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虚拟现实论文开题报告范文

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虚拟现实论文开题报告范文

1.绪 论1.1选题背景从穴居人到现代社会,人类经历的不仅仅是时代的变迁,文化的进步,就连建筑行业也是发生了翻天覆地的变化,由洞穴(公元前25000年前)——泥砖房(公元前8000年)——多姆斯(公元前500年)——城堡(公元3世纪)——町屋(公元9世纪)——土楼(宋元时期)——公共住房(现代社会),随着材料和造型的改变,人们对建筑物的要求也越来越高,既要求经济、又要求适用、还要求美观。近年来的建筑行业发展尤为迅猛,随着科学的进步,建筑行业由传统模式变为了现在的开放管理,也变得越来越科技化,比如装配式建筑、BIM技术等。BIM(Building Information Modeling)即建筑信息模型,它是通过数字化技完整一致的、具有逻辑性的建筑信息库[4]。BIM技术最初是由Autodesk公司在2002年提出的,主要是为了帮助实现建筑信息的集成,从建筑的规划设计、招投标、施工、竣工验收、后期的保修期直至项目终结,所有的数据都可以转化为一个三维模型。BIM应用技术的发展如此快速,还有一个很重要的原因,它可以有效的提高工作效率,减少生产成本,缩短建筑周期,可以将利益最大化。因此BIM应用技术在未来必将会是每个建筑人必须拥有的一个技能。毕业设计是展示和提升高校建筑工程专业学生BIM应用技能水平和综合素质的新途径和新方法,是培养高素质复合型、应用型建筑工程人才的重要途径。本项目的任务是使学生在准备阶段、招投标阶段和施工阶段掌握建筑工程中的BIM技术,针对BIM技术在实际工程项目各个阶段的应用,使学生具备应用BIM工程建模和BIM的能力深化设计,以巩固自己的专业知识,丰富自己的视野,拓展自己的思维,提高问题分析和解决问题的协调能力,为今后的工作做好必要的准备。1.2 BIM技术在国外的发展美国的BIM研究与应用都位居世界前列。目前美国大部分建筑项目已经开始应用BIM技术了。此后,各种BIM协会都陆续出现,各种BIM标准也出台了。BIM技术在西方国家发展得很好,尤其是英国。到目前为止,英国的BIM技术应用正在以全世界最快的速度增加。到2013年3月出台了PAS1192-2标准。这一标准是英国政府建设战略的一部分,以加强工程交付管理和财务管理为目标,其主要目的是整体上把公共部门建设费用的支出减少近20%-30%。据2015年NBS(Nationalbuilding Specification)调查报告显示,英国政府到2025年为止将白天释放33%的培养产业指标。缩短建设初期费用和人寿周维护费用,建设更新工程50%工期,温室气体排放量50%,建筑材料进出口贸易50%。英国国家广播公司(NBS)从2010年开始进行“国家BIM调查(NationalbiMSurvey)”,以约1000名建设、工程和测定领域的建设产业从事者为对象进行在线调查。这份关于B.I.M的调查到现在已经是第5年了。调查结果显示,英国政府2011年发表BIM推进政策白皮书后,经过4年左右的努力,效果显著。图1.1 美国BIM倡议1.3 工程项目概况及设计要求笔者的毕业设计题目为“乌审旗沙尔利格小学综合教学楼及周转宿舍的建模表现”。本项目建筑面积5238.28平方米,基地面积2242.22平方米,地上4层(局部3层),建筑总高19.00米(从室外地坪至坡屋顶二分之一处),框架结构(局部钢框架),屋面防水等级1级,耐火等级二级,抗震设防烈度为7度。该设计采用BIMMAKE或Revit结合图纸进行土建模型的创建,模型创建过程中可以将BIMMAKE模型无缝导入到Revit中,不建议反向导入。通过BIMMAKE能够简单快速的进行土建模型创建,一键处理模型重面,快速绘制跨度间的梁板,能够做深化设计进行快速砌体排砖。采用广联达专业机电BIM软件MagiCAD2020 for Revit2019(以下简称MC) ,结合图纸完成案例工程机电模型建立,模型中包含但不限于机电各专业管线、管件、附件、设备、支吊架(不少于两个专业)。 根据机电管线配色方案(配色为常规配色或自定义)为机电管线、附件、设备进行配色; 根据综合管线排布原则对所建机电管线进行管线综合排布调整; 利用MC机电管线交叉快速处理功能对交叉碰撞管线优化处理; 利用MC碰撞检查对优化调整完成的机电管线进行碰撞检查,对存在碰撞位置再次进行优化调整,直至管线间不存在碰撞;利用MC孔洞预留和开洞功能对机电管线穿土建墙体进行孔洞预留开洞;利用MC碰撞检查对所建模型进行整体碰撞检查,包含机电各专业之间,机电与土建之间的检查,对存在碰撞位置进行调整优化,直至不存在碰撞。通过导入土建与机电模型,在虚拟现实设计平台VDP进行效果和交互处理,同时对项目概况、实施过程等进行适当介绍,最后通过BIMVR进行展示;在VDP中对机电专业某个系统的局部进行动画运行模拟,对土建结构局部进行施工动画模拟,对重要节点的施工工艺模拟。也可采用LUMION软件对模型进行漫游渲染。本次设计主要采用了实际操作的方式,通过对乌审旗沙尔利格小学综合教学楼及周转宿舍的建模表现这一课题的研究让笔者对于BIM应用技术具有初步的认识,清楚BIM建模的每一个过程,将书本上的概念转化为实际中的应用。图1.2 建筑立面图2.Revit模型的创建2.1 模型创建的前期准备 毕业设计本身就是一个难度大、工程量大的作业,而且此次笔者的设计还是关于BIM的建模与表现,难度更是不小。笔者在此之前从来没有接触过BIM这一方面,这方面的软件更是不清楚,而且专业相关的软件,只有CAD有一点点的基础,这次设计甚至连要用哪个软件都不清楚,所以这个课题对笔者来说真的是很困难的。所以在做这个毕业设计之前,做了很多的准备。先是对任务书进行了初步研究分析,同时又跟着老师学习了一段时间的机电建模,还从图书馆借阅相关的资料,以及上网搜素相关的视频资料等。在觉得自己对任务书有了一定的了解之后才开始做建模。建模之初需要先进行安装软件于BIM技术的建模与表现配套软件,主要软件有以下几个:1)广联达BIMMAKE;2)广联达MagiCAD 2020 for Revit 2019、3) 虚拟现实设计平台VDP、BIMVR;4)Revit 2019;5)Microsoft Office Word、PowerPoint、Project;6)其它 BIM 相关软件 图2.1 软件安装示意图在软件安装的同时,笔者先进行资料的处理,一个是图纸的处理,另一个是关于族的处理。笔者的这套图纸中主要包括建筑图纸、结构图纸、暖通图纸、水施图纸、电气图纸。笔者需要把每个专业的图纸都分割好,顺便将图纸中多余的内容去掉,这样方便后期建模时图纸的导入和建模。族用汉语意思来讲就是聚集,而Revit里的族也是如此,Revit里的族有很多种,包含了建筑物的每一个构配件,这些构配件的族都聚集在一起就形成了一个完整的建筑物。而族的创建也是十分复杂的,在此次设计中就不过多描述关于族的创建,故直接使用系统中自带的族。在软件安装完成后就可以开始建模,笔者打开Autodesk Revit 2019软件,并且新建一个项目样板(项目样板是建立项目的基础设置,它就像一个模子,由多种族构成,在项目样板的基础之上,才可以建立一个完整的项目),进入到正式的绘图页面。进入界面之后,我们需要进行一个很简单的操作,那就是将项目浏览器和楼层平面图例分开(笔者习惯将楼层平面图例放在左边,项目浏览器放在右边)。用鼠标将项目浏览器拖至Revit 右边界面边缘处,这样方便我们在后期的模型建立。 图2.2 Revit界面图图纸比例设置完成后,可以在我右侧项目浏览器中,看到四个方向,"东,西,南,北"可以随意选择其中一个。然后打开立面图绘制页面,进入立面图绘制页面以后,点击“确定”按钮,系统将自动切换图像页面。进入立面绘制页面后,需要根据建筑物的楼层数、层高,绘制多条标高线条,在菜单栏的“建筑”的选项中,选择“标高”工具,绘制标高。绘制标高时,笔者是从左向右绘制。标高的说明就会出现标高线条的右方,由右向左画标高时,标高的说明就会出现标高线条的左侧,绘制完标高后,我们需要选中标高线,这时就可以看到在没有显示标注的一侧会出现一个小方框,此时可以点击这个小方框,点击过后这一侧也会出现标注。注意绘制的时候,Autodesk Revit会自动显示提示线条,使标线长度保持恒定。按照设计楼层,绘制完成标高后,我们点击标高的名称。以及标高的数据,需要将标高命名为F1,F2...。这样我们就完成了标高的建立,完成标高后,我们就可以开始绘制轴网。由于笔者的图纸在进行轴网绘制时采用“拾取”的方式时,轴网比较混乱,不容易拾取,也为了减少失误,提高效率,故采用手动绘制轴网的方式。因为该套图纸的轴网左右不对称,故在绘制之前需要先将轴线间的距离分别计算出来。在Revit窗口右侧的项目浏览器中,选择楼层平面中的“F1”点击进行确定。我们会进入到一楼平面的绘图页面。我们可以在上方的选项卡菜单中,选择“建筑-轴网”,大家可以在四个方向范围里的空白处开始绘制轴网。在绘制轴线时,单击空白区域,之后进行水平拖动或垂直拖动,这样我们就绘制成功了第一条轴网,在绘制轴网时,我们一定要注意要垂直或者水平进行拖动,而且在绘制轴网时从左向右,从下向上绘制,这样我们就可以保证轴网的标注是正确的,以免发生不必要的错误。接下来我们可以重复做上述工作,绘制余下的轴网。绘制余下轴网是一定要注意轴线与轴线之间的距离。我们也可以在绘制成第一条的时候选择复制或者阵列,随便设定一个距离,等画完所有的轴网后,再进行修改距离,注意修改距离的时候,先选中一个轴线,修改左侧的距离,再选择下一根轴线,同样修改左侧的距离,直到全部修改完。我们完成一个方向的轴网绘制后,可以对轴网的长度进行统一的调整,任意点击选中一个轴线。会发现在轴网的数字标注下方会出现一个小的空心圆圈,鼠标指向空心圆圈并出现一条虚线可以连接到所有的轴线时,我们可以拖动空心圆圈直到到达自己需要的长度后,停止拖动,这时所有的轴线都已经被拉长了。完成一个方向的轴网绘制后,我们重复以上操作完成其他方向的轴网绘制,但是我们需要在绘制完第一条的轴网后将名称需要修改为A,确定第一条轴线的名称之后,其后的所有轴线就会自动根据第一条的规则进行依次标注,逐步绘制多条轴线后,即可完成轴网的绘制。绘制轴网完成后,我们需要调整一下轴网的位置,一定要将轴网放置于四个立面标志的方向里,如果不在四个方向里会影响我们三维图的视角,我们需要将其移动至轴网之外(注意,这四个方向都是有两部分,一定要将其都选中后再进行移动)。轴网和标高一旦完成,我们就开始绘制基础,柱子或其他结构。 图2.3 Revit方向截图2.2 模型创建阶段我们建立模型时可以按照以下顺序:基础——结构柱——结构梁——结构板——墙——楼梯——门窗——坡屋顶——给排水——消防——电气——暖通。2.3结构模型和建筑模型建立阶段在建立基础之前我们一定要反复阅读图纸,做到充分理解图纸,理解业主的意思,再确定基础的材料、形状、埋深,然后开始建立基础模型。建立基础模型,需要先导入CAD 图纸,再按照基础形状载入族(笔者的图纸中大部分为坡型柱下独立基础,还有少数的筏板基础),然后复制创建新类型,进行编辑。最后将编辑好的基础放置在图纸的相应位置即可,放置好之后可以再去三维图里测量下基础底的标高是否为3.4米,标高快捷键为EL。基础模型相比较其他的模型是比较简单的。图2.4 基础模型接下来我们就可以进行结构柱的建立,各专业模型建立的过程都是类似的,第一步导入CAD图纸(或者选择链接CAD),将图纸与轴网对齐,快捷键AL。第二步,观察图纸中柱子的类型,主要包括截面尺寸,高度,配筋,箍筋间距等。确定好各类柱子之后就可以开始载入柱子的族,为现浇混凝土矩形柱且混凝土强度等级为C30。第三步就可以创建新的类型,将47种框架柱的信息全部编辑完成。第四步就可以开始绘制柱子,为了减少工作量,笔者采用了简便的方法,先在楼层平面F1中导入了基础顶至4.450柱平面图,在绘制柱子时修改了柱顶的偏移量,比如KZ22,标高为8.350——16.150,可以在图纸8.350至屋顶柱平面图中找到KZ22的位置,在F1中找到KZ25的对应位置,绘制时分别将柱底偏移量和顶部标高修改为8350和16150就可以了,这样在绘制时能少导入几次图纸,提高工作效率。 图2.5 柱表和柱子图例绘制完柱子时一定要注意底部偏移量,如果不修改柱子底部的偏移量,基础会跑到柱子下边,或者基础与柱子不在一个平面,偏离原来基础的位置,所以一定要特别注意。绘制完柱子之后也要在三维图里测量一下基础底标高,柱底标高和柱顶标高。以防止柱子或基础发生偏移。柱子绘制完之后我们可以开始建立结构梁的模型。我们先导入结构梁的平法施工图,然后使用快捷键AL分别对齐轴网,对齐后我们可以看到柱子的截面图,可能会影响我们的绘制,所以我们调整一下视图可见性,将结构柱取消选中就可以将柱子隐藏。 图2.6 视图可见性从图纸中我们可以知道,这里的梁为现浇钢筋混凝土梁,混凝土强度等级为C30。我们可以先在插入/载入族中找到现浇混凝土梁—矩形,载入之后,我们在右边的项目浏览器中选中其并单击右键,选择新建类型。按照图纸中的编号将所有的梁都进行创建,创建完成后再进行数据的编辑,梁的数据编辑比较简单,只需要编辑梁高和梁宽。然后按照位置将其绘制上去即可。 图2.7 结构框架展示在绘制门窗时使用 了“HiBIM土建3.1.0”,这个软件可以直接将门窗转化出来,不需要一个一个的建立模型再放置在合适的位置,而且可以很好的协调墙门窗之间的连接性。首先需要我们把CAD图纸链接进来,再提取门窗的一些数据。最后转化即可生成。 图2.8 墙门窗转化最后再绘制其他建筑构配件即可,此时土建模型就建立完成。2.4机电模型的建立 机电模型我们可以从给排水开始,首先还是要熟读图纸,理解图纸中的每一个细节,要做到充分理解图纸。然后开始建立模型。 导入CAD图纸,快捷键AL对齐,然后在右侧的项目浏览器中,我们将找到族--管道--给水,选择“复制”,将出现一个给水系统2,然后双击将其选中,并将其命名为“供水系统”,然后打开“材质”选项,添加新材质,并将其命名为供水系统1(由于供水管干管的设计,垂直管采用钢塑复合压力管,支管采用pp-r管。为了区分支管、主管和立管,所以我们将其命名为给水系统1),并修改颜色为绿色或修改编号为“0、255、0”。修改过之后就可以选择在一个空白的地方画一段管道,由于视图可见性和视图范围,可能会导致作者看不到绘制出来的管道,此时可以先将左边的楼层平面选项卡中规程修改为协调,如果不显示,则可以观察视图可见性中“管道、管件”是否为选中状态,将其选中,最后一个视图范围,视图范围共有四项,分别是顶部、剖切面、底部、标高。这里一定要注意:上下剖切面必须在两限制范围内,且上剖切一定要高于下剖切!这几项都改之后我们绘制的管道就可以显示出来了。这时我们选中我们刚才绘制的管道,点击管道属性栏下方选择系统类型为“给水系统1”,然后点击编辑类型--管段和尺寸--新建一个材质为PSP钢塑复合压力管,压力2.0MPa。点击确定后我们还需要载入管件的族,包括弯头、三通、四通等水管管件。其他管道的创建也是如此。创建完成之后就可以开始管道的绘制。绘制过程中我们一定要注意管道的标高和管径。水平管道的绘制修改过标高和管径之后沿着图纸中的管线绘制即可。立管的绘制需要先修改管径,然后选择管道的标高,确定一下立管的高度,偏移量再次修改,修改完成后双击应用,立管就绘制完成了,我们也可以在三维图里确定一下。如管道JL—1,该管道的最低处标高为-1.700,DN65。管道最高处标高在12.300—16.200之间,我们结合各种因素将其确定为14.500(如果后期绘制其他管件附件有影响时,可以再修改),在绘制时我们选择立管的位置,并将其第一个偏移量修改为-1700,从-1700绘制后再将其偏移量修改为14500-(-1700)=16200,再双击应用,立管就绘制成功了。然后我们再安装管道附件,舆洗池,大便池,小便池等卫生器具。暖通专业和电气专业的绘制皆和给排水专业类似。按照此法绘制即可。 图2.9 机电模型展示 图2.10 机电模型展示3. 图纸问题及解决方法在制作模型的过程中,我们遇到了很多的难点以及图纸中的问题,在此列举几个来说明。3.1 图纸分割的问题在建立模型前的准备的工作中,笔者遇到了很多难点,第一个就是图纸分割的问题。因为CAD的版本问题,打开的图纸不是很全面,部分内容丢失,还有乱码等现象,直接复制到新建图纸上后可能会导致图纸部分内容的丢失。解决办法:采取零一个分割图纸的方法,可以先选中图纸,然后使用W➕空格,此时会跳出来一个对话框,对其内容进行修改并保存即可。 图3.1 图纸分割3.2 关于建立独立基础模型问题 在编辑基础模型的数据时,主要有h2、h1、d2、d1、宽度、长度、Hc、Bc这几个数据,前边几个数据根据图纸就可以知道,其中Hc、Bc是需要我们注意的地方。由图10我们可以知道Hc、Bc都等于坡形基础的破口长度减去100,在编辑数据时我们要注意这一点。 图3.2 基础数据编辑 基础还有一个需要注意的数据是“底部高程”。底部高程即基础的标高,但是基础绘制上去后系统会给它自定义一个高程,如果这个高程和我们需要的高程不一致时,我们需要去修改这个数据。如DJp01,由图纸可知,底部高程为-3.400米,基础底下高度为H1=400,坡形高度=200,基础总高=400+200=600,即修改自标高的高度为600,这时顶部高程就变为2800,要注意是两个数据都要修改。 图3.3 基础属性栏3.3 视图问题画出基础或其他构件时在Revit右下角会弹出一个对话框,所画构件在视图范围内不可见,这时我们需要调整视图范围或规程或视图可见性,这个在整个模型建立过程中最常用的一个功能。 a 调整规程 b 视图范围调整图3.4关于所建模型不可见的调整柱子建模完成,开始建立结构梁的模型时,我们导入CAD图纸会发现,已经导入过柱子的平面施工图,这时我们打开视图可见性中导入的类别,将柱子平面布置图取消选中即可。 图3.5 导入的类别调整完导入的类别,导入梁的平法施工图,快捷键AL对齐后,会发现柱子会显示在轴网上,打开视图可见性中模型类别,找到结构柱,将其取消选中,柱子就会被隐藏,如果后期需要,再将其取消隐藏即可。 图3.6 模型类别 建立完成一层的梁模型后,开始建立二层的梁模型时,一层的梁会在二层显示出来,如果将其隐藏的话,二层的梁就会无法绘制。可以在模型类别中找到结构梁,调整其透明度。3.4 关于墙模型建立时的问题图纸显示±0.000以上外墙采用200mm厚蒸压加气混凝土砌块,内隔墙采用200mm或100mm厚蒸压加气混凝土砌块。而±0.000以下采用MU20蒸压粉煤灰砖。在建墙体模型时,可以先绘制±0.000之下的墙体,导入一层平面图纸,因一层建筑标高为0.000,在建模时选择MU20蒸压粉煤灰砖,将墙体偏移量设置为-50,在相应位置建立模型即可。3.5 关于门窗转化时的问题在转化门窗模型过程中,当一层的门窗转化完,开始二层及以上平面时,无法转化,多次尝试后依然不能转化。所以另建一个项目,用来建立二三四及水箱间的门窗(注意建新项目时需要与一层所在项目共用一个标高轴网),建立完成后将一层的模型链接进来即可。在转化门窗模型时,有部分门窗系统转化不成功,如平面楼层F5中BYC3209和BYC3509,因为时柱子与柱子之间的门窗,无法直接将单个的窗户放在其位置,故先绘制一段墙体,再导入窗户的族,编辑数据后放置再其位置即可。 3.6 关于族的问题在绘制给排水的时候,需要载入管件,由于软件下载的可能不够完整,导致族的不全。解决办法:下载一个族库大师,或者找一个完整版的族酷,找到已有的族库位置,将其放置在China文件夹里即可。 图3.7 族文件3.7 图纸存在的问题举例1)轴网9和轴网V交点处DJP 06(400/250、B:X&Y φ16@200、基础底标高-3.400米)改为DJP06a,因为轴网9和轴网N处已有标号为DJp06的基础,且数据不相同。2)轴网10和轴网N交点处DJP08改为DJP08a,在13轴与Y轴交点处,已经有标号为DJp08的基础,且数据为:300/300、B:X&Y φ12@150、基础底标高-3.400米。但轴网10与轴网N交点处无基础数据,但长和宽皆为5100mm,故暂且认为此基础配筋与DJp08相同,但基础截面不同。3)轴网16和轴网V交点处的基础上有两个编号,但其中DJp10标注处有详细配筋,故将其认为是DJp10。3.8 关于图纸保存问题 系统每隔固定时间就会提醒是否进行项目的保存,因为笔者觉得麻烦,故每次都略了这个提示,直接将其关闭,导致后期建模时数据过于庞大,Revit软件直接闪退,笔者重新开始了3次。所以在建模时,不要忽略系统这个小提示,如果觉得提示的过于频繁,可以在文件——选项中进行修改,而且保存路径也可以修改。 图3.8 基础选项设置

毕业论文开题报告模板范文如下:

模板范文一:

1、选题目的及意义。

演员创作角色时心理活动的正确把握,能让演员更好的掌握角色,帮助演员更深刻的进入所演角色的内心,从而更生活,更直观,更真实的创造角色,从整体上提高作品的审美价值及现实意义。在创作角色时充分把握角色的心理并控制自己的心理活动,这样就能够自然而然地、直觉地、有机地抓住角色的情感,激起正确的体验。

演员创作角色时的心理活动是通过演员的神情、肢体、语言等外部行动体现出来的,之所以探讨演员在创作角色时心理活动的重要性,一方面是因为创作角色时心理活动是表演“艺术中的灵魂”,另外一方面,演员在创作角色时心理活动的重要性这一课题,能够使表演者在实践领域里有着十分重要的指导意义。

2、选题背景。

3、选题的研究现状。

4、结语。

5、可行性分析。

6、重点与难点分析。

7、时间进度安排。

模板范文二:

1、课题背景及现状。

项目位于南阳市宛城区人民路中段,占地11.4公顷,建成已50多年,是该市城区唯―一座大型综合公园。鉴于现状设施老化、景观落伍等问题,同时适应全国农运会.宜居城市对景观环境的需要,要求对其进行重新规划设计,通过设计使之成为集休闲、娱乐、观光、游玩、服务为一体的综合城市公园。

2、目标。

通过本课题的学习,培养学生综合运用前四年半所学的各类基础知识和专业理论知识,专业设计技能,专业调查与实践方法,在原有基础上进一步培养和提高知识综合运用能力,理论分析应用能力,组织和独立开展工作的能力以及文字、图纸、口头表达能力,充实并完善毕业生的整体知识结构和社会工作体验。

通过本方案的各个环节的训练,掌握城市综合公园规划设计的相关原理、规划的相关法律法规,进而了解景观规划的有关知识和设计手法以及景观设计相关问题的研究,培养解决环境复杂地块问题的能力。

3、任务及途径。

学生根据提供的课题任务书,结合导师的时间安排按步骤进行设计,平时注意和导师及时沟通和交流,课下也可以根据课题的需要独立进行调研和资料的收集,前期注意详细分析基地情况,收集相关资料,综合加以分析,提出自己的方案构思,并根据构思进行方案的设计,最后提供一套完整的方案图纸和一份相关的设计说明书。

4、时间安排。

寒假期间完成实习及调研工作,还需完成实习报告、文献综述、文献翻译等设计准备工作。

第1~2周:收集相关文献资料;调研资料整理(文字、图纸),完成开题报告。

第3~4周:功能分区、空间结构等的多向求解,完成方案一草。

模板范文三:

有关治理的理论和实践目前在发达国家极其受到重视,尤其在医疗、公共安全、教育、基础设施等公共事务领域,发达国家普遍调整政府在提供这些公共物品中的传统定位,积极寻求政府和私人机构、非政府组织、社群、公民合作,以各种创新型制度安排,共同承担提供公共物品的新的“治理”模式。

本项研究首次将治理理论引进到图书馆界,旨在系统探究包括政府在内的多种利益主体在建设、维持和发展图书馆,提供和生产图书馆服务这种公共物品中的职麦及其实现。本项研究系统引进治理理论作为理论基础和总的研究框架,以图书馆治理模式为研究对象,突出比较研究方法。

1、比较不同的图书馆治理模式在资源配置机制和效率上的差异。

2、比较不同的图书馆类型、规模,所处国别以及历史发展阶段等具体情境下图书馆治理模式的取向及其之间的内在相关性。

3、比较不同的图书馆治理模式所赖以形成和维持的法律、制度、组织和技术因素及其组合。最终,在理论上解释存在不同的图书馆治理模式及(至少在实证上)资源配置效率差异的原因;在实践上弄清各种利益主体(政府、社会组织、公民)应该以何种制度安排支持和发展图书馆,以及这样一种宏观层面的制度安排如何体现为微观层面图书馆监管体制的设计。

本项研究系应用性基础研究,研究价值体现在:

相关成果可提交给国家决策机构、图书馆主管部门和图书馆,作为制定和实施有关图书馆事业和机构改革发展的立法、政策和策略时参考。

拓宽治理理论的应用范围,形成一个比较完整的图书馆治理理论体系,促进图书馆学研究对象。范围的扩展和研究方法的丰富。

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

虚拟现实动画的论文开题报告

我们当时写的时候就是先确定自己写哪些内容,先说下你为什么要写这个题目;然后写下论文的大概内容,就是把每个段落的内容概括一下(其实摘要也行);最后写下这个题目对以后发展或者运用有什么样的影响其实挺简单啊,你只要清楚自己想写什么就成~

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。[关键词]Flash8 体育 网络 多媒体课件体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。2.强大的绘图、动画功能Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。3.文件容量小、网上运行快捷Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。4.强大的兼容性、脚本语言Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。三、利用Fash制作体育网络多媒体课件1.文字处理在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。2.图形处理Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。3.动画设计Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用Action Script编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用Action Script设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。4.声音处理Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。5.视频处理Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、After Effects和会声会影等。6.交互功能Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。参考文献:〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).�〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).〔4〕祝智庭,钟志贤.现代教育技术[M].上海:华东师范大学出版社,2003.

1.绪 论1.1选题背景从穴居人到现代社会,人类经历的不仅仅是时代的变迁,文化的进步,就连建筑行业也是发生了翻天覆地的变化,由洞穴(公元前25000年前)——泥砖房(公元前8000年)——多姆斯(公元前500年)——城堡(公元3世纪)——町屋(公元9世纪)——土楼(宋元时期)——公共住房(现代社会),随着材料和造型的改变,人们对建筑物的要求也越来越高,既要求经济、又要求适用、还要求美观。近年来的建筑行业发展尤为迅猛,随着科学的进步,建筑行业由传统模式变为了现在的开放管理,也变得越来越科技化,比如装配式建筑、BIM技术等。BIM(Building Information Modeling)即建筑信息模型,它是通过数字化技完整一致的、具有逻辑性的建筑信息库[4]。BIM技术最初是由Autodesk公司在2002年提出的,主要是为了帮助实现建筑信息的集成,从建筑的规划设计、招投标、施工、竣工验收、后期的保修期直至项目终结,所有的数据都可以转化为一个三维模型。BIM应用技术的发展如此快速,还有一个很重要的原因,它可以有效的提高工作效率,减少生产成本,缩短建筑周期,可以将利益最大化。因此BIM应用技术在未来必将会是每个建筑人必须拥有的一个技能。毕业设计是展示和提升高校建筑工程专业学生BIM应用技能水平和综合素质的新途径和新方法,是培养高素质复合型、应用型建筑工程人才的重要途径。本项目的任务是使学生在准备阶段、招投标阶段和施工阶段掌握建筑工程中的BIM技术,针对BIM技术在实际工程项目各个阶段的应用,使学生具备应用BIM工程建模和BIM的能力深化设计,以巩固自己的专业知识,丰富自己的视野,拓展自己的思维,提高问题分析和解决问题的协调能力,为今后的工作做好必要的准备。1.2 BIM技术在国外的发展美国的BIM研究与应用都位居世界前列。目前美国大部分建筑项目已经开始应用BIM技术了。此后,各种BIM协会都陆续出现,各种BIM标准也出台了。BIM技术在西方国家发展得很好,尤其是英国。到目前为止,英国的BIM技术应用正在以全世界最快的速度增加。到2013年3月出台了PAS1192-2标准。这一标准是英国政府建设战略的一部分,以加强工程交付管理和财务管理为目标,其主要目的是整体上把公共部门建设费用的支出减少近20%-30%。据2015年NBS(Nationalbuilding Specification)调查报告显示,英国政府到2025年为止将白天释放33%的培养产业指标。缩短建设初期费用和人寿周维护费用,建设更新工程50%工期,温室气体排放量50%,建筑材料进出口贸易50%。英国国家广播公司(NBS)从2010年开始进行“国家BIM调查(NationalbiMSurvey)”,以约1000名建设、工程和测定领域的建设产业从事者为对象进行在线调查。这份关于B.I.M的调查到现在已经是第5年了。调查结果显示,英国政府2011年发表BIM推进政策白皮书后,经过4年左右的努力,效果显著。图1.1 美国BIM倡议1.3 工程项目概况及设计要求笔者的毕业设计题目为“乌审旗沙尔利格小学综合教学楼及周转宿舍的建模表现”。本项目建筑面积5238.28平方米,基地面积2242.22平方米,地上4层(局部3层),建筑总高19.00米(从室外地坪至坡屋顶二分之一处),框架结构(局部钢框架),屋面防水等级1级,耐火等级二级,抗震设防烈度为7度。该设计采用BIMMAKE或Revit结合图纸进行土建模型的创建,模型创建过程中可以将BIMMAKE模型无缝导入到Revit中,不建议反向导入。通过BIMMAKE能够简单快速的进行土建模型创建,一键处理模型重面,快速绘制跨度间的梁板,能够做深化设计进行快速砌体排砖。采用广联达专业机电BIM软件MagiCAD2020 for Revit2019(以下简称MC) ,结合图纸完成案例工程机电模型建立,模型中包含但不限于机电各专业管线、管件、附件、设备、支吊架(不少于两个专业)。 根据机电管线配色方案(配色为常规配色或自定义)为机电管线、附件、设备进行配色; 根据综合管线排布原则对所建机电管线进行管线综合排布调整; 利用MC机电管线交叉快速处理功能对交叉碰撞管线优化处理; 利用MC碰撞检查对优化调整完成的机电管线进行碰撞检查,对存在碰撞位置再次进行优化调整,直至管线间不存在碰撞;利用MC孔洞预留和开洞功能对机电管线穿土建墙体进行孔洞预留开洞;利用MC碰撞检查对所建模型进行整体碰撞检查,包含机电各专业之间,机电与土建之间的检查,对存在碰撞位置进行调整优化,直至不存在碰撞。通过导入土建与机电模型,在虚拟现实设计平台VDP进行效果和交互处理,同时对项目概况、实施过程等进行适当介绍,最后通过BIMVR进行展示;在VDP中对机电专业某个系统的局部进行动画运行模拟,对土建结构局部进行施工动画模拟,对重要节点的施工工艺模拟。也可采用LUMION软件对模型进行漫游渲染。本次设计主要采用了实际操作的方式,通过对乌审旗沙尔利格小学综合教学楼及周转宿舍的建模表现这一课题的研究让笔者对于BIM应用技术具有初步的认识,清楚BIM建模的每一个过程,将书本上的概念转化为实际中的应用。图1.2 建筑立面图2.Revit模型的创建2.1 模型创建的前期准备 毕业设计本身就是一个难度大、工程量大的作业,而且此次笔者的设计还是关于BIM的建模与表现,难度更是不小。笔者在此之前从来没有接触过BIM这一方面,这方面的软件更是不清楚,而且专业相关的软件,只有CAD有一点点的基础,这次设计甚至连要用哪个软件都不清楚,所以这个课题对笔者来说真的是很困难的。所以在做这个毕业设计之前,做了很多的准备。先是对任务书进行了初步研究分析,同时又跟着老师学习了一段时间的机电建模,还从图书馆借阅相关的资料,以及上网搜素相关的视频资料等。在觉得自己对任务书有了一定的了解之后才开始做建模。建模之初需要先进行安装软件于BIM技术的建模与表现配套软件,主要软件有以下几个:1)广联达BIMMAKE;2)广联达MagiCAD 2020 for Revit 2019、3) 虚拟现实设计平台VDP、BIMVR;4)Revit 2019;5)Microsoft Office Word、PowerPoint、Project;6)其它 BIM 相关软件 图2.1 软件安装示意图在软件安装的同时,笔者先进行资料的处理,一个是图纸的处理,另一个是关于族的处理。笔者的这套图纸中主要包括建筑图纸、结构图纸、暖通图纸、水施图纸、电气图纸。笔者需要把每个专业的图纸都分割好,顺便将图纸中多余的内容去掉,这样方便后期建模时图纸的导入和建模。族用汉语意思来讲就是聚集,而Revit里的族也是如此,Revit里的族有很多种,包含了建筑物的每一个构配件,这些构配件的族都聚集在一起就形成了一个完整的建筑物。而族的创建也是十分复杂的,在此次设计中就不过多描述关于族的创建,故直接使用系统中自带的族。在软件安装完成后就可以开始建模,笔者打开Autodesk Revit 2019软件,并且新建一个项目样板(项目样板是建立项目的基础设置,它就像一个模子,由多种族构成,在项目样板的基础之上,才可以建立一个完整的项目),进入到正式的绘图页面。进入界面之后,我们需要进行一个很简单的操作,那就是将项目浏览器和楼层平面图例分开(笔者习惯将楼层平面图例放在左边,项目浏览器放在右边)。用鼠标将项目浏览器拖至Revit 右边界面边缘处,这样方便我们在后期的模型建立。 图2.2 Revit界面图图纸比例设置完成后,可以在我右侧项目浏览器中,看到四个方向,"东,西,南,北"可以随意选择其中一个。然后打开立面图绘制页面,进入立面图绘制页面以后,点击“确定”按钮,系统将自动切换图像页面。进入立面绘制页面后,需要根据建筑物的楼层数、层高,绘制多条标高线条,在菜单栏的“建筑”的选项中,选择“标高”工具,绘制标高。绘制标高时,笔者是从左向右绘制。标高的说明就会出现标高线条的右方,由右向左画标高时,标高的说明就会出现标高线条的左侧,绘制完标高后,我们需要选中标高线,这时就可以看到在没有显示标注的一侧会出现一个小方框,此时可以点击这个小方框,点击过后这一侧也会出现标注。注意绘制的时候,Autodesk Revit会自动显示提示线条,使标线长度保持恒定。按照设计楼层,绘制完成标高后,我们点击标高的名称。以及标高的数据,需要将标高命名为F1,F2...。这样我们就完成了标高的建立,完成标高后,我们就可以开始绘制轴网。由于笔者的图纸在进行轴网绘制时采用“拾取”的方式时,轴网比较混乱,不容易拾取,也为了减少失误,提高效率,故采用手动绘制轴网的方式。因为该套图纸的轴网左右不对称,故在绘制之前需要先将轴线间的距离分别计算出来。在Revit窗口右侧的项目浏览器中,选择楼层平面中的“F1”点击进行确定。我们会进入到一楼平面的绘图页面。我们可以在上方的选项卡菜单中,选择“建筑-轴网”,大家可以在四个方向范围里的空白处开始绘制轴网。在绘制轴线时,单击空白区域,之后进行水平拖动或垂直拖动,这样我们就绘制成功了第一条轴网,在绘制轴网时,我们一定要注意要垂直或者水平进行拖动,而且在绘制轴网时从左向右,从下向上绘制,这样我们就可以保证轴网的标注是正确的,以免发生不必要的错误。接下来我们可以重复做上述工作,绘制余下的轴网。绘制余下轴网是一定要注意轴线与轴线之间的距离。我们也可以在绘制成第一条的时候选择复制或者阵列,随便设定一个距离,等画完所有的轴网后,再进行修改距离,注意修改距离的时候,先选中一个轴线,修改左侧的距离,再选择下一根轴线,同样修改左侧的距离,直到全部修改完。我们完成一个方向的轴网绘制后,可以对轴网的长度进行统一的调整,任意点击选中一个轴线。会发现在轴网的数字标注下方会出现一个小的空心圆圈,鼠标指向空心圆圈并出现一条虚线可以连接到所有的轴线时,我们可以拖动空心圆圈直到到达自己需要的长度后,停止拖动,这时所有的轴线都已经被拉长了。完成一个方向的轴网绘制后,我们重复以上操作完成其他方向的轴网绘制,但是我们需要在绘制完第一条的轴网后将名称需要修改为A,确定第一条轴线的名称之后,其后的所有轴线就会自动根据第一条的规则进行依次标注,逐步绘制多条轴线后,即可完成轴网的绘制。绘制轴网完成后,我们需要调整一下轴网的位置,一定要将轴网放置于四个立面标志的方向里,如果不在四个方向里会影响我们三维图的视角,我们需要将其移动至轴网之外(注意,这四个方向都是有两部分,一定要将其都选中后再进行移动)。轴网和标高一旦完成,我们就开始绘制基础,柱子或其他结构。 图2.3 Revit方向截图2.2 模型创建阶段我们建立模型时可以按照以下顺序:基础——结构柱——结构梁——结构板——墙——楼梯——门窗——坡屋顶——给排水——消防——电气——暖通。2.3结构模型和建筑模型建立阶段在建立基础之前我们一定要反复阅读图纸,做到充分理解图纸,理解业主的意思,再确定基础的材料、形状、埋深,然后开始建立基础模型。建立基础模型,需要先导入CAD 图纸,再按照基础形状载入族(笔者的图纸中大部分为坡型柱下独立基础,还有少数的筏板基础),然后复制创建新类型,进行编辑。最后将编辑好的基础放置在图纸的相应位置即可,放置好之后可以再去三维图里测量下基础底的标高是否为3.4米,标高快捷键为EL。基础模型相比较其他的模型是比较简单的。图2.4 基础模型接下来我们就可以进行结构柱的建立,各专业模型建立的过程都是类似的,第一步导入CAD图纸(或者选择链接CAD),将图纸与轴网对齐,快捷键AL。第二步,观察图纸中柱子的类型,主要包括截面尺寸,高度,配筋,箍筋间距等。确定好各类柱子之后就可以开始载入柱子的族,为现浇混凝土矩形柱且混凝土强度等级为C30。第三步就可以创建新的类型,将47种框架柱的信息全部编辑完成。第四步就可以开始绘制柱子,为了减少工作量,笔者采用了简便的方法,先在楼层平面F1中导入了基础顶至4.450柱平面图,在绘制柱子时修改了柱顶的偏移量,比如KZ22,标高为8.350——16.150,可以在图纸8.350至屋顶柱平面图中找到KZ22的位置,在F1中找到KZ25的对应位置,绘制时分别将柱底偏移量和顶部标高修改为8350和16150就可以了,这样在绘制时能少导入几次图纸,提高工作效率。 图2.5 柱表和柱子图例绘制完柱子时一定要注意底部偏移量,如果不修改柱子底部的偏移量,基础会跑到柱子下边,或者基础与柱子不在一个平面,偏离原来基础的位置,所以一定要特别注意。绘制完柱子之后也要在三维图里测量一下基础底标高,柱底标高和柱顶标高。以防止柱子或基础发生偏移。柱子绘制完之后我们可以开始建立结构梁的模型。我们先导入结构梁的平法施工图,然后使用快捷键AL分别对齐轴网,对齐后我们可以看到柱子的截面图,可能会影响我们的绘制,所以我们调整一下视图可见性,将结构柱取消选中就可以将柱子隐藏。 图2.6 视图可见性从图纸中我们可以知道,这里的梁为现浇钢筋混凝土梁,混凝土强度等级为C30。我们可以先在插入/载入族中找到现浇混凝土梁—矩形,载入之后,我们在右边的项目浏览器中选中其并单击右键,选择新建类型。按照图纸中的编号将所有的梁都进行创建,创建完成后再进行数据的编辑,梁的数据编辑比较简单,只需要编辑梁高和梁宽。然后按照位置将其绘制上去即可。 图2.7 结构框架展示在绘制门窗时使用 了“HiBIM土建3.1.0”,这个软件可以直接将门窗转化出来,不需要一个一个的建立模型再放置在合适的位置,而且可以很好的协调墙门窗之间的连接性。首先需要我们把CAD图纸链接进来,再提取门窗的一些数据。最后转化即可生成。 图2.8 墙门窗转化最后再绘制其他建筑构配件即可,此时土建模型就建立完成。2.4机电模型的建立 机电模型我们可以从给排水开始,首先还是要熟读图纸,理解图纸中的每一个细节,要做到充分理解图纸。然后开始建立模型。 导入CAD图纸,快捷键AL对齐,然后在右侧的项目浏览器中,我们将找到族--管道--给水,选择“复制”,将出现一个给水系统2,然后双击将其选中,并将其命名为“供水系统”,然后打开“材质”选项,添加新材质,并将其命名为供水系统1(由于供水管干管的设计,垂直管采用钢塑复合压力管,支管采用pp-r管。为了区分支管、主管和立管,所以我们将其命名为给水系统1),并修改颜色为绿色或修改编号为“0、255、0”。修改过之后就可以选择在一个空白的地方画一段管道,由于视图可见性和视图范围,可能会导致作者看不到绘制出来的管道,此时可以先将左边的楼层平面选项卡中规程修改为协调,如果不显示,则可以观察视图可见性中“管道、管件”是否为选中状态,将其选中,最后一个视图范围,视图范围共有四项,分别是顶部、剖切面、底部、标高。这里一定要注意:上下剖切面必须在两限制范围内,且上剖切一定要高于下剖切!这几项都改之后我们绘制的管道就可以显示出来了。这时我们选中我们刚才绘制的管道,点击管道属性栏下方选择系统类型为“给水系统1”,然后点击编辑类型--管段和尺寸--新建一个材质为PSP钢塑复合压力管,压力2.0MPa。点击确定后我们还需要载入管件的族,包括弯头、三通、四通等水管管件。其他管道的创建也是如此。创建完成之后就可以开始管道的绘制。绘制过程中我们一定要注意管道的标高和管径。水平管道的绘制修改过标高和管径之后沿着图纸中的管线绘制即可。立管的绘制需要先修改管径,然后选择管道的标高,确定一下立管的高度,偏移量再次修改,修改完成后双击应用,立管就绘制完成了,我们也可以在三维图里确定一下。如管道JL—1,该管道的最低处标高为-1.700,DN65。管道最高处标高在12.300—16.200之间,我们结合各种因素将其确定为14.500(如果后期绘制其他管件附件有影响时,可以再修改),在绘制时我们选择立管的位置,并将其第一个偏移量修改为-1700,从-1700绘制后再将其偏移量修改为14500-(-1700)=16200,再双击应用,立管就绘制成功了。然后我们再安装管道附件,舆洗池,大便池,小便池等卫生器具。暖通专业和电气专业的绘制皆和给排水专业类似。按照此法绘制即可。 图2.9 机电模型展示 图2.10 机电模型展示3. 图纸问题及解决方法在制作模型的过程中,我们遇到了很多的难点以及图纸中的问题,在此列举几个来说明。3.1 图纸分割的问题在建立模型前的准备的工作中,笔者遇到了很多难点,第一个就是图纸分割的问题。因为CAD的版本问题,打开的图纸不是很全面,部分内容丢失,还有乱码等现象,直接复制到新建图纸上后可能会导致图纸部分内容的丢失。解决办法:采取零一个分割图纸的方法,可以先选中图纸,然后使用W➕空格,此时会跳出来一个对话框,对其内容进行修改并保存即可。 图3.1 图纸分割3.2 关于建立独立基础模型问题 在编辑基础模型的数据时,主要有h2、h1、d2、d1、宽度、长度、Hc、Bc这几个数据,前边几个数据根据图纸就可以知道,其中Hc、Bc是需要我们注意的地方。由图10我们可以知道Hc、Bc都等于坡形基础的破口长度减去100,在编辑数据时我们要注意这一点。 图3.2 基础数据编辑 基础还有一个需要注意的数据是“底部高程”。底部高程即基础的标高,但是基础绘制上去后系统会给它自定义一个高程,如果这个高程和我们需要的高程不一致时,我们需要去修改这个数据。如DJp01,由图纸可知,底部高程为-3.400米,基础底下高度为H1=400,坡形高度=200,基础总高=400+200=600,即修改自标高的高度为600,这时顶部高程就变为2800,要注意是两个数据都要修改。 图3.3 基础属性栏3.3 视图问题画出基础或其他构件时在Revit右下角会弹出一个对话框,所画构件在视图范围内不可见,这时我们需要调整视图范围或规程或视图可见性,这个在整个模型建立过程中最常用的一个功能。 a 调整规程 b 视图范围调整图3.4关于所建模型不可见的调整柱子建模完成,开始建立结构梁的模型时,我们导入CAD图纸会发现,已经导入过柱子的平面施工图,这时我们打开视图可见性中导入的类别,将柱子平面布置图取消选中即可。 图3.5 导入的类别调整完导入的类别,导入梁的平法施工图,快捷键AL对齐后,会发现柱子会显示在轴网上,打开视图可见性中模型类别,找到结构柱,将其取消选中,柱子就会被隐藏,如果后期需要,再将其取消隐藏即可。 图3.6 模型类别 建立完成一层的梁模型后,开始建立二层的梁模型时,一层的梁会在二层显示出来,如果将其隐藏的话,二层的梁就会无法绘制。可以在模型类别中找到结构梁,调整其透明度。3.4 关于墙模型建立时的问题图纸显示±0.000以上外墙采用200mm厚蒸压加气混凝土砌块,内隔墙采用200mm或100mm厚蒸压加气混凝土砌块。而±0.000以下采用MU20蒸压粉煤灰砖。在建墙体模型时,可以先绘制±0.000之下的墙体,导入一层平面图纸,因一层建筑标高为0.000,在建模时选择MU20蒸压粉煤灰砖,将墙体偏移量设置为-50,在相应位置建立模型即可。3.5 关于门窗转化时的问题在转化门窗模型过程中,当一层的门窗转化完,开始二层及以上平面时,无法转化,多次尝试后依然不能转化。所以另建一个项目,用来建立二三四及水箱间的门窗(注意建新项目时需要与一层所在项目共用一个标高轴网),建立完成后将一层的模型链接进来即可。在转化门窗模型时,有部分门窗系统转化不成功,如平面楼层F5中BYC3209和BYC3509,因为时柱子与柱子之间的门窗,无法直接将单个的窗户放在其位置,故先绘制一段墙体,再导入窗户的族,编辑数据后放置再其位置即可。 3.6 关于族的问题在绘制给排水的时候,需要载入管件,由于软件下载的可能不够完整,导致族的不全。解决办法:下载一个族库大师,或者找一个完整版的族酷,找到已有的族库位置,将其放置在China文件夹里即可。 图3.7 族文件3.7 图纸存在的问题举例1)轴网9和轴网V交点处DJP 06(400/250、B:X&Y φ16@200、基础底标高-3.400米)改为DJP06a,因为轴网9和轴网N处已有标号为DJp06的基础,且数据不相同。2)轴网10和轴网N交点处DJP08改为DJP08a,在13轴与Y轴交点处,已经有标号为DJp08的基础,且数据为:300/300、B:X&Y φ12@150、基础底标高-3.400米。但轴网10与轴网N交点处无基础数据,但长和宽皆为5100mm,故暂且认为此基础配筋与DJp08相同,但基础截面不同。3)轴网16和轴网V交点处的基础上有两个编号,但其中DJp10标注处有详细配筋,故将其认为是DJp10。3.8 关于图纸保存问题 系统每隔固定时间就会提醒是否进行项目的保存,因为笔者觉得麻烦,故每次都略了这个提示,直接将其关闭,导致后期建模时数据过于庞大,Revit软件直接闪退,笔者重新开始了3次。所以在建模时,不要忽略系统这个小提示,如果觉得提示的过于频繁,可以在文件——选项中进行修改,而且保存路径也可以修改。 图3.8 基础选项设置

汗,这个要自己写吧

虚拟现实论文题目

摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

2.1 平台的功能

2.1.1 真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

2.1.2 集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

2.1.3 自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

2.1.4 设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

2.1.5 远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

2.2 基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

2.2.1 直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

2.2.2 统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

2.2.3 智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

2.2.4 智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3.1 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

3.2 平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

3.3 系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

参考文献

[1]陈卓等.基于虚拟现实的变电站培训仿真巡视功能研究 [J].现代计算机(下半月版),2010(09).

[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).

虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。

直觉交互界面与虚拟现实

摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。

关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实

中图分类号:J0-05 文献标识码:A

本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。

一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。

正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。

本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。

一、直觉交互界面

直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。

一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。

在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用K.R.Popper[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。

将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。

考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。

习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。

二、直觉界面与虚拟现实

自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。

简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。

从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。

从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。

三、应用案例及讨论

以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。

日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。

ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。

ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。

另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。

一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。

四、结论与展望

一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。

直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。

最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。

[参考文献]

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[9] Garrett J J.The elements of user experience[M].Berkeley,CA:New Riders,2002.

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我的计算机作业也是这个题目……一模一样…… =_=b 现在正在努力赶论文中……

虚拟化论文开题报告

可行性分析 近年来,网络管理技术的不断丰富和发展,为本课题的研究奠定了坚实的理论背景和相关技术支持。比如,web service理论在网络管理中的应用,使网络管理中的一些功能的开发实现变得简单易行。同时XML在网络管理中也有很多应用,其中XML schema作为网络接口的大数据量的传输载体,就可以应用到本项目中来存储网络配置信息。 总的来说,在此基础上,根据上述实验方案进行设计研究,思路是清晰的,研究方法是可行的。 四、本研究课题可能的创新之处(不少于500字) 本课题研究主要是为了解决在虚拟化网络管理中网络拓扑的构建问题、网络配置信息的生成问题,以及对虚拟网络可能出现故障及其引起的告警信息效果的模拟。本课题为实现此目标,在策略思想和关键技术上的创新点主要有以下几点。 1、首先,对于网络拓扑结构的生成,这里要研究的是根据网路的一组简单信息,模拟生成出一个网络可能的拓扑结构,这是非常有创新意义的。这里需要提出一个能够根据这些简单信息生成网络拓扑结构的算法,这一算法与现有的网络拓扑生成算法是有很大不同的。 2、在网络配置信息的生成过程中,是根据基本的信息模型,自动生成一组符合信息模型的网络配置信息数据,并且这些数据的关键字段都具有关联关系上的真实性和有效性。这里自动生成一组网络配置信息,破除了网络配置信息生成的局限性,降低了生成的复杂性,是虚拟网络配置信息的生成变得简单,充实而且准确。 3、故障信息的模拟中,可以根据故障,设定了一套衍生规则逻辑,来影响网络的运行效果。这一套逻辑,需要将模拟故障转化成负面的效果,体现在网络中。这需要建立新的仿真模拟的逻辑,提出合理有效的参数比较判断方法。 4、使用面向接口的方法编程仿真,更具灵活性。 综上所述,本课题的研究内容在思想和关键技术上主要有这四点创新之处。 五、研究基础与工作条件(1.与本项目相关的研究工作积累基础 2.包括已具备的实验条件,尚缺少的实验条件和拟解决途径)(不少于500字) 1、研究工作积累基础 本人所在实验室研究组的主要研究内容为web service接口技术在网络管理中的应用,在学习过程中,我在充分了解、学习了WSDL接口的定义,XML scheme信息模型的定义,有充分的理论知识储备。 另外,本人在研究组的网络管理原型系统构建的项目中,承担过一些涉及网络拓扑构建,网络配置信息呈现,以及网络故障告警信息的模拟检测和呈现工作。具备进行课题研究仿真的实践经验。 对如何进行原型系统开发进行了深入的学习,学习了开发时所需要用到的编程语言,比如java、JSP、XML等语言,为将来的课题模拟的开发工作打下了一定的基础。 所以,对于本课题的提出研究内容和方向,本人具备研究和建立原型系统进行仿真验证的能力。 2、已具备的实验条件及缺少的实验条件和拟解决途径 本课题研究,需要查找网络拓扑生成和故障仿真的相关资料和论文,学校的图书馆和网络资料数据库为此提供强大的支持。另外,对于课题需要仿真的工作,本人可以利用所在实验室研究组的服务器资源,进行实验环境的仿真构建和仿真原型系统的开发,本人所在研究组具备相关研究所用的仿真硬件环境。同时,实验室研究组的老师和同学们,也可以为本课题研究的内容做一些支持和帮助。 但是由于之前缺乏一些对网络拓扑生成算法相关图论知识的深入学习,需要进一步的了解和学习。本人有决心和能力做好这方面的学习和研究。 工科开题报告范文篇3: 基于仿真理论及虚拟化技术的虚拟覆盖网络模型研究 一、立题依据(包括研究目的、意义、国内外研究现状和发展趋势,需结合科学研究发展趋势来论述科学意义;或结合国民经济和社会发展中迫切需要解决的关键科技问题来论述其应用前景。附主要参考文献目录)(不少于800字) 研究目的 现有 Internet 网络功能强大,服务类型多样,但是随着网络规模指数型的增大,以及应用需求的多样化,我们也逐渐开始意识到Internet 正逐渐步入僵化。本文正是在这样的背景下提出了一个基于仿真理论及虚拟化技术的虚拟覆盖网络模型。 研究意义 对虚拟化覆盖网络的研究意义主要在于 Internet 的僵化已经不能适应网络指数级的增长以及用户的多样化服务需求。与此相反,虚拟化覆盖网络却能建立起一个更独立、更安全、更灵活、并能支持地理位置与用户身份分离的网络体系模型。这样,网络能够为用户提供更多的私有网络服务,包括应用层和应用层以下的各种服务。 国内外研究现状和发展趋势 在网络规模日益膨胀的今天,Internet架构已经开始出现僵化,当网络规模增大时,对硬件资源的消耗越来越厉害,而且当用户的需求变得多样化时比如,用户可能需要提供自己的私有服务,或者用户想建立自己的测试环境等,Internet 已不能很好地满足用户的需求。 本文提出的基于仿真理论及虚拟化技术的虚拟覆盖网络模型仍处于研究阶段,只是一个研究的模型。虽然对该网络进行了初步的仿真及性能参数评估,并探讨了该网络模型的实际应用,但要将其真正应用实际生活和科研中,或让其能应用于更多的系统,支持更多的网络新技术,还需要在多方面对虚拟覆盖网络模型进行完善。 二、研究内容和目标(说明课题的具体研究内容,研究目标和效果,以及拟解决的关键科学问题。此部分为重点阐述内容)(不少于2500字) 论文拟研究的方向,主要是为了解决Internet架构逐渐僵化问题、满足用户更多的需求。以仿真理论与虚拟技术为基础,对上述问题进行研究和编程测试,以期构建虚拟覆盖网络模型,以用于信息安全公共服务平台建设。 研究内容 本文首先对现有 Internet 体系结构进行了深入研究,既看到了 Internet 存在的意义,同时也看到了它的局限性,在网络规模日益膨胀的今天,Internet架构已经开始出现僵化,当网络规模增大时,对硬件资源的消耗越来越厉害,而且当用户的需求变得多样化时比如,用户可能需要提供自己的私有服务,或者用户想建立自己的测试环境等,Internet 已不能很好地满足用户的需求。 其次,本文对仿真理论进行了研究,并讨论了现有的一些主流网络仿真工具。 这对本文所提出的网络模型的仿真提供了有力的理论基础和实践手段,也是验证该网络模型可行性的必要前提。 由于虚拟化技术是本文的核心技术,因此,在第三章中还对网络虚拟化技术进行了详细讨论。对该技术的研究,有助于充分利用各种虚拟化技术的优势,建立一个合理的虚拟化网络模型。 在以上的这些研究的基础上,本文在第四章中提出了一个基于仿真理论及虚拟化技术的虚拟覆盖网络模型并给出了详细设计方案。该网络模型旨在使用户能够尽可能多地拥有对自己私有网络的控制权,使他们成为自己的“服务提供商”. 该网络模型能够为用户建立起一个具有更高独立性、安全性、灵活性,并具有物理位置与用户身份分离特性的网络,这使得用户能够在自己的私有网络中提供或享用更多种多样的个人网络服务,这些服务不但包括应用层各项服务,还包含了应用层以下的各种服务。该模型的核心主要是基于虚拟化技术建立起来的,其中用到的虚拟化技术包括虚拟路由器技术、虚拟网卡技术、虚拟拓扑技术等等。虚拟设备技术是一种对硬件设备功能的软件仿真技术,而虚拟拓扑技术是指现实网络拓扑在虚拟网络环境中的虚拟映射技术,它能够提供给用户控制自己网络拓扑的接口。 在第五章中本文还讨论了该网络模型的实际应用。它的应用范围十分广泛,既可以用于个人用途,也可以用于组织机构建设网络的情况,还可以用于给网络研究人员对前沿的 网络技术 进行方便而灵活的实验和仿真。特别地,本文在对现有信息安全公共服务平台体系结构进行研究的基础上,给出了该网络模型在该平台中的应用,提出了新一代信息安全公共服务平台体系框架,为进一步发挥信息安全公共服务平台的优越性奠定了基础。 最后,本文采用 ns2 仿真技术对该网络模型进行了仿真,得出了对该网络性能参数的评估。同时还结合利用了 Planetlab 测试床,对该网络模型的系统参数也进行了评估,验证了该网络模型的可行性。 研究目标和效果 本课题的研究目标对应研究内容分为四部分: 首先,讨论了网络仿真技术,包括其研究背景和现有的一些主流网络仿真技术。 然后,着重介绍了虚拟化技术,并对网络虚拟化技术的实际应用进行了深入阐述。 接着,提出了虚拟覆盖网络模型体系结构,详细描述了其中的关键技术、网络模型的建立与实现机制,并给出了具体的网络通信实例。 另外,对该网络模型进行了仿真,并对相关指标进行了性能测试。结合现有的信息安全公共服务平台,提出了新一代信息安全公共服务平台体系结构。 拟解决问题 Internet 的优势是明显的,就是它能够为用户提供大量的服务,但是我们也不得不承认, Internet 的体系结构正使得它变得开始僵化。 首先,随着网络规模不断地增大,对硬件资源的消耗也逐渐开始呈指数级递增,于是即使是对 Internet 架构的很小改动,都会使得部署相当困难。例如,IPv6 虽然已经进入人们的视野很久了,但是由于技术上的原因,IPv6 迟迟不能推广使用。因此,Internet 不利于新型网络架构的研究及部署,它不但对需要大量的硬件资源消耗,而且部署周期相当长。 另外,用户的需求已不仅限于现有的 Internet 服务,他们的服务需求已变得越来越多样化。例如,Internet 的尽力包传送服务并不能满足商业中的关键服务或一些实时应用程序的需求。因此,Internet 已远远不能满足用户多样化的个人网络服务需求。 此外,Internet 的服务由 ISP 服务提供商进行管理和维护,这将使得有时对它的使用变得很不灵活。用户往往希望能够根据自己的需求建立起自己的网络拓扑,提供自己的私有网络服务等等。因此,Internet 不能向用户提供开放式的管理和竞争平台 .促使我们去寻求更好的网络架构解决方案,而虚拟覆盖网络模型能够很好的解决这些问题。 三、研究方案设计及可行性分析(包括:研究方法,技术路线,理论分析、计算、实验方法和步骤及其可行性等)(不少于800字)。 研究方案设计 1.研究方法 针对本课题的研究内容和特性,达到研究目标和完成毕业论文,采用如下的研究方法: (1)理论知识准备:采用文献调查法,利用学校图书馆、网上相关学术数据库等资源,来进一步了解具体的仿真理论和虚拟化技术主要内容;(2)改进技术和主要研究点确定:以生成虚拟覆盖网络模型为主要研究点,辅以该模型的模拟仿真研究;(3)技术调研:对课题中涉及的虚拟化技术相关基本原理,以及仿真理论进行学习,然后针对具体的技术方案进行技术调研,确定实现方式;(4)设计技术方案:在理论准备和技术调研的基础上,确定基于仿真理论及虚拟化技术确定技术实现方案;(5)实现并测试:理论与实践相结合,根据设计出的技术方案,对需要改进的关键部分进行仿真,验证方案的可行性;(6)完成论文:整理文献资料、代码和数据等,完成论文。 2、技术路线 首先介绍几种相关的虚拟技术,基于这些虚拟技术,将给出虚拟覆盖网络模型的架构。然后将会进一步讨论具体的设计和实现机制。另外,还给出了两个实例用于说明一个用户组内两个用户成员间的通信过程。 可行性分析 近年来,网络虚拟化技术的不断丰富和发展,为本课题的研究奠定了坚实的理论背景和相关技术支持。比如,虚拟设备技术的应用,这包括虚拟路由器技术(或虚拟交换机技术)和虚拟网卡技术。同时虚拟拓扑技术应用,实现了从现实世界向虚拟世界的映射。 总的来说,在此基础上,根据上述实验方案进行设计研究,思路是清晰的,研究方法是可行的。 四、本研究课题可能的创新之处(不少于500字) 本课题研究主要是为了解决在虚拟化技术下虚拟覆盖网络模型的构建问题,以及对虚拟覆盖网络模型的模拟仿真。本课题为实现此目标,在策略思想和关键技术上的创新点主要有以下几点。 (1)在深入分析现有Internet架构、和主流虚拟化技术的基础上,提出了具有更高独立性、安全性、灵活性,并具有物理位置与用户身份分离特性的虚拟覆盖网络模型,并给出了模型的框架和设计细节。该模型具有很广泛的应用前景。 (2)对现有信息安全公共服务平台体系结构的关键技术及其发展趋势和需求进行了深入分析,结合了本文中提出的虚拟覆盖网络模型,提出了新一代信息安全公共服务平台框架。 综上所述,本课题的研究内容在思想和关键技术上主要有这两点创新之处。 五、研究基础与工作条件(1.与本项目相关的研究工作积累基础 2.包括已具备的实验条件,尚缺少的实验条件和拟解决途径)(不少于500字) 1、研究工作积累基础 本人所在实验室研究组的主要研究内容为网络虚拟技术的应用开发,在学习过程中,我在充分了解、学习了虚拟化技术的定义,仿真理论的定义,有充分的理论知识储备。 另外,本人在研究组的网络原型系统构建的项目中,承担过一些涉及网络拓扑构建,网络配置信息呈现,以及网络信息的模拟检测和呈现工作。具备进行课题研究仿真的实践经验。 对如何进行原型系统开发进行了深入的学习,学习了开发时所需要用到的编程语言,比如java、JSP、XML等语言,为将来的课题模拟的开发工作打下了一定的基础。 所以,对于本课题的提出研究内容和方向,本人具备研究和建立原型系统进行仿真验证的能力。 2、已具备的实验条件及缺少的实验条件和拟解决途径 本课题研究,需要查找网络虚拟化技术和仿真的相关资料和论文,学校的图书馆和网络资料数据库为此提供强大的支持。另外,对于课题需要仿真的工作,本人可以利用所在实验室研究组的服务器资源,进行实验环境的仿真构建和仿真原型系统的开发,本人所在研究组具备相关研究所用的仿真硬件环境。同时,实验室研究组的老师和同学们,也可以为本课题研究的内容做一些支持和帮助。 但是由于之前缺乏一些对网络拓扑生成算法相关图论知识的深入学习,需要进一步的了解和学习。本人有决心和能力做好这方面的学习和研究。 主要参考文献 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Peterson, T. Roscoe, The design principles of Planetlab, ACM OperatingSystems Review, 40(1), Jan. 2006.

我为你读的那个大学感到悲哀..

以下是开题报告表格,学院应该给你们的,照要求写就行:南通大学本科生毕业设计(论文)开题报告学生姓名学号专业课题名称阅读文献情况国内文献篇开题日期国外文献篇开题地点一文献综述与调研报告:(阐述课题研究的现状及发展趋势,本课题研究的意义和价值、参考文献)二本课题的基本内容,预计解决的难题三课题的研究方法、技术路线四研究工作条件和基础

电子商务条件下我国企业物流模式研究摘 要:本文认为,电子商务时代,物流发展出现服务化、信息化、自动化、智能化、网络化、柔性化、一体化、国际化趋势,对传统物流观念、企业物流系统结构、物流运作方式、物料采购、客户服务、运输以及存货等都产生了巨大影响。文章提出,在电子商务环境下,我国企业必须根据自己的实际情况选择适合自身发展的物流模式,在积极推进第三方物流的同时,灵活运用自营物流、物流联盟模式或者多种模式共同发展,使企业获得最佳的经济效益。关键词:电子商务,物流联盟,自营物流,第三方物流电子商务的迅速发展给人类经济生活带来了前所未有的变革,这场变革所产生的产业大重组,将把现代物流业提升到一个非常重要的位置。物流是电子商务的瓶颈,也是电子商务的基础和条件,没有物流的发展和支撑,电子商务将成为空中楼阁。但电子商务的发展,也给企业物流的发展带来新的课题,人类已经进入网络经济时代,电子商务的发展是大势所趋,企业必须顺应这—人类社会发展规律,建立适应电子商务环境的企业物流模式。一、电子商务的发展现状互联网的迅猛发展以及其所创造的无与伦比的效率与价值,使得构建在互联网之上的电子商务应运而生,且发展强劲。电子商务有着巨大的市场与无限的商业机遇,现实的和潜在的商业利润丰厚。根据美国朱庇特(Jupiter)研究公司的预计,未来五年里,B2B电子商务将会飞快成长,从2004年的3360亿美元增至2005年的6.3兆亿美元,整个经济中B2B电子商务所占比例将从目前的3%增至42%。在未来数年中,亚太地区的B2B电子商务市场(不包括日本)将占全球电子商务市场销售总额7.3万亿美元的13.6%。在2004年,亚太地区的电子商务企业将有91%的企业是以B2B模式运作,B2B交易网站将会成为市场主导。截止到 2004年12月31日,我国上网用户总数突破9000万,网站数量达到65.2万个,网上购物成为时尚,用户使用电子银行在网上直接付款超过货到付款方式。易观国际《互联网研究系列报告——电子商务 (2004)》显示,我国电子商务的交易总额在2004年达到4400亿元, 2005年即增至6200亿元。电子商务是通过互联网络进行商务活动的新模式,是21世纪信息化、网络化的产物,代表了未来商务的发展方向。电子商务的产生使复杂的多渠道的商品交易简单化、快捷化,减少了交易成本,简化了交易流程,提高了交易效率。电子商务是商业领域内的一次革命,而电子商务物流则是物流领域内的一次革命。要改变过去那种重商流、轻物流的思想,把物流提升到竞争战略的地位,注重社会电子化物流系统的发展。国家与企业共建电子化物流系统从而形成全社会的电子化物流系统,需要政府和企业共同出资,政府要在高速公路、铁路、航空、信息网络建设等方面投入大量资金,以保证交通流和信息流的通畅,形成一个覆盖全社会的交通网络和信息网络,为发展电子商务物流提供良好的社会环境。企业要投资于现代物流技术,要通过信息网络和物流网络,为客户提供快捷的服务,提高竞争力。要吸引更多的制造企业和商业企业上网,通过上网提高企业的竞争力和盈利水平,促进电子商务的发展,从而促进电子商务物流的发展。信息化、全球化、多功能化和一流的服务水平,已成为电子商务环境下企业追求的目标。但企业在发展电子商务时也面临着一些问题。一是互联网对传统企业似乎是一种“中断的技术”,它将挑战企业现有的组织、生产流程及人员心态,改变传统经营模式,使拥有文化基础的传统企业很难接受它。二是由于经营模式比较成熟,无法得到投资者的青睐,很难迅速获得大额融资,使开展电子商务面临巨大的资金缺口。三是营销模式的改变。零售企业具有较好的商务经营和配送优势,精减库存和货架计划,但要完全适应网络零售环境下地域广泛、业务量小、送货上门的个性化营销的新型网络零售模式,还需要一个过程。四是缺乏既懂商务又懂技术的复合型人才,且网络人才资本昂贵。二、电子商务对企业物流的影响1.电子商务条件下物流的特点在电子商务时代,物流有了一系列新特点:(1)服务化。现代物流以实现顾客满意为第一目标。(2)信息化。电子商务时代,物流信息化是发展的必然要求。(3)自动化。核心是机电一体化,外在表现是无人化,效果是省力化,另外还可以提高作业能力,提高物流效率。(4)智能化。这是物流自动化、信息化的高层次应用。(5)网络化。网络化也是信息化,它有两层含义:一是计算机通迅网络系统;二是组织网络化。网络化也是物流信息化的必然。(6)柔性化。柔性化是指根据顾客的需求灵活变化生产工艺,是以实现“顾客为中心”的理念而在生产领域提出来的。(7)一体化。电子商务的发展,使物流内部、供应链之间以及企业与外界的物流联系更加紧密,更趋一体化。(8)国际化,电子商务的发展,国际物流必然迅速发展,也使企业物流的发展日趋国际化。2.电子商务对企业物流的影响电子商务条件下物流具有新的特点,将对企业物流产生巨大的影响,现代企业如何应用,建立一套适应电子商务的现代物流系统,可以从以下几个方面进行分析:(1)对传统物流观念的影响。电子商务将改变人们传统的物流观念。电子商务作为一个新兴的商务活动,为物流创造了一个虚拟性的运动空间。在电子商务的状态下,人们在进行物流活动时,物流的各种职能及功能可以通过虚拟化的方式表现出来,在这种虚拟化的过程中,人们可以通过各种组合方式寻求物流的合理化,使商品实体在实际运动过程中达到效率最高、费用最省、距离最短、时间最少。(2)对企业物流系统结构的影响。电子商务对企业物流系统结构的影响,主要表现在以下几个方面:一是由于网上客户可以直接面对制造商并可获得个性化服务,故传统物流渠道中的批发商和零售商等中介将逐步淡出。二是由于网上时空的“零距离”特点与现实世界的反差增大,客户对产品的可得性心理预期加大,导致企业在交货速度上的压力也随之增大。因此,物流系统中的港、站、库、配送中心、运输线路等设施的布局、结构和任务将面临较大的调整。三是信息共享的即时性使制造商在全球范围内进行资源配置成为可能,故其组织结构将趋于分散并逐步虚拟化。当然,这主要是那些拥有品牌和产品在技术上已经实现功能模块化及质量标准化的企业。四是大规模的电讯基础设施建设将使那些能够在网上直接传输的有形产品的物流系统隐形化。这类产品主要包括书报、音乐、软件等,即已经数字化的产品的物流系统将逐步与网络系统重合,并最终被网络系统取代。(3)对物流运作方式的影响。首先,电子商务可使物流实现网络的实时控制。传统的物流活动在其运作过程中,不管是以生产为中心,还是以成本或利润为中心,其实质都是以商流为中心,从属于商流活动,因而物流的运动方式是紧紧伴随着商流来运动。在电子商务下,物流的运作是以信息为中心的,信息不仅决定了物流的运作方向,而且也决定着物流的运作方式。在实际运作过程中,通过网络上的信息传递,可以有效地实现对物流的实时控制,实现物流的合理化。其次,网络对物流的实时控制是以整体物流来进行的。在传统的物流活动中,虽然也有计算机对物流实时控制,但这种控制都是以单个的运作方式来进行的。而在电子商务时代,网络全球化的特点,可使物流在全球范围内实施整体的实时控制。(4)对物料采购的影响。企业在网上寻找合适的供应商,从理论上讲具有无限的选择性,这种无限选择的可能性将导致市场竞争的加剧,并带来供货价格降低的好处。但是,频繁地更换供应商将增加资质认证的成本支出,并面临较大的采购风险。所以,从供应商的立场来看,应对竞争的必然对策是积极地寻求与制造商建立稳定的渠道关系,并在技术、管理、服务等方面与制造商结成更稳固的战略联盟。同样,制造商也会从物流的理念出发来寻求与合格的供应商建立一体化供应链。作为利益交换条件,制造商和供应商之间将在更大范围内和更高层次上实现信息资源共享。通过物流信息系统的对接,使供应商与制造商紧密地连接在一起。(5)对客户服务的影响。要求实现客户服务的个性化,只有当企业对客户需求的响应实现了某种程度的个性化对称时,企业才能获得更多商机。这就要求企业网站的主页设计要个性化,要针对特定的客户群体;要求根据客户需求的变化进行不同的服务营销组合,实现企业经营的产品或服务的个性化;要求企业对客户追踪服务的个性化。网络时代客户需求的个性化增大了市场预测的离散度,故发现客户个性化服务需求的统计特征将主要依赖对客户资料的收集、统计、分析、追踪等。(6)对运输的影响。在电子商务条件下,速度已上升为最主要的竞争手段。物流系统要提高客户对产品的可得性水平,在仓库等设施布局确定的情况下,运输将成为决定性的因素。(7)对存货的影响。一般认为,由于电子商务增加了物流系统各环节对市场变化反应的灵敏度,可减少库存,节约成本,相应的技术手段也由看板管理(QIT)和物料需求计划 (MRP)等转向配送需求计划(DPR)、重新订货计划(ROP)和自动补货计划(ARP)等基于对需求信息作出快速反应的决策系统。但从物流的观点来看,这实际是借助于信息分配对存货在供应链中进行了重新安排。存货在供应链中总量是减少的,但结构上将沿供应链向下游企业移动,即经销商的库存向制造商转移,制造商的库存向供应商转移,成品的库存变成零部件的库存,而零部件的库存变成原材料的库存等等。三、国外电子商务条件下的物流解决方案国外电子商务已非常发达,其电子商务条件下物流的解决方式以美国的物流中央化、日本的高效配送中心等最为典型:1.美国——物流中央化。美国物流中央化的物流模式强调“整体化的物流管理系统”,是一种以整体利益为重,冲破按部门分管体制,统一从整体进行规划管理的管理方式。在市场营销方面,物流管理含分配计划、运输、仓储、市场研究、为用户服务五个过程。在流通和服务方面,物流管理过程含需求预测、订货过程、原材料购买、加工过程,即从原材料购买直至送达顾客的全部物资流通过程。2.日本——高效配送中心。物流过程是:生产——流通——消费——还原(废物的再利用及生产资料的补足和再生产)。物流是非独立领域,受多种因素制约。物流(少库存多批发)与销售(多库存少批发)相互对立,必须利用统筹来获得整体成本最小的效果。物流的前提是企业的销售政策、商业管理、交易条件。3.适应电子商务的一种全新的物流模式——物流代理.物流代理 (含义为第三方提供物流服务)。物流代理是“物流渠道中的专业化物流中间人,以签订合同的方式,在一定期间内,为其他公司提供的所有或某些方面的物流业务服务”。从广义的角度与物流运行的角度看,它包括一切物流活动及发货人可以从专业物流代理商处得到的其他一些价值增值服务。提供这一服务是以发货人和物流代理商之间的正式合同为条件的。这一合同明确规定了服务费用、期限及相互责任等事项。狭义的物流代理专指本身没有固定资产但仍承接物流业务,借助外界力量,负责代替发货人完成整个物流过程的一种物流管理方式。物流代理公司承接了仓储、运输代理后,为减少费用的支出,同时又要使生产企业有利可图,就必须在整体上尽可能地加以统筹规划,使物流合理化。四、电子商务条件下我国企业物流模式根据电子商务的发展情况和电子商务条件下物流的特点,结合国外发达国家的经验,我国企业在电子商务条件下可采取的物流模式主要有:1.企业自营物流模式。企业自营物流是指企业自身经营物流业务,组建全资或控股的子公司完成企业物流配送业务。对于已开展普通商务的公司,可以建立基于Internet的电子销售商务系统,同时可以利用原有的物资资源承担电子商务的物流业务。拥有完善流通渠道包括物流渠道的制造商或经销商开展电子商务业务,比ISP、ICP或Internet经营者为从事电子商务而开辟销售渠道和物流系统更加方便。国内从事普通销售业务的公司主要包括制造商、批发商、零售商等。制造商进行销售的倾向在20世纪90年代表现得比较明显,从专业分工的角度看,制造商的核心业务是商品开发、设计、制造,但越来越多的制造商不仅拥有庞大的销售网络,而且还有覆盖整个销售区域的物流配送网,国内大型制造商的生产人员可能只有3000-4000人,但营销人员却有一万多人,制造企业的物流设施普遍要比专业物流公司的物流设施先进。这些制造企业完全可以利用原有的物流网络和设施支持电子商务业务,开展电子商务不需要新增物流、配送投资。对这些企业来讲,比投资更为重要的是物流系统的设计和物流资源的合理规划。2.第三方物流模式。第三方物流随着物流业的发展而发展,是指为适应电子商务发展而采用的一种全新的物流模式,又称物流代理,是物流专业化的重要形式。物流业发展到一定阶段必然会出现第三方物流,且它的占有率与物流业的水平之间有着非常紧密的相关性。第三方物流的发展程度反映和体现着一个国家物流业发展的整体水平。现代意义上的第三方物流是一个约有 10-15年历史的行业。第三方物流是现代物流服务发展的趋势所在,第三方物流作为我国物流业发展过程中一种新型的管理模式,已经过近几年实践的检验,并在实践中不断发展完善。(1)物流业务的范围不断扩大。一方面,商业机构和各大公司面对日趋激烈的竞争,不得不将主要精力放在核心业务上,将运输、仓储等相关业务环节交由更专业的物流企业进行操作,以求节约和高效;另一方面,物流企业为了提高服务质量,也在不断拓宽业务范围,提供配套服务。(2)提供客户定制的物流服务。很多成功的物流企业根据第一方、第二方的谈判条款,分析、比较自理的操作成本和代理费用,灵活运用自理和第三方两种方式,提供客户定制的物流服务。(3)物流产业的发展潜力巨大,具有广阔的发展前景。第三方物流已经成为适应电子商务的一种全新的物流模式。这种集成模式的发展,来自电子商务成功的经验,并加快了物流一体化的发展进程。3.物流一体化。物流一体化是以物流系统为核心的由生产企业经由物流企业、销售企业直至消费者供应链的整体化和系统化。它是在第三方物流基础上发展起来的新的物流模式。在这种模式下,物流企业通过与生产企业建立广泛的代理或买断关系,与销售企业形成较为稳定的契约关系,从而将生产企业的商品或信息进行统一处理后,按部门订单要求配送到店铺。这种模式还表现为用户之间广泛交流供应信息,从而起到调剂余缺、合理利用、共享资源的作用。在电子商务时代,这是一种比较完整意义上的物流配送模式,国内海尔集团的物流配送模式基本上达到了物流一体化模式的标准。4.物流联盟模式。物流联盟 (Logistics Alliance)是指两个或两个以上的经济组织为实现特定的物流目标而采取的长期联合与合作,其目的是实现联盟参与方的“共赢”。物流联盟具有相互依赖、核心专业化及强调合作的特点,是一种介于自营和外包之间的物流模式,可以降低前两种模式的风险。物流联盟是为了达到比单独从事物流活动更好的效果而使企业间形成相互信任、共担风险、共享收益的物流伙伴关系。企业之间不完全采取导致自身利益最大化的行为,也不完全采取导致共同利益最大化的行为,只是在物流方面通过契约形式形成优势互补、要素双向或多向流动的中间组织。联盟是动态的,只要合同结束,双方又变成追求自身利益最大化的单独个体。狭义的物流联盟存在于非物流企业之间,广义的物流联盟包括第三方物流,本文指的是狭义的物流联盟。在电子商务条件下,我国企业必须根据自己的实际情况选择适合自身发展的物流模式。国际上流行的做法是电子商务企业将物流全部交给第三方物流企业,我国则应在积极推进第三方物流发展的同时灵活运用自营物流、物流联盟或者多种模式共同发展,使企业获得最佳的经济效益。仅供参考,请自借鉴希望对您有帮助提纲只要把关键重要部分摘下来就可以。

虚拟现实研究论文

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。

虚拟现实技术初探

【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。

【关键词】 虚拟现实 3I 应用

虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。

一、什么是虚拟现实

VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。

二、虚拟现实技术的系统构成

如图所示,VR的系统由以下模块构成:

1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。

2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。

3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。

4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。

5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。

6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。

此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。

三、虚拟现实技术的特征

虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。

1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。

3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。

4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。

四、虚拟现实技术的应用

虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:

1. 医学方面

虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。

2. 教育方面

在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。

3. 娱乐方面

娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。

4.军事科研领域方面

军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。

五、虚拟现实技术的发展前景

虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。

虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。

六、小结

综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。

参考文献

[1] 刘锦德,敬万钧. 关于虚拟现实 ― 核心概念与工作定义. 计 算机应用,1997.5

[2] 刘惠芬. 什么是虚拟现实. 父母必读

[3] 周炎勋. 虚拟现实技术综述. 计算机仿真,1996.1

[4] 曾建超,俞志和. 虚拟现实的技术及其应用. 清华大学出版 社,1996

[5] 周红军,王选科. 虚拟现实系统概述. 航空计算技术,2005(1)

[6] 谢晶妮,张茂军. 虚拟现实发展趋势展望. 计算机工程,2002 (7)

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摘 要

由于无人值守变电站越来越多,这对电力管理部门在技术和管理上都带来了新的挑战。无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要一个统一监控平台将电气设备、环境、图像、各种报警装置全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平。

【关键词】虚拟现实 电力 智能 监控平台

1 引言

随着电力自动化技术的快速发展,越来越多的常规变电站改造为无人值守变电站,无人值守变电站的电压等级和范围越来越广,成为未来发展的必然趋势。在常规变电站改造为无人值守变电站以后,它实现了变电站运行的自动化、精度化,确保了对变电站事故的处理效率和准确性,进一步保障了 系统安全 ,减少了人员的误操作,减少了大量的运行值班人员,提高了劳动生产率,降低了成本,带动了企业科技进步。

但是无人值守的模式无论是在技术上还是管理上都对原有的模式带来了新的挑战。无人变电站的电压等级各站有所不同,设备型号复杂,对于管理运行人员熟悉设备的运行、维护和操作的要求高。并且无人值守变电站的自动化、智能化的程度越来越高,各种在线监控系统也越来越多,对于信息化管理的要求也更高。因此亟待需要将不同监控系统按照设备的真实场景进行统一、整合、分析,电气设备、环境、图像、各种报警装置能全方位直观展现,以便管理操作人员能快速、直观、便捷的查看到所需的实时或历史数据。

2 项目内容

本项目即是针对以上所列出的无人值守变电站运行管理的新挑战,通过基于虚拟现实(VR)技术的变电站远程统一智能监控平台(以下简称“平台”)的应用研究,来提高无人值守变电站的运行管理水平,如图1所示。

2.1 平台的功能

2.1.1 真实三维再现变电站场景

直观再现变电站的建筑、主控室、开关室及环境场景; 直观显示电气一次部分以及电气部分的实际连接;直观显示开关柜的位置、外观 ; 直观显示辅控设备的现场安装位置。

2.1.2 集中展示设备工况

3D实景中沉浸、快速、便捷地查看任意电气设备的相关数据、数值、图像,并可进行历史变化趋势的对应分析、判断。

与Scada系统融合――实时展示电气设备的Scada遥测、遥信数据,并统计开关跳闸次数、变压器调档次数及瓦斯保护动作次数;

与图像监测系统融合――实时显示现场监测图像;

与在线测温系统融合――实时显示在线温度;

与现场巡检系统融合――展示设备巡检历史记录。

2.1.3 自动灵活查看实时图像

双击场景中的设备,图像设备自动进行转向、对焦,颠覆传统人工查找摄像机、转动云台、聚焦等一系列繁琐动作;无需查找图像设备,可快速、便捷、准确地进行对应设备的远程外观察看、拍照、热红外成像测温、热红外拍照等一系列动作,并智能生成人性化的记录、 报告 等。

2.1.4 设备异常告警

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常;对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;解警后,可在设备数据面板中查看历史告警记录。

2.1.5 远程巡视

设定所需巡检的设备点以及关注的数据量、视频图像外观、热红外成像等必要的巡检信息,系统自动生成巡检路径;巡视人员通过平台随机或定时进行远程巡检,当进入已设定的巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示;对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成远程综合分析巡检结果记录,如图2所示。

2.2 基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台的特点

2.2.1 直观逼真

虚拟现实是人们通过计算机对复杂数据进行可视化、操作以及实时交互的环境。本平台中将通过三维模型忠实逼真地再现了安阳市北郊变电站场景,产生了沉浸式的交互环境。

2.2.2 统一管理

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台可融合各种平台系统,展示其相应数据或图像,如Scada电气数据(遥信、遥测数据)、在线测温数据、辅助监控系统的视频图像等。

2.2.3 智能监控

基于虚拟现实(VR)技术实现的变电站远程统一智能监控平台融合数字视频监控、RFID无线识别、智能门禁、智能报警等多种监控方式:

整个三维场景中,每个设备模型会随着实时采集来的数据,智能判断设备工作状态是否正常。对于出现异常的,三维场景会自动将设备渲染成告警模式并定位,不断提示操作人员及时排除故障;

所有的图像、安防、消防、周界、门禁、温湿度、各种传感设备、三维一次电气设备及其附件的各种属性、数据、动作、变化规律,均可以作为告警条件,进行告警及组合告警触发。

2.2.4 智能远程巡检

优化目前传统的现场巡检模式,通过在该平台上设定巡检路线、巡检设备、巡检数据量、设备外观等不同巡检内容,巡视人员在定时或随机通过该平台上进行远程巡检,当进入巡检设备点时,系统将相关的设备相关在线监测数据,进行集中展示,并对实时巡检的结果、过去时间短的变化趋势等进行正常与否进行巡视、判定,形成综合分析结果记录,能远程、高效进行电气设备多系统、跨平台巡测,减少现场巡检频次,形成和现场巡检的高度互补、统一。

3 技术实现 3.1 3D建模技术

三维建模软件为3dMax,它是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,它功能强大,扩展性好。它适合制作建筑模型、物体动画模型以及人物动画模型等,可利用系统自带的材质库,或自制的贴图,来达到逼真的效果。

3DMax还可以将模型文件导出多种格式的文件,可用于 Java3D开发的引擎平台加载,如obj文件、3ds文件、mdl文件和smd文件等。

本平台引擎所适用的模型有obj、3ds和ms3d。基本场景静止模型采用obj文件格式;刀闸开合、门开合的动画采用3ds格式;漫游人物动画采用ms3d格式。

3.2 平台引擎技术

由于本平台采用B/S架构,所以平台引擎选择用Java3D 来实现VR技术。Java 3D是Java语言在三维图形领域的扩展,是一组应用编程接口(API)。客户端只需要使用标准的Java虚拟机就可以浏览,因此具有不需要安装插件的优点。而且Java3D是基于Internet的软件开发平台,它能将图形功能与Internet很好地集成在一起,因此它非常适用于开发基于网络的VR系统。

本平台算法有如下创新点:

(1)创新采用双视野模式展示变电站复杂场景中的人物/眼睛视野模式;更加直观,沉浸地再现变电站复杂真实场景,实现变电站复杂场景及电气设备、屏柜等多视角三维展。

(2)针对三维变电站场景地形的复杂性,改进传统2D启发式搜索A*算法,大幅度提升变电站复杂三维场景自动寻径的消耗时间。

(3)改进了三维变电站复杂场景中地面高低的检测算法,创新地增加了多维射线,来检测路面的高度信息,提高检验的精确性。

(4)根据变电站场景的复杂性、电气设备的布局复杂以及空间局限性,改进传统的AABB碰撞检测算法,采用动态AABB碰撞检测算法,大幅度提高碰撞检测的准确性。

(5)在变电站三维复杂场景中人物平滑移动,摒弃传统的BSP树,采用椭球体算法并添加滑动公式,实现碰撞后的平滑移动及电力巡检人物碰撞后的椭球体滑动处理。

3.3 系统接口技术

本平台与 其它 所需展示的系统接口程序采用Web Service模式。它是基于网络的、分布式的模块化组件,它执行特定的任务,遵守具体的技术规范,这些规范使得Web Service能与其他兼容的组件进行互操作。Web Services 利用 SOAP(简单对象访问协议)和 XML(Extensible Markup Language可扩展标记语言 )对这些模型在通讯方面作了进一步的扩展以消除特殊对象模型的障碍。XML是用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,提供统一的 方法 来描述和交换独立于应用程序或供应商的结构化数据,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言,非常适合 Web 传输。

本平台的一大功能是可以展示不同系统的实时参数,不同的系统有不同的编程方式,而且像Scada系统,数据量大,且实时性要求很高,接口程序需要设计的灵活、高效,扩展性好。

与Scada系统接口:Scada系统中有所有电力设备所有遥测、遥信数据,本平台需要快速、便捷的从如此庞大的数据量中检索出所需的数据是个难点

与变电站辅控系统接口:本平台需要从辅控系统中要快速便捷地检索出实时图像、及智能报警信号,而图像的文件一般比较大,快速流畅地在3D平台中展示是个难点。

预留与其它系统的接口:因为本平台可以融合其它多种系统平台的数据,所以要求它在扩展性上做到有足够的冗余设计。

4 结论

基于虚拟现实(VR)技术的统一监控平台三维系统采用先进的软硬件技术,在系统功能方面立足电力变电站智能化管理和安全运行的实际情况,解决了传统管理中很多人工难以解决的问题,同时面向变电站整体模块,克服过去各系统数据条块分割、人工关联的弊端,从变电站实际指挥、运行诊断、检修操作等实际使用的角度出发,实现变电运行设备数据准确及时的采集,电气设备、各种监控装置等真实位置场景及实时状态进行直观、立体、逼真的集中再现及变电站三维巡视的漫游、数据记录、外观记录、巡视分析报告录入等数据的直观、统一再现。规范了业务流程的管理,减少了人工和材料损耗,实现了信息数据及分析的自动生成,实现了变电运行的智能及集中化管理。

参考文献

[1]陈卓等.基于虚拟现实的变电站培训仿真巡视功能研究 [J].现代计算机(下半月版),2010(09).

[2]张照彦等.虚拟现实在变电站仿真中的应用 [J].计算机仿真,2008,25(2).

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