小百合2011
简单的汇总表的论文。如:青少年上网成瘾已经回家的热点,在国外,尤其是近期国内治疗网瘾的广泛关注,在这篇文章中内部和外部的研究,根据文献回顾,问卷,并介绍了一些面试青少年网络成瘾现象的原因做进一步的研究,尤其是对青少年网络成瘾问题,并提出一些可行的建议。 一般状况和原因的任何文字。 。以下是文献综述中的地位和网瘾的原因。网络成瘾综合征于1994年由戈登·布雷在纽约的精神病学家。临床病人的过度依赖在互联网上导致了显着的心理异常或伴随的生理损伤。 年度会议的美国心理学研究报告统计,上网人口占6%的网络成瘾综合症,青少年是网络成瘾综合征的高发人群。美国德州大学奥斯汀分校的心理学家研究发现,至少有14%的学生,以满足网瘾的标准。在2005年,哥伦比亚广播公司播出的描述,网瘾青少年戏剧高达数万成千上万的数以千计的家长写信给导演:“这就像我们的家庭的故事。” 2008年,美国该机构表示,网瘾的范围将被列为一种精神疾病。有关数据显示,截至今年3月,美国高达1/10的瘾。在美国的教育和医疗保健的结构,网瘾已成为一个国家头疼的顽疾。 韩国的互联网普及率在世界上被称为第一,超过75%的全国互联网染上网瘾的互联网用户每年都在增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症。据,公共管理和安全性的韩国教育部的统计数据显示,超过2亿人患有网络中毒症在韩国,%的人患有这种疾病,在年轻的互联网用户的年龄,令人担忧,越来越多的学生网络中毒,38%的学生所接触到的网络入学前,一位韩国心理医学专家指出,学生患有网络中毒症,开始逃学去网吧,还是留在家里玩游戏,更严重的,甚至离家出走了,因为他们的父母限制互联网,如果你不重视精神疾病的社会将会大大受到伤害,因为“网络中毒患者往往是性格孤僻,不适合的社会生活,他们有时反社会情绪的爆发,其后果将是非常严重的。网瘾可能出现的社会问题。 网络成瘾在中国的年轻互联网用户不存在。 25岁以下的年轻人占85%以上,并以惊人的速度增加,每年增加一倍,一些年轻的学生沉迷于网络,导致学习成绩差,个性发展是不全面的结果。胡锦涛同志在十七大报告提出,要推动社会主义文化的发展和繁荣,共同提高思想道德教育的年轻人,并动员社会各界为青少年健康成长创造良好的社会环境。青少年网络问题,应该密切关注和高度重视社会。 据“中国青少年网瘾数据报告(2005年),年轻人上瘾总数的%,和13%的13-17岁的互联网用户倾向瘾比例达到了%,18 - 23岁的占%,30-35岁占12%,初中%,失业人数,占21%的专业会计没有固定的职业,%的高中生占%,显示最年轻的互联网用户,沉迷学生在这个阶段的青少年网瘾提供了一个明确的现象。台湾金车教育基金会的调查发现,74%的受访者在台湾的学校,有迹象显示,70%的网瘾,主要是由于网络断开感觉不好或不安,44%网上所花的时间比原先估计的相当长的一段时间,互联网越来越多的时间中所占比例为26%,26%使用互联网类医治情绪, 25%,要到网上去。可见网络成瘾已成为一个普遍的社会现象,最年轻的人已经成为一种无意识的中断或麻醉神经行为。互联网已经开始深入研究网络成瘾,上网成瘾研究专家成瘾研究专家教授陶鸿凯战争序列的成瘾:网瘾的表现是不是一个孩子的正常生活。出生的孩子是一个空白表纸,他需要接受教育,指导瘾是不是孩子错误的诞生需要的人在前进的道路上,网瘾会导致特定的方向,但如何来解决这个问题。BR />陶教授染色第七届网博会中国青少年网络发展论坛:网瘾不只是一种精神专注于青少年网瘾的青少年大脑产生一个很大的伤害,身体的年轻人和网瘾对青少年的影响很大的陪同下,能使人成瘾的麻醉品。 2。原因家庭因素李涛,张兰六月的研究发现,有是在网络上的显著差异和非成瘾上网成瘾的养育风格,养育风格的大专学生少的温暖,理解,更高的拒绝和严厉的惩罚,一个重要的原因,网络成瘾。要王,甘组的研究确认这一点,席真芳,章晓阳表现出显着差异,网络成瘾组和A组的非网络成瘾教育的父母,男生网络成瘾,家庭预测因子的母亲拒绝否认,家庭互联,父亲惩罚严重的是,单一父母,父亲预测因素的女孩网络成瘾的母亲过度保护,拒绝否认,家庭接入到互联网。闫春梅杨风山小精灵的研究显示,父母的教育中的IAD,的父亲是负责本集团的业绩负责本集团的不必要的干扰和保护母亲表现出缺乏情感温暖和理解,过分干涉和拒绝否认上述方面有显着的差异。高伟,黄女士素食主义者证实的网瘾控制组青少年和青少年各种因素在家庭环境中,包括家庭结构,亲子关系,父母与子女之间的关系,他的父亲,母亲文化的教育,态度和文化,他父亲的事业,母亲的显著与不同的职业生涯中,网瘾青少年在单亲家庭,父母文化水平低(小学,初中及以下),家长不恰当的态度对待教育(严厉的惩罚,视而不见,溺爱,金钱奖励),差父母与子女的关系(敌意),显着高于对照组的贫困家庭教育,环境和不健康的家庭教育是青少年上网成瘾的主要原因。号盛武,张调查发现,不同类型的家庭,不同类型的学生网络成瘾的发生率显著差异。生活在核心家庭(父母和儿童与家庭生活)和扩展的家庭(祖父母,父母和孩子与家人一起生活)青年环境网络成瘾,其他家庭的年轻人类型分别研究是和倍。猿臂涛,周里,在更高的水平教育的父亲,他们的孩子,上网成瘾率较低,可能是由于的尊严的父亲在家庭的地位和教育教育 BR />德州大学奥斯汀基础,教育程度愈高的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致在一个较低的网瘾越南重点 2。心理学家发现,至少有14%的学生网络成瘾网络成瘾问题的标准仍然存在,在高等院校中,我们只重分数,教学的不孕不育应试教育,孩子们缺乏理想的厌恶,进入网络游戏和网上对话上瘾的沉迷,不是吗?丛文王一哩鑫证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试压力,为了逃避生活,或实现的迂回模式自我实现感,让年轻人找到一个在线的寄托。 超指出,在网络安全系统的研究的社会问题,是一个净化的网络环境,缺乏监督。许多程序员和咖啡馆的经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性法律明确规定,网吧不向未成年人开放,但仍有一些网吧为了谋取暴利,让未成年人进入,甚至一些专门的色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化的网络亚文化,罗绮指出,在这项研究并不意味着文化的上网本,但一些不利因素,甚至反社会倾向的文化成分组滞留在网上的虚拟社区行为的网络为主要方式的生活,喜欢追逐网络色情网络暴力黑色好玩的网络联系,或抵制或抵制共同的价值观?的主要制约因素的总和。社会认知。从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,单独和与网络相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,和更多的互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节,并寻求情感上的支持。一个美才 - 汗博格和本 - 阿兹“(阿米海汉堡本 - Artzi,2003),女性网络成瘾,孤独的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾的社会服务,神经质,孤独的女人经常使用互联网。杨贝克抑郁量表抑郁症和网瘾之间的关系,发现中度至严重的抑郁症和成瘾有关的抑郁症可能是一个上网成瘾的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,更高的成瘾性,低自尊,并推测上网成瘾可能是由于不良的社会技能,低自信,充分利用网络的特性,逃生的手段,导致在青少年的网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际空间,时间和方式的可扩展性舒勒他的人性在网络空间领域的新的社会独特的心理体验的九大特点:有限的感知经验,灵活性匿名的个人身份,平等的地位,超越时间和空间的限制,永久记录的时间和集中,易于设置了大量的人际关系;美妙的体验变化,遇到一个黑洞。?正是这些特性构成了不可抗拒的吸引力,一些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释的理由为网络成瘾模型形成一个,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文缩写。一位不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,也可以做自己想做的事情,需要说的话,你可以通过网络,而无需担心他们将有一定量的伤害,留在家里的便捷的互联网用户他们想要做什么,逃避现实,人们可以在网络中的舒适性和情感上的支持杨认为,这是上述特点导致人沉迷在虚拟世界的互联网。周钱的角度来看网络上的,传播的游戏的快感“,以探索网络成瘾的问题,网络用户在网络将拥有的”乐趣“的沟通,这样的快乐会吸引用户的网络的过度使用和网络成瘾。研究发现,花更多的时间在论坛上,é - 邮件和网络游戏成瘾者比非成瘾者,所有变量的预测瘾“网络使用乐趣”的最佳预测指标的意义网络成瘾的现象。杨丽娟,赵新研究表明,网络是能够满足的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏,等),容易使年轻人塑造的众多需求呢?依赖于网络的依赖于网络,如考试失败的原因是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长的年轻人施压年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。策略:1。家长必须提高自身素质,以吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强家长和孩子之间的年轻人每天的日常行为观察,C在每天的日常户外活动的年轻人,了解年轻人的思想动态 B?听孩子讲明白,为什么孩子们的沟通沉迷于互联网。旅游行程BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力培养孩子的自我控制能力,提高他们的意识的责任 3。人以外的人,帮助他们上网来解决这个问题的成瘾,如精神科医生
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在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。
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“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19-25岁的玩家占,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到,每周五次以上的用户也有,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占,选择6个小时以上的用户占。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库
1、手机游戏UI设计的一般性原则研究2、浅谈游戏UI设计中的视觉传达3、网络游戏UI设计提升客户产品体验研究4、UI设计中的视觉表现5、现代主义风格的游戏UI设
1.查找文章题目,在一些学术网站上会显示起止页码。2.查看引用,在引用的参考文献里会有起止页码。
问杨叫兽要去
[2] 师东菊,安祥林,赵兴艳. 企业战略成本管理中存在的问题及策略研究[J]. 中国科技信息, 2007,(02) . [3] 王宁. 现代企业战略成本管理的
开题报告的格式(通用) 由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述