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谁来终结广场舞
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格子女77

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创新能力是当今企业在竞争激烈的全球化市场中生存和发展的关键因素,而创新设计作为产品设计中的核心内容,很大程度上决定着企业的竞争力。下面是我为大家整理的服装创新论文,供大家参考。

服装创新论文 范文 一:小议针织服装的创新设计

一、针织服装发展现状

(1)个性化。正如范思哲所说,“如果不能穿出自我,我宁可不穿衣服”。在现今社会当中,自由民主的政治体系加强了消费者自我意识,大学生则是鲜明代表。“破洞”、“铆钉”、“色彩的碰撞”、“拼接”等一系列的设计手段,也将进一步运用到针织服装设计领域,打造别样的个性化服装。

(2)休闲化。相较于文艺复兴时期的服饰,现代服饰最大的特点便是舒适,便于日常生活。为了适应快节奏的现代生活,“服装人体工程学”被推上一个新的高度,舒适度成为消费者最为关注的要素之一,就此针织服装备受青睐。

二、大学生针织服装喜好

为了迎合大学生消费者的不同喜好,市面上的针织服装主要分为“欧美简约风”、“日系甜美风”、“创意另类风”,三种风格在款式、色彩上都具有其鲜明的设计特点。“欧美简约风”主张大气,款式简约,“镂空”、“拼接”等设计手法强调其强烈设计感。“日系甜美风”崇尚自然而反对虚假的华丽、烦琐的装饰和雕琢的美。款式可爱俏皮,圆润的领形、条纹或是可爱图案是日韩风针织服装主要设计点。“创意另类风”多数运用了另类的图案或是朋克摇滚风的设计元素,如“铆钉”、“皮革”、“金属”等,色彩为深色系,黑红色偏多。就“欧美简约风”、“日系甜美风”、“创意另类风”,我们利用眼动仪对一千多名志愿者进行测试,分析测试所得十组有效数据(如下表所示)。以上数据足以说明在所分的三类针织衫风格中,最受消费者欢迎的是“日系甜美风”,其次为“欧美简约风”,而“创意另类风”的针织服饰由于其本身具有的特定元素以及当代大学生的心理接受等因素,并不是非常被关注。基于“日系甜美风”是最受大学生关注的服装风格,我们同样运用眼动仪针对此类款式进行了研究,数据如图1、图2所示。我们不难发现,在针织服装中,现阶段带图案的针织服装占据市场主导地位,在“日系甜美风”中尤为明显。再者,其消费者所关注图案设计的比重占整件服装的各局部细节设计的比重的50%以上。由此我们得出结论,对于针织衫而言,图案、色彩是很重要的设计元素,在设计针织衫时,应该突破大多数针织衫黑白灰等浊色调的桎梏,使针织面料的色彩尽可能地丰富多彩。

三、趋势下的创新设计

经过上述调查及数据显示,我国大学生针织服装设计尚不成熟,其主要表现为针织服装款式不够新颖脱俗。但事实上,由于其特有的弹性与针织肌理,针织面料的可塑性极强。时代在发展,针织服装设计也将被赋予新的使命———打破穿同款式限制,寻求创新设计。

1面料设计新思路

俗话说得好,“巧妇难为无米之炊”,服装面料是设计的第一要素,往往一个好的设计师的设计工作从面料就已经开始。而对于针织面料而言,纱线的设计、特殊的 编织 方式赋予它更多变化的可能。在针织服装设计中,选择有表现力的纱线是一件针织服装设计成功的一半。设计师必须对纱线的发展潜力和可塑性以及针织机的性能都有足够的认识,才能把他们的创意发挥得淋漓尽致。从常规纱线入手,利用不同数量比例的不同品种纱线进行混合编织,从而展示针织面料的节奏与韵律,这早已算不上是创新之法。而通过纱线色彩和外形上的变化,结合相应其他材料(如梭织面料、串珠、亮片、蕾丝、金银线等),运用多种多样的编织方式(即钩织、棒织等)有机结合可打破常规针织服装设计局限性,创造出丰富多变的视觉效果。

2造型设计新突破

由于传统针织服装的造型款式太过单一,现代针织衫必须在原有造型基础上加以改变,赋予其时尚年轻化的造型感。例如:袖形,可以采用宽松的蝙蝠袖;领形,设计为荷叶领、自由领等。甚至,在造型廓形上可以有更为大胆的设计,力求通过结构和服装组合形式打造针织服装立体造型,并且利用针织面料本身的弹性,在服装穿着上进行适当调整,呈现不同的形态,实现针织服装“一衣多穿”的功能。从而让“朴素、平板”针织服装,从轮廓上逐步接近梭织服装的多样化设计。

3图案运用新主张

色彩与图案非常讨巧,且具有鲜明视觉冲击力,是服装设计中的两大重要元素,也是设计师在针织服装设计过程中的常用手法,“条纹、菱形格、图案”则是其钟爱的。随着工业化生产及此类针织服装的普及,仅仅是这样的图案似乎已经不能满足消费者的好奇心,在原有的图案上进行创新则是针织服装图案设计的必然选择。使用梭织服装的图案设计手法,如印花、染色等二次设计;平面与立体相结合,运用钉珠、绣花、烫钻等手法使服装在保持原有风格的同时,丰富服装平面设计感,使服装整体更显趣味性。

四、结论

在不知不觉中,针织服装已变成一个极具发展潜力的服装门类,以其独特的视觉效果和穿着的舒适性吸引着大学生消费者。然而,国内针织服装尚且存在设计朴素、死板等问题。针织服装创新设计是立足于市场现状、消费者喜好的一次思考,只有打破常规,从根本上提高针织服装设计水平,才能使针织服装实用性与艺术性相结合,跟上时代的步伐。

服装创新论文范文二:审美法则与服装创新设计研究

所谓的绘画和表现,其实是一种后天可以弥补的表达工具而已。唯有这种对思想的训练,是非自己不能修炼的。因此,我们把它称之为设计的天赋。当你有了这种习惯思考的天赋,那么整个人都变成了易燃体,只等着灵感的火花把你引爆。但是,对于把设计当成常态如一日三餐一样的设计工作者,相比与等待灵感,更需要学会储存灵感,或者寻找、制造灵感。

灵感可能只是一个物象,也可能直接是一段技术上的想法。以服装设计为例,灵感分为直接灵感和间接灵感。直接灵感看似好用,但其实比较忌讳直接的使用,因为直接使用在无形中就会限制你的发挥空间,例如面对一块面料,第一眼见它的印象,会引导你做出常规式设计,这源于人们约定俗成的 经验 ,能获得习惯性认可,但是很有可能新意不足,没有惊喜。而间接灵感的运用,则需要丰富的联想和打散重构,在设计过程中不可控的因素较多,略有难度,但是却可能创造出感染力非常强的作品。二者各有利弊,需要根据具体的设计目的而进行权衡选择。市场化的服装设计以运用直接灵感来源为主,间接灵感参考为辅,可以很好的在规矩之内尽显方圆;而创意服装设计则尽量避免运用直接灵感,如以某大师的风格甚至是某款服装成为设计的灵感来源,在接下来的设计创作中,就会很难摆脱人们对此作品固有的印象。但是如果尝试将经典高雅的可可•香奈儿套装,解构成薇薇安•韦斯特伍德的叛逆摇滚,这种反常规的嫁接,通过联想能力,将灵感理念和服装元素联系到一起,通过颠覆性的思维舞蹈过程,如果做得巧妙,就很可能有如新星爆炸一样的效果。

俗语说,没有规矩,不成方圆。真正的强者,不会惧怕规则,而是会让规矩成就自己。首先,所有视觉设计艺术工作者共同的规则就是:形式美法则。早在人们思想蒙昧茹毛饮血的远古时代,就有敏感的艺术家们观察到了自然界中不可言说的美妙规律,例如松果,凤梨上螺旋交叉的分割,花瓣的排列,游鱼的形状等,并从实物中提取出共同的特点,用点、线、面这几种基本的符号表达在了自己的泥瓦灌上。直到人类文明高度发达后,一些智者找到了这些触动人类天生敏感的审美触觉的规律,是斐波那契数列,也是著名的黄金分割比。

黄金分割为公元前六世纪古希腊数学家毕达哥拉斯所发现,是一个数字的比例关系,它具有严格的比例性、艺术性、和谐性,蕴藏着丰富的美学价值。为什么人们对这样的比例,会本能地感到美的存在?其实这与人类的演化和人体正常发育密切相关。据研究,从猿到人的进化过程中,人体中有许多比例关系接近,从而使人体美在几十万年的历史积淀中固定下来。人类最熟悉自己,势必将人体美作为最高的审美标准;于是黄金分割律作为一种重要形式美法则,成为世代相传的审美经典规律,至今不衰。而这就成为了艺术设计界的黄金法则,更是服装设计中需要遵循的视觉准则。

除了单纯视觉上的审美需求,人们对服装同样有着最基本的审美原则要求,通过审美法则,从而实现人与服装、人与环境之间以及“形式美”与“功效性”在服装设计中的和谐与统一,使服装介质的各个指标与人体各种要求相适应,让服装的艺术成分与穿着效果达到最佳匹配。因此,仅仅从造型上论,无论多么惊世骇俗的作品,哪怕前卫设计作品中常见的将服装的材质替换成塑胶或者金属,哪怕比基尼只有几寸的面料相连接,这些作品还想被称之为“服装”,就必须在人体上有支撑挂靠的点,就一定能够穿戴到人体上。常用人体支撑点有很多,例如肩颈,后背,上胸围,腰跨等处,也可以通过一定的力学设计开发其他支撑点。创意服装的创新造型天马行空,但是最终需要如同寄生植物一样与人体穿插交缠,才能够展现服装的魅力。

创意服装设计作品除了造型上需要考虑与人体之间的关系,人自身内心的桎梏也会影响对作品的判断。大千世界千人千面,人们被各种不同的 方法 分成很多的群种。国籍,民族,地域,阅历,身份,学识,性格,性别等等,每个群种又相互交叠,不同的群种对服装的审美都有大致相同的选择,也有微小的区别。服装设计有着一套成熟的审美法则,例如从风格对应到品类、搭配、面料、色彩、图案的表现形式,都有着相对固定的程式化色彩。但是成功的服装创新设计作品中,小心机无处不在,给予人惊喜又满足使用者的需求。所以从某种角度来说,成功的服装设计者,能够玩转规则,使之为自己服务,成就自己。这种 逆向思维 需要在保证上述所说的符合审美法则的同时,发挥神奇的作用,将服装设计这门传统艺术点石成金,成就视觉盛宴。

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wongjackson

3D软件的发展 三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Mi�crosoft用1.3亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D3.0版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX1.0。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。 3D软件的分类 3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为3.2版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为5.6c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。 HOUDINI:将平面图像处理、三维动画和视频合成有机结合起来。 三维动画软件呈现一片百花齐放、百家争鸣的繁荣景象,很多都是功能强大的精品。这使我们在琳琅满目的三维软件面前有充分的选择余地;但是在纷纷登场的三维软件面前又有些晕头转向。其实只要先学好一个软件就可以了,有了这个基础,再学其他三维动画软件就容易多了。选择3DSMAX。理由有三: 第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到1280×1024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。 3D软件的应用 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。 3D软件的硬件配置 一个入门级配置。CPU:CeleronⅡ600,主板:联想QDISX2E,内存:128MB,硬盘:Maxtor30GB,显卡:MatroxG450,显示器:Acer77C,刻录机:HP8250I。 和其他软件配合使用 1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。 2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。 一个制作例子 下面我们设计一个“护手霜”和一个“宝宝霜”来说明3DSMAX的制作过程。 1、在Front视图中用Shape/Line分别勾画“宝宝霜”的瓶子和盖子剖面的1/2。打开Modify/EditSpline,并进入Sub-Object的Vertex层级,对不满意的点进行修改。按〔Lathe〕按钮,将剖面作旋转处理。设Segments为30,Align下点按〔Min〕。这样“宝宝霜”的包装瓶就完成了。 2、在Top视图里用Shape/Circle画个圆圈作为Shape(截面图形),用Shape/Line画一根直线作Path。打开Geometry/CompoundObject/Loft,如果这时截面图形是被选中的,那么点按〔GetPath〕按钮,用鼠标点按直线,完成Loft放样工作。但这时还只是个圆棒。切换到Modify,在它最下边是〔Deformations〕按钮,它包括5种变形控制。我们用Scale来把这个圆棒X剖面和Y剖面分别进行缩放,于是圆棒像泥一样被捏成护手霜壳。 3、再打开Create/Geometry/Extend�edPrimitives用ChamferCyl拉出一个带倒角的圆台做“护手霜”瓶盖。 4、按〔M〕键打开材质编辑器,选择一个样本球,设为蓝灰色,SpecularLev�el设为150;Glossiness设为50,将其赋予护手霜瓶盖。选择另一个样本球,把事先用Photoshop中制作的蘑菇图片赋给宝宝霜瓶盖。 5、用BOX工具拉出一张桌子,给它一点反光。 6、设置灯光和摄影机。点按透视图后按〔C〕键,使透视图转换为摄影机视图。 7、渲染摄影机视图(如图)。 通过以上制作,我们知道了3DSMAX的制作一个产品造型的基本流程是:建立模型,在3DSMAX中“创建”和“修改”几乎是不可分割的,可以用二维图形经过旋转、放样、挤压等修改命令来使之转换成三维模型,直接拉出几何体后一般也要用修改工具进行修改才能完成建模工作;设置材质并赋给模型;设置灯光和摄影机;将透视图转换为摄影机视图后渲染摄影机视图。

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