起舞徘徊风露下
游戏美术3D建模,在我们公司的岗位上,有四个岗位,在学习的时候也分四个专业,分别是手绘3D角色低模,手绘3D场景低模,次世代角色高模,次世代场景高模。
目前我们公司有400多人的游戏美术外包团队,主要为腾讯、网易、西山居、盛趣游戏等大型游戏公司做项目外包服务。旗下有自己的人才培养基地,根据公司对人才的需求,进行培养。目前需求量比较大的就是次世代高模的新人。
今天为大家分析一下什么样的次世代课程设置是比较合理的,符合项目要求的呢?
首先第一部分:既然是游戏美术,那么要有一定的美术基础和软件基础
我们为零基础的学员安排了预科班:美术基础和软件基础的学习;
次世代核心的技术是ZB高模雕刻,对美术基础的空间造型能力和结构把控能力比较高,而对色彩,光影的要求降低了,所以在美术基础方面,我们开发了特色的课程油泥雕刻来辅助美术造型能力的练习。美术基础也不是一朝一夕可以做好的,需要在整个学习过程中长期坚持,所以我们整个学习过程的家庭作业和周末作业都安排了美术基础部分的练习。
预科班美术基础练习、油泥雕刻、再配合ZB雕刻的学习,三者相得益彰,相信你在预科班里就能收获颇丰。。。而且预科班都是全免费赠送的哟。
第二部分:次世代制作全流程讲解:次世代高模雕刻和PBR材质
3个月次世代制作流程学习,这个阶段非常重要,而且从一开始就要按照项目的要求和标准进行全流程的学习。
次世代制作流程:3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙贴图,SP绘制材质,toolbag渲染;
第三部分:3个月项目实战训练
通过第二阶段的练习,你已经掌握了整个次世代制作的流程和方法,但是我们还缺乏一些大型装备、人物、建筑的练习和作品。特别是外包公司,各种各样的项目都会遇到,项目风格多样化,常见的项目风格老师会带着同学们制作,让同学们掌握各种项目制作的技法。
在这个阶段,学生会分为两个组,次世代角色组,次世代场景组,学生可以根据自己的能力和兴趣选择加入哪一组,专精制作一个方向,以便在项目上更对口地就业。这个时候老师和学生的角色会发生转变,老师是项目经理,学生是组员,在老师的带领下,同学们一起来完成一个装备、人物、建筑等大型的项目制作。
第四部分:实训/作品整理/就业辅导/就业推荐
100%推荐就业保障,就业推荐三步走:
第一步:优秀的同学推荐到盛趣游戏美术中心或者灵绘公司的腾讯、网易等外包项目组参与实训,实训通过后,可以直接入职实训项目组;
第二步:没有参加实训的同学,继续在培训基地学习,整理毕业作品,制作出影视级次世代作品,老师辅导大家测试,达到就业标准的同学再推荐到成都其他大中型游戏公司就业。
第三步:没有达到就业标准的同学,你将留级到下一期继续学习,直到你达到就业标准再推荐就业;
卖烧饼的小怪兽
作为知名游戏公司的一员,可以告知你我们公司新人训练营学习的流程,这套流程学了合格率很高,可有参考一下
其实对于初学者来说,不用担心基础如何,只要选择正确的学习方式和老师,一般全日制学6-10个月就可以学出来了,三个阶段搞定
一、基础阶段
学习周期3个月,重点学美术基础、软件基础(美术功底非常重要,软件只是手中的一只笔,做的好不好,笔不是最重要的,美术基础才是重之重,所以前期3个月老湿们都在让大家死磕美术基础)
二、流程制作阶段
学习周期6个月,PBR全制作流程完整的次世代游戏制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染等等,全程严格按照项目要求和制作流程去训练,为项目实战做准备。
三、项目实战训练。
流程课结束后可到公司的研发项目组上进行实训一个月左右,在项目导师一对一的带领下,逐渐去适应项目的节奏,效率,工作要求和标准,那基本就可以入职公司了哟
目前有真实研发项目实战机会的,只有游戏公司开设的培训有,西山居、完美世界等都有训练营、希望能帮助到你
maymay552000
3D建模是一个总称,在我们公司的项目上,分为3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色)。
传统网页游戏和手机游戏,基本都是低模,面数比较低,主要靠贴图表现效果。
次世代技术主要是客户端游戏,主机游戏,VR游戏,现在随着手机硬件的发展,有些手游也开始用次世代的技术进行开发。
他们的区别如下:
一、传统3D手绘,只用制作低模,用最少的面表现出最好的效果。
制作流程:3Dmax制作低模,拆分UV,BP或者PS手绘贴图,而且贴图是纯手绘上去的光影和结构。对美术设计师的美术功底要求较高。
请参考下图:
二、次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。
制作流程:1. 根据二维原画设定制作中模;2. 导进ZB进行高模雕刻;3. 拓补低模(即在游戏中的模型);4. 展分UV;5. 烘焙(将高模细节烘焙到低模上面);6. 绘制贴图;7. 引擎中调整。
请参考下图:
如还是不清楚的话,可以百度一下次世代的一些制作的教程,或者关注我的微博@盛绘艺点。
嘉怡别墅
我想很多接触游戏开发引擎的小伙伴们应该对“次世代建模”这个词都很熟悉,也有可能你是第一次接触这个词,觉得这是一门很复杂的技术,其实只要你用对方法去学习,就会没有那么复杂了。本文在这里和大家分享一下次时代游戏的制作流程以及游戏美术需要掌握哪些基本软件。一般情况下,次时代游戏的制作流程
次世代建模一、初模制作角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。
次世代建模二、高模制作如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻如果用 MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加
次世代建模三、拓补低模ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。
次世代建模四、拆分UV在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。五、贴图的烘焙这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal
次世代建模
六、贴图绘制
这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制
姣姣Devil
这个看你个人制作习惯,这么做出来的过程不重要,重要的是你做出的东西符合要求就欧克,次世代是下个世代的意思,次时代美术,其实就是代表最先进的游戏美术技术!次时代也分为手绘次时代和pbr次时代,毫无疑问,pbr次时代流程是未来游戏的发展主流方向,因为游戏是越来越追求真实的,而次时代pbr流程就能满足这些要求,未来不管是3a大作或者是vr游戏等,游戏建模都是次时代pbr流程发展的,具体的话,我告诉你个地方,位于南极起俄裙中,代码为1043中间三位为667最后为243,希望对你有所帮助!
我来打包带走
感觉对大部分想要学习次世代的宝宝都不知道怎么看课程设置,确实也是,毕竟是一个比较专业的东西,在没有开始学习之前很难分清楚对方的专业度,如果遇到一些比较能忽悠的,可能忽忽悠悠就把钱交了。
其实我觉得吧,对于零基础的人来说,选课程看以下几点吧:
3.实训
实训的话我个人觉得还是蛮重要的一个流程,就像是实习一样,是把你学到的东西学习致用的好机会。小型的培训机构我不知道是怎么安排实训的,但背靠大厂的培训一般会安排学生直接进大厂,跟着真实的项目进行实训,实训过程中也会有大佬手把手地带,有的完了之后还能直接进大厂上班。
4.就业保障
这个其实怎么说,既然你都花了好几万去培训了,那肯定最终是想要就业的对吧,所以就业保障是一个很重要的点。不要看到他们说什么“保就业”“包就业”就傻兮兮地交钱了,国家现在是不准这样宣传的。要问的话,问一下他们合作的公司有哪些,学生是否能够达到就业标准,最好可以实地看一看他们的教学环境。
Yoyo030303
以上你说到的都会用到,次世代游戏建模需要全流程掌握,PBR全流程主要为:原画设定、建低模、建中模、雕刻高模、高模拓扑成低模、UV拆分、烘培和SP贴图,制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。流程一第一步是构思,你要做什么模型,确定好要做的模型就可以进行下一步了!流程二建低模。3Dmax/Maya建低模,准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师根据原画,通过3D制作的形式还原原画3D造型,因为制作模型面数较低,主要靠手绘贴图达到最终效果,所以称为低模手绘流程三3Dmax/maya建中模。中模不是严格的概念,攻守兼备。上可改高模,下可变低模。其他普遍只做高低模。次世代的精华也就在高模的制作。当然低模和其它流程也很重要流程四将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念,低模完全符合引擎要求和布线规则。而此时的高模作用是为了把高模的细节投射到低模上达到更加极致的效果又能在引擎中运行。流程五将做好的高模拓扑成低模,使用ZBrush软件中的拓扑功能把高模拓扑成低模。在zbrush中拓扑低模,拓扑低模的目的是需要得到一个正确布线并且可以在项目中使用的模型。那么我们之前雕刻的高精度模型,对于项目中来说面数显然太高了。尤其我们将这个模型放到其他三维软件中,几乎根本是无法继续接下来的工作的。所以这里我们需要拓扑出一个低精度的模型,然后我们使用贴图把高精度模型的细节显示在低精度模型上,下Zbrush中的拓扑是基于zsphere来执行制作的。流程六UV拆分:拆UV就是方便贴图更好的贴合到3D模型中,并且贴图内容位置对应模型位置准确,比如一个骰子六个面,要画贴图就先要把UV拆成一个平面,因为我们绘画出的贴图是平面的,所以UV也要拆成平面。就是将3d模型的UV拆分成平面的,并且方便绘制贴图。流程七烘焙:烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好记录下来。而做好烘焙的三要素为:平滑组,UV和Cage。烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图流程八SP(substance painter)上材质贴图:在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的脏迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
关于三国的人物形象分析,的确研究的已经比较普遍,但可以从比较的角度来写,比如,三国的人物形象和史记中的人物形象在写法上的比较。关于这一点,金圣叹已经说过,是因文
浅谈成分分析法与层次分析法论文 摘 要 :传统句法分析法“成分分析法”,将句子的成分分为主、谓、宾、定、状、补。不得不说在语文教学方面,成分分析法的功劳是不能小
游戏美术3D建模,在我们公司的岗位上,有四个岗位,在学习的时候也分四个专业,分别是手绘3D角色低模,手绘3D场景低模,次世代角色高模,次世代场景高模。 目前我们
三体游戏玩法: 三体游戏是由地球三体组织制作用于宣传三体的运动,游戏世界观与真实的三体文明基本相同。与真实的三体世界相同的物品有人列计算机和巨型单摆 小说中三体
你好啊,你的休闲游戏人物设定开题报告选题定了没?开题报告选题老师同意了吗?准备往哪个方向写?开题报告学校具体格式准备好了没?准备写多少字还有什么不懂不明白的可以