与研究

2、中学数学合情推理教学现状调查和分析

3、中小学数学估算的教与学

4、培养中专生数学应用能力的研究

5、中美高中课程标准下数学探究的比较研究

6、 高中数困生良好数学思维品质培养研究

7、高一学生数学概括能力培养的实验 研究

8、网络环境下高中数学教学模式研究

9、新课标下促进学生数学学习正迁移的研究

10、基于新课程的初中数学自主学习课堂教学的实践与研究

11、中学生对数学公式的记忆特点研究

12、TI-92技术在高中数学新课程算法教学中的应用

13、数学史在中学数学教育中的教学价值

14、在数学教学中,指导学生掌握数学学习策略的实践研究

15、全国高考试题与高中数学竞赛试题相关性研究

16、新课程下初中数学学习过程评价的实验与研究

17、职高《数学》课程探究性学习的实践研究

18、培养数学学习迁移能力的课堂教学策略

19、在高中数学学习中自我监控能力培养策略的研究

20、中专班《数学实验》选修课的研究与实践

21、初中生数学思维过程的研究及数学思维能力的培养

22、培养高中生数学直觉思维能力的途径

23、论现行初中数学课堂练习及单元测验的改革

24、网络环境下“中学数学实验课”教学设计与评价的实践研究

25、高一学生函数概念学习障碍及教学对策

26、师范生数学语言表达能力的实验研究

27、职业中学数学教学中融入数学史教学的实践研究

28、高中数学教学中小组合作学习的实践与研究

29、高中数学新课程《球面上的几何》的教学实验与研究

30、数学发现法教学的课堂实施研究

31、开展初中“ 反思 性数学学习”的研究与实践

32、初中数学新课程下小组合作学习的研究与实验

33、以“教学反思”为载体的小学数学教师培训的研究

34、技校兴趣缺乏型数困生的现状及教学研究

35、中学数学课堂探究式教学模式的理论和实践研究

36、数学交流探究

37、论数学课程的情感与态度目标

38、数学课堂探究性教学的理论与实践研究

39、中学数学教师评价研究

40、五年一贯制师范数学课程设置研究

41、 高二数学 优秀生与学困生的解题策略比较研究

42、建构主义及其观点下的《全日制义务教育数学课程标准》(初中部分)解析

43、新课程标准下弗赖登塔尔数学教学原则在我国小学及初中低年级数学教学中的应用构想

44、在高中数学教学中运用《几何画板》进行数学实验的探索与实践

45、数学历史名题作为研究性学习的开发与实验研究

46、普通高中几何课程体系实施研究

47、中学数学中非语言表征的应用研究

48、现代教育装备条件下校长管理方式新探

49、规范管理,加大投入,推进优质均衡发展--南京市教育技术装备工作通过机制创新开拓新局面

50、谈做好地方高校成人教育学籍管理

51、权变理论:新形势下成人教育管理的选择

52、权力差距维度下透视英国教育管理权力架构

53、公安院校教学管理与思想政治教育结合初探

54、运用“三标一体”教育质量模型,搞好高等学校外专外教管理

55、以信息化管理平台为载体 提高大学生思想政治教育的实效性

56、城市教育费附加管理刍议

57、辅导员在教育管理中的方法和艺术

58、把思想政治教育贯穿到学生管理之中

59、谈谈高职教育中的班级管理

60、问题研究是高等教育管理研究的有效路径--基于院校研究的思考与分析

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1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

你是本科还是研究生? 什么专业的?

《山海经》是一部数千年来无人能破译的天书,这里面的话题实是很丰富很神秘。选择此话题是你的明智决策。

给你本书可参考。

虚拟经济毕业论文选题

如果是写本科论文的话,鉴于你现在的知识储备不足,你可以针对一个行业进行分析(航空业、冶炼业等),还可以对地方的经济发展做出经济学的分析,或者可以细化到更小的论题,如社会上有经济研究价值的现象(如山寨手机等)。因为这些问题着手较简单,可查阅的资料多,可依托的理论知识也较多,你可以有侧重地按现有知识储备来写,或者从西经和政经两种理论角度比较阐述,然后再用事实对照理论,容易出彩。 总之,就是切入点要小,分析最好能透彻,从基本原理的阐述到现实各方面因素的分析,最后最好有自己的精到的见解,要一语中的的那种。

·现代金融危机生成的机理与国际传导机制研究 ·经济转轨国家银行业危机问题研究 ·九十年代金融危机与当前危机的关系、相同点、不同点 ·经济全球化与金融风险防范研究 ·亚洲金融危机的回顾反思与经验总结 ·金融危机的国际传染性研究 ·新兴市场及发展中国家金融开放条件下的金融危机分析 ·虚拟经济非稳态特征与金融危机 ·论当代国际金融危机及防范 ·我国商业银行中间业务的发展与创新 ·上海铜期货套利分析 ·我国商业银行风险管理研究 ·商品期货研究 ·中国银行业实施巴塞尔协议的难点和对策研究 ·外资银行与中资银行竞争格局分析 ·企业债权人参与企业治理效率分析 ·上市公司的资本结构研究 ·地方政府信用塑造与地方政府融资功能 ·独立董事制度与上市公司治理结构 ·当前金融危机的起因与治理。(这是我今年的论文,可惜已经交了,不然可以送你参考)这些你总可以找到想写的思路了吧~~只能提供思路,其他还是得自己想。。。

学术堂整理了十五个经济学毕业论文题目供大家进行参考:1、产业链竞争力理论研究2、产业投资基金支持文化产业发展研究3、城市交通与城市空间演化相互作用机制研究4、城乡一体化的理论探索与实证研究--以成都市为例5、城镇住房分类供应与保障制度研究6、创意产业发展与中国经济转型的互动研究7、创意产业与区域经济增长互动发展研究8、促进中部崛起研究9、大学生职业生涯规划研究10、低碳经济范式下的环境保护评价指标体系研究11、地方政府债务风险监管研究12、东北地区区域城市空间重构机制与路径研究13、东北亚区域能源安全与能源合作研究14、都市旅游发展与政府职能研究15、房地产投资信托(REITs)研究

那你就只能求助百度了,你现在就是不知道在网上怎么找跟你这论文相关的文献是吧,其实,你可以先了解(财富涌现与流转)里面的,看别人的论文参考文献是什么。你再对应的去网上搜题目啥的,资料就出来了

虚拟旅游毕业论文选题

旅游管理专业毕业论文选题目较好的有: 1.旅游产业:产业发展、假日经济、乡村旅游促进新农村建设、中西部旅游发展、西部大开发、旅游信息化、电子商务、区域旅游合作、京津冀都市圈、河北省休闲产业带,产业结构优化、网络经济、旅游扶贫、银色旅游、自驾车、高尔夫、探险旅游等。 2.酒店及餐饮企业:产权酒店、分时度假、经济型酒店、酒店集团、管理艺术与方法、员工技能、团队精神、企业文化、人才培养、员工流失、餐饮服务、会议旅游、酒店康乐设施等。 3.旅行社与导游:导游管理、旅行社管理、网络化、规模化、产业结构、职业素质等。4.旅游资源与文化:可持续发展、环境保护、宗教文化、生态旅游、文物古迹、景区开发与建设、民俗旅游、湿地旅游、沙漠旅游、沿海度假旅游、皇家陵寝资源、森林公园等。

提供一些旅游专业毕业论文的题目,供参考。1.我国贫困地区旅游业发展思考2.我国XX地区特色旅游发展的意义及建议3.我国旅游饭店发展战略思考4.旅游交通对旅游业发展的推动及完善措施分析5.我国新兴旅游形式的发展研究6.自助旅游发展研究7.提高我国旅游从业人员心理素质的途径分析8.提高我国导游服务质量的思考9.旅游景区发展与保护问题思考10.有关我国旅游消费问题的研究11.有关我国旅游价格问题的研究12.自助旅游发展与管理13.中国自助旅游的特点14.农家乐旅游发展研究15.旅游从业人员职业道德探讨16.论导游回扣的治理17.旅行社管理中导游工资机制改革研究18.旅行社管理中的难点与对策分析19.饭店企业员工流失现象剖析及对策研究(以某某饭店为例)20.提高现代饭店服务质量的探讨(以某某饭店为例)21.饭店如何实施个性化服务(以某某饭店为例)22.饭店人力资源管理与开发创新(以某某饭店为例)23.饭店节假日营销对策思考24.饭店如何进行商务旅客客源开发25.饭店迎宾审美研究26.导游职业道德缺失的防范与控制27.旅游服务人员的挫折与心理保健28.某某县旅游发展思路29.对提高员工忠诚感,提升酒店价值的探讨(以某某饭店为例)30.浅谈“细微服务意识的培养” (以某某饭店为例)31.论加强饭店客房特色经营(以某某饭店为例)32.论某某饭店的待客之道33.饭店菜单设计(以某某饭店为例)34.新的放假制度对我国旅游业的影响35.高职旅游专业毕业生更快适应酒店(旅行社)工作的研究36.旅行社旅游线路设计研究

你的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向? 老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况!!学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。 (一)选题毕业论文(设计)题目应符合本专业的培养目标和教学要求,具有综合性和创新性。本科生要根据自己的实际情况和专业特长,选择适当的论文题目,但所写论文要与本专业所学课程有关。(二)查阅资料、列出论文提纲题目选定后,要在指导教师指导下开展调研和进行实验,搜集、查阅有关资料,进行加工、提炼,然后列出详细的写作提纲。(三)完成初稿根据所列提纲,按指导教师的意见认真完成初稿。(四)定稿初稿须经指导教师审阅,并按其意见和要求进行修改,然后定稿。一般毕业论文题目的选择最好不要太泛,越具体越好,而且老师希望学生能结合自己学过的知识对问题进行分析和解决。不知道你是否确定了选题,确定选题了接下来你需要根据选题去查阅前辈们的相关论文,看看人家是怎么规划论文整体框架的;其次就是需要自己动手收集资料了,进而整理和分析资料得出自己的论文框架;最后就是按照框架去组织论文了。你如果需要什么参考资料和范文我可以提供给你。还有什么不了解的可以直接问我,希望可以帮到你,祝写作过程顺利毕业论文选题的方法: 一、尽快确定毕业论文的选题方向 在毕业论文工作布置后,每个人都应遵循选题的基本原则,在较短的时间内把选题的方向确定下来。从毕业论文题目的性质来看,基本上可以分为两大类:一类是社会主义现代化建设实践中提出的理论和实际问题;另一类是专业学科本身发展中存在的基本范畴和基本理论问题。大学生应根据自己的志趣和爱好,尽快从上述两大类中确定一个方向。二、在初步调查研究的基础上选定毕业论文的具体题目在选题的方向确定以后,还要经过一定的调查和研究,来进一步确定选题的范围,以至最后选定具体题目。下面介绍两种常见的选题方法。 浏览捕捉法 :这种方法就是通过对占有的文献资料快速地、大量地阅读,在比较中来确定论文题目地方法。浏览,一般是在资料占有达到一定数量时集中一段时间进行,这样便于对资料作集中的比较和鉴别。浏览的目的是在咀嚼消化已有资料的过程中,提出问题,寻找自己的研究课题。这就需要对收集到的材料作一全面的阅读研究,主要的、次要的、不同角度的、不同观点的都应了解,不能看了一些资料,有了一点看法,就到此为止,急于动笔。也不能“先入为主”,以自己头脑中原有的观点或看了第一篇资料后得到的看法去决定取舍。而应冷静地、客观地对所有资料作认真的分析思考。在浩如烟海,内容丰富的资料中吸取营养,反复思考琢磨许多时候之后,必然会有所发现,这是搞科学研究的人时常会碰到的情形。 浏览捕捉法一般可按以下步骤进行: 第一步,广泛地浏览资料。在浏览中要注意勤作笔录,随时记下资料的纲目,记下资料中对自己影响最深刻的观点、论据、论证方法等,记下脑海中涌现的点滴体会。当然,手抄笔录并不等于有言必录,有文必录,而是要做细心的选择,有目的、有重点地摘录,当详则详,当略则略,一些相同的或类似的观点和材料则不必重复摘录,只需记下资料来源及页码就行,以避免浪费时间和精力。 第二步,是将阅读所得到的方方面面的内容,进行分类、排列、组合,从中寻找问题、发现问题,材料可按纲目分类,如分成: 系统介绍有关问题研究发展概况的资料; 对某一个问题研究情况的资料; 对同一问题几种不同观点的资料; 对某一问题研究最新的资料和成果等等。 第三步,将自己在研究中的体会与资料分别加以比较,找出哪些体会在资料中没有或部分没有;哪些体会虽然资料已有,但自己对此有不同看法;哪些体会和资料是基本一致的;哪些体会是在资料基础上的深化和发挥等等。经过几番深思熟虑的思考过程,就容易萌生自己的想法。把这种想法及时捕捉住,再作进一步的思考,选题的目标也就会渐渐明确起来。

以下是一些计算机本科毕业设计题目供您参考:

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