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论文开题报告日本动漫的影响

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论文开题报告日本动漫的影响

日本的BL小说对中国影响挺深的,特别是女性朋友们!!!

卡通动漫对中学生的影响 调查问卷1.你的性别 A 男 B女2.你的年龄 A14-16 B 17-193.你以前喜欢看卡通吗 现在呢 A喜欢 B不喜欢 C一般4.你通过何种途径看卡通?A杂志 B电视 C电脑 D其他5.你看卡通的原因A兴趣 B消遣 C缓解压力 D学习6你喜欢的卡通人物 <填3个>----------------------------------------------------7你每天花在看卡通的时间A1-2时 B2-3时 C3-5时 D更多8你喜欢何钟类型的卡通A幽默逗趣 B科幻. 奇幻 C青春校园 D历史.战争9你认为卡通的影响A利大于弊 B弊大于利 C一般10.你对于看卡通有何意见-----------------------------------------------谢谢合作论文世界如此多姿多彩,童年如此天真无邪,没有卡通的童年世界显得更加黑白。卡通动漫成为中学生的一道凉菜,尤其是外来进口的卡通更受中学生的青睐。为何卡通动漫会有如此魅力,对于卡通动漫的热忱,我们可以说是“臭味相投”,于是我们小组成员通过研究此课题来更进一步的了解卡通,进一步关注卡通动漫对于中学生的影响。据有关媒体的报道中学生由于传统的教育观念,无形中形成一种新创新精神,对于中国卡通的枯燥无味,对于国外卡通都有创新,能够娱乐中学生的学生生涯,能够缓解压力。在这条线索的牵引下,我们小组成员经过讨论想通过调查问卷,知道中学生们热爱卡通的情况,在经过全组成员总动员下,一份新鲜出炉的问卷调查诞生。我们将调查的范围从初中到高中的学生,总共有50份调查问卷,回收率有4份。经过一番的问卷分发于回收,我们小组就“磨刀不误砍柴功”立即进行统计,并对其结果进行探讨。由调查显示随着年龄的增长,男生对卡通的喜爱有92%掉到50%,而女生则由减少到。可见年龄的增长,对于卡通的喜爱还是有存在观念方面的影响的。题目 男14-16生17-19女14-16生17-19你通过何种途径看卡通?电脑 你每天花在看卡通的时间 ?1-2小时2-3小时64%18%你喜欢何钟类型的卡通 ?幽默逗趣 46% 50% 科幻. 奇幻 36% 25%青春校园 18% / 25%从此数据看来,同学们在观看卡通动漫的时间方面是有节制的。调查还显示幽默逗趣 类,尤以《蜡笔小新》《哆啦A梦》为主,深受中学生喜爱,经过我们调查,虽然蜡笔小新幽默逗趣 ,但是蜡笔小新的角色存在一些不雅的行为,有碍中学生的新视觉。青春校园里《网球王子》,《头文字D》,《我为歌狂》深受中学生喜爱,在这些动漫中,有的情节启示中学生遇到困难应该学会自强,义无反顾,有毅力,而动漫中人物的反叛心理及反叛行为却令中学生赞叹不已,这样会使中学生产生叛逆心理,也意味着中学生已逐渐形成叛逆个性。你认为卡通的影响?男14-16生17-19女14-16生17-19利大于弊 27% 25% 25%弊大于利 9% / 一般 64% 在对于卡通的建议中,大部分学生表示卡通应适当看,不可沉迷,但还是有一部分表示应多看卡通,以缓解压力。在进行调查问卷分析后,我们针对以上的问题得出一些收获。在学习压力的充斥之下,中学生通过卡通来愉乐身心,学生大部分在学校生活,通过卡通让学生了解什么是现实,以及如何在现实世界于社会自然共存。中学生正处于青春期,好奇,赶潮流,这时期的学生,因此极易受某些画质华丽,人物造型独特迷惑。然而纵观中国卡通动漫市场,一些不健康的动漫却在中国市场蔓延,在影响的中学生的身心健康,而且中学生对于漫画的鉴赏有的缺乏判断能力。因此我们小组建议:1.国家增加引进国外的正版的健康的动漫。2.加强市场管理机制。3.中国应鼓励卡通动漫爱好者发展动漫事业。4.中学生应从不同角度去看卡通动漫人物及卡通动漫的故事情节。5.中学生应把握自己个性,不要一味地模仿,应取其精华,去其糟粕。6.中学生应将娱乐与时间调节好,适当观赏。

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动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

日本佛教的影响论文开题报告

首先,佛教深刻影响了日本人的生死观。众所周知,日本四面环海,地理位置上处于环太平洋火山地震带上,因此地震、海啸、火山爆发,以及一些次生灾害频繁发生,这导致日本人时常缺乏安全感,时常感到所处环境动荡不安,让人感到生命的脆弱以及人类的渺小。这种环境因素的影响,使得日本人不得不经常面临生离死别,更能平静地接受生死。所以有时候看新闻,你会发现日本发生地震的时候,民众都是习以为常并且井然有序。一方面是因为他们的应对机制与措施非常完善,另一方面也是受到这种精神的影响。直到6世纪佛教被传入日本以后,佛家的超然思想使日本人的生死观有了进一步的发展。佛教中“诸行无常”的无常感传到日本之后,被上升到一种无常观,本来无常感表达的是一种哀伤,但是无常观是一种主张、一种观念,这是这两者质的区别。无常观影响日本人时常感觉生命像花一样刚绽放就面临凋谢,人的一生短暂且充满戏剧性,坎坷不断,似梦一场,如同日语词汇中的「まぼろし」表达的一样。所以,这种佛家的无常观使日本人更加的看淡生死,同时也让日本人更加敬畏生命。正是因为生命虚幻、短暂、时不待我这种佛家思想,使日本人更加敬重生命、生与死,让他们更加深刻地理解到死并非生的对立面,而是生命的另一种升华。因为无常观使日本人感到生命的短暂,所以加剧了日本人的紧迫感,使他们的生活更加的快节奏、更加勤勉,敬业。其次,对饮食产生的影响。佛教禁食荤腥。根据佛法,吃肉会堕入畜生道。 织田信长因为痛恨比睿寺的僧人支持他的敌人,就放火少了比睿山,还杀了三千多人,其中一项罪名就是吃肉。到公元 8世纪时,笃信佛教的嵯峨天皇首发「肉食禁令」,此后历任天皇又多次下诏禁止吃肉,在一道道禁令之下,日本贵族们都远离了肉食,养成了食素的习惯。佛教提倡不穷奢极欲、挥金如土;不衣食无着、极度拮据。应选择中道,在维持基本生活的基础上,学会知足少欲,不要纵容自己的欲望,让自己成为欲望的奴隶。虽然日本是岛国,海产丰富,但无论贵族还是武士,都不会放开了任意吃海鲜。他们正餐的荤菜一般只会有一条小鱼,或者几片腌渍的贝类。而且鱼和贝类基本上不会同时出现,一餐的荤菜只能出现一种。 这与日本人严守禅宗「不妄食」的戒喻有关,他们鄙视贪吃者。当然日本古代也没有丰富的食物供人们饕餮,所以也只能遵守这一戒喻并以此为荣。由于佛教信众不食荤腥,寺院大多有过午不食的规定,食素菜难以抵饿,因而面食成了好选择。面食由于产量高价格低,又是素食,比蔬菜耐饿,因而僧侣众多食用面,面的制作技术以及花样也越来越丰富。这也是为什么现在拉面在日本如此盛行的原因。现在的拉面被极致的发挥了日本人精益求精的匠人精神,做到精致美味,让全世界的人都喜爱上这样的食物。当然这也离不开现在影视业的发展与传播。《火影忍者》里面鸣人最喜欢的拉面叫「一楽ラーメン」一乐拉面,甚至被搬到了上海。战国时期著名的大名,武田信玄,他的法宝就是刀削面。这东西很方便,作战休息时,战士们只要抽出刀,把面团一块块削到锅里煮熟了,拌着咸菜就能吃。日本烹饪也一直以清淡为主,讲究原汁原味。其中豆腐被发展成为豆腐料理,被做到极致,利用大简若繁的料理技巧与创意征服各国人士。那种极致,淡雅、细腻,处处体现出一股禅意。

佛教对日本人的生死观,以及饮食文化,还有美学的认识上都有深刻的影响。

佛教对日本人的影响是巨大的且影响到其生活的方方面面。首先,佛教深刻影响了日本人的生死观。众所周知,日本四面环海,地理位置上处于环太平洋火山地震带上,因此地震、海啸、火山爆发,以及一些次生灾害频繁发生,这导致日本人时常缺乏安全感,时常感到所处环境动荡不安,让人感到生命的脆弱以及人类的渺小。这种环境因素的影响,使得日本人不得不经常面临生离死别,更能平静地接受生死。所以有时候看新闻,你会发现日本发生地震的时候,民众都是习以为常并且井然有序。一方面是因为他们的应对机制与措施非常完善,另一方面也是受到这种精神的影响。直到6世纪佛教被传入日本以后,佛家的超然思想使日本人的生死观有了进一步的发展。佛教中“诸行无常”的无常感传到日本之后,被上升到一种无常观,本来无常感表达的是一种哀伤,但是无常观是一种主张、一种观念,这是这两者质的区别。无常观影响日本人时常感觉生命像花一样刚绽放就面临凋谢,人的一生短暂且充满戏剧性,坎坷不断,似梦一场,如同日语词汇中的「まぼろし」表达的一样。所以,这种佛家的无常观使日本人更加的看淡生死,同时也让日本人更加敬畏生命。正是因为生命虚幻、短暂、时不待我这种佛家思想,使日本人更加敬重生命、生与死,让他们更加深刻地理解到死并非生的对立面,而是生命的另一种升华。因为无常观使日本人感到生命的短暂,所以加剧了日本人的紧迫感,使他们的生活更加的快节奏、更加勤勉,敬业。其次,对饮食产生的影响。佛教禁食荤腥。根据佛法,吃肉会堕入畜生道。 织田信长因为痛恨比睿寺的僧人支持他的敌人,就放火少了比睿山,还杀了三千多人,其中一项罪名就是吃肉。到公元 8世纪时,笃信佛教的嵯峨天皇首发「肉食禁令」,此后历任天皇又多次下诏禁止吃肉,在一道道禁令之下,日本贵族们都远离了肉食,养成了食素的习惯。佛教提倡不穷奢极欲、挥金如土;不衣食无着、极度拮据。应选择中道,在维持基本生活的基础上,学会知足少欲,不要纵容自己的欲望,让自己成为欲望的奴隶。虽然日本是岛国,海产丰富,但无论贵族还是武士,都不会放开了任意吃海鲜。他们正餐的荤菜一般只会有一条小鱼,或者几片腌渍的贝类。而且鱼和贝类基本上不会同时出现,一餐的荤菜只能出现一种。 这与日本人严守禅宗「不妄食」的戒喻有关,他们鄙视贪吃者。当然日本古代也没有丰富的食物供人们饕餮,所以也只能遵守这一戒喻并以此为荣。由于佛教信众不食荤腥,寺院大多有过午不食的规定,食素菜难以抵饿,因而面食成了好选择。面食由于产量高价格低,又是素食,比蔬菜耐饿,因而僧侣众多食用面,面的制作技术以及花样也越来越丰富。这也是为什么现在拉面在日本如此盛行的原因。现在的拉面被极致的发挥了日本人精益求精的匠人精神,做到精致美味,让全世界的人都喜爱上这样的食物。当然这也离不开现在影视业的发展与传播。《火影忍者》里面鸣人最喜欢的拉面叫「一楽ラーメン」一乐拉面,甚至被搬到了上海。战国时期著名的大名,武田信玄,他的法宝就是刀削面。这东西很方便,作战休息时,战士们只要抽出刀,把面团一块块削到锅里煮熟了,拌着咸菜就能吃。日本烹饪也一直以清淡为主,讲究原汁原味。其中豆腐被发展成为豆腐料理,被做到极致,利用大简若繁的料理技巧与创意征服各国人士。那种极致,淡雅、细腻,处处体现出一股禅意。最后,佛教对日本文化的影响还体现在美学上。佛教信仰的核心理念之一就是万物相互关联,相互依存而生。佛教建筑中的佛塔,如印度佛塔、其他东亚国家的佛塔以及富有日本特色的五轮塔,都体现了这样的佛学思想。五轮塔可能是日本民族以建筑的形式将深奥的佛法具象化的最好体现。另一方面,生命短暂无常,因此方显可贵。这种观念已深植于日本造型艺术与文学艺术的审美意识之中。在众多描述此类情感的词汇中,“物哀”是最为古老的一个,后来出现且直接受到禅宗思想影响的“侘寂”一词,延续了“物哀”的审美情怀。日本的散文与诗歌中充满了表达“物哀”之感的意象,常见的有某些特定的植物,甚至用一些象征季节的颜色来隐喻生命的凋零。像大家熟知的‘’一期一会‘’这个词,就是生命无常请珍惜的完美体现。寺庙的建设融入了佛教精神,京都岚山西芳寺,这座禅寺庭园被公认为日本苔园的典范,庭园绕池水而建,园中弥漫着一种神秘的佛教气息。这些充满哀伤情愫的词汇令艺术家们对于大自然的想象与描绘更加生动精微,特别是对于那些转瞬即逝的季节性主题。樱花作为日本的国花,其花期短暂,逢春绽放,充满生机与喜悦,与它短暂的花期在人们心中形成冲突,令观者体味到生命的无常。这和我们的《红楼梦》中黛玉葬花体现出的生命无常感相似。在佛教“无常观”与禅宗思想的影响下,日本传统美意识的“物哀”“空寂”“闲寂”共同表现出日本审美观“主客统一”的精神性与虚无色彩,培养了日本人崇尚悲哀、幽玄、风雅、虚幻的审美气质。

佛教在西元6世纪中叶时,经由中国和朝鲜半岛传入日本,陆陆续续受到了平安时代的天皇、镰仓室町时代武士的推崇,对于日本政治、文化均有非常长足深远的影响。经过了一千多年的发展,佛教已经深入了日本人的生活当中:①禅文化的兴盛达摩不倒翁是日本常见的吉祥物②留下了许多世界文化遗产世界遗产金阁寺佛教为日本留下了许多世界遗产,而且至今都是热门的景点:奈良法隆寺建于西元607年,正是在佛教传入不久之后,法隆寺的建筑群被认定为世界最古老的木造建筑群;京都、滋贺地区的古京都遗址当中共有17项,其中包含清水寺、 金阁寺、 银阁寺、西芳寺、天龙寺、龙安寺等13座佛教建筑;「日本三大大佛」之一的奈良东大寺,亦名列古奈良的历史遗迹群。③许多温泉乡的传说都跟僧侣有关滋贺县雄琴温泉的由来与「最澄大师」有关日本人爱泡汤举世闻名,不过最初泡温泉的是四处修行的僧侣,因为在佛教当中有「净身」的观念,泡汤就是净身的一种方式,也因此许多温泉乡流传至今的传说都跟僧侣有关系。④举行佛教仪式的葬礼盂兰盆灯笼放流「盂兰盆会」来自于佛教的仪式,对日本人而言是迎接祖先回家的日子,并且结合传统歌舞、祭祀仪式、屋台等,形成夏日最大的盛典。而12月31日接近元旦零时的时候,寺院都会有「除夜钟」陪伴大家迎接新的一年,去寺院新年参拜的人也很多。▋日本佛教与其他佛教不同之处肉食妻带:僧侣可以食肉、结婚日本僧侣日剧《朝五晚九俊俏和尚爱上我》一出,帅气的山下智久一身袈裟,迷倒一票女粉丝,日本的僧侣不仅可以吃肉,竟然还可以娶妻生子!其实原本日本僧侣和一般认知的一样,必须严守清规,但明治天皇颁布了一项「肉食妻带解禁」的政策,允许僧侣们吃肉娶妻,其实背后用意是在弱化佛教的影响力,以巩固神道统治的正当性。因为「肉食妻带」的关系,日本许多寺院住持是世袭制的。地藏菩萨是小孩的守护神中国的地藏菩萨(或称地藏王菩萨)解救深受轮回之苦的芸芸众生,而日本的地藏菩萨则被视为小孩的守护神。日本民间有这样的一段传说:比父母先亡故的小孩,因为损害孝行,无法度过「三途之川」去投胎,而被惩罚留在河岸边堆石头,为父母累积福报,但总会有魔鬼来破坏辛苦堆积的石头,于是地藏菩萨会让这些孩子躲在他的披风下来躲避魔鬼,因而被视为小孩的守护神。东京增上寺子育地藏水子地藏地藏菩萨

动画片对幼儿的影响论文开题报告

动画片蕴含着丰富的情节和多彩的内容,受到幼儿的青睐。动画片对于幼儿有着深远的影响,不仅会对幼儿的想象力、语言的学习等具有一定的积极作用,同时也会对幼儿产生一定的消极作用。有的动画片里面有一些暴力不健康内容,有的则是一些误导性的内容,这些动画片不利于幼儿的健康成长。因此,如何能够最大限度的降低不良动画片带来的不利影响,尽可能的发挥动画片的积极作用,显得尤为重要。本文主要研究学习了动画片给幼儿带来的消极影响和积极影响,并探讨了如何降低动画片的不良影响,具有一定的实际意义。先回答对幼儿的影响:幼儿向动画片或者说子供向动画对幼儿是有影响的,但影响力没想象中那么大。毕竟幼儿的学习途径是多种多样的,父母,学校,周遭环境,网络,传媒。在如今信息咨询大爆炸的社会下,很多七八岁的孩子比当初我们十几岁的时候懂得都多。发展趋势:就现在的社会大趋势来说,对子供向动画的审查应该会更规范、更严格,起码传输的三观是正常的(不说正确是因为我不知道什么叫正确的三观,搞得就像三观只有一个答案一样),题材是积极向上的,或者是反应社会现实的(这个可能不太现实,毕竟是子供向动画)。动画片,或者应该说动漫产业今后的发展。以前国家为了刺激动漫产业发展,对动漫产业是有相当大的补贴的。但是,出于各种各样的原因吧,很多人可以说是为了这部分补贴造了一大堆的垃圾出来,很多垃圾在拿到补贴的那一刻就被扔进了垃圾堆。现在,真正有心思、有想法,想在动漫产业上赚大钱的人,都开始用心做动漫,近几年涌现出的很多优秀的国漫,比如十冷、端脑、镇魂街、秦时明月等等,口碑都不错,可以说给之后动漫产业正常化、产业化打下了基础,我相信会有更多优秀的作品出现,但是,有没有营养,我不知道,毕竟我现在挺喜欢看泡面番的。。。乐完了就够了~

动画片是儿童接触最早、最广泛的媒介之一。它以丰富多彩的形式、生动形象的画面、激动人心的音效吸引了无数的孩子们。动画片不仅是一种消遣娱乐的娱乐方式,更是一种潜在的教育资源,能够对幼儿园儿童的发展产生影响。近年来,国内外对动画片对幼儿园儿童发展的影响进行了大量的研究。以下是一些相关研究现状的介绍:语言能力:研究表明,儿童通过观看动画片能够提高他们的语言能力。动画片能够让儿童接触到更多的语言环境和语言形式,从而增强他们的语言表达和理解能力。社会情感:动画片也能够对儿童的社会情感产生影响。一些动画片能够传递积极的情感和价值观,如友爱、互助、尊重等,从而有助于儿童的社交能力和情感发展。视觉空间能力:一些研究还发现,动画片对儿童的视觉空间能力也有一定的影响。动画片中繁复的画面、快速的镜头变换等能够让儿童更好地发展视觉空间能力,提高他们的观察和思考能力。意识形态:动画片中的意识形态也能够对儿童的发展产生影响。一些研究发现,动画片中的价值观、人物形象、行为方式等能够潜移默化地影响儿童的意识形态,从而影响其思维方式和行为模式。总之,动画片对幼儿园儿童的发展具有重要的影响。但是,由于动画片的内容和品质千差万别,家长和教育工作者需要对动画片进行选择和引导,以确保动画片对儿童的发展产生正面的影响。

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

动漫设计论文开题报告

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我写过的估计不适合你你要写的这个题目,我推荐你去看些推理悬疑类动漫或者那些很有内涵深理的片子这样你在写论文时素材会比较明显顺便推荐你去看些关于电影剧情拍摄手法方面的书相信对你的论文一些理论方面会提高很多你的开题报告交上去的话我记得也是可以改的我当初写论文交了两篇开题报告上去呢

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。[关键词]Flash8 体育 网络 多媒体课件体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。2.强大的绘图、动画功能Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。3.文件容量小、网上运行快捷Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。4.强大的兼容性、脚本语言Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。三、利用Fash制作体育网络多媒体课件1.文字处理在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。2.图形处理Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。3.动画设计Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用Action Script编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用Action Script设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。4.声音处理Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。5.视频处理Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、After Effects和会声会影等。6.交互功能Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。参考文献:〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).�〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).〔4〕祝智庭,钟志贤.现代教育技术[M].上海:华东师范大学出版社,2003.

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日本动漫杂志

截止2020年3月,日本漫画杂志如下:

1、Asuka

旧称:月刊Asuka,日文名:月刊あすか。是由日本角川书店发行的月刊漫画杂志。1985年创刊。

2、ciao

小学馆发行的《CIAO》创刊于1977年,是一本面向中小学女生的少女漫画月刊,和讲谈社的《Nakayoshi》和集英社的《RIBON》并列为日本三大少女漫画杂志。

3、NEW TYPE

由角川书店发行的动漫杂志。1985年3月8日以4月号创刊。

4、集英社

全称“株式会社集英社”,成立于1926年8月,公司的名称有“睿智汇集(英知が集う)”的意义,现为日本最大的综合出版社之一,与白泉社、小学馆同属于“一桥出版集团(一ツ桥グループ‎)”。

集英社出版多种面向青少年的漫画杂志,其中最有名的《周刊少年JUMP》周刊漫画,是日本发行量最高的连载漫画杂志,旗下漫画代表作品有《龙珠》、《JOJO的奇妙冒险》等。

5、小学馆

日本的综合出版社,名称的由来是创办时以出版适合小学生的教育图书为主要业务。小学馆与集英社、白泉社等三家出版社一起成立一桥出版集团(一ツ桥グループ),成为日本最大的出版集团,并与音羽集团(以讲谈社为核心)、角川集团(以角川书店为核心)、新潮社齐名。

6、新潮社

日本具有代表性的出版社之一。创立于1896年,资本额为1亿5000万日圆。以出版文艺类书籍而闻名,同时也出版周刊杂志和月刊杂志。该社在新宿区矢来町有大量的不动产。

7、讲谈社

全称“株式会社讲谈社”,前身为大日本雄辩讲谈社。1909年由野间清治在日本东京创立,为音羽集团成员。现为日本最大的综合性出版社及版权持有者。

漫友系列:连载国内原创漫画,介绍国内和日本动漫的动向 动漫前线:连载日本漫画和介绍日本动漫的动向 新漫堂:大量连载日本的少年和少女漫画,动画,无动向介绍 动漫水晶:连载日本漫画,以《火影忍者》,《犬夜叉》,《网球王子》为主,也介绍日本动漫的动向,但内容少。

《动感新势力》以动画为对象出版的全新型动画影像读物,可以了解到时下最经典与最流行的动画节目与产品,不但可以把握时尚动画的脉搏,更可为选购动画产品提供最有效的参考与借鉴~~~~《动画基地》杂志以动漫发烧友为目标人群,相比《动感新势力》,《动画基地》的CD更偏向同人与GALGAME界,文章也经常刊载一些OTAKU向、专业向文章~~~~《动画萌王》简单地说就是一本以“萌”命名,取义为“我们所萌的一切”的综合性动漫资讯资源杂志~~~~《COMICSTATION》一本很实用的杂志,咨讯量很大,提供了一个月来所有的新番、完结、TV话动漫以及剧场版~~~《动漫迷城》降低了像传统杂志那样丰富的文字内容,把重点放在了碟片上,是一本名副其实的影音志~~~以上。。。。推荐。。。。。

日本最著名D三大动漫咨询杂志,, 如你所见~全部是英文D,没有中文名。 具体发售时间:日文月刊杂志一般是提前一月发售 日本著名D动漫连载杂志(少年向,青年向->男): 集英社《周刊少年Jump》(每周1发行) 讲谈社《少年MAGAZINE》(每周三发行) 小学馆《周刊 sunday》(每周三发行) 另外还有一些,例如《少年ACE》,《Moring》,《周刊COMIC BUNCH》,《BIG COMIC SPIRITS》等…… 日本著名D动漫连载杂志(少女向,青年向->女): 小学馆:《少女COMIC》(半月刊,每月5、20号发行),《PETIT FLOWER》(月刊,每月24号发行) 讲谈社:《好朋友DX》(月刊,每月3号发行),《BE LOVE》(半月刊,每月10号、25号发行) 白泉社:《花とゆめ(花与梦)》(半月刊,每月5号,20号发行),《LaLa》(月刊,每月24号发行) 集英社:《YOU》(每月中旬) 嗯……差不多了……

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