动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 Abstract In recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space. Key words: cartoon, color, character shape, art 目 录 第一章绪论... 1 1.1研究背景... 1 1.1.1动画片的发展... 2 1.1.2动画片色彩设计的现状... 2 1.2研究意义... 3 1.3研究方法... 3 第二章色彩概述... 5 2.1色彩概述... 5 2.1.1色彩的概念和特征... 5 2.1.2色彩的作用... 6 2.2色彩的发展历程... 6 2.3色彩的分类解读... 6 2.4色彩对心理的影响... 10 2.4.1色彩对大众情感的影响... 10 2.4.2色彩对大众认知的影响... 10 2.4.3色彩对大众判别力的影响... 11 第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 12 3.1张艺谋电影中色彩的分析... 12 3.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 12 3.1.2经验总结... 13 3.2国画色彩表现的分析... 13 3.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 14 3.4皮影戏的色彩运用分析... 16 第四章《童年》中人物色彩分析... 18 4.1对人物心理的分析... 18 4.1.1作品人物的认知能力特点... 18 4.1.2作品人物的情感与意志... 18 4.1.3作品人物的个性形成... 18 4.2对色彩搭配的分析... 19 4.3对色彩搭配与心理的关系分析... 20 4.3.1红色的反映特征... 20 4.3.2橙色的反映特征... 21 4.3.3黄色的反映特征... 21 4.3.4绿色的反映特征... 22 4.3.5蓝色的反映特征... 22 第五章经验及启示... 23 5.1色彩设计彰显人文关怀... 23 5.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 23 5.1.2人文关怀源于细节... 23 5.2色彩设计体现个人风格... 25 5.2.1依据内容,确立基调风格... 25 5.2.2依据台本,确立艺术效果... 25 5.2.3依据个性,确立鲜明特色... 26 5.3色彩设计体现人物形象... 26 5.3.1运用色彩的符号化处理... 26 5.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 27 5.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 27 5.4色彩设计配合主旨需求... 28 5.4.1真诚的理解... 28 5.4.2准确的定位... 28 5.4.3特写的运用... 28 5.5色彩设计符合玩家情趣... 29 5.5.1衬托场景,体现情趣美... 29 5.5.2拓展外延,体现意境美... 29 第六章结论... 30 参考文献:. 32 致 谢... 34 第一章 绪论 1.1研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 1.1.1动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 1.1.2动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 1.2研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 1.3研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
不是专业的,单纯是个人意见。动画片作为影视创作的个独特类型,如同真人演出的电影电视样,角色的特征有着举足轻重的作用。不仅如此,动画片中的角色造型与影片整体风格有更为显而易见的一致性。或者说,动画片中的角色造型是形成影片整体风格的重要元素。首先一个角色的设计要让人耳目一新,有显著的特点。现在动画这么多,人设类似的事情经常发生,那么能够让人一眼记住就很重要了。然后一个角色的设计要能体现出他的性格特征。显著的性格特征很容易,难的是复杂的心理如何能够在角色的一些小细节体现出来。而且这个角色还要符合故事的背景,不要让人有强烈的违和感。要结合创作背景,设计出身处那个环境的应有的角色。
关于动画角色设计方面的研究,有三个较大的方向可以进行考虑:动画角色设计实践与理论研究;造型美学以及发展史的研究;动画角色的文化传播及衍生品研究。目前国内外的相关研究基本集中于这三个讨论方向。对于这三个方向究竟该如何选取,我有一些看法:如果你是搞创作的,并且有大量实践经验,可以选择实践与理论研究。这个方向目前较为空白,除了清华大学吴冠英老师曾经出版过专著,发表过相关论文与创作谈,其他的创作者和理论研究者基本处于分离的状态,即,真正参与动画角色设计的创作者没有进行理论总结,而目前参与理论研究的学者大都是从已有的成熟造型中进行总结和分析。
三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。4.2NURBS建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。4.3细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]
你的关于油画的论文准备往什么方向写,选题老师审核通过了没,有没有列个大纲让老师看一下写作方向? 老师有没有和你说论文往哪个方向写比较好?写论文之前,一定要写个大纲,这样老师,好确定了框架,避免以后论文修改过程中出现大改的情况!!学校的格式要求、写作规范要注意,否则很可能发回来重新改,你要还有什么不明白或不懂可以问我,希望你能够顺利毕业,迈向新的人生。毕业论文怎么写?毕业设计和毕业论文是本科生培养方案中的重要环节。学生通过毕业论文,综合性地运用几年内所学知识去分析、解决一个问题,在作毕业论文的过程中,所学知识得到疏理和运用,它既是一次检阅,又是一次锻炼。不少学生在作完毕业设计后,感到自己的实践动手、动笔能力得到锻炼,增强了即将跨入社会去竞争,去创造的自信心。这里仅将我们教研室老师近年指导本科毕业生论文中的体会整理出来,希望能对学生毕业论文有所帮助。选择一个相关的题目,应该是你感兴趣并且和你所学的专业相关的。进行文献检索,查找有关这个主题的所有研究成果,并且进行深入的研究。在广泛的吸收别人的成果的同时,思考自己在这个问题上的观点和看法,这是你能做的最重要的一步。参考科技论文的写作规范,先写出大纲,再增加内容形成草稿,反复修改,最后定稿。需要注意地问题: 标题是文章的眉目。各类文章的标题,样式繁多,但无论是何种形式,总要以全部或不同的侧面体现作者的写作意图、文章的主旨。毕业论文的标题一般分为总标题、副标题、分标题几种。一般说来,篇幅较长的毕业论文,都没有分标题。设置分标题的论文,因其内容的层次较多,整个理论体系较庞大、复杂,故通常设目录。参考文献又叫参考书目,它是指作者在撰写毕业论文过程中所查阅参考过的著作和报刊杂志,它应列在毕业论文的末尾。列出参考文献有三个好处:一是当作者本人发现引文有差错时,便于查找校正。二是可以使毕业论文答辩委员会的教师了解学生阅读资料的广度,作为审查毕业论文的一种参考依据。三是便于研究同类问题的读者查阅相关的观点和材料。
我们置身于绘画艺术的历史长廊,欣赏艺术大师的作品,在折服于他们精湛的技艺同时更惊叹艺术长河的博大,为我们呈现出精彩的艺术瑰宝。不同时代的艺术都以他独特的审美情趣展现在世人面前。油画对于我们来说是一个外来画种,诞生在重科学、重自然、以写实为主要表现手法的欧洲,一开始就给其带上了写实的神秘面纱。让后人为之不断探索,如三度空间的立体观念、明暗的造型体系与条件色的色彩关系。正因为这种写实油画手法的运用,使油画比中国画更具有真实性。几百年来油画大师林立、放出耀眼的光辉,不能不说这与油画本身有很大的关系,从而使其成为屹立于世界艺术,无论从时间或空间上来说都是广泛传播的大画种。纵观历史可知油画是在欧洲起源发展的。“油画”这个名称以清楚的告诉我们,他是采用油性物质作为黏着颜料的媒介,在布、纸、木板等材料上塑造艺术形象的绘画。油画是从15世纪以前蜡画法、蛋胶画法上逐渐地发展起来的。15世纪初期的尼德兰(荷兰)画家凡•爱克兄弟是油画的奠基人。凡•爱克兄弟完成了以胶为介质向油为介质的转换。他们在前人尝试用油溶解颜料的基础上,用亚麻油和核桃油作为调和剂作画,作画时运笔流畅并能反复覆盖修改,干透后的颜料附着力强,色泽鲜艳,不易剥落和退色。新材料和新技法的运用很快流传全欧洲。因此这是油画发展史上的一个重要转折点。在我们所欣赏到的油画最初起源是服务于宗教,是宗教的活动的重要组成部分。在欧洲中世纪文化中,基督教影响着社会的意识形态和生活方式。绘画艺术也因此成为奴婢不可避免地具有浓厚的宗教色彩,成为“图画的圣经”为基督教服务。这时期比较有名的是非写实性的宗教题材。15世纪的欧洲伴随着资本主义萌芽的产生,文艺复兴运动的出现是人类思想的一次大解放,它促进了文化艺术的繁荣和近代科学的飞跃,人文主义思想出于对宗教的批判,有着关注社会现实的积极要求,新兴的社会崇尚自然、科学,于是艺术也就由一种形态转化为另一种形态,从自然出发体现出了艺术的世俗化,许多著名画家为逐渐摆脱单一的以基督教经典为题材的创作,开始对当时生活中的人物、风景、物品进行观察和直接描绘,使宗教题材的作品含带明显的现实世俗因素,有的画家完全描绘现实生活的实景。文艺复兴时代的画家继承了希腊、罗马的艺术观念,即不仅注重作品要描述某一事件或事实,还要揭示出事件或事实的前因后果,于是形成了注重构思典型情节和塑造典型形象的艺术手法。与此同时,画家还分别探索解剖学、透视学在绘画中的运用、画面明暗分布的作用等,形成了造型的科学原理。人体解剖学的运用使绘画中的人物造型有了如同真实般 准确的比例、形体、结构关系;焦点透视法的建立使绘 画通过构图形成幻觉的深度空间,画中的景物与现实中 定向的瞬间视觉感受相同;明暗法使画中的物象统一在一个主要光源发出的光线下,形成由近及远的清晰层次。人文主义的艺术主题与追求写实的造型观念在其他画种中所以不能完善,是因为工具材料的限制,而油画工具材料性能正适于将二者充分体现出来。因而,古典油画 成为经长期制作的、高度写实的面貌。文艺复兴三杰他们结合了科学研究的成果,把解剖学、透视学和光学的原理应用于绘画中,他们的作品具有坚实的素描基础,准确的线条透视,严谨的形体结构,丰富的明暗层次,使作品中的人物具有立体感和空间感17世纪是欧洲古典油画迅速发展的时期,不同地区、 国家的画家依据自己生活的社会背景、民族气质,在油 画语言上进行了不同的深向探索,油画的种类按题材划 分为历史画、宗教故事画、团体肖像、个人肖像、风景 画、静物画、风俗画等。油画技法也日臻丰富,并形成 了各国、各地区的学派。17世纪的一部分油画强调了油画的光感,运用色彩冷暖对比、明暗强度对比、厚薄层次对比进行光感的创造,形成画面戏剧性气氛。意大利画家卡拉瓦乔打破了他之前油画中有序和谐的光感效果,他强化画面上明暗的对比,往往用画面背景平面的大片暗部衬托前景明亮的人物,令人感到画中光线耀眼。西班牙画家格列柯将景物处理成处在斑驳的光影之下,他不是从明暗两大体面,而是从间断错落的明暗分布进行造型,色彩的冷暖也形成间断的连续变化,用笔凝重,色彩层面在挤压中互相渗化,画面给人扑朔迷离的效果,有的甚至充盈着神秘与不安的气氛。荷兰画家伦勃朗也把画中的光感作为表现人的精神状态的一种手段,他所作大量的人物肖像中,人物都处在大块暗部的笼罩中,唯表现神情的脸、手等重要部分显出鲜明的亮度。他运用沉着的颜色在暗部多层薄涂,使暗部显得深邃,画亮部则用厚涂和画刀堆色法,造成厚重的体量感。同时期,笔触的运用也被许多画家侧重探索。笔触是带有颜料的油画笔在画布上运动的痕迹,早期油画全幅各部分颜料层厚薄比较一致,运笔力度均匀,几乎不显露出笔触。17世纪的画家注意到笔触的运动受创作时心境和情感律动的驱使,画家在作画时能产生控制笔触动势的情感,笔触的轻、重、缓、急和运动方向不仅使被塑造的形象显出生动感,笔触自身也具有艺术表现力。佛兰德斯画家鲁本斯在众多的巨幅作品中运用饱蘸稀薄明亮颜色的大笔涂绘,依照人物的形体运笔,留下自由奔放、多呈曲线的笔触,造成了体态的强烈动势和故事情节的戏剧性冲突。荷兰画家哈尔斯则运用轻快、灵活的笔触描绘肖像,使肖像具有人物神采未消的生动感,与他偏于表现豪迈、乐观的人物相辅相成。另一个荷兰画家维米尔善于用珍珠般细碎的、圆润的笔触描绘处在室内的人物,使画面产生宁静、温暖的气氛。从18世纪开始,油画艺术也同样在社会、文化、科技等多元因素的冲击下,有了翻天覆地、摧枯拉朽的变化。更多的流派、更多的思维、更丰富的创作、更深刻且影响更广的理论,激扬、解构、反叛,争奇斗艳、百花齐放。19世纪法国是欧洲美术的中心,作为资产阶级民主革命的摇篮,在意识形态方面也表现得十分活跃。随着革命形势的变化,法国的美术也在大的文艺思潮中,不断出现新的风格和流派,如古典主义、浪漫主义、写实主义、象征主义,印象主义直至后印象主义。油画的发展在19世纪有了新的趋向,主要是油画色彩的变革。英国画家康斯特布尔最早直接用油画在室外写生,获得丰富的色彩感受,他在局部用细小笔触并置颜色,使之混合成较鲜明的色块,画面较古典的褐色调子明亮得多。色彩的补色——色轮两极的颜色在并置时能互相提高明度和强度的原理,是在后来被科学认识的,但康斯特布尔凭借对自然的观察感性地获得了补色原理,并在实践中部分地运用。他的作品启发了法国画家德拉克洛瓦。德拉克洛瓦以浪漫主义思想支配创作,根据当时的历史事件创作大幅主题画。他将补色关系更多地运用于创作的色彩表现,运用活跃的笔触,在画面的许多部位形成色彩的对比,增强了色彩的明亮度和华丽感,形成了震动当时画坛的风格。法国巴比松画派的许多画家在不同的自然气候条件下进行风景写生,认识到景物光源色、固有色和环境色之间的关系,认识到色调对于体现时间、环境、气氛,烘托艺术主题,构成画面意境与情调的重大意义。他们大量的风景创作画出了大自然风、雨、晨、暮等特定的色彩气氛。在此基础上,19世纪70年代的法国印象主义是欧洲油画发展过程中的一个重要阶段。自文艺复兴时期逐步形成的再现自然的写实手法到印象主义画派,可以说是发展到了高峰。印象主义画家在色彩运用方面作出了具有创新意义的贡献。他们吸收了光学和染色化学的成果,以光色混合原理解决油画的色彩问题。莫奈、西斯莱等画家捕捉外光景物表面光线变化给人的色彩瞬间印象,用细碎笔触的厚涂法将对比色并置,他们认识到暗部或阴影并非黑色的浓淡变化,改变了用调和过的单一色彩画暗部的传统作法,在暗部和阴影部位也用色点并置。由于视觉生理的作用,并置的色点在一定距离外看去是透明的、有冷暖倾向的色块,并形成微妙的过渡。印象主义淡化了景物的体积感,强化了色彩因素,不再依靠明暗和线条形成空间距离感,而依据色光反射原理,用色彩的冷暖形成空间。印象主义的作品出现了前所未有的鲜明与生动,也表明色彩既有综合的、也有纯粹的表现力。19世纪的欧洲油画出现了有明确艺术主张的流派,虽主要体现在艺术主题和内容上,但油画技法也相应各具面貌。如新古典主义注重油画中物象造型的严谨与坚实感,符合古典传统的造型法则;浪漫主义围绕悲剧的主题,力求以色彩、笔触因素和构图中运动式线条创造画中情节的紧张感;拉斐尔前派注重对画中人物心理情绪的表达,较多画面以青、紫、绿调子构成感伤的、静寂的意境……。虽然近代油画的面貌已经比较丰富,但都具有写实的整体特征,它们共同表现为:一幅油画是艺术形式的统一体,色彩的主调统一着画面各局部的颜色,局部色彩在过渡的渐变中互相形成和谐的关系,不存在孤立的色块;笔触基本上是为塑造形象而运用,显露的程度有限,并统一在或曲长、或短促的某种有序倾向中;被描绘的物象统一在中心焦点的构图中,形成与真实视域同构的效果。从19世纪末叶开始,西方油画发生了根本性变化。传统油画比较狭窄的艺术功能和一体化的写实手法已经达到自身体系的高度饱和,因而在哲学观念、艺术观念的变革中趋于解体。油画不再以模仿自然、再现自然为艺术创造原则,艺术家自由构造的油画艺术形象被视为新的真实。艺术家不再通过油画形式如实描绘自然,而将油画形式作为表现自己精神与情感世界的媒介,以想象、幻想等方法构造作品。印象派之后的三位画家率先离弃了传统油画模式。塞尚探研用几何形构成艺术形象,创造出画面是一个富有自身秩序的世界。他们的作品成为油画面貌剧变的标志。在20世纪是西方现代美术思潮和流派纷呈的时代。这些新思潮和流派主张与传统美术彻底决裂,强调艺术家个人的主观表现、独创性,主张为艺术而艺术。由不同的艺术观念形成了不同的流派,并制约艺术形式呈现多种倾向,传统油画技法中的某方面因素往往作为艺术观念的形式体现被强化,甚至被推向极端,油画形式语言受到高度重视。现代主义风格首先在野兽主义绘画中出现,例如:忽视色彩而主要作形体自由构造的立体主义;注重色彩强烈状态中均衡效果;随后出现的风格包括:通过色彩和笔触的无序使用表现扭曲心理的表现主义;纯粹以色彩的点、线、面构成画面的抽象主义;以及将颜料随意甩、泼、垂滴于画布上的抽象表现主义等。近百年来西方现代油画流派纷繁,相继更替,只要以油画工具材料为造型媒介,艺术家可以创造任意的油画面貌。20世纪50年代以后,被称为后现代主义的美术又登上了美术的舞台。它即是现代主义美术的延续,又形成了一些与之不同的特点。此外,在整个20世纪,现实主义美术一直保持着不衰的活力。
人误地一时,地误人一年
多少字的啊,哥们
比较论文写法
广义来说,凡属论述科学技术内容的作品,都称作科学著述,如原始论著、简报、综合报告、进展报告、文献综述、述评、专著、汇编、教科书和科普读物等。
但其中只有原始论著及其简报是原始的、主要的、第一性的、涉及到创造发明等知识产权的。其它的当然也很重要,但都是加工的、发展的、为特定应用目的和对象而撰写的。
下面仅就原始论著的撰写谈一些体会,同时对如何做好学术报告也谈一些经验。在讨论原始论著写作时也不准备谈有关稿件撰写的各种规定及细则。
我主要谈的是写作中容易发生的问题和经验,是写作道德和书写内容的规范问题。论文写作的要求下面按文章结构的顺序依次叙述。
(一)题目科学论文都有题目,不能“无题”。题目一般20字左右。
题目大小应与内容符合,尽量不设副题,不用第1报、第2报之类。题目都用直叙口气,不用惊叹号或问号,也不能将科学论文题目写成广告语或新闻报道用语。
(二)署名
科学论文应该署真名和真实的工作单位。主要体现责任、成果归属并便于后人追踪研究。
行政领导人一般不署名。(三)引言是引人入胜之言,很重要,要写好。
一段好的引言常能使读者明白你这份工作的发展历程和在这一研究方向中的位置。要写出立题依据、基础、背景、研究目的。
要复习必要的文献,写明问题的发展,文字要简练。(四)材料与方法按规定如实写出实验对象、器材、动物和试剂及其规格,写出实验方法、指标、判断标准等,写出实验设计、分组、统计处理方法等。
这些按杂志规定办即可。(五)实验结果
应高度归纳,精心分析,合乎逻辑地铺叙。
应该去粗取精,去伪存真,但不能因不符合自己的意图而主观取舍,更不能弄虚作假。只有在技术不熟练或仪器不稳定时期所取得的数据,在技术故障或操作错误时所得的数据和不符合实验条件时所得的数据才能废弃不用。
论文的研究方法部分的写法如下:
1.首先,写出论文研究方法的主要内容,其次,综合分析论证论文研究方法的主要内容,比较后,对论文的研究方法进行总结并得出明确的结论。
2.本文的研究方法主要包括以下几个方面。
(1)调查方法
收集关于研究对象的实际或历史情况的资料,是一种有目的、有计划、有系统的方法。调查法是科学研究中常用的一种基本研究方法。它综合运用历史方法、观察法、谈话法、问卷调查法、个案研究法、测验法等科学方法,对教育现象做出有计划、深入、系统的认识。
(2)观察方法
观察法是指研究者根据一定的研究目的、研究大纲或观察表,用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象,从而获得数据的方法。
(3)实验方法
实验方法是通过改变主要分支,控制研究对象,发现并确认事物之间因果关系的科学研究方法。它的主要特点是:第一,主动,变化,控制。
(4)文献研究方法
文献研究法是根据一定的研究目的或课题,通过对文献的调查来获取信息,从而全面、正确地认识所要研究的问题的方法。
(5)实证研究方法
在科学研究中,定量分析可以使人们对研究对象的认识更加精确,从而更加科学地揭示规律,把握本质,理清关系,预测事物的发展趋势。
论文
是一个汉语词语,拼音是lùn wén,古典文学常见论文一词,谓交谈辞章或交流思想。
当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。
2020年12月24日,《本科毕业论文(设计)抽检办法(试行)》提出,本科毕业论文抽检每年进行一次,抽检比例原则上应不低于2% 。
我觉得你可以上学校图书馆的资源网上,维普或者是中国知网(中国优秀硕士学位论文全文数据库)那边去找吧,有很多很多的资料的,你只要打上关键字:..就可以了。祝你顺利!
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。
绪 论 影视动画场景设计(Layout Design in Animated Film and Video)是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。场景不是简单的“背景”,它是随着故事内容的展开,围绕在动画的主体角色周围,与角色发生关系的所有景物,包括角色所处的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境以及历史环境等等,甚至还包括以社会背景而出现的群众角色,这些都是场景设计的范围,都是场景设计要完成的设计任务。 影视动画场景设计既要有高度的创造性,又要有很强的艺术性,是展开剧情、刻画人物的特定空间环境。一方面需要艺术创作,另一方面要通过绘画手段进行绘制。场景设计是整个动画影片创作的重要环节,这个环节的创造力、艺术性是否丰富、周到和仔细,是能否成就一部完美影片的关键。 影视动画场景设计独特的创造力,可以决定其影片表现的民族文化、时代背景和题材的广泛性,完全发挥创作者的主观能动性,同时也能创造出更加精彩奇幻的壮观景象。抛开技术层面的因素,影视动画场景设计的创造力还体现在对于设计者的要求,无论从题材和独特复杂程度,都要求人们用丰富的创意思维拓展想象空间,这也应该是目前国内动画人所重点培养的特质。 有人说,《千与千寻》的诞生是一个奇迹,这个奇迹并不仅仅在于当年的300亿日元高票房,而更多的是因为它丰富精彩的动画场景,让告别了纯真年代的成年观众都为之神魂颠倒。它为我们提供了一个更为奇特的空间,观众可以任凭自己想象的思绪畅游于天地间而独立于天地之外。人类摆脱不了好奇的天性,当那个隔开两个时空的幽黑狭长的隧道出现时,渴望踏入隧道一探究竟的不单只是千寻的父母,还有我们这些幕前观众。 宫崎骏将隧道的另一边定位于一个完全有别于现实的空间,在这里,一切的荒诞不羁都可以得到认同。古香古色的钟楼,金碧辉煌的客船,赫然屹立的大浴场,一身和式装束的蛙男侍女,千奇百怪的众神灵等一系列的场景设计,无不展现了其丰富的想象力。 本文就将以《千与千寻》为例,深入分析和探讨动画场景设计的创造力。 一、表现题材的创造力 动画影片的表现题材多种多样,甚至不受局限,有着其它艺术门类不可替代的特性,所以,我们还把它看作是继建筑、雕塑、绘画、舞蹈、音乐、戏剧、电影、电视等之后的第十艺术。表现题材最多的主要是情感类、魔幻类、搞笑类、剧情类等等,而宫崎骏的系列动画多以情感类、魔幻类为主,以此引导大家去思考“人生”。在他的作品中,从来没有清晰地出现过悲欢离合、大起大落式的“人生”画面,永远不会在自己的作品中反应既成的人生事实。宫崎骏所做的只是在不停的创造,创造出一个个奇异而虚幻的世界、创造出一个个各有特点和志趣的角色人物。然而,在这样的千变万化之中,真正意义上的人类活动只有一样,那便是“人生”。通过这样的设定,观众可以尽情感受那一个个又潇洒、又丰富、又清澈、又可爱多情的主人公,甚至可以置身于那一幕幕奇幻、紧张、温暖、冷峻和幽默的场景之中,感受那一系列的视觉冲击,让我们不由自主的去思考自身那个最纯洁和最童真的本源。宫崎骏的《千与千寻》场景设计想象力丰富、创意广泛,就是这样一部充满了奇幻色彩的动画影片。 对人类世界的反省是宫崎骏电影的永恒主题。《千与千寻》这部影片也不例外,通过千寻与父母误入灵幻世界,又因贪婪而冒犯神灵,纯真的千寻在白龙的帮助下与汤婆婆签订契约,从而获得工作的机会来替父母赎罪。宫崎骏还将一个个小小的细节渗透在影片的各个角落,使其整体上依然唤起观众对后现代工业社会、环境污染和大自然破坏的担忧,间接地将人类与自然这个主题呈现给大家。比如白龙被汤婆婆控制,原本也是因为自然环境遭到破坏所致;河神变成肮脏的腐烂神,洗浴后吐出的各种城市工业垃圾等等。 另外,值得注意的是:在《千与千寻》这部影片中,不断提到忘记名字这件事儿,白龙就是因为忘了自己的名字,而不知道来自何方,该去哪里。千寻也不例外,故事自始至终都是在围绕着名字的得失。人类正失去被赋予的合法身份,曾经拥有的命名权,已掌握在天神手中,人类是因自私而忘记了付出和献身。与其说千寻替父母赎罪,不如说她是在代替整个人类赎罪。 这部影片的表现题材,以及所展现出来的独特魅力,在于灵幻世界中人类与动物、自然的互换。在这里,人类失去固有的社会地位,成为奴隶,而青蛙、鸡雏等上升为神灵。人类要为在现实生活中所做的一切违背自然的事情付出代价,只有通过用爱才能来补偿这一切。在“油屋”这个供神灵们洗澡休息的幻境之城,所发生的一切,包括占有欲和控制欲极强的汤婆婆,对他人再怎么凶残,而在面对宝宝时也是温柔体贴的,这些都是在给大家一种暗示:人类的希望只存在于仁爱之中。整部影片呈现出超凡的视觉体验,从千寻一家走入神秘隧道开始,到走出隧道结束,以丰富的想象力和生动的画面语言展示母体中的再生与净化,展示了人类与神灵向本源的回归。二、场景设定的风格化 动画影片的场景设定对影片的创作风格起着至关重要的作用。独具特色的文化是一个民族的灵魂,只有是民族的才会是世界的。《千与千寻》能够风靡亚洲、走向世界,与其独具匠心的对于日本文化背景的设定是密不可分的,它不仅充分满足了现代人对日本传统文化的好奇,也潜移默化地将日本文化推向了世界的舞台。 该部影片主要的场景都是根据江户东京建筑公园的环境设计的,建造于九十年代初的江户东京建筑公园是宫崎骏的灵感来源,而公园里的澡堂、酱油店、居酒屋和文具店等等,都是日本七八十年前的古典建筑,澡堂子变成了影片中的汤屋,文具店摆放文具的抽屉则成了汤屋中的药柜,这一切都是从生活中酝酿出来的想象空间。 除了建筑环境的场景设定之外,在《千与千寻》这部影片中出现的群众角色造型,同样是动画场景设计的一部分。日式的古典之中掺杂着现代社会的气息:浴场的客人们上下乘坐的是电梯,前台的掌柜和老板通过电话联系,河神洗去污垢吐出来的是自行车和现代工业垃圾。里边的各路大神,穿戴的都是传统日式服装,甚至千寻与汤婆婆签约后,也换上了传统的日式工作服。在夜晚到来时,|“油屋”及周边饭馆的繁荣景象,应接不暇的各路神仙客人,充实着整个荧幕,代入感极其强烈,甚至会让观众有一种身临其境的感觉。“油屋”不是现实中的澡堂子,来洗澡的神灵也不是现实中的客人,但却又让我们感到如此亲切,似曾经相识。这便是场景设定风格化的魅力所在。 (一)场景中的陈设道具 陈设道具,是指场景中的陈列摆设和影片角色人物所使用的物件。它不仅具有叙事和辅助表演的作用,还能够刻画人物角色的身份、心理、性格和情绪等。 《千与千寻》开篇阶段,当千寻在白龙提醒下回到饭店,却发现父母已变成了猪,周围吃完的残羹剩饭和餐具一片狼藉,间接烘托和表现出了人类的贪婪和欲望之大,又恰巧与千寻惊恐的表情和紧张的情绪相呼应。 交代人物的身份,是场景陈设道具的基本功能,通过这类场景我们可以了解人物的基本情况。当千寻通过电梯到达“油屋”的顶楼,面对一道道高大而金碧辉煌的门,千寻显得如此渺小,我们可以清楚的知道这里就是“油屋”主人——最高统治者“汤婆婆”的住所。当特写镜头给到“汤婆婆”时,我们可以从桌面上的书籍、钱袋儿,甚至她戴满双手的各种宝石,来看出她身份有多么的高贵。 场景中的陈设道具还能烘托人物的情绪。当千寻一遍遍强烈要求工作的喊声激怒“汤婆婆”时,她桌面上的物件慢慢漂浮起来,直到爆发而四处飞溅,充分展现出了“汤婆婆”暴躁的情绪波动过程。 此外,场景中的陈设道具还具有塑造心里空间和刻画人物性格的功能。当千寻独自拎着鞋子走向列车车站时,面对远处的站台、蓝天白云和逐渐消失在水中的铁轨,表现出千寻复杂的心里状态。一方面,远处的蓝天白云和站台是对拯救白龙的希望,而另一面,逐渐消失在水中的铁轨,是对结果的未知。当无脸男跟随千寻上了列车,两人并排坐在那空荡荡的车厢里,安静且没有交流,各有所思。千寻对未来的迷茫,无脸男的空虚寂寞都被一一刻画了出来。 (二)个性鲜明的群众角色 前面提到以社会背景出现的群众角色,也是场景设计的范围之一。 动画场景设计一般都是围绕着影片主要的角色来进行设计的,而影片中的群众角色甲、乙、丙、丁……,也是场景设计的一部分,个性鲜明的群众角色,可以烘托气氛、营造特殊的环境,使故事情节更加生动、真实。 影片中,千寻在白龙指引下前去锅炉房,寻求锅炉爷爷的帮助时,锅炉爷爷告诉千寻人手够用,并指向那些煤灰精灵,众多举着煤块儿的煤灰精灵,一窝风的出现在镜头当中。这些古灵精怪的煤灰精灵,就充分体现了场景设计师的丰富想象力和创造力,不仅直观的表达锅炉爷爷所说的不缺人手,又烘托出锅炉房的繁忙景象。后边,千寻因帮助了一个因煤块儿太重,而砸到自己的煤灰精灵,还导致这群精灵故意偷懒假装搬不动,寻求千寻帮助。这无疑又给这些精灵们赋予了灵魂,让影片看起来更加丰富和生动。 在《千与千寻》的另一个场景中,“油屋”里的蛙男侍女,为无脸男捧上最丰盛的食物,只为了哄他开心,换取他手中的金子。无脸男从来不肯正眼看他们一眼,他变出大把大把的金子,却只愿递到千寻面前,而千寻只是一直不停的摇头,说她不要,说自己还有别的事情必须离开,与周围那些看着金子眼睛放光的蛙男侍女们形成鲜明的对比。当千寻跑开,无脸男失望的将金子洒落在地板上时,周围的蛙男侍女更是蜂拥而上,人性的贪婪和欲望表现的淋漓尽致。 因此,个性鲜明的“群众角色”,同样需要场景设计师脑洞大开,发挥丰富的想象空间和创造力,以便达到故事情节所需要的真实和生动效果。 四、场景设计的光影创造力 光影表现也是场景设计中非常重要的组成部分,合理的光影表现可以使剧情更加富有吸引力。以动画剧本为中心,根据剧情发展的需要,补充相应的光影造型,不同的光影效果带给观众不同的视觉感受。 光影造型能够辅助动画场景的氛围表现,更能突显动画场景的艺术感染力。在《千与千寻》这部影片中的动画场景空间、色彩、构图都是通过光影来实现的,并且能够通过不同类型的光影效果表达不同的含义。例如:千寻跟随父母进入隧道,紧紧抱着妈妈的胳膊,对未知世界的恐惧以及从身后斜射过来的逆光效果,制造出让人紧张的气氛,观众的心也跟着千寻悬了起来,穿出隧道后首先映入眼帘的是一个空旷废旧的车站,车站的窗户投射进来的阳光,不仅弥补了车站空间的空旷不足,还缓和了之前令人窒息的紧张气氛。而当千寻一家带领观众走出车站,看到的是绿油油的田野、草地、蓝天和白云,这淳朴的自然风光一下又将观众紧张悬着的心完全放了下来,非常自然的将故事情节紧密地联系在了一起。 在刻画人物角色方面,虽然光影在直观效果和强烈程度上, 不如色彩带给人的感觉好,但光影的恰当运用,却能够在画面中起到画龙点睛的作用。《千与千寻》中,第一次正式出场的汤婆婆,从特写镜头中,围绕着她的光源来自左侧的台灯(室内光),这个主光源很近、很直接、也很硬,将汤婆婆的面部表情勾勒的很清晰,与周围阴暗的部分形成反差,从而刻画出汤婆婆的冷漠和凶狠。而之后,白龙约千寻在花园见面,千寻手捧着白龙给她的食物,目光呆滞若有所思时,充分利用了自然光(室外光)的柔和、温暖,使得千寻的面部更佳柔美动人和令人心生怜爱。 通过光影不断的制造悬念,也是使动画影片吸引观众的有效手段之一。影片中,千寻按照小白龙的指引去找锅炉爷爷,在马上进入锅炉房的时候,从里面门洞中映出闪烁的火光和晃动的古怪的影子,使得观众的心紧随着千寻,感应到一种神奇和恐惧,使观众产生强烈的好奇心。即迫切的希望进入到锅炉房,但又害怕进去的感觉,非常准确地营造出锅炉爷爷和锅炉房里的悬念感。 除此之外,光影还是影片完成角色的场景动作,强化矛盾和推进高潮的必要表现手段之一。 ]五、 ]数码技术的创新与应用 (一)增加视觉效果不同的表现形式 广大观众朋友对于《千与千寻》这部动画影片的认可,除了其精彩的内容情节、动人的音乐之外,还有那些精美的画面,尤其本片中大量运用了数码技术,从而使动画具有更强的立体感和真实感。 场景1:在千寻签好契约书,汤婆婆利用魔法夺走名字中的一个字时,就是利用数码技术实现一个无机的文字浮起的效果,并将这一个镜头与前后的手绘动画完美地融合在了一起。营造出文字从纸面上被剥离而渐渐离开纸面,文字的阴影也由深到浅渐渐消失。 场景2:在影片中部,腐臭神露出老河神本来面目的片段,从最初的浴池出现沸腾到老河神腾空而起,虽然不足20秒时间,但却是本片场景设计中非常精彩的CG片段之一,利用数码技术制作出沸腾的果冻般涌动的效果。 场景3:在影片的后半部分,当千寻与变身成小鼠的宝宝和无面男一起乘坐列车寻访钱婆婆时,透过玻璃窗看向车窗外的风景,场景从千寻的视角出发,从她的不安的心情,飞驰的列车的速度感,在一个瞬间晃过的镜头中表现得淋漓尽致。随着列车行进的速度,从不同角度看到窗外的人影、站台、水波纹、远处的房子,都突破了传统动画利用画面滑动的方法展示,而是利用最先进的数码技术,呈现出更为立体的三维场景。 (二)各种图像处理软件的应用 场景1:粒子生成系统的应用 千寻初到“油屋”,在小林的带领下前往汤婆婆的路上看到的大浴室场景。一个长相奇怪的神仙舒服地躺在浴盆里接受服务,还有一群正在自己泡汤的巨型小鸡,四周到处都是一片雾蒙蒙的水蒸气。在该影片中,“油屋”本来就是被设定为一个大浴室,能否真实体现水蒸气的质感,是影片此处场景设计成功的一个重要因素。设计师先做出白色部分作为蒙版,再置入水蒸气素材,然后按照水蒸气的发生源分成四个部分分别处理,这样就能生成具有真实质感的水蒸气了。粒子生成系统生成水蒸气的材质用SOFTIMAGE公司的产品Toonz这个软件合成的。另外,在影片接近尾声,小白由龙身变化为人形,龙身的鳞片纷纷脱落飞散空中的场景,也是借助粒子生成系统完成的。 在本片的三维建模中,还大量借助使用了SOFTIMAGE/3D这个软件,比如千寻一家进入隧道前被石像拦住车的去路这个场景,就是用的这个软件。 场景2:图像变形技术的运用 在《千与千寻》这部影片中,Morphing这种图像变形手法,被集中运用在腐臭神进入浴缸后大量的淤泥沿着浴缸壁流到地板上的场景。为了真实体现淤泥黏腻的质感和缓慢流动,工作人员对浴缸进行处理,一边润饰背景,一边在不同的图层中进行合成,由最初的三张图到最终得到的九张图。这个修饰的过程,大量使用了ADOBE公司的图像处理软件Photoshop。 此外,本片的其它很多场景设计都有数码技术的运用实例。随着这些数码技术的使用,传统动画中那些极其繁琐和消耗时间的场景处理,从此变得简单而且易于操作。 结 论 影视动画的场景设计,不只是简单的绘制“背景”,更是不同于环艺设计。场景设计的创作,要依据剧本、人物和特定的时间线索,为影视动画提供服务。它是一门为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。 场景设计,是影视动画制作中不可或缺的,并且是其重要的组成部分。完美的场景设计,不仅可以提升动画影片的美感和质感、强化和渲染主题,还能够使影片的渲染效果更加丰富饱满,提升整部作品的附加值,甚至直接影响整部影片的风格和艺术水平。 优秀的场景设计能决定着影视动画的命脉。《千与千寻》那无与伦比的场景:传统的日式元素和细节处的异常丰富,每一个细节都不放过,门上的雕花,精致的门把手,带给大家的都是层次鲜明、丰富多样的视觉享受,还有那基于现实天马行空的想象,无不体现着其独特的创造力。参考文献 (1)专著中的文献 [1] 周晓波. 影视动画场景设计与表现[M].西南师范大学出版社. 2008. 66-73 [2] 索晓玲.动画影片画面赏析[M].北京:北京广播学院出版社,2003. [3] 韩笑. 影视动画场景设计[M].海洋出版社. 2005. 66,73,118 [4] 于静宜, 张渊.动画角色与场景设计[M]. 辽宁美术出版社.2013. 22 [5] 王剑. 影视动画场景设计[M].北京工艺美术出版社. 2013. 12 [6] 秦刚. 感受宫崎骏[M].文化艺术出版社. 2004. 47, 154, 163(2)期刊中的文献 [1] 邓时权.浅议影视动画场景设计中的氛围营造[J]. 《艺术科技》. 2016, 29 (7) [2] 乔星鹤、陈霞.浅析动画场景中的光影艺术表现[J]. 《西江月》.2013, (7). [3] 刘颖.浅析动画场景中的光影运用[J]. 《巢湖学院学报》.2014, (2). 76-80 [4] 邹勇.论影视动画场景设计中视觉艺术的创建[J].大众文艺,2010(18):45-46.(3)学位论文 [1] 刘芳、张月音. 动画场景设计对角色塑造的作用[D]. 沈阳理工大学. 2013 [2] 陈伟. 场景设计在动画创作中的功能与作用[D]. 山西传媒学院动画系. 2015
一、顺理成章,依理定形 一般来说,文章采用的基本推理形式,决定着文章的内在结构形式。例如,一篇文章主要是想探讨某一事物产生的原因,反映在结构上,必然有因果关系的两个部分。或者由结果推断原因,或者由原因推断结果,缺一不可。又如,论述事物一般与个别的关系,或从个别到一般,或从一般到个别,或从个别到个别,反映在结构上,从个别到一般,总是要逐一分析个别事物的特征,然后归纳出一般事物的特性;从一般到个别,也必然一般结论在先,而后再触及个别事物的特征。如果违背了这一发展逻辑,其结构就会显得不合理。比如,有的学生为了得出一个一般结论,只建立在一个事例的剖析上,如果没有充分理由证明这一事例本身具有普遍性,那么从中得出的一般结论是没有说服力的,论文的结构是不合理的。再如,在论述事物的对立统一关系时,总少不了正反、前后、表里、上下、质量等各对矛盾的两个方面的分析对比。忽略一个方面,就会产生片面性。不少毕业论文也往往犯这一错误,比如《国有公路运输企业单车承包之我见》一文,针对社会上和企业内部对单车承包的各种否定看法,提出自己的见解,这虽然是可以的,但问题在于论文基本上完全肯定了这种承包方法,实际上这种承包方法既有其正面作用,也不可否认有它的反面作用,这已为实践的发展所证实。片面地肯定某一方面,这种偏激的论述方式往往经受不住时间的考验。所以,理的发展,不能不遵循人类的思维规律。违反了,理就不通,文就不顺。讲同样一个道理,比如,人类是在不断进步的,社论、文学评论、经济论文的外在形式,可以是完全不同的。但在这个理论的内部结构上又是一致的。当然,我们这里讲的是基本形式,并不排斥与其它推理形式的结合与交替使用。 二、毕业论文要以意为主,首尾员一 意是文章的中心,是主脑,是统帅。要写好毕业论文,就要抓住中心。这个中心的要求应当是简单明了的,能够一言以蔽之,可以达到以简治繁的目的。抓住这样的中心,紧扣不放,一线到底,中途不可转换论题,不可停滞,不可跳跃遗隙,这样就能使中心思想的发展具有连续性。比如,论文《关于提高国有公路运输企业整体优势之我见》就紧紧围绕中心论点,论述了: 1.国有公路运输企业整体优势综述; 2.国有公路运输企业整体优势下降的现状; 3.国有公路运输企业整体优势下降的原因; 4.提高国有公路运输企业整体优势的途径。 可谓“以意为主,首尾贯一”,点滴不漏。 作为一篇论文,从思想的发展来说,要一层一层地讲,讲透了一层,再讲另一层意思。开头提出的问题,当中要有分析,结尾要有回答,做到前有呼,后有应。比如论文《对发展和完善建筑市场的有关问题思考》,围绕发展和完善建筑市场这一中心论点,首先从理论和实践双重角度论述了发展和完善建筑市场的地位和作用,其次从深化体制改革和诸多因素共同作用的分析中探索了发展和完善建筑市场的条件和基础,从条件和基础的差距出发再探究发展和完善建筑市场的方向和过程,提出了建筑市场的长远发展方向和发展全过程;最后,对近期建筑市场的发展提出操作性很强的措施和对策。层层剖桥,前后呼应,成为一篇优秀论文。虽然,作为一篇优秀论文,还须做到每层之间瞻前顾后,后面讲的与前面不要有矛盾,留在后面说的,也不要在前面一气说光。中心思想能够贯通始终,才能真正做到“文以传意”,不流其词,文章自然增色。 三、毕业论文要求层第有序,条理清晰 文章要有层次,有条理,这和材料的安排处理关系极大。材料之间的相互关系不同,处理方式也不同,不能错乱,错乱了,层次就不清楚,自然也不会有条理。 例如,平行关系。文章各部分材料之间,没有主从关系,在顺序上谁先谁后都可以,影响不大。例如介绍利润率,有成本利润率,工资利润率,资金利润率等;介绍价格,有消费品价格、生产资料价格、服务价格、土地价格、住宅价格等等,不论先介绍哪一个都可以。 递进关系,有些材料之间的次序不可随意颠倒,递进关系就是这样,这些材料之间是一种一层比一层深入的关系,颠倒了就会造成逻辑混乱。同样以上面的价格为例,如果要结合经济体制改革的进程来谈论它,那就应该先讲消费品价格,因为我们最早承认消费品是商品,其次应介绍生产资料价格,在党的十二届三中全会之后,我们抛弃了传统的“生产资料不是商品”的观点;接下去才介绍服务价格、土地价格、住宅价格,等等,这一类要素价格一直到1992年之后,我们才认识到必须主要由市场形成,以上这种表述,表明了我们认识的不断深化。递进关系处理得好,就能造成步步深入,道理犹如剥茧抽丝,愈转愈隽。 接续关系。前一部分与后一部分有直接的逻辑联系,层次虽分,道理末尽。前一层有未尽之意有待后面续接,不可中断。比如按行进过程顺序安排论据,阐述某些事实,就比较多的采取这一种方式。像在论述股份合作制经济的发展时,作者就往往从起缘、发展、完善这样一个行进过程来层层展开,显得层次清楚,有条有理。 对立关系。文章论述的事理是对立统一体。为正反、表里、前后、质量、胜负、成绩缺点等等。它们有联系又有区别。论述的重点在于阐明它们是辩证的统一,不能将它们孤立地对待。那么在论述时,就不能强调了一面而忽略了另一面。由于毕业学员理论功底不很深厚;辩证思维的方式掌握得不是很好,所以,往往在毕业论文的撰写中犯片面性错误,为强调某一事物的作用,就把其说得好得不得了,通篇都是正面材料,没有任何不足之处;而要否定某一事物,就把其说得差得不得了,通篇都是反面材料,没有任何长足之处,这种论文从结构的角度来说是层次失 衡,有悖常理。 总之,理清了事物间的相互关系,并在结构中体现出来,文章的眉目就清楚了。
随便上网down一篇,都这么做的= =
论国外大型动画制作公司的流水线应用 3.重拾东方帝国的星辉——论中国元素在动画片中... 动作表现性格——浅谈中国动画动作设计的方向
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market space.Key words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 11.1研究背景... 11.1.1动画片的发展... 21.1.2动画片色彩设计的现状... 21.2研究意义... 31.3研究方法... 3第二章色彩概述... 52.1色彩概述... 52.1.1色彩的概念和特征... 52.1.2色彩的作用... 62.2色彩的发展历程... 62.3色彩的分类解读... 62.4色彩对心理的影响... 102.4.1色彩对大众情感的影响... 102.4.2色彩对大众认知的影响... 102.4.3色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 123.1张艺谋电影中色彩的分析... 123.1.1张艺谋对色彩的运用分析... 123.1.2经验总结... 133.2国画色彩表现的分析... 133.3朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 143.4皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 184.1对人物心理的分析... 184.1.1作品人物的认知能力特点... 184.1.2作品人物的情感与意志... 184.1.3作品人物的个性形成... 184.2对色彩搭配的分析... 194.3对色彩搭配与心理的关系分析... 204.3.1红色的反映特征... 204.3.2橙色的反映特征... 214.3.3黄色的反映特征... 214.3.4绿色的反映特征... 224.3.5蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 235.1色彩设计彰显人文关怀... 235.1.1色彩设计应构建以人为本的理念... 235.1.2人文关怀源于细节... 235.2色彩设计体现个人风格... 255.2.1依据内容,确立基调风格... 255.2.2依据台本,确立艺术效果... 255.2.3依据个性,确立鲜明特色... 265.3色彩设计体现人物形象... 265.3.1运用色彩的符号化处理... 265.3.2通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 275.3.3通过作者独特的创造体现人物形象... 275.4色彩设计配合主旨需求... 285.4.1真诚的理解... 285.4.2准确的定位... 285.4.3特写的运用... 285.5色彩设计符合玩家情趣... 295.5.1衬托场景,体现情趣美... 295.5.2拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论1.1研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。1.1.1动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。1.1.2动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。1.2研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。1.3研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料: