如果是毕业论文,写起来比较难,但是把握的好的话,也不怎么难,不过,我还是建议你可以去找一个叫品学论文网的帮你,应该是没有问题的。之前我的论文也是想自己写,但是写到第三章写不下去了,我是采用建模的方法做的,连建模软件都不会,要重新学至少得一个多月啊,哪有时间,还好找品学论文网的老师帮了忙,特别省心,呵呵,如果没找他们,肯定又得拖一年了。建议自己不会的话,最好找品学论文的高手参谋下。
可以找其他专业的借鉴下,不会有人写给你的,那样当学生也太舒服了。
你选电影类,毕业设计就是拍个微电影,小短片之类二十分钟左右就差不多,具体看学校要求;毕业论文写和毕业设计相关类型的就可以。论影视剧中XX的重要性啊什么的,随便写个题目(不要太大)导师通过就行了,(自己不想写可以淘宝SO EASY)
这个是有格式要求的,主要写主要内容,国内外动态这些,我就是做这个的
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数字媒体艺术下动漫设计与制作探析论文
现代科学技术的不断深化发展,为数字动画的设计与制作提供了良好的发展空间与环境。当前我国动漫产业的发展,呈现出不断向上的趋势,数字媒体时代以及“三维时代”的到来,使得动漫设计与制作的技术应用范围更加广泛,在高新技术的支持下逐渐进入产业化的发展阶段,动漫产业在诸多行业领域中的发展空间都具有很大的潜力。因此,广大从业人员应加强对数字媒体技术的重视,并积极发挥其优势,促进动漫设计与制作水平的不断提高,同时满足社会对高质量动漫设计人才的需求。
一、数字媒体艺术及数字媒体艺术动漫设计概述
在动漫设计与制作中数字媒体艺术的身影已经不再陌生,现代信息技术、数字技术等在动漫设计中的应用,对促进动漫产业的发展具有不可忽视的主导性作用。随着现代科学技术的不断深化发展,动漫创作的形式与内容在技术应用环境下不断丰富,如在动画作品《魔斯比环》中,通过利用数字媒体技术实现的3D场面,在视觉效果上打造出的震撼效果,体现出我国动漫产业发展的新高度。
二、数字媒体艺术对动漫设计与制作的重要影响
1、使动漫设计进入了全新的发展时代
由于数字媒体艺术具有丰富的表现形式,能够融合各种内容,比如影视剧与数字媒体技术的结合形成了Flash小品及手机电影等形式,数字技术以其较好的共享性、开放性以及兼容性,实现了大众传播方式在质上的飞跃。传统信息业、大众传媒产业以及通信产业的融合,促使大众传媒向“小众”“分众”的方向发展,其传播方式更具目的性,效率更高。动漫产业在应用数字媒体艺术的过程中,借助其优势也实现了更好的发展。
2、作品的内容表现空间更大
传统的艺术作品创作过程往往会受到时间、空间以及应用材料等方面的限制,制约了艺术作品的发展空间。计算机系统以及信息技术的应用,使得艺术创作的空间更加广阔。通过利用各种计算机软件,在虚拟的创作环境中有效实现了艺术表现内容的极大丰富,不仅可以对古代、现代及未来的画面进行表现,还能够从宏观、微观的角度对这些画面进行制作。例如,电影制作中若要还原古代场景,不仅在场地、场景的布置方面受限,同时还需投入大量的人力、物力资源。而计算机软件的应用不仅有效解决了这些问题,创作者还可以加入自己的想象以及其他资源材料,对画面内容自由地进行创作和表达。
3、创作效率得到很大提高
动漫设计与制作通过利用数字媒体技术使得艺术创造的时间被有效缩短,创作效率更高,相较于传统的艺术创作过程体现出不可比拟的优势。同时,随着计算机操作系统的不断发展与提升,动漫艺术作品的创作效率也会继续提高。数字媒体技术在动漫设计领域中的应用不仅优化了制作流程,在作品的宣传、发布及推广环节也体现出更高效的流通性与广泛性,使得广大受众能够及时欣赏到作品。但值得注意的是,数字技术在提高艺术创作效率的同时,容易使创作者产生概念上的混淆,如将艺术创作视为与商品生产,以理性、机械的流程进行大批量的生产,就会忽视了艺术作品的根本价值与要求。因此,在利用数字媒体技术创新动漫设计的过程中,还应注意处理好技术应用与艺术创作之间的关系,在满足艺术作品人文内涵等要求的基础上,合理适度地应用现代信息技术。
三、数字媒体艺术在动漫设计中的创新应用
目前,动漫市场呈现出不断扩大的趋势,传统的设计技术已经无法继续满足现代动漫创作的要求,数字媒体艺术在利用计算机及操作系统的基础上,实现了作品艺术内涵的充分表现,同时对动漫设计的发展具有重要的推动作用,数字媒体技术在动漫设计与制作的过程中,对其二维、三维动画的制作都具有不可小觑的影响。
1、动漫设计二维动画中对数字媒体技术的应用
相较于传统的设计技术,在动漫设计二维动画的制作过程中,数字媒体技术的应用具有显着的.优势,主要表现在以下两个方面:
其一,利用数字媒体技术进行动漫作品的设计过程中主要体现出关键帧的特征,即以设置好的关键帧为基础,利用设备自动生成动漫作品中的中间画面,在人物形象的设计上体现出灵敏的动作反映以及较好的流畅性,画面比较清晰;其二,数字媒体技术能够使动漫作品的画面色彩等更加理想,利用技术对设计对象进行上色更加便捷和高效,自动处理技术与操作系统的配合使得图像处理更加方便、质量更高。
2、动漫设计三维动画中对数字媒体技术的应用
数字化技术的产生和应用使得二维动画与三维动画之间的差别越来越明显。在二维动画制作中,主要以简单的线条对设计形象进行描述,而数字媒体技术在三维动画中的应用,则在视觉效果上更加震撼和逼真,光线、背景及设计形象等各方面的设计与制作也都上升到更高的技术层次。同时,三维动画的设计制作流程更加繁琐和复杂,如人物形象设计、模型建造、关键帧设置以及动画生成等各环节都体现出数字媒体技术的先进性与科学性。基于数字媒体技术的应用,三维动画的制作水平在不断提高,如早期的《骇客帝国》以及后来的《阿凡达》《复仇者联盟》都在三维技术的应用基础上,实现了技术层面惊人的提升。
动漫设计与制作专业具有较强的专业性,不仅需要其具有牢固的专业基础理论知识,还需要其具有较强的实际操作能力。数字媒体艺术在动漫设计中的应用,对设计人员提出了更加严格的要求。因此,动漫设计与制作专业,在数字媒体艺术背景下需要从优化课程结构、丰富课程内容等方面着手进行改革和提高,从而实现为动漫产业发展输出更高质量专业技术人才的教学目标。
3、动漫设计与制作中数字媒体技术的实际应用情况
如何在动漫设计制作过程中创新应用数字媒体技术?其一,数字媒体技术的应用与培养技能型、应用型的动漫设计人才教学目标相符,因此,教师应通过调整课程内容及教学方式,加强对学生数字媒体技术应用能力的培养,在完善学生动漫设计基础理论知识的基础上,提高其应用高新技术的实际能力,提高其动手操作能力及创新应用能力,为学生创造更多动手操作的机会,从而提高其应用数字媒体技术进行设计的能力;其二,数字媒体艺术这一学科领域涉及艺术设计、计算机语言、造型艺术、信息与通信技术以及交互设计等多方面的知识内容,旨在培养兼具艺术修养、技术能力以及科学素养的复合型、应用型人才。教师应在课程结构设置方面以学生的实际情况以及当前动漫产业的发展形势为依据,将数字媒体技术的优势发挥出来,将其与课程教学有机结合起来。其三,教师首先应将提高学生的基础理论知识水平为重点,在此基础上通过应用数字媒体技术,培养学生的实际动手能力,使其成为综合素质高、实践能力强的动漫设计人才,为动漫产业的发展做出应有贡献。
在动漫设计中应用数字媒体技术不仅有效节省了时间与各种资源,也使得设计作品在画面、场景等制作方面的效果更加精良。同时,数字媒体技术与动漫设计专业教学课程的融合,有效提高了动漫作品的制作水平与质量,也受到了广大学生的欢迎。
综上所述,动漫设计通过利用先进的数字媒体技术,从而实现在内容与形式上根本性的改变,为广大受众提供了更高水平的视觉享受。随着数字媒体技术的不断发展,在当前互联网与信息技术的背景下,数字媒体技术在动漫设计的二维、三维动画制作中的应用越来越普遍,并且发挥出不可替代的作用。数字动漫技术的发展为广大动漫设计师提供了更多的选择和便利。因此,动漫设计应积极应用数字媒体技术,以动漫创造的基本要求为前提,在此技术上利用数字媒体艺术提高创作产品的艺术内涵与价值。
参考文献:
[1]常林梅。论数字媒体艺术与数字媒体艺术的表现元素[J].才智,2013,(7)。
[2]唐杰晓。浅析数字媒体艺术对动画艺术变革的影响[J].美术教育研究,2014,(5)。
[3]吴昊。数字媒体艺术的发展现状及人才培养的若干思考[J].新乡学院学报:社会科学版,2012,26(1)。
[4]王颖。动漫设计中细节的把握和塑造[J].无线互联科技,2014,(10)。
开题报告包括综述、关键技术、可行性分析和时间安排等四个方面 ,你需要阅读国内外疫情下就业的相关文献,总结相关的综述,再分析自己的论文可行性。
开题报告的书写规范
开题报告的内容一般包括:题目、理论依据(毕业论文选题的目的与意义、国内外研究现状)、研究方案(研究目标、研究内容、研究方法、研究过程、拟解决的关键问题及创新点)、条件分析(仪器设备、协作单位及分工、人员配置)、课题负责人、起止时间、报告提纲等。
开题报告的综述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、相关课题研究情况、理论适用、研究方法。开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。
在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。开题报告的基本内容及其顺序:论文的目的与意义;国内外研究概况;论文拟研究解决的主要问题;论文拟撰写的主要内容(提纲);论文计划进度;其它。
国内外研究现状,即文献综述,要以查阅文献为前提,所查阅的文献应与研究问题相关,但又不能过于局限。与问题无关则流散无穷。
过于局限又违背了学科交叉、渗透原则,使视野狭隘,思维窒息。所谓综述的“综”即综合,综合某一学科领域在一定时期内的研究概况。
1、首先准备好适合写有关融媒体中心的论文开题报告的纸张和笔。2、其次在纸张的第一页的最上方写上融媒体中心开题报告标题,之后在下一行开始写。3、最后在第二行写上有关融媒体中心的理解和总结出来的经验。
缺乏有力的教学监督,缺乏现场教学的课堂互动,学生自主学习能力弱。根据大学生上网课的影响得到,开题报告对于大学生上网课的影响是缺乏有力的教学监督,缺乏现场教学的课堂互动,学生自主学习能力弱。开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要而产生的。
开题报告并不设计太专业的东西,那是你关于这个课题的一个开题计划等东西,一般有国家或者学校规定好的格式,所以开题报告一般是照者上面的项目填写就是了 封面: XX 大 学毕业设计(论文)开题报告学生姓名: XX 学 号: 100 学院: 计算机科学与软件学院 系: 计算机科学与技术 设计(论文)题目: 水质监测数据处理系统的设计与实现-(数据库维护、数据计算模块) 指导教师: XX 开题报告填写要求1.开题报告(含“文献综述”)作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在专业审查后生效;2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写或按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见;3.“文献综述”应按论文的格式成文,并直接书写(或打印)在本开题报告第一栏目内,学生写文献综述的参考文献应不少于15篇(不包括辞典、手册);4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。如“2002年11月26日”或“2002-11-26”。1.结合毕业设计(论文)课题情况,根据所查阅的文献资料,每人撰写2000字左右的文献综述: PS:综述完了记得要有参考文献2.本课题要研究或解决的问题和拟采用的研究手段(途径): 指导教师意见 PS:这个不是你填写的
第一种情况如果是买来的毕业设计的话,一般情况下都是找人定制代做的,这种的话那个帮你代做的人他会讲解你听,你的程序如何运行,你的功能如何使用,还有代码这些,都是最终使你会用他所做的东西,并且在你最后的答辩时,他会教给你一些答辩时会问到的问题,你要怎么回答,以及你如何能够清晰流畅地在老师面前讲解“你”所做的东西,最后答辩结束,他的任务也就结束了。第二种情况要是抄的毕业设计,那就基本是过不了了,东抄一点西抄一点,这样最后抄是抄完了,但是你的程序能运行得了吗,只要一个小的代码是错误的,那你整个程序都跑不了,那你还不是白搭,要是你的基础不怎么好,你都完全不知道问题出在哪,都不知道从何修改,那这样肯定会影响你的毕业设计,从而答辩直接过不了,所以不建议去抄毕业设计,这样风险性很大,且无法保证你接下来的答辩。一般的话我建议就找人定制毕业设计,这样一旦有问题就会有保障,可以得到解决,我所知道的毕业设计论文定制流程分为:选题——发送任务书——开题报告——确认需求——开发写作——远程调试作品——预付金额——文件发送——售后服务——讲解,最后还是提醒一点,一定要找到靠谱的代做才行,自己小心甄别一下,靠谱的代做能让你放心,也能让你毕设顺利的通过
课题开题报告随着时代的发展和科学技术的进步,以电脑多媒体与传统的教学媒体有机结合的信息技术辅助教学正走进课堂,它把声音、文字、图形、图像、动画、视频、等电脑多媒体与传统的教学媒体有机的结合起来,构建起新的教学模式。在小学数学教学中,恰当运用现代信息技术融入学科教学,以形象具体的“图、文、声、像”来创造教学的人文情景,使抽象的教学内容生动化、具体化、形象化,使学生的思维活跃地参与教学活动,使其重视实践操作,科学地记忆知识,并且有助于学生发挥学习的主动性,积极思考,主动探究,培养学生自主学习的主体意识,使教师以教为主变成学生以学为主,从而提高教学质量,优化教学过程,增强教学效果。我们从学校实际出发确立了《运用现代信息技术,优化小学数学课堂教学》课题来不断优化课堂教学,使信息技术更好的为课堂教学服务。一、本课题国内外研究现状述评、评选意义和研究价值:1、国内外研究现状述评世界上关于信息技术应用于课堂教学的研究,开始于20世纪80年代中期,美国于1985年在一份国家长期战略计划中提出关于把信息技术应用于课堂教学的思想。90年代中期,加拿大开始了关于信息技术在学科教学中应用的研究。日本在90年代后期课程与教学改革中强调在各学段的各个阶段各个学科中积极应用计算机等信息设备进行教学,也突出的显示了信息技术在学科教学中的作用。近两年来,我国香港、台湾也积极进行把信息技术应用于学科教学中的实验研究工作。原教育部部长陈至力在2000年的全国中小学信息技术教育会上指出:“在开好信息技术教育课的同时,要努力推进信息技术和其他学科的整合”“信息技术与课程的整合就是通过课程把信息技术与学科教学有机地结合起来,从根本上改变传统教和学的观念以及相应的学习目标、方法和评价手段”,这也体现了信息技术在学科教学中的应用要求。我国近几年还开展了诸如“学科‘四结合’教学改革实验”、“基于现代信息技术环境下学与教的理论与实践”、“网络教学的设计与评价”等课题的研究,取得了一批有价值的成果。2、选题意义和研究价值信息技术在数学教学中的使用是数学教育的一大进步,信息技术作为一种认识工具延伸了人的大脑思维。是改进数学教学的强大平台。采取信息化教学设计的方法来进行课程与教学设计,把信息技术作为一种工具、媒介和方法,融入到教学的各个层面中、包括教学准备、课堂教学过程和教学评价等,使信息技术作为构建自主、探索学习环境的重要因素来支持学习。在课题研究中,强调信息技术服务于具体的任务,完全为数学学科的教学服务,学生以一种自然的方式对待信息技术,把信息技术作为获取信息、探索问题、协作解决问题的认知工具。使信息技术的应用成为一种需求,并且对这种工具的使用要像铅笔、橡皮那样顺手、自然。这样的整合模式正好给学生搭建了一个开放性实践平台,能更好地促进学生学习方式的变革。基于学生自主、合作、探究性学习的理念任务驱动式是其基本的教学模式,这样可以使学生置身于提出问题、思考问题、解决问题的过程种进行自主学习。本课题的研究于实施将对构建创新新课堂搭建良好的平台,使学校的教育教学于管理呈现出多元化、立体化与可持续化发展的作用,二、研究依据新的课程标准明确指出:现代教育技术的发展对数学教育的价值、目标、内容以及学与教的方式产生了重大的影响。数学和课程的设计与实施应重视应用现代信息技术,特别要充分考虑计算器,计算机对数学学习内容和方式的影响,大力发展并向学生提供更为丰富的学习资料,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力工具,致力于改变学生的学习方式,使现代教育技术成为教师教与学的工具。三、研究目标1、通过培训,使教师掌握制作和使用多媒体课件的技能,有效整合信息资源,建立小学数学教学资源库。2、通过实验研究,探索信息技术与数学学科课程整合的途径和方法。3、探索和实践在信息化环境下的现代教育技术,努力探究新的理念、新的观点、新的教学手段,实现以信息资源开发为核心,以推进现代信息技术和教育技术的广泛应用为重点。以培养教师和学生信息技术素养为根本,以提高教育教学质量为目标。4、通过实验研究,探索出基于信息技术条件下优化数学课堂教学的策略。5、培养学生掌握信息时代的学习方式,学会利用信息加工工具和创作平台进行创造性的学习。6、培养学生具有良好的信息素养。基本的信息素养主要包括信息技术的应用技能、对信息分析、批判的能力,善于应用信息、具有融入信息社会的能力。7、培养学生具有终身学习的态度和能力。教育信息化还为人们从接受一次性教育向终身学习转变提供了机遇和条件。四、研究内容1、开发多媒体教学课件,进行教学资源立体化建设2、深化课堂教学改革3、开展校本培训和教学实践,培养创新型教师。4研究现代信息技术与个别教学的有机结合,实现个体差异,达到因材实教,使不同的学生达到不同的发展目标。五、研究设计1、研究对象大营小学1—6年级学生2、研究方法(1)资料法。广泛收集、阅读、研究多媒体辅助教学理论和基于网络环境的课堂教学理论及成功的课例,从中借鉴经验。(2)观摩法。现场观摩或组织观看多媒体辅助教学和网络环境下的课堂教学示范课,从中汲取经验。(3)对比法。以对比研究的形式,组织同年级教师就同一课题上信息技术研究课、示范课,通过对比研究,增加教师的感性积淀,由感性认识上升到理性认识。3、课题实施步骤本课题的研究时间从2007年12月至2010年12月计划用两年左右时间完成。第一阶段:2007年12月~2008年3月 课题启动申报阶段成立课题研究小组,制定课题研究方案。应用“文献法”进行课题立项研究,发现问题,寻找新的思路。 第二阶段:2008年4月~2008年8月 调查研究与初步实施应用“调查法”,对我校的教育教学现状进行全面深入的研究与分析,组织教师学习培训活动,明确研究方向,验证该项研究在其他地区和学校取得的一些成果。第三阶段:2008年9月~2009年8月 课题全面实施应用“行动研究法”,按照“计划——行动——考察——反思”的思路,针对教育活动和教育实践中的问题,在行动研究中不断地探索、改进工作,解决教育实际问题。开展观摩课、研讨课活动,撰写研究论文,制作多媒体课件,组织外出参观学习,聘请专家指导课题的研究活动;应用“经验总结法”,结合自己的教学实践提炼形成一批有价值的论文;应用“个案研究法”“实验法”对典型案例、课例进行分析、研究、总结,利用“控制变量法”对课题成果进行定量和变量的验证。