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基于html5小游戏论文范文

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基于html5小游戏论文范文

首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。 准备图片 // 背景图片 var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () { bgReady = true; }; bgImage.src = "images/background.png"; 游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。 整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。 游戏对象 // 游戏对象 var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0 }; var monster = { x: 0, y: 0 };

html5 的电子杂志制作

有很多,主要为以下: [1]匡成宝。HTML语言的网页制作方法与技巧探讨[J].电脑迷,2017,(03):190-191. [2]张欣欣。HTML及百度地图API在WebGIS中的应用实例研究[J].江苏科技信息,2017,(07):63-65. [3]王秀萍,季金奎。Word转换成Html的方法探析[J].福建电脑,2017,(01):166+23. [4]马凌熙。关于ASP程序在html中的调用[J].电子制作,2016,(24):45. [5]罗正蓉,范灵。应用HTML和CSS制作网页[J].科技展望,2016,(26):10. [6]朱敏。JavaScript在HTML中的应用探讨[J].科技视界,2016,(24):227-228. [7]SENGSopheaK.从HTML文档中基于模式的信息提取[D].北京交通大学,2016. [8]刘霜,潘立武。HTML发展应用中的探索与研究[J].信息与电脑(理论版),2016,(11):72-73. [9]魏佳欣,叶飞跃。基于HTML特征与层次聚类的Web查询接口发现[J].计算机工程,2016,(02):56-61. [10]柳汨。基于HTML语言的网页制作浅析[J].中小企业管理与科技(上旬刊),2016,(01):258.

创建画布// Create the canvasvar canvas = document.createElement("canvas");var ctx = canvas.getContext("2d");canvas.width = 512;canvas.height = 480;document.body.appendChild(canvas);首先我们需要创建一张画布作为游戏的舞台。这里通过JS代码而不是直接在HTML里写一个元素目的是要说明代码创建也是很方便的。有了画布后就可以获得它的上下文来进行绘图了。然后我们还设置了画布大小,最后将其添加到页面上。准备图片// 背景图片var bgReady = false;var bgImage = new Image();bgImage.onload = function () { bgReady = true;};bgImage.src = "images/background.png";游戏嘛少不了图片的,所以我们先加载一些图片先。简便起见,这里仅创建简单的图片对象,而不是专门写一个类或者Helper来做图片加载。bgReady这个变量用来标识图片是否已经加载完成从而可以放心地使用了,因为如果在图片加载未完成情况下进行绘制是会报错的。整个游戏中需要用到的三张图片:背景,英雄及怪物我们都用上面的方法来处理。游戏对象// 游戏对象var hero = { speed: 256, // 每秒移动的像素 x: 0, y: 0};var monster = { x: 0, y: 0};var monstersCaught = 0;现在定义一些对象将在后面用到。我们的英雄有一个speed属性用来控制他每秒移动多少像素。怪物游戏过程中不会移动,所以只有坐标属性就够了。monstersCaught则用来存储怪物被捉住的次数。处理用户的输入// 处理按键var keysDown = {};addEventListener("keydown", function (e) { keysDown[e.keyCode] = true;}, false);addEventListener("keyup", function (e) { delete keysDown[e.keyCode];}, false);现在开始处理用户的输入(对初次接触游戏开发的前端同学来说,这部分开始可能就需要一些脑力了)。在前端开发中,一般是用户触发了点击事件然后才去执行动画或发起异步请求之类的,但这里我们希望游戏的逻辑能够更加紧凑同时又要及时响应输入。所以我们就把用户的输入先保存下来而不是立即响应。为此,我们用keysDown这个对象来保存用户按下的键值(keyCode),如果按下的键值在这个对象里,那么我们就做相应处理。开始一轮游戏// 当用户抓住一只怪物后开始新一轮游戏var reset = function () { hero.x = canvas.width / 2; hero.y = canvas.height / 2; // 将新的怪物随机放置到界面上 monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64)); monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64));};reset方法用于开始新一轮和游戏,在这个方法里我们将英雄放回画布中心同时将怪物放到一个随机的地方。更新对象// 更新游戏对象的属性var update = function (modifier) { if (38 in keysDown) { // 用户按的是↑ hero.y -= hero.speed * modifier; } if (40 in keysDown) { // 用户按的是↓ hero.y += hero.speed * modifier; } if (37 in keysDown) { // 用户按的是← hero.x -= hero.speed * modifier; } if (39 in keysDown) { // 用户按的是→ hero.x += hero.speed * modifier; } // 英雄与怪物碰到了么? if ( hero.x <= (monster.x + 32) && monster.x <= (hero.x + 32) && hero.y <= (monster.y + 32) && monster.y <= (hero.y + 32) ) { ++monstersCaught; reset(); }};这就是游戏中用于更新画面的update函数,会被规律地重复调用。首先它负责检查用户当前按住的是中方向键,然后将英雄往相应方向移动。有点费脑力的或许是这个传入的modifier 变量。你可以在main 方法里看到它的来源,但这里还是有必要详细解释一下。它是基于1开始且随时间变化的一个因子。例如1秒过去了,它的值就是1,英雄的速度将会乘以1,也就是每秒移动256像素;如果半秒钟则它的值为0.5,英雄的速度就乘以0.5也就是说这半秒内英雄以正常速度一半的速度移动。理论上说因为这个update 方法被调用的非常快且频繁,所以modifier的值会很小,但有了这一因子后,不管我们的代码跑得快慢,都能够保证英雄的移动速度是恒定的。现在英雄的移动已经是基于用户的输入了,接下来该检查移动过程中所触发的事件了,也就是英雄与怪物相遇。这就是本游戏的胜利点,monstersCaught +1然后重新开始新一轮。渲染物体// 画出所有物体var render = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0, 0); } if (heroReady) { ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y); } if (monsterReady) { ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y); } // 计分 ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"; ctx.font = "24px Helvetica"; ctx.textAlign = "left"; ctx.textBaseline = "top"; ctx.fillText("Monsterrs caught: " + monstersCaught, 32, 32);};之前的工作都是枯燥的,直到你把所有东西画出来之后。首先当然是把背景图画出来。然后如法炮制将英雄和怪物也画出来。这个过程中的顺序是有讲究的,因为后画的物体会覆盖之前的物体。这之后我们改变了一下Canvas的绘图上下文的样式并调用fillText来绘制文字,也就是记分板那一部分。本游戏没有其他复杂的动画效果和打斗场面,绘制部分大功告成!主循环函数// 游戏主函数var main = function () { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta / 1000); render(); then = now; // 立即调用主函数 requestAnimationFrame(main);};上面的主函数控制了整个游戏的流程。先是拿到当前的时间用来计算时间差(距离上次主函数被调用时过了多少毫秒)。得到modifier后除以1000(也就是1秒中的毫秒数)再传入update函数。最后调用render 函数并且将本次的时间保存下来。关于游戏中循环更新画面的讨论可参见「Onslaught! Arena Case Study」。关于循环的进一步解释// requestAnimationFrame 的浏览器兼容性处理var w = window;requestAnimationFrame = w.requestAnimationFrame || w.webkitRequestAnimationFrame || w.msRequestAnimationFrame || w.mozRequestAnimationFrame;如果你不是完全理解上面的代码也没关系,我只是觉得拿出来解释一下总是极好的为了循环地调用main函数,本游戏之前用的是setInterval。但现今已经有了更好的方法那就是requestAnimationFrame。使用新方法就不得不考虑浏览器兼容性。上面的垫片就是出于这样的考虑,它是Paul Irish 博客原版的一个简化版本。启动游戏!// 少年,开始游戏吧!var then = Date.now();reset();main();总算完成了,这是本游戏最后一段代码了。先是设置一个初始的时间变量then用于首先运行main函数使用。然后调用 reset 函数来开始新一轮游戏(如果你还记得的话,这个函数的作用是将英雄放到画面中间同时将怪物放到随机的地方以方便英雄去捉它)。到此,相信你已经掌握了开发一个简单H5小游戏需要的基本功了。玩玩这个游戏或者下载代码自己研究研究吧 :)Feel free to repost but keep the link to this page please!

基于html5论文参考文献

你去w3c上边学习

《HTML5布局之路》

《CSS禅意花园》

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这个还是需要具体知道要求的。

是写了吧,能搬做的。

基于j2me手机游戏毕业论文

基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 11.1 背景及现状 11.1.1.手机游戏特征 11.1.2.手机游戏的类型 21.2 行业动态与展望 41.3 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 142.1 J2ME总体架构 142.2 配置概述 152.3 简表概述 152.4 J2ME目标设备 162.5 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 162.6 JavaSocke网络编程 172.7 小结 20第三章 系统总体设计 213.1 系统的总体结构与功能 213.2 系统类建模 313.3 本章小结 34第四章 各模块的设计 354.1 客户端游戏控制模块 354.1.1 功能简介 354.1.2 模块具体实现 354.2 通信模块 424.2.1 功能简介 424.2.2 模块具体实现 434.3 服务器端游戏控制模块 464.3.1 功能简介 464.3.2模块具体实现 464.4 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 475.1 系统运行硬件环境 475.2 系统运行软件环境 485.3 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

自己(ˇˍˇ) 想~呗

[1]贺伟,李凤.基于项目驱动式教学的《Java面向对象程序设计》课程实践[J].计算机产品与流通,2019(01):263-264.

[2]仇焕青.基于SPOC的项目驱动式教学模式研究与实践——以《Java程序设计》课程为例[J].计算机产品与流通,2019(01):174.

[3]张永强.计算机软件Java编程特点及其技术分析[J].计算机产品与流通,2019(01):23.

[4]陈实.后MOOC时代移动学习视角下的翻转课堂设计——以《JAVA程序设计》为例[J].中国多媒体与网络教学学报(上旬刊),2019(01):4-5.

[5]王越.JAVA编程语言在计算机软件开发中的应用[J].电子技术与软件工程,2019(01):35.

[6]叶欣,李建佳,温煜,赖舒婷.基于Java语言的医疗质量管理系统设计与实现[J].中国数字医学,2018,13(12):54-55+104.

[7]丁慧.基于游戏项目二维分解的教学改革——以Java教学为例[J].科学大众(科学教育),2019(01):156.

[8]黄文娟.基于Java和MySQL的图书馆信息化管理系统设计[J].电子设计工程,2019,27(02):20-24.

[9]王禹程.基于Java语言的人力资源信息系统研究[J].电子设计工程,2019,27(02):25-28+33.

[10]刘康,徐同坤.基于提高学生兴趣和实践能力的Java程序设计微课教学改革研究[J].电脑迷,2019(01):224.

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[12]曹文渊.JAVA语言在计算机软件开发中的应用[J].电子技术与软件工程,2019(02):53-54.

[13]陈俊伟.高职学院《Java程序设计》课程翻转课堂教学设计探讨[J].电脑迷,2019(01):103.

[14]雷静,叶煜.融入信息化教学手段的高职Java语言程序设计课程教学模式探索与实践[J].当代教育实践与教学研究,2019(01):15-16.

[15]秦楷.JAVA语言特点及其在计算机软件开发中的运用[J].中国新通信,2019,21(01):91.

[16]任翠池,陈庆惠,李汉挺.线上线下混合教学模式在《Java程序设计》课程中的应用与实践[J].电子世界,2019(02):55+57.

[17]张之涵,谭霞,温克欢,魏恩伟.基于Android和Java编程的家庭智能用电管理系统设计[J].自动化与仪器仪表,2019(01):121-124.

[18]叶春凤.“项目带动教学”模式在Java课程中的应用[J].福建电脑,2019,35(01):175.

[19]吴荣珍.基于JAVA的高职院校人事管理系统设计与实现[J].软件导刊,2019,18(01):116-118+123.

[20]陈钟荣,洪滔.基于Java和聚类分析移动端天气雷达管理系统设计[J].现代电子技术,2019,42(02):62-66.

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J2ME手机游戏的开发-Beckham Goal摘 要 J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“Write Once, run anywhere”的Java特性而提高开发的效率。随着手机的日益普及、Java功能在移动设备上的实现,Java应用程序产生的手机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、提供快捷的资讯起着不可忽视的作用。本论文着眼于J2ME技术的应用,开发一款简单的手机游戏程序--Beckham Goal。 论文在分析了实现小游戏的相关基础技术及理论后,对该游戏进行了功能需求分析、模块划分及总体设计,解决了游戏中涉及的碰撞检查以及其他若干关键技术,最后在J2ME平台下实现了该小游戏,并通过验证达到预期的效果。 关键词:J2ME;手机游戏; K-Java;碰撞检查 1 引言 1.1 手机游戏概述 手机游戏几乎是当今市面上所有手机所必有的。在几年前的机型中,游戏都是手机中自带的,称为嵌入式游戏,由手机生产厂商设计并直接嵌入在手机里面。这样的游戏用户不能自行开发、添加及删除,其游戏种类取决于不同的机型,是一种单机游戏。随后的几年兴起了一种基于短信的游戏,由用户发送特定字符串给短信游戏提供商,来控制游戏的动作或剧情的发展。随着wap的兴起,出现了一种基于浏览器的游戏,和短信游戏差不多,由用户手机通过wap登录游戏提供商所提供的网址,然后填写或选择相应表单来操作游戏。上面两类游戏都是基于文本的,操作比较繁琐,游戏性不强。短信游戏每做一次操作(也就是发送一条短信)需要花费一毛钱;wap游戏无论是通过CSD上网还是通过GPRS上网都需要出上网费用。两种游戏的花费都比较高。现在新出的手机很大一部分都支持Java程序下载,而且这是一种趋势。由Java开发的游戏可以对图像进行操作,是动态的。而且可以接入网络,既可以开发单机游戏也可以开发网络游戏。随着彩屏手机的普及,游戏可以不再是黑白的,可随心所欲的为游戏中的不同物体赋予不同的颜色。 过去的手机是一个封闭的操作系统,除非用厂商自己的软件和工具,否则无法对手机的菜单进行改动,更无法在手机上附加其他应用。而K-Java技术的应用将摆脱这些传统的束缚,K-Java编写的应用程序可以兼容不同的网络协定,简单说就是,只要网络内容服务提供商提供K-Java服务,用户的K-Java手机就可以拥有无限扩充应用的能力。K-Java服务是一种新的移动数据业务的增值服务,它为用户提供了一个开放的平台,能更好地为用户提供全新图形化、动态化的移动增值服务。用户使用支持K-Java功能的手机终端,接入网络内容服务提供商的K-Java服务平台,可以通过手机随意下载Java应用软件,能方便地享受类似于Internet上的各种服务,如下载游戏、动漫、小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。 1.2 Java手机游戏的发展现状 在欧美市场,由于较早采用GPRS技术,所以欧洲和美国运营商的K-Java也开展得较早,不过早期的应用并没能在个人消费市场激起太大的波澜。而日韩的无线数据业务从发展之初就将目标锁定在了游戏、娱乐等个人消费方面。K-Java技术能够利用手机有限的硬件条件使得PC上大量的互动性娱乐、游戏应用在手机上,正是凭借着这一技术特点,K-Java迅速成为了手机游戏的主流编程语言。在欧美市场,2002年此项业务的直接收入已经超过了2.45亿美元。 在中国,2003年2月15日,中国移动开始了大范围的K-Java应用测试。4月8日,无线K-Java服务被移动正式定名为“百宝箱”,并全面开始免费试用。而在发展较快的广东地区,更是从5月17日开始了大规模的K-Java业务推广,投入资金多达千万元。7月1日,中国移动宣布了“百宝箱”正式商用的消息,K-Java在中国市场的掘金旅程也将由此开启。但是,K-Java目前在中国的发展速度却不够快,主要的原因是用户群体不足。首先是终端不足。在市场上,能够支持K-Java的手机很少,而且几乎都是几个国外主流品牌,其定位也较高,而国内品牌,介于成本和技术,一般都不含K-Java功能。与此同时,大量已有手机的老用户不会因此功能而重新购置一台新的手机。其次,在拥有K-Java功能的手机用户群体中,懂得或者愿意使用K-Java的人却更少。所以,我们必须期待更多含有K-Java功能的面向各个消费群体的手机上市和普及,以及用户对手机附加功能使用意识的加强。1.3 手机游戏的发展前景由Juniper Research发布的最新调查说明,Java手机游戏在2008年将会获得超过63亿美元得收益。据IDC预计,仅在美国,整个手机无线游戏业务的硬件、软件以及服务所带来的收入在2006年将达到40亿美元,而更别说有着更大手机无线游戏市场潜力的日本、韩国和中国等亚洲市场。预计到2006年,全球的无线游戏市场总值将达170亿美元。研究机构Informa分析说,手机游戏是全球游戏市场中增长最快的部分,其产值将从2002年的2.43亿美元上升至2007年的38亿美元。英国市场研究机构AnalysysLtd在这份研究报告中称,随着彩屏智能手机的广泛应用和手机功能不断升级,游戏市场预期将从2002年的2亿欧元,至2008年时增长到接近30亿欧元。Frost&Sullivan研究公司指出,全球移动游戏业收入2008年将上升至93.4亿美元。Ovum公司则指出,到2006年,全球移动游戏业的价值将是44亿美元。比较保守的In-Stat/MDR研究公司也指出,无线游戏业的营收将以数十亿计,2006年将达到28亿美元。据StrandConsults公司预测,到2005年,预计手机移动游戏和娱乐的营收将会成为移动业务中利润最大的一项服务。来自众多研究公司的结果似乎都在表明:无线游戏将是下一个互联网金矿。如今,从高档写字楼到青青校园,手机无处不在,手机如今已成为都市时尚文化和消费主义的象征。本来手机只是用来通话,后来可以发短信,现在当人们空闲无聊时候,手机用户们将会转向那些提供游戏和娱乐的服务的功能也就显现出来了。随着2.5G和3G的大发展,彩屏手机今年包括今后几个将会逐步取代黑白手机,后几年的时间里,彩屏手机将具有类似GameBoys游戏机的功能。更重要的是随着数据业务的成熟,寄托于移动通信网络与移动终端的无线游戏,使手机游戏由单机游戏迅速的过渡到了类似于电脑上网络游戏的时代。Java将成为无线游戏发展的中坚力量,由Java所开发的手机游戏将占据巨大的市场分额。2 J2ME的概述与相关理论基础2.1 J2ME的简介J2ME 是Sun微系统公司流行Java编程语言的紧凑版本。很多人没有意识到Java作为一种语言刚刚发明的时候是为了用来进行移动设备编程的,于是,它最终以J2ME的形式来实现这个目的。J2ME包括一组开发工具和丰富的应用程序接口(API)以供开发手机应用程序,人们称之为MIDlet。J2ME也包括K虚拟机,它负责协助Java字节码在每个具体手机上的执行。依靠通用的字节码而不是本地应用程序代码,J2ME就能够开发你的游戏的基本代码,并且能够移植到不同的手机而不需要费太大力气。事实上,如果不需要改变屏幕尺寸和图形显示能力,在J2ME手机之间移植一个游戏所需要的工作几乎是零。在美国的手机制造商中,J2ME享受着最广泛的工业支持。在市场上,Motorola,Nakia,Research In Motion(RIM)和Samsung等业界巨头都有功能基于J2ME的手机。

基于数独的游戏毕业论文

分太诱人,可惜得不到

你可以从不同角度写啊,从24点一个很小的问题引申出许多大的理论,再说明什么问题都是从小的发展来的,作题的时候我们不能忽略小的细节或公式。可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独

可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究

24点说实话没什么好写的,本来就很简单的东西,要写成论文会让人笑话的!你要是真的想写关于24点游戏的论文,你可以通过不同的方法来实现,比如枚举法、递归法等,你自己下功夫了! 先说24点来由,再说出好处,然后说怎么玩...

基于游戏生成的课程研究论文

以教学实例浅谈创造游戏中的创造的论文

摘要: 创造游戏是幼儿园游戏活动中不可替代的重要组成部分。它需要幼儿大胆想象、创造的在玩中学习。同时,需要老师很好的引导,凸显创造游戏的“创造”。结合新课程下的有效教育,突出以“幼儿为中心”,体现“以人为本”的思想,进行创造游戏。在创造游戏中做到:科学准备、科学指导、科学评价。我想这样才能更充分发挥幼儿的创造力和想象力,让他们在创造游戏中真正地自由飞翔!

关键词: 教学;实例;创造;游戏

问题的提出:创造游戏作为想象与现实生活的独特结合,受到幼儿的欢迎。创游之所以有此之称,就是要让孩子在这种游戏中大胆地创造、想象,从而让幼儿有效学习。也许有的老师会问:“创造游戏为何还要有效教学?有效教学在教学活动中重点体现不就可以了吗?”其实并不如此。对于幼儿热爱的创游,这正是一个非常好的教学时机。教师可以利用一些资源充分调动幼儿的积极性,并更好地激发幼儿的想象力和创造力,培养幼儿的创造性思维,达到创造教育、有效教学。那么如何在创游中做到创造教育?如何在创游中引导幼儿有效学习?如何更好的体现创造游戏中的“创造”一词?下面我就教师在创游前、中、后的预设、指导、评价谈谈自己的拙见。

一、预设情境、充分准备--环境与材料、要求与经验

(一)充分、有用的物质准备--环境与材料。

物质是基础——充分、有用物质准备是有效开展创造游戏的基础。一个良好的游戏环境、提供适宜的游戏材料对幼儿的成长非常重要。幼儿在自由、轻松的空间环境里很容易产生浓厚的兴趣。在兴趣的带动下能充分调动幼儿的自主性,激发幼儿主动学习。

1.以幼儿为主体,创设轻松、愉快、开放性的游戏环境。

教师需要引导幼儿共同参与游戏环境的创设,让幼儿按自己的意愿,以自己的方式进行游戏,让幼儿在自主性游戏中学习,在自主性游戏中学会做人、学会生活。同时,教师要善于发现幼儿游戏的需要,适当启发幼儿游戏的动机,帮助幼儿学会确立主题,从而创设相应的主题游戏环境。

案例:我班在主题活动《可爱的动物》中,与幼儿一起创设了一个《快乐的农场》游戏。环境中的一些材料——奶牛、食槽、大公鸡等等都是幼儿与老师一起制作完成的。并且,师幼共同布置游戏环境。有了幼儿自己的参与,她们更是喜欢这一游戏,更能大胆的想象,创造出了更多情境。同时,由此延伸出了其它一些列的游戏——动物服装秀(各种动物的服装,幼儿自己创造设计,进行表演)、动物妙妙屋(幼儿通过折纸、绘画、捏贴等方式制作各种小动物)、动物创想曲(幼儿跟随音乐大胆创造、想象做出各种小动物的不同姿态)……

这些创造游戏的'建立来源于幼儿的需要,符合幼儿意愿。开放性游戏环境的布置更是加入了幼儿的参与。他们在游戏时,变得更加投入,更具有主动性和创造性。

2.以适宜为原则,提供有意、有效、可操作的游戏材料。

以往我们提供游戏材料,总认为投放越多、越真实、越漂亮,孩子们就越喜欢。其实实践告诉我并不如此。

案例:刚开始,创设游戏《豆豆超市》时,里面的物品全是我精心收集来的各种食物的包装纸盒、饮料罐、生活用品的纸盒等。游戏就这样进行了两周。通过观察发现,刚开始幼儿对于超市游戏还是比较喜欢的,可是时间一长孩子们就失去了兴趣。由于材料的单一,

幼儿的游戏兴趣便很难维持。我们辛辛苦苦准备的材料,孩子们欣赏几天就不再理它了。于是我们就尝试减少游戏材料,然而材料一下子从多到少又不能满足幼儿需求。我们便在超市中提供了许多半成品,引导幼儿用橡皮泥加工出了饼干,慢慢的结合各种节日出现了月饼、粽子等物品,孩子的兴趣也越来越浓厚。

从实践中,我们可以看出半成品和废旧材料更有利于幼儿在游戏中以物代物。半成品材料会使幼儿玩时任意组合、加工和变形,自己变出多种玩法,让幼儿创造的游戏。通过这样的以物代物,既丰富了幼儿游戏材料,又发展了幼儿想象力,同时能调动幼儿游戏的兴趣性和积极性。真正让材料变得有效,让幼儿与材料相互作用,感受游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进幼儿主动性、独立性、创造性的发展。

(二)明确、丰富的心理准备--要求与经验。

在创造游戏开展之前,除了物质的准备,幼儿的心理准备更是必不可少。首先,幼儿必须明确各个游戏的要求与规则、了解游戏材料的玩法、正确感知游戏环境。其次就是幼儿关于游戏的经验准备。幼儿在掌握一定知识和经验的基础上,知识越多,生活内容越丰富,游戏的主题和内容也就越新颖、越充实,幼儿在游戏中的创造学习就会更有效。

案例:结合主题活动《多彩的秋天》,我们创设了一系列创造游戏——秋日diy、秋日美食、树叶贴画等。为了能更好的引导幼儿游戏,在游戏前,先让幼儿了解游戏的方法与要求。例如:秋日diy。游戏前,老师带领幼儿去公园、社区等地方“找”过秋天,引导幼儿观察秋天中的情景,做好充分的经验准备。游戏时,幼儿与老师一起布置游戏环境——各种颜料、秋叶、画笔、彩纸等。幼儿通过这些材料大胆想象、创造地表象自己喜爱的秋天。孩子们在创游中很兴奋。真实、丰富的经验准备;充实、有效的游戏材料,让幼儿能更好的创造性地进行游戏。 二、选择时机、适时指导--观察与介入、讨论与探索

准备是有效开展创游的“基石”,而游戏中教师的观察、指导则是幼儿创造性游戏的“台阶”,有了这“台阶”幼儿才能登上创游的山峰,才能腾飞在创游的天地中。

(一)仔细观察、择时介入。

1.教师在游戏中要注意观察,观察是正确引导的前提。

教师要观察幼儿的游戏情绪;观察环境材料与幼儿间的互动;发现幼儿活动的兴趣点;观察他们在游戏中语言与动作;观察幼儿活动的水平及不同幼儿在活动中的个体差异……如此之多的观察点,如果要老师面面俱到、各个方面都观察仔细是不可能的,所以我们需要根据幼儿发展水平选择适当的观察点,有详略地观察幼儿。同时,我们需要选择适合的时机才介入幼儿游戏中,不是一发现问题就马上阻止或是帮助。

案例:有一次,在建筑区,孩子们在搭建马路边的建筑物,刚开始还是很有秩序的,过了一会就传来了小陈的哭声:“你为什么总把我搭的房子弄坏!”“我不是故意的。……”于是,我悄悄地走了过去,观察了一会儿,并没有马上阻止他们。原来,建构区里的空间稍小了一点,他们去箱子里拿积木走过的时候 会不小心碰倒建筑物;另一个原因就是在这个区域的幼儿太多了,使得小小的建构区更加地拥挤。了解清楚事情原由后,我也介入到游戏中,让经理对员工分早班和晚班进行轮流搭建,减少区域中的人员,这样孩子拿积木的时候就不拥挤了。经过教师适时的介入引导,建筑区恢复了安静,孩子们搭建得很有秩序,还能合作将大家的建筑连在一起,在拿积木的时候也会观察一下身边有没有搭好的房子,倒塌的现象也不会出现了。

(二)组织讨论、引导探索。

教师对于幼儿游戏的指导是幼儿游戏提升的一种重要途径。教师要鼓励幼儿遇到问题相互讨论、自由探索,让幼儿探索尝试解决问题。而不是一味地干涉,“帮助”解决,要善于等待。教师要经常加入幼儿的探索过程,成为幼儿探索、发现过程的目击者和共同参与者。因此,教师对幼儿要抱有具有弹性的可变的期望,教师不是一个教导者而是一个促进者。教师不要生硬地去抢幼儿的“球”,只在幼儿把“球”抛向自己的时候,以适当的方式去接,并以适当方式把球抛回给幼儿。在接抛的过程中不露痕迹地促进幼儿的发展,起到介入的目的。

案例:一次,在创造游戏——我show我自己中,小演员们兴高采烈地戴好了的装扮——新疆帽、太阳镜、漂亮的头箍等等。可是当音乐响起时,他们却不知道应该干什么。除了佳艺、肖睿这两个小朋友听到音乐后会自己稍微动动外,其他幼儿只知道找有什么装扮自己的东西,不知道打扮好了该表演了!他们只是呆呆的站在舞台上。这时,我经过一段时间的观察后,以导演的身份介入到游戏中进行指导,组织小演员们相互讨论,应该怎样安排我们的节目。经过探讨,我们一致决定:第一个节目是唱歌、第二个节目是舞蹈,由贾肖睿等演员来表演的……我通过一些语言提示去引导幼儿集体讨论、探索游戏方式。“思想的撞击才有火花”,经过幼儿一个个小主意的碰撞之后,“大火花”让这个游戏更加有趣。幼儿在游戏中也在不断提升。

二、整理游戏、科学评价——整齐与快速、尊重与提升

(一)创想新法、学习

游戏后的整理环境也能在一定程度上体现幼儿游戏的发展水平。在整理游戏材料时,教师需要很好的激发幼儿想象、创造,想出更好的方法又快又好的整理游戏材料。

案例:一次创造游戏结束后,我弹了收玩具的钢琴曲。我特意观察了一下平时整理玩具都不是很快的“小舞台”。孩子们都在认真的可是他们的整理就是把自己身上的东西拿下来,塞进小柜子里,柜子里便是一塌糊涂。我看到后,便把这个问题提了出来,让幼儿讨论应该如何整理小舞台的玩具。在一旁收拾娃娃家的文文竟冒出这样一个好办法:可以在小柜子上贴上各种物品的贴纸呀,这样不就能分辨得出各种玩具的家了嘛?经过大家的讨论,一致赞同文文的方法。从那以后,小舞台的游戏整理变得更快更好了。

(二)尊重幼儿、科学评价。

创造游戏后的评价,是整个游戏的一个收尾部分,这个“尾巴”收的好不好,有没有起到画龙点睛的作用,有没有让幼儿的游戏的经验得到提升,就要看此环节中教师的引导了。要做到尊重幼儿、科学评价,老师首先要明确评价的目的——是为了促进幼儿的发展,引导幼儿开展讲述、讨论、分析,帮助幼儿整理获得的零散经验,引导幼儿修正错误的经验,让幼儿分享成功的快乐,也为下一次的活动提出新要求。

案例:一次娃娃家游戏后,结合幼儿发展水平、经验基础,我先组织了幼儿进行集体评价,让幼儿多说,尽可能把他们想说的说出来,表达他的各种想法,表现自我,让幼儿介绍在活动中是怎样玩的?出现了哪些问题?是怎么解决的?这样可以锻炼幼儿的语言表达和自我评价能力。之后个别的过程评价,我根据不同发展水平的幼儿进行不同的适当评价。在评价的过程中,我们需要站在幼儿的角度来思考问题,从而做到有效评价,这样不仅能够真正反映活动的实际水平,能使教师及时地发现活动的质量,更能促进幼儿的游戏水平的提高。

在一次次的实践中,我体会到了创造游戏的重要性。同时,也感受到创造游戏对于幼儿的重要影响。陶行知先生曾这样说过:我们发现了儿童有创造力,认识了儿童有创造力,就须进一步把儿童的创造力解放出来。现在幼儿园的一日活动中,都非常注重幼儿的创造学习。对于创造游戏,作为教师的我们更应该重视,抓住每一次机会,引导幼儿大胆想象、创造,在游戏的环境中提高幼儿各方面的能力;更好地做到创造教育;更好地引导幼儿有效学习;让创造游戏的“创造”一词得到更好的体现;让幼儿在创游的天地中真正展翅高飞!

参考文献:

【1】刘道玉.《创造教育概述》.[m].武汉大学出版社.

【2】《陶行知教育文选》.[m]. 教育科学出版社.

【3】徐卓娅 张晖. 《幼儿园课程与实践》.[m].南京师范大学出版社.

【4】翟理红.《学前儿童游戏教程》.[m].复旦大学出版社.49-64

【5】刘焱.《幼儿园游戏教学论》.[m].中国社会出版社.

论文摘要: 在幼儿园教育体系中游戏和教学都不可相互替代。游戏能满足儿童在现实生活中无法实现的需要,帮助他们自由表达意愿,从而达到智慧和情感的平衡。而教育机构是不可能没有教学的,幼儿园也不例外。本文从整体上概述了幼儿园教学中课程与游戏的区别和联系,应该将二者进行有机的融合,同时对当前幼儿园教学课程与游戏问题进行了一些探讨并提供了一些建议。

论文关键词: 幼儿园教学 游戏 渗透 课程

游戏是幼儿的天性,幼儿游戏蕴藏着发展的需要和教育的契机,发展的多样性、差异性、自然性等特点,在游戏中体现得淋漓尽致。游戏是早期儿童课程的核心。游戏不仅为教师提供了评价儿童的线索和完成课程目标的媒介,更重要的是,儿童通过游戏与群体的要求与不断发展的自我意识之间进行协调,在智力、社会性、体质和情感等方面得到充分发展。

《幼儿园教育指导纲要》明确指出:“游戏是幼儿园的基本活动,善于发现幼儿感兴趣的事物,游戏和偶发事件中所隐含的教育价值,把握时机,积极引导”,“寓教育于生活,游戏之中”。要求幼儿园的教育内容,形式要充分考虑幼儿的学习特点和认知规律,强调活动的趣味性与综合性。

越来越多的事实告诉我们,只研究游戏本身是远远不够的,必须将游戏与课程有机地结合起来,将游戏与幼儿的实际生活经验与发展需要结合起来,只有这样,才能让幼儿在游戏中反映出自己的现实生活经验,让游戏成为幼儿创造的源泉,使游戏发挥出应有的教育价值。

(一)游戏给幼儿园课程注入了活力

幼儿园课程内容作为一个统一的、相互联系的整体,只有贴近幼儿的生活,符合幼儿的年龄特征,才能促进幼儿的发展。游戏是幼儿的生命和真实生活,渗透了课程意义的游戏才能更好地发挥教育功能。

游戏和课程的渗透就好像血液和身体的关系,血液渗透在身体的每一部位,当血液的供应充足时,人的生命力会非常旺盛,当血液出现毛病时,人就会显得苍白无力。而游戏在课程中的地位与之相似,它渗透在课程设计、组织实施和评价之中。游戏作为一种内容和形式融入幼儿教育,不应是孤立的、分割的,它以反映幼儿完整的经验为目的.。安排游戏不是为游戏而游戏,而是为了借助游戏这种有效的学习方式来促进幼儿的发展。因此,课程选择的形式和内容要注意趣味性,强调在内容之中渗透游戏性特征。

在教育活动的实施过程中,我们应该从孩子的体验来辨别游戏是否真正存在。如果课程中游戏成分较多,就会因其富有趣味性而深深吸引孩子,表现出较强的生命力;反之,教师可能因不自觉地猜疑幼儿已有的经验而过分使外部受到控制。如,教师的过多命令,提供经过精心准备,便于控制的材料,课程内容因而显得枯燥,幼儿常常会表现出厌烦、劳累。

(二)幼儿需要相互渗透、彼此联系的经验

各种各样的学科把儿童的世界割裂和肢解了,但是,学科互相联系的真正中心不是科学、不是文学……而是一个完整的世界,生活事件和现象是整体的、相互联系的。游戏对幼儿发展的价值从来就不是单一的,智力游戏绝对不可能只发展智力,就像角色游戏也有智力的价值一样。社会生活的方方面面都以一定的方式与幼儿发生作用,渗透在幼儿一日生活的各个环节,渗透在各个领域中。因此,幼儿园课程各个领域在目标、内容和形式上应该有机联系、相互支持,关注幼儿的整体生活,抓住生活、游戏和偶发事件中隐含的教育价值,最大限度地将游戏与教育因素融合在一起,用生活化、游戏化的方法激发幼儿学习的主动性、积极性,是幼儿教育的形式、内容贴近幼儿的生活和兴趣,帮助幼儿建构一个完整的经验体系。

(三)课程使游戏变得更有魅力

离开了幼儿园课程内容的游戏,就好像是没有源头的枯水,缺乏生命力和自身的免疫力。当幼儿缺乏基本的生活经验,幼儿的游戏就会在原有水平上徘徊。很多时候,由于内容和形式的贫瘠导致幼儿在游戏中频繁出现变换主题、改变游戏形式甚至有无所事事的打闹现象,从而难以实现教育目标。

从某种意义来说,幼儿园课程的实施就是设置一个丰富而相互联系的整体环境,将课程中相互渗透的各领域内容和经验迁移到游戏中来,增加游戏主题,丰富游戏情节,这样,不仅用课程滋养了游戏,增加了游戏自身对幼儿的吸引力,而且使幼儿的经验在游戏中得以延续,不断为游戏注入新的内容,帮助幼儿学习和过滤经验,促进幼儿智力和道德的成长,有指导的游戏更能有效地促进幼儿的发展。

游戏与课程有机联系、相互融合,游戏保持自身的基本特征,又发挥出教育价值。将游戏与教育活动相融合已成为一种趋势,比如:一日生活主要围绕主题来开展,游戏与教育活动之间的界限逐渐模糊,作为课程实施重要活动之一的游戏,所有活动都在幼儿主动积极地参与下以游戏或游戏性的方式出现。师幼关系表现出较多的互动性,教师是游戏的参与者而不是旁观者,关怀和激发幼儿的兴趣,在游戏过程中认真努力地研究幼儿,与幼儿一起感受和体验,引导幼儿进一步探索和发现,把活动引向深入。

结 语

幼儿园是实施学前社会教育的专门机构,幼儿园教学是由游戏活动与教学课程共同构成的。在这个特定的教育环境中发生的游戏活动绝不等同于自然游戏活动,在这个环境中的教学活动也绝不是我们通常意义上理解的教学活动。近年来,随着幼儿园教育改革的深化,同时也是为了尊重儿童以及体现儿童自主性的需要,游戏被推崇为幼儿园的基本活动。探讨游戏与课程的关系对开展幼儿园游戏与教学活动有着非常重要的意义。

参考文献:

[1]刘炎,儿童游戏通论[m]北京师范大学出版社

[2]黎安林,走近幼教实践[j],学前教育研究

教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实现幼儿个性的发展、合作意识的形成、自我价值的追求与体现,而游戏无疑为一种有效的寓教于乐的教学方式。为进一步探寻游戏与教育的契合点,让幼儿轻松、愉悦地接受所学知识,本期以“游戏”为引,意图找到游戏与教学的最佳契合点,实现幼儿教育的多元化、现代化。 《幼儿园教育指导纲要》明确指出,幼儿在教学活动过程中,要以游戏作为教学的基本活动,确定游戏在幼儿课程教学活动中的重要地位。自从新课改后,教育局对幼儿园课程也提出了新的理论要求,强调全面贯彻游戏化的教学思想,探索新的教学实践模式,注重游戏的协调融合,充分体现现代化的教学观念,实现游戏与教育的高度结合。为幼儿智力发育与思维开发的全面发展提供可能性,同时,也为每位幼儿提供自我展现的机会,促使幼儿的个性与能力和谐发展,使每位幼儿都能积极、主动地参与到游戏中,从而活跃课堂氛围,激活思维。因此,在游戏活动开展中,教师要注重培养幼儿的综合能力,促进他们全面发展与进步,为祖国的明天打下坚实基础。但根据调查研究发现,我国大部分幼儿园对于游戏化的教学机制与策略探索还远远不够。对此,在新一轮的幼儿教育改革中,如何全面贯彻幼儿“新纲要”精神,推进“幼儿园课程游戏化实践研究”是目前幼儿园课程研究与实践过程中的一个重大理论与实践课题。它关系着幼儿教育教学的成效,关系着幼儿园课程的存亡,关系着幼儿的健康发展。 随着信息化时代的不断发展与进步,当代学者已经开始从人类学与社会学的角度审视教育有关现象,并将每个课程有机地联系在一起,作为有机整体。而体育却过于注重对知识的认识追求,忽略了知识与技能的有机结合,显然不符合现代教育教学理念。因此,需要转变传统的教学模式,特别是在幼儿园课程的实践改革中,要明确游戏对于幼儿学习的重要性,要注重教育活动中的设计与实施,从发展的角度看待游戏与幼儿园课程之间的内在联系。幼儿园课程游戏化的设计思想是充分体现幼儿在学习中的主体地位,给幼儿自由选择的权利,以促进幼儿的身心健康。但由于我国受传统文化的影响较深,幼儿教育中往往比较重视学习而轻游戏,游戏一直扮演着配角的角色而没有完全融入幼儿园课程中,处于一种边缘地带。为此,本文将从以下几个方面探讨游戏化在幼儿园课程教学中的实践研究,以期唤起幼儿教师对游戏的重视,实现幼儿的全面发展与进步。 一、加强游戏化在教学活动中的设计 一次成功的游戏活动设计是幼儿课程是否成功的关键,它是否带有教育性对于幼儿教育具有重要的意义。不同特点与功能的游戏针对的教学内容不尽相同,给予的教学意义也大有不同。因此,教师在选择和设计游戏过程时,不仅要针对教学内容来选择游戏的方式与种类,还应重点考虑游戏和幼儿园课程教学之间的内在联系,以及它们的结合是否合理恰当、生动有趣。只有具有趣味性的游戏才能激发幼儿活动的兴趣与操作乐趣,然而教学目的是隐藏在游戏中的,教师应使幼儿在积极活动过程中发现、体验、收获和运用相关课程知识,促使幼儿在游戏的同时也掌握了教学内容。因此,在幼儿课程教学中,教师要注重对整个活动过程的把握与调控,如在进行数学教学“玩玩分分——感知8以内组成与分解”活动时,教师可根据幼儿喜欢吃的这一特点设计“运西瓜”游戏,通过西瓜的运送,幼儿直观地看到原本一块的8个西瓜被分成了两份,向幼儿直观地阐述组成与分解里的“分”与“合”,便于幼儿理解与掌握,与此同时,让幼儿观看西瓜从一定高的斜坡上自由滚落的有趣情景,增加幼儿对游戏的兴趣,激发其求知欲与好奇心。经过多次重复试验,加深幼儿对8个西瓜组合与分解的感受与体会,并在游戏后做详细记录,从中发现与总结8个西瓜的不同分法。一次好的活动设计通常需要多个游戏相组合,教师在设计过程中应充分考虑游戏之间动静的合理搭配,个人与集体之间的游戏交替等问题,以此充分调动幼儿活动参与的积极主动性,营造活跃的游戏活动氛围。 二、创设游戏环境,构建和谐师生关系 在传统的幼儿教学中,只是一味地以幼儿为对象,多以图像的手法呈现教学内容。而在实践活动过程中,却发现幼儿难以理解与掌握教师所提供的环境创设的内涵与意义,不熟悉教师所使用的惯用语法。因此,在幼儿课程教学中很难与幼儿进行互动、交流,教育作用的发挥也受到了限制。为此,在幼儿教学过程中,教师要创设便于幼儿理解的游戏教学环境,吸引幼儿的注意力,激发他们的兴趣,让他们在游戏中理解与掌握教学内容,增强教师与幼儿之间的互动与沟通,构建和谐、民主的师生关系,最大限度地发挥游戏环境创设的作用。 要合理、有效地运用游戏环境增加师生之间的互动,引导师幼和环境之间的相互促进。教师必须创设多个游戏环境,给幼儿自由选择与参加游戏的权利,如:在教学“5以内的加减法”一课时,教师可以利用“老鹰捉小鸡”的游戏创设有趣的游戏化教学环境,在教学环节中可以这样对幼儿讲:鸡妈妈有个5个孩子,可是有一天来了一只老鹰抓走了一只小鸡,这时提问幼儿还剩几只小鸡?第二天,狡猾的老鹰趁着鸡妈妈不注意的时候又抓了另一只小鸡,提同样的问题,这样,幼儿在游戏过程中不仅理解与掌握了“5以内的加减法”的相关知识,激发了幼儿学习的兴趣,充分调动了幼儿的积极性,还增加了教师与幼儿间的交流与互动,对构建教师与幼儿之间的和谐、友好关系有促进作用。

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