1、中国电子竞技的发展已经迎来了它的黄金期,电子竞技市场的扩大也带来了,额很多机遇,电子竞技教育就是国家承认电子竞技教育的标志2、电子竞技现在前途光明,但电子竞技专业可不是单纯的玩游戏,全称好像叫做电子竞技运动与管理专业?主要是因为电子竞技现在发展迅猛,但管理制度混乱,管理人才奇缺,所以各高校才会开设电竞专业,不是单纯的教你怎么上分的……3、学电子竞技专业还是挺不错的
小时候最喜欢看的就是《掌机迷》,他比较易懂。专业的游戏杂志对于电竞玩家是必不可少的,那么有哪些比较专业,值得推荐的以下几本可以供大家参考。如果家里有小孩习惯也可以从小就从一些杂志上学习一些知识哦。
《掌机迷》《掌机迷》是第一本关于掌机的游戏攻略杂志,于2003年5月创刊,2009年经历了停刊事件后,于2010年一月末出版了一、二月合刊,乃《玩游戏》杂志编辑和《掌机迷》部分编辑合力共同编写,由老编剑纹引领众人赋予《掌机迷》以新生。
《大众软件》《大众软件》是中国科学技术协会下属的一本面向大众的电脑科普类刊物,创刊于1995年,2002年选入国家“期刊方阵”,被中宣部评为社会效益和经济效益双突出的“双效期刊”。《大众软件》专注于电脑应用的普及和推广,融学习和娱乐于一体,为最终广大的电脑爱好者提供全面服务。
《游戏机实用技术》
《游戏机实用技术》创刊于1998年,是由国家新闻出版署批准出版的国内外公开发行的科普类期刊。英文名称最新变更为“Ultra Console Game”,以更好地贴合“UCG”这一简称。截止2010年5月2日,已经发行到第250期(数字囧……),最吸引眼球的是被称为“宅男女神”的美女编辑玛娜。
《电子竞技》《电子竞技》杂志是经新闻出版总署批准的唯一一本电子竞技类中央级专业杂志,以平媒为主体建立多元化的媒体平台,弥补并完善了国内电子竞技平面媒体的空白,为IT、金融、快速消费品等游戏产业相关厂商以及数以千万计的电子竞技爱好者服务。
当然还有很多的专业游戏杂志,大家都可以说出来参考学习,对于现在我自己比较偏爱的是《大众软件》哦!其实还有很多这方秘密面的杂志,我推荐不一定适合你,你也可以去图书馆多多的了解,然后找到自己喜欢的,这也是个不错的选择。
姓名:何庆辉项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:孟阳项目:反恐精英成就:亚洲第一枪神12次无可争议的国内冠军4年亚洲FPS游戏精神领袖1次在长城重大意义的胜利跨越竞技项目最多的职业选手目前活动时间最为长久的职业选手目前参与商业活动最多的选手中国电子竞技首位单人项目世界冠军 姓名:Clemens(德)项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:陈之朕项目:跑跑卡丁车成就:曾率WE跑跑卡丁车队获得07、08K1冠军,在WCG,StarsWar,K1等竞技赛事客串主持,解说。 姓名:魏克强项目:魔兽世界成就:Y2第四届魔兽天王职业联赛八强2010年国际数字娱乐嘉年华世界大赛八强2011年魔兽世界Y2征战中国杯亚军2012年暴雪世界联赛季军2012年国际数字娱乐嘉年华世界大赛冠军2012年WOW法国世界总决赛冠军2013年中韩职业对抗赛冠军2013年黑龙江魔兽世界(WOW)分赛区冠军2013年Y2征战中国杯决赛冠军2014年第五届CWOW世界对抗赛娱乐赛(冠军)2014年暴雪世界排名赛世界排名:第二 姓名:曾文睿项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2011年 G联赛2011第三赛季 四强(10000RMB)2012年 StarsWar7 魔兽争霸3项目 冠军(10000RMB)2012年 HWD后弦魔兽节 亚军(7000RMB)2012年 ZCUP第262周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 WLW#4魔兽争霸个人赛 季军(100人民币)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2012年 ZCUP第264周 冠军(100欧元)2013年 WCG沈阳赛区冠军(3000RMB) 姓名:李珂景项目:魔兽争霸Ⅲ成就:2004年湖北方正杯亚军2005年7剑湖南赛区第四名2006年QCH挑战赛武汉赛区亚军2006年IEST湖南赛区亚军2006年KODE5武汉赛区亚军2006年CEG广州站第四名2007年WCG中国总决赛第四2007年 IEST中国总决赛第四2008年 KODE5中国总决赛第三2008年 ROTK世界总决赛团体冠军2008年WCG中国赛区魔兽冠军2009年CEG北京赛区亚军2009年G联赛第三赛季个人赛冠军2010年STG E-Sports Contest 冠军 姓名:苏昊项目:魔兽争霸Ⅲ成就:GOC2003中国电子竞技联赛全国亚军TOM中国电子运动会全国亚军2003年 WCG世界电子竞技大赛全国冠军 世界2v2第四第一届中韩预选中国区冠军第二届中韩对抗赛冠军中国国家队选拔赛国家队员ACON4中国总决赛冠军ANON4世界总决赛殿军WCG2004中国魔兽争霸冠军2004年CIG全国魔兽争霸冠军2004 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2004CEG中国电子竞技联赛团体冠军2004CEG中国电子竞技联赛MVP2005RS-A全国魔兽争霸大赛季军2005CKCG中韩对抗赛中国代表队选手2005年WCG中国总决赛魔兽争霸冠军2005年英特尔比赛全国冠军2005年NUGL全国高校电子竞技大赛总冠军2005 CEG中国电子竞技联赛war3项目冠军2005 WCG世界总决赛八强2005年12月 浩方第2界hwtv联赛 全国冠军2006年2月 ige starwar3中国选拔赛冠军2006年5月 ESWC中国区冠军2006 WEF 世界季军2006 IEST中国亚军2006年12月 GOC冠军2007 CEG武汉站季军2007 CEG西安站亚军2007年IEF郑州区冠军2007 国美杯季军2008 ROTK团队挑战赛 共同冠军(10000$)2008 MGC 季军2009G联赛第六赛季冠军2009 PAV线上总决赛季军2009 IESF全球总决赛冠军 姓名:潘翔项目:魔兽争霸Ⅲ 姓名:伍声项目:DOTA成就:2008年GOA冠军2008年PGL冠军2008年WCG北京分赛区冠军2008年WCG总决赛冠军2008年G联赛冠军2008年ACG亚洲杯冠军2009年SOLO大赛冠军2009年MGC季军,CIG季军2009年IEM全球精英邀请赛冠军2009年SMM世界dota精英总决赛冠军2009年年度最佳DOTA选手(中国电子竞技杂志评选).2009年年度最佳CARRY(MYM网站评选)2010年U9联赛殿军2010年G联赛第1、2赛季冠军2010年ESWC中国区预选赛亚军2010年WCG上海分赛区冠军2010年WCG中国区总决赛亚军2010年全国电子竞技公开赛最受欢迎运动员(同时获奖选手还有SKY)2010年SMM世界总决赛 亚军 姓名:许飞项目:英雄联盟成就:LPL官方解说 姓名:禹景曦项目:英雄联盟成就:IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012功夫杯2012IPL5世界总决赛冠军2013G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2014IEM8上海站冠军 姓名:高学成项目:英雄联盟成就:起凡09年精英赛冠军IEM6广州站冠军WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军WCG2011中国区总决赛亚军2012年度S2全球八强之一2012WEM赛事冠军世界冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013LPL春季赛殿军2013第四届亚洲室内运动会亚军IEM8上海站冠军2013WCG中国区亚军2013WCG全球总亚军2013LPL夏季赛殿军2013G联赛4强2014德玛西亚杯亚军 姓名:魏汉冬项目:英雄联盟成就:WGT2012冠军TGA嘉年华赛冠军2012年度S2全球八强2012WEM赛事冠军2012IEF总冠军2012SWL冠军2012TGA冠军2012IPL5世界总决赛冠军2012G联赛总决赛冠军2013SWL联赛总决赛亚军2013GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军2013亚室会总决赛亚军2013IEM8上海站冠军2014IEM9深圳站冠军
各大报亭,但要等一段时间以后才能发行
一.什么是电子竞技 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常见的参赛游戏: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔兽争霸-系列] StarCraft [星际争霸-系列] Hellgate:London [暗黑之门-伦敦] Call of Duty[使命召唤-系列] Crysis [孤岛危机] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光环3] World of Warcraft [魔兽世界-系列] Medal [荣誉勋章-系列] Quake [雷神之锤-系列] Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六号-系列] FIFA[FIFA足球系列] 发展 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 杂志 《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。 专业网站 现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。 其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。 电竞之王:
你好!我也是一个电子竞技爱好者,交个朋友,推荐你去锐派,多年荣获电竞奥斯卡全球最佳电子竞技网站提名。里面有各个电竞项目的子网站,我专攻war3,所以前两天的2010全国电子竞技公开赛的直播就是在那看的,今天还在直播首尔韩国电竞节,也有你想要的巨星专题,也有时事新闻,去看看吧,希望给你些帮助!
国家体育总局给出了电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。随着互联网的不断发展,越来越多人对“电竞”的定义有了新的认识:它是建立在电子网络上具有对抗性的竞技项目。2016年9月2日教育部公布,“电子竞技运动与管理”这个专业成为高校新增专业,属于教育与体育大类下的体育类
没有专业的 一般的视频网站都会转播赛事的《电子竞技》杂志光盘会收录大多知名赛事和选手的视频资料的《电子竞技》杂志感谢您对电子竞技的支持有你电子竞技会更精彩有你《电子竞技》才会有生命力
最著名的Y-CHANNEL 、PLU
时代 美国1923年创刊 即便是它在今年的美国“国家期刊奖”中一个提名也没有获得,话语惯性与品牌传统以及以红框构成的各式封面积累仍然维系着《时代》的地位。的确,品质沉淀是这本至尊杂志的最可贵底蕴,每年年底的“年度风云人物”评选也许永远都是其最荣耀的时刻。 Geographic国家地理杂志 美国1888年创刊 财力物力惊人并不是造就《国家地理杂志》殿堂的根本,不懈的职业态度与拓展性极大地推动了这本超级王牌杂志发展,国家地理频道以及众多衍生产品共同织造着其殿堂的不断扩充。新作“泳衣百年”特刊,显示其锐意改革切合时下市场的难得新派作风。 财富 美国1930年创刊 为全球人熟知的两个杂志运营品牌“财富论坛”和“500强”仍然在继续维持着它们在财经领域的话语霸权。杂志本体操作得仍然让人看不出其有任何老态,即便是在前些年那些锐意改变一切的新经济杂志面前,《财富》仍然保持着可贵的新鲜。 美国1892年创刊 老牌VOGUE的时尚集团地位已不容置疑,在学者中,VOGUE亦已化身为时尚影像历史的代表物。VOGUE在意大利获得更值得称道的发展,结合ITALY人的时尚与热情诞生了时尚杂志超级模范,VOGUE ITALIA发展至今已经建立了5本同样出色的子刊,昭示着VOGUE的惊人魅力。 Economist经济学家 英国1843年创刊 其严谨作风已使其成为这个时代最值得信赖的政经观察家。在全球范围内搭建的观察员队伍素质超群,并在其每年年初发布的全年预测中组成强大的战线;组建各种研究工作机构监测各个经济地区的营商环境和人居环境,都在散布着这本杂志的话语权。 花花公子 美国1952年创刊 仍然是知名度极高的老牌杂志,有着51年历史的成人杂志,如今更有改版做主流男人杂志的决心,值得尊重的传奇创始人海夫纳是否在考虑PLAYBOY品牌难得,资源优势不应是耗在与《阁楼》以及新兴的MAXIM上?应该更明确地去追逐主流广告商? FAIR名利场 美国1913年创刊 依然出色地扮演着“从新星到巨星”的全球最华贵舞台提供者的角色,更让人佩服的是,它在国家杂志评奖中在最佳杂志、摄影、专栏、随笔和评论上均获提名。这种浮于华丽世界中却扎实经营杂志本体的内容建设的用心值得称颂。 新闻周刊 美国1933年创刊 相信没有人会忽视这本新闻杂志这两年在新闻报道上作出的富有开拓性的贡献,独家、周密、侧击、旁敲、独到、新知等各种报道模式层出不穷,市场上更积极地开拓着远东市场,学术上在美国期刊奖中屡有斩获,影响力正飞跃提升。 法国1945年创刊 国际版本达70份的惊人扩充能力,代表着法国桦榭集团的最强实力。相对于VOGUE与Bazaar的较年轻作风,以及贴近时下年轻女性的时尚需求,加上“女性都向年轻看齐”的心理暗合自然法则,ELLE全球开花的经济效益策略正日见其影响力。 连线 美国1993年创刊 曾经被视为是新经济杂志一员的《WIRED》如今证明了它更重大的贡献在于培养了一大帮“技术派”,这本杂志崇尚无线技术及数码并长期坚持此道,实在值得大批数码热血青年的热烈追捧,文化评论家已经把它等同于1960年代由《滚石》带动的一代。 男人帮 英国1985年创刊 近年全球杂志界扩展速度最神速的杂志之一,英国Emap杂志集团的先锋,凭借最畅快淋漓的编辑思路迅速拉拢男性读者的兴趣,俨然成为男人阅读市场这两年来最叱咤风云的新力军。宛如电视传播方式的全新杂志编辑思路如今已经深受追捧。 FACE脸孔 英国1980年创刊 以颠覆效果著称的英国青年时尚文化杂志,在1980年到2003年间坚持不懈地在青年文化运动中作着The Face式的发言。今年更在Neil Stevenson领导下进行改版试验,显示这本最代表英伦风格的杂志应对时尚全球化的全新编辑思路。 滚石 美国1967年创刊 曾是一代热爱摇滚文化左派分子的代言杂志,代表了杂志媒体在音乐领域的权威声音。今年挖来FHM杂志原主编埃德·尼达姆酝酿改版调整以适应新阅读趣味的策略,可见其要维系《滚石》作为文化代表之心不息。 New Yorker纽约客 美国1925年创刊 它精于透析文化动脉,在政治、文学、艺术各领域中充当思潮流行的先驱角色,其杰出之处是以长久的文学品格与知识分子气质的坚持换取全球大多数欣赏者的崇敬之心,尽管从没有推出其他语种的海外版本,却总会有人来为之作免费杂志文化理念宣传。 福布斯 美国1917年创刊 以人为报道造榜之脉的Forbes,一个“富豪榜”足以让这本杂志大吃四方。其近年最惹人注目的是在亚太地区声音的增强,热衷于“中国富豪榜”的发布及“全球CEO(首席执行官)会议”,瞄准香港更显示其司马昭之心。 人物 美国1974年创刊 全球定位最精确又最有效的杂志之一,聚焦主流的风云人物,八卦而不媚俗,强调短小文章迎合时代阅读习惯,由于其编辑方向的精确,便被封为最适合在厕所阅读的主流杂志,足见《人物》阅读适应性之广。 英国1980年创刊 杂志领域标识性最强的刊物,一直坚持的半闭眼封面已成为杂志界之佳话。虽近来编辑思路稍嫌堕入自身之俗套,但仍然以扎实的时尚摄影报道功底与在青年文化之中的敏锐触角占据着最优质青年文化时尚杂志之一的江湖地位。 Week商业周刊 美国1928年创刊 仍然是商业界最权威的声音,前几年最杰出的贡献是创造了“新经济”的“伟大”概念。《商业周刊》作为美国工商界的最权威刊物,不可避免地与工商界之命运联系起来共荣共辱,也许正是因为经济的低迷导致杂志自身声音的微弱。 *墙纸 英国1996年创刊 这本代表建筑室内设计尖端品位,以前专注于建筑家具的圣经杂志在经历了创办人Brule离开事件后,决意改版,成为一本更全面的时尚品位杂志。方针转移后的Wallpaper,本来可以在本榜占据更高的位置,可惜。 Casa 日本 日本杂志资讯搜集能力的升级版:添加了主题运作之方略。每期无处不在的搜刮技能和无微不至的主题编辑思路加上取经Wallpaper*的全球“设计感报道领域”同盟的策略,Brutus Casa已经在亚太地区建造最受建筑界、设计界、时尚界和出版界瞩目的杂志。 SPIEGEL明镜 德国1947年创刊 德国最主流最代表德国的时事期刊,绝妙之处是,即便是老牌时事杂志,仍然会保持对新生领域报道题材关注的敏感,如今已是人们在感知美国时事期刊之外,另外一家最须知道的声音。 首映 美国1987年创刊 去年度过15周年生日的PREMIERE,杂志如其名“首映”,率先报道已成为其新鲜火辣报道的宗旨。主力报道好莱坞电影市道的《首映》贵为好莱坞首席杂志媒体,杂志每年发布的“好莱坞权力榜”、“暑假档期预测”从来就是好莱坞人气的风向标。 生活 美国1936年创刊 本榜唯一已停刊杂志。依然上榜的原因在于其延续至今的影响力,登上LIFE封面已成为经典殿堂的通行证。如今转而发展网络业务及影像专集出版业务的LIFE,由于其经典传奇及影像编辑领域的权威地位,全球卖座力依然。 明星 德国1948年创刊 在德国政坛最热爱搞事的时事杂志,去年便以“总统施耐德裸照封面风波”名震一时。对照另一本行事正统的《明镜》,《明星》的作风是每期封面报道做文章增强零售量并以每期覆盖性极高的杂志报道领域与题材打压其他对手。 MATCH巴黎竞赛 法国1949年创刊 作为法国发行量最大的杂志,虽然被人议为带有右派审美趣味,但仍然以其在法国时事报道领域作风严谨,不缺失宫廷秘录、影星名模的生活百态的报道,占据着法文杂志在时事杂志阵营的最强音。 美国1952年创刊 这几乎是一本没有任何缺点的杂志,总会不过不失,每个男人都会在其中得到自己想得到的,市场上也是夹在MAXIM和ESQUIRE之间。而作为一本男人时尚杂志在2003美国期刊奖评选中竟有4项提名,可见GQ在内容上用心建设的日久见人心。 意大利 已超越了贝纳通店刊作用的COLORS,如今正成为杂志工业中的模范杂志,并以一系列打动人心的反映人文精神的题材在人居、种族、艾滋病、饥饿等话题上塑造着属于全球大同的话题影响力。COLORS今年主打的“饥饿计划”便是连同联合国进行的高调行动。 视觉 美国1991年创刊 全球杂志金字塔中位于最尖顶端的杂志,Visionaire构建于LV、Gucci、Hermes和FENDI等顶级时尚品牌的时尚工业包装意念下,每每超越杂志工艺可能的制作成为杂志界、时尚界的话题。Visionaire代表着一种超顶端制作带来的影响力。 君子 美国1933年创刊 70年历史的老牌男人杂志,坚持:一、决不办给男孩而是办给男人看,二、决不在封面上比基尼女郎。全球思维最正统的男人杂志,是哈斯特集团下相对应Cosmo的战略品,作风虽嫌老套但江湖地位依然。 Out 英国1968年创刊 它与超级城市相互寄生,35年的创办历程,以实用、专业、权威与切入城市生活的命脉作风逐步占据全球超级城市的首席城市生活指南杂志地位。今年,Time Out杀入北京,更显示其影响力开拓的步伐。 细节 美国 本年度“美国期刊奖”最佳设计奖之得主,足见其编排设计之深厚功力。与《GQ》作为Conde Nast旗下仅有的两本男人杂志,Details在美国本土的成就已经人所共知,剩下的工作是如何进行品牌输出出版海外版了。 法国2000年创刊 新法式时尚杂志,其以页码数字为版面设计中心、简约清晰的独特杂志美学一时惹来众家学习。Numero的要核在于其不拘于传统时尚杂志之模式,今年推出的数码CG制作的封面及时尚摄影报道更是领风气之先。 Nast Traveler旅游者 美国 2003年度“美国期刊奖”最佳摄影奖之得主,击败的对手包括国家地理杂志、GQ与名利场。借“行者”概念在纯地理概念杂志与旅游杂志之间找到平衡点,并以“50必游地”的号召力找到自己的最容易形成购买点的位置。 Illustrated体育画报 美国1954年创刊 在如今崇尚短小文体的时代,罕有仍然坚持长篇描述报道传统的杂志,今年更凭借记者加里·史密斯的《伏击》获取“人物写作奖”。除却其在扎实文风上的贡献外,《体育画报》每年度引领泳装风尚的“泳装特刊”更是每年夏季的一件盛事。 大都会 美国1886年创刊 自1996年创办,集合销售、推广、展销、时尚秀的“Cosmopolitan show”在时尚界已有“最佳市场及销售活动”美誉。作为哈斯特集团的旗舰杂志,以大胆、风趣的美国风格出道的COSMO在全球已经凭借一种“成功而时尚的女性”的共同语言打开市场通道。 's Digest读者文摘 美国1922年创刊 在经营上毫无疑问,这是一个杂志王国,缔造者德威特·华莱士的个人能力也非常值得后人敬仰。更重要的是,由于速效年代的不断深入,《读者文摘》式的“一针见血而精简的文章主义”仍然会行而有效,当然读图时代及娱乐心态是其最大的敌人。 箴言 英国1997年创刊 英伦杂志在美国受落的又一代表,Dennis出版公司荣誉贡献。这本诞生于1997年4月1日的“愚人”杂志如今已是独一无二的男性文化时尚类杂志,大胆的作风深受年轻男性的欢迎,在美国销量达250万份更令其他美国本土同类杂志汗颜。 ! 英国1993年创刊 在先后夺得贝克汉姆夫妇与道格拉斯夫妇这两个世纪婚礼的独家拍摄报道权后(后者还在去年引起官司,《OK!》更乘机告倒在婚礼报道上侵权的《HELLO》),这本英国八卦报纸俨然成为顶级名流豪门的最佳指定合作媒体,只有他们能这样不惜一切。 美国新闻与世界报道 美国1948年创刊 美国三大新闻周刊之一,由于其过于注重美本土事件报道及海外推广策略的失误,在外之影响力一直有限。最为人熟知的便是其每年耗尽心机制作的“美国最佳大学榜”,因其权威地位和切入美国教育业已成为每年的一件盛事。 New York Times Magazine纽约时报杂志 美国 虽自称为《纽约时报》星期天的最佳搭配品,其实已经是一本独立于日报,而且操作得非常出色的时事生活杂志,把时事题材融合于生活中之功力惊人,每期在封面报道制作上便常常挖空心思,犀利之处是往往能在各类常规时事封面报道中出人意表。 日本1980年创刊 一本适合男士阅读场的流行资讯杂志,日本主题结集式周刊最杰出代表,内容主题式操作与广告营销浑然一体,并已在多年经营中建立属于自身表达方式的潮流报道处理手法,诸如Cross Over、特集、列举等手法都娴熟不已,已是日本杂志中的资讯搜集首席高手。 Four Two 442 英国1993年创刊 来自足球鼻祖的销量最大的足球杂志,创刊10年来,《442》报道之专业已为业内所推崇,它独创了时髦,蕴含人生哲学而充满智慧的全新足球写作文风,报道质素与影像质素兼顾,表明这本杂志制造的高档足球阅读品质的努力。 阁楼 美国1969年创刊 一本风波不断的成人杂志,去年与库尼科娃、贝纳通家族爆发的“裸照风波”虽然惹来举世关注,只是得恶名远播之效。随着读者市场的萎靡,《阁楼》更一度面临无力偿债、营收下滑等重大利空冲击,显得危机重重。 Nation国家 美国1865年创刊 令人印象深刻的简约型封面是它无约束的特质外表,带上自由派内核的它一直是美国无党派政治舆论的堡垒,2003年更以犀利语言的专栏击败《纽约客》夺取“美国期刊奖”最佳专栏奖。 ! 英国1988年创刊 隶属西班牙出版大亨Eduardo Sanchez Junco,却在英国打拼,全因此处有最出色的“狗仔队工业”。15年来坚持贩卖名流私生活,甚至影响了后来者《OK!》使用买断策略,如今的境况是后者在贩卖中的口气更大,去年更以“道格拉斯婚礼官司案”败北自找负面影响。 's Bazaar哈泼时尚 美国1867年创刊 主导知性女性概念,自我提倡对衣着、时尚文化的思辨、反省能力,杂志气质表现较其他主流女性时尚杂志更为内敛、高修养,贵为全球最老牌的时尚杂志,自1867年延续至今实属不易,惜见在如今推崇“年轻即时尚”的年代有老气之相。 Guide电视指南周刊 美国1953年创刊 50年历史,美国詹姆斯达电视指南公司主办。每每位列美国杂志销售榜前列的TV Guide,实际上是美国肥皂电视文化的纸媒代表物,庞大的电视消费群拉动这本紧贴电视业发展电视节目最热状态的刊物一路行情看涨。 商业 美国1998年创刊 “”这个名字组合实在妙绝,难怪在当年会被评为“新经济媒体第一黑马”,2001年借以时代华纳并购机会与eCompany后,全新版本向传统商业报道回归,并以擅长传统企业与新技术企业之间的融合报道充当了中介角色,恰恰非常受落。 New York Times Book Review纽约时报书评 美国1896年创刊 一本在出版界和学术界享有盛名的刊物,凭借母体《纽约时报》的气质,继续以“公正无偏”的招牌开拓时报传奇,其在1942年便制定的“畅销书排行榜”实际上已经主宰业内命脉,1896年便创办的“百年传奇”更是这本已被人挖苦为“无味书评”的最珍贵资本。 紫 法国 可谓世界上最优雅的杂志,小八开独特开本,简约雅致的设计风格衬托出Purple风格的影像之美。另有Purple散文版,更显脱俗。如今已成为格调酒吧、咖啡馆最代表其品位的杂志读物。 金钱 美国1972年创刊 时代华纳在理财领域的唯一杂志,与同门《财富》专做知名人物明显区别的是,《金钱》注重报道普通人,提供最独到最合理的理财服务指南,在理财本领更显重要的今时今日,大玩股票、基金投资方略的《金钱》,话语权已不只存于荷包。 英国 几乎是一本定期发行的时尚摄影画册,通篇均由视觉冲击力先行的时尚影像构成其杂志逻辑。其实早期SPOON更为夸张,试过以铁皮作封面,如今回归主流装订(开本仍然是特别的横幅杂志),显示其霸占商业时尚摄影杂志最有煽动力杂志地位之心。 焦点 德国1993年创刊 与《明镜》、《明星》并列德国三大时事新闻杂志,为弗戈媒体集团旗下拳头杂志。Focus在长期的“三国”竞争中积累了相当成功的经验:创立意大利Focus在欧洲建立声音同一通道,制作德国大学排行创办杂志奖学金等都是其妙着。 17岁 美国1994年创刊 17岁其实是个非常理想的读者销售年龄。Seventeen以此为名号便确意为女人的少女时代出谋划策,内容涉及少女关心的偶像、时尚服饰和情感建议等。在如此早熟的年代,Seventeen其实早已不是一本幼稚杂志,其声音甚至会进入成人世界。 Jones琼斯母亲 美国 由密歇根社会人文政治文化机构“琼斯母亲”主办,被称为稍稍左倾的研究和思想的杂志,在今年伊拉克战争开战前后均是态度强烈的反战派杂志。琼斯母亲机构是一个综合性文化机构,设有针对摄影界的“琼斯母亲文献奖”,一直以推动各项变革力量而存在。 'S Magazine哈泼斯 美国1850年创刊 这本创刊于1850年的超老牌政论杂志是“美国期刊奖”的常客,今年则夺取“最佳专题写作奖”。《哈泼斯》直至如今仍然把目录摆在杂志封面的传统坚持便已很值得尊重。杂志发行人约翰·麦克阿瑟如今更成为这本老杂志的一面新旗帜。 与Mens Nonno侬侬、男人侬侬 日本1984年创刊 日本最为人熟知的女性与男性时尚指南杂志,凭借全方位、密集化而看得见的权威一直是同类杂志之榜样,销售威力更已远播中国。《男人侬侬》更因为竞争者的相对薄弱,一度在亚太区占据男士服饰话语势力的最重要地位。 竞技场 英国 英国经典男性杂志之一,一度是经济学家借以研究男性消费主义的观察媒介。Arena号称有着“最多的男士时尚报道,最高杂志品质”,并坚持使用可以用“稀奇”形容的影像构筑全球化的时尚生活。 York纽约杂志 美国1968年创刊 蜚声纽约并一直受落于纽约人和新移民,这本杂志唯一做的事情是“如何在纽约生存”,与纽约地铁的合作更显其眼光独到。《纽约》专注于城市导航所达到的登峰造极功力已在全球范围内被同行引为楷模。 's麦克林斯 加拿大1950年创刊 这本杂志是政治弱势国家打造新闻杂志品牌之榜样,在一定程度上,Maclean's充当着加拿大在时事杂志领域的门脸。 吸引 美国 新兴美容、时装、发型与健康女性刊物,强项是:美容柜台小姐都自愧不如的美容产品专业推荐报道,主打现代职业女性的定身度做内容和动用名人明星的示范效应。 瑞丽 日本 代表日本少女时尚潮流及亚洲哈日风潮的最杰出刊物。其亲历亲为打造御用模特,并将其化身为读者耳熟能详的杂志女角,进而成为瑞丽“活招牌”,这种内容整合广告的运营模式,已确见其妙。 外面 美国1978年创刊 2003“美国期刊奖”最佳生活服务奖得主,与如今遍及全球倡导户外活动的自然生活方式不谋而合。Outside之卖点在于强势的专题式操作模式,美丽外景结合美妙的描写手笔,关于旅行装备与健康无微不至的指导。 英国1986年创刊 独立、权威而提炼精华,作为流行乐坛重要基地的英伦三岛最知名的音乐杂志,《Q》自傲自己操作的音乐报道访谈和独家报道无人能及,如此傲气其实更建筑于极度认真严肃的制作态度上。 美国1954年创刊 美国制造的设计界权威刊物,领域涉及设计的多个层面并强调深度文章来迎合专业读者诉求,每年举办设计回顾展及进行“年度最佳设计大奖”评选活动,为设计界制作年度纪录的不懈努力令在行内的影响力斐然。 Book 日本 最特别的是在封面上围绕第几期的数字做文章,作为“日本版的Visionaire”之江湖地位存在,难得的是仍然保持着创作的原生态,从来就是日本以至亚太区最受追捧的创作圣经。 荷兰人 荷兰 以“荷兰人”为号的这本荷兰杂志,以其不让意大利VOGUE专美的创作态度和大批量并能保持一贯质素的影像生产力,已成为欧洲较有影响力的时尚杂志之一。 标题 日本 在日本与Brutus在专辑制作上可以一较高低的生活品位杂志,相比之,Title专注于在品位世界中做文章,专辑往往以欧洲、咖啡和顶级汽车为关键词。以此为线索的Title迅速在品位资讯发烧友中占据重要地位。 车 英国1962年创刊 历史悠久的英国Car是英国Emap集团运作极为成功的旗舰级杂志之一,这本车坛著名杂志无论是赞誉有加还是贬斥有加都已习惯性地受汽车工业尊重,全因它有着最权威的测试标准,最敏锐的汽车新闻报道以及毫不逊色于汽车商业摄影的华丽影像。 Republic新共和 美国1914年创刊 带上自由派色彩的《新共和》是全美话语权力极高的“意见杂志”。可惜近年频频出现领导层更迭,更爆发副主编文章报道失实丑闻,不仅导致言论作家的流失影响杂志品质,名声亦在下跌。 Magazine 美国 可以说是以相对年轻方式操作的更新版《W》杂志,同样是如今罕有的大开本杂志,同样主打服装题材,附设艺术、设计、音乐及其他流行时尚资讯,应用明快的色彩构造标题与版面,令人印象深刻。 比利时 来自比利时的新派时尚杂志,全球独家的A-Z线索,每期以被报道设计师姓名字母为缘由,每期均是大部头制作,颇费心血并以精美独特的西欧新贵风格慑人,着实染上该国近年设计界新兴时尚偶像“安德卫普六君子”之气质。 英国 源自The Face、同属英国Emap杂志集团,封面女郎的硬派风格让人印象深刻,无它,因为POP便提倡top-notch的视觉语言。由著名艺术家、知名摄影师和“任性”设计师组成的重量级创作队伍同样拔尖,只是由于每年只出刊两期不免让人遗憾。 Voice村声 美国 这份根源于纽约格林威治村的“村报”伴随当年“垮掉派”的风云而名声在外,尽管这只是一份反映纽约曼哈顿下城的文化观念以及非主流艺术状态,外加租房广告服务的小报,但由于其历史影响力的延续仍然在此榜占据一席。 & Garden家园 美国 Conde Nast集团制作,中产家庭园艺情趣的最佳读品,内容专注于家庭装修与花园建设,编辑策略是既有高级设计师、建筑师的大家之作又有适合读者亲历亲为的DIY指南。 96. US Weekly 美国 和People一样,这本杂志证明世界上总会有人热爱关心明星名流的举动,这便是US瘾君子。US遍及娱乐的所有类别,八卦涉及绯闻与穿着,强项便是针对名人的深入剖析报道。 97.花椿 日本1940年创刊 日本美妆王国资生堂创办的杂志,本榜唯一入选源自品牌的商业刊物。全因资生堂遵循的“东西方文化兼收并蓄”理念同样体现在《花椿》的编辑思路中,如今连同庞大的“花椿俱乐部”已成为资生堂的最佳文化表达体,影响力甚至远及花都巴黎。 New
电子竞技:1、中国电子竞技的发展已经迎来了它的黄金期,电子竞技市场的扩大也带来了,额很多机遇,电子竞技教育就是国家承认电子竞技教育的标志2、电子竞技现在前途光明,但电子竞技专业可不是单纯的玩游戏,全称好像叫做电子竞技运动与管理专业?主要是因为电子竞技现在发展迅猛,但管理制度混乱,管理人才奇缺,所以各高校才会开设电竞专业,不是单纯的教你怎么上分的……3、学电子竞技专业还是挺不错的
我觉得FPX虽然强,但是排不到世界第一,毕竟现在国产TES实力也不容小觑,有着黄金左手和水子哥两位人力柱,TES现在的战斗力我觉得不比FPX弱呀。
一.什么是电子竞技 我们这里说的是“电子竞技运动”,这是我们给予它的一个完整的、属于体育项目门类的称呼。 国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。 电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。 “竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。 电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。 从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。 正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。二.电子竞技与网络游戏的区别 电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。 首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。 网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。 而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。 从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。 另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。 把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。 但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。 当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。编辑本段三、世界电子竞技比赛 最知名的电竞比赛莫数一年一度的WCG(World Cyber Games)了。 WCG创立于2000年,由韩国财阀三星主导、韩国政府支助,每年举办一届,第一届于2001年举办。 World Series of VideoGames (WSVG) Electronic Sports World Cup (ESWC) International Electronic Sports Tournam 常见的参赛游戏: CounterStrike [反恐精英-系列] Warcraft [魔兽争霸-系列] StarCraft [星际争霸-系列] Hellgate:London [暗黑之门-伦敦] Call of Duty[使命召唤-系列] Crysis [孤岛危机] Defense of the Ancients [DOTA] Halation3 [光环3] World of Warcraft [魔兽世界-系列] Medal [荣誉勋章-系列] Quake [雷神之锤-系列] Unreal Tournament [虚幻竞技场-系列] Lost Planet [失落的星球-系列] BioShock [生化奇兵-系列] Rainbow six [彩虹六号-系列] FIFA[FIFA足球系列] 发展 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。 杂志 《电子竞技》杂志的办刊宗旨为弘扬竞技精神,传播电竞文化,倡导健康游戏,推动电子竞技运动在中国的普及和发展,为实现这一宗旨,《电子竞技》杂志在内容上将权威性、可读性、娱乐性融为一体,结合电子竞技运动在中国的发展特点,以平面媒体为主体,辅以网络媒体、光盘媒体,建立多元化的媒体平台,弥补并完善国内电子竞技专业媒体的空白,倾力打造中国第一本电子竞技专业刊物。 专业网站 现今最大最全面的电子竞技中文专业站点是,以For Fun,Fun Game为口号,包括魔兽争霸3、星际争霸、星际争霸2、暗黑破坏神2、DOTA Allstar等专业站点,汇集了中国大量的电竞职业选手,是玩家们交友娱乐的天堂。 其他网站如MYM战队主页(中文站点)、SK战队主页等。 电竞之王:
某宝上有的,直接买就好了,希望可以帮助到你,楼主喜欢竞技游戏可以看看王牌对决这款游戏的,
12元一本。难买的话,去邮局订阅吧。这个杂志知名度不高,所以你买不到。
好象停刊了。。。连主页和论坛都关闭了我原来连续买了几期```后来就买不到了
对的,这个是真的,但是能够达到电竞从业的人真的都是高手,不是异想天开就能挣到这些钱的,做什么都需要努力的
说白了属于吃技术饭的。那根据你技术的不同薪水也肯定不一样咯。 我了解到的一般有1500左右的底薪 其他福利不是很了解 ."电子竞技"这一说是近几年才发展起来的(伴随着相对具有竞技性的游戏,如CS,SC,WAR3)。我在玩沙丘和红警时还从未听说。这个“行业”很不完善,他的最初建立来源于一个游戏的发布,众多玩家参与,大家互相比拼,赢者获得快感,商家发现利益,投资赞助比赛,展现游戏精彩,吸引更多玩家。其中,除了参赛选手和被吸引玩家,其他环节都是为了利益而来的,而其他环节得到的利益之中才能分出小部分反馈给参赛选手。当想参赛选手众多,而商家获得的利益较少时(当下时期就是),选手的收入就少的可怜,况且世界上任何国家都没有出台法律保护这个‘行业’人员的利益问题。所以从普遍性上讲,专门从事这项‘行业’不切实际。 我们看到了先行的一批人所获得的成绩,于是很多人心动。殊不知,成功的就那么几个人!他们是站在顶端的!有人说,我不试试怎知道会不会赢?呵呵,玩游戏的老玩家多了去了,那么多年了,你到任何一个对战平台上去试试,总有高人一等的人,可他只不过也是个路人。电脑游戏还不像体育竞技那样艰苦,大部分人玩段时间都会有感觉,sky那样的人有时就是天赋,没法比的。所以从个人角度上讲,专门从事这项‘行业’不切实际。 和传统体育相比。有人说,电子竞技已经成为第99个体育项目了,为何不大力发展?哈哈,只要思考都会明白,第99个体育项目只是个帽子!传统体育来源于精神,而后兼顾利益,而电子竞技来源于利益,而后兼顾精神。没有利益,传统体育照样可以开展,而举办电子竞技比赛却离不开利益(别说几个同学到网吧打一场叫举办比赛,网吧举办比赛你还要交报名费呢!)现在的一些电竞比赛更像是娱乐大餐而不是体育盛宴。所以电子竞技比赛的精神含义相对小了许多(当然有些人很看重其中的精神,这是好的)。举个例子,在网吧包一夜,玩一个通宵,这对大部分玩家来说不算什么,但叫你像跑步运动员一样练一天的负重,折返,强化训练,你可能很快就受不了。轻松的活谁都愿意做!还有不要和棋类比,如果你懂象棋围棋,你会明白棋中的智商比游戏中的不知要多多少,游戏还不足以和这些相比。所以从横向比较中看出,还不能像从事其他体育活动一样专门从事电子竞技。 社会因素。很多人叫着当职业选手,认为这很光荣。呵呵,不知荣誉感从何而来,被其他玩家崇拜!?大家评论你只因为你游戏玩得好罢了,离开游戏谁也不会记得你!社会是现实的,一个只会玩游戏的人注定不会被主流推崇,当你获奖的时候,那只是商家给你的奖赏,代表不了什么。再从责任感来说,你作为一个只会玩游戏的人你于心何忍!?父母?亲人?关键是你的自尊!?话不多说,道理谁都明白
电子竞技职业选手拥有最低工资保障,大概为十万元到五十万元不等,此外商业代言、演出都会提供不少的额外收入。参与比赛,获得一定名次,除了相应的奖金外,还有签约公司的奖金。电竞职业选手的收入相对所有职业收入,属于中上等。在成为国内外知名电竞选手后,身价会有所增加,当下国内知名电竞选手年收入可达数百万。电竞职业选手属于万里挑一的职业,国内电竞公司及战队并不多,且招收队员要求极高。同时只有十分突出的选手才能获得高额收入,无法成为正常人的理想职业。
电竞从业者平均薪酬万,打游戏真的很挣钱 ,但是你的技术得很好。 近年来,伴随着经济的发展人工智能、电子竞技等新兴产业的发展,新职业也层出不穷。4月1日,人社部、市场监管总局、统计局联合发布公示,正式确认了13个新职业信息。其中,“电子竞技员”赫然在列,这意味着,打游戏已经正式成为了一个“正经职业”。而数据显示,目前国内电竞从业者的平均薪资达到了万元,岗位空缺则高达26万。
名单中,人工智能工程技术人员、物联网工程技术人员、物联网安装调试员、大数据工程技术人员、云计算工程技术人员、数字化管理师、建筑信息模型技术员、电子竞技员、电子竞技运营师、无人机驾驶员、农业经理人、工业机器人系统操作员、工业机器人系统运维员。“电子竞技员”和“电子竞技运营师”这两个职业备受关注。
简单解释一些电竞行业的现状。据广电总局《中国游戏产业报告》的独家制作方——伽马数据统计,去年国内电竞产业规模已经超过912亿元,电竞用户规模达到了亿人。但与之产生鲜明对比的,是电竞从业者的人数。去年,电竞产业规模仅为万人。至于薪资方面,报告称,从业者的平均薪资基本与游戏产业持平,去年的平均薪资为元。据统计数据显示,现在全国职业电竞选手仅5万人,岗位空缺已高达26万,预计到2020年,缺口将扩大至50万。
截至目前,国内已有20所本科院校和200多所专科院校开设了电竞专业。扮演选手、教练和解说的角色模拟游戏实训,成了该专业学生的日常训练课程。此外,去年iG在英雄联盟S8中夺冠一事,使得英雄联盟及其相关赛事的知名度得到了进一步的提升,或许也有助于提升电子竞技产业对于人才的吸引力。