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人物画研究论文

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人物画研究论文

赵国经现为天津画院一级画师,王美芳是天津工艺美术学院二级美术师。他们二人既是生活的伴侣,又在事业上志同道合。对于绘画艺术,他们常常怀着一种感恩之情。是绘画使他们二人相识、相爱,直到成为艺术上的一对挚友。绘画给了他们许多东西,他们也把自己的一切奉献给了绘画。 20世纪90年代初,在经过多年的艺术创作实践后,他们觉得应该从古代仕女人物画上开掘出属于自己的艺术天地。正是对自己艺术特长有清醒认识,才使他们走上了一条成功的路。凭着一种热情踏上“仕女画”之路后,他们才感觉到其实这是一条很险也很难走的路。工笔仕女画是中国画的一个范畴,历史上尽管有仇英、唐寅等名家涉足,但其地位不高是不争的事实,它始终不能与山水画、花鸟画、一般意义之人物画比肩。在这样一个题材极狭隘的领域里要另辟蹊径实属不易。虽然要在古代仕女画中画出一片新天地是一件很难的事,但赵国经、王美芳却对此有坚定的信念,他们认为古装仕女画同样需要贴近生活,需要反映时代的审美风尚。任何题材,任何画种都有“质文代变”的性质。 赵国经、王美芳的仕女画,正是将艺术理想构筑在当代审美品格的基石之上,确立了他们全新的价值观及艺术视野。一方面继承了传统仕女画对文学意蕴的重视,另一方面又摒弃传统仕女凄苦脆弱、多愁善感的特征,而使笔下的形象端庄健康,充满青春活力,不乏当代女性的气息与风采。无论是历史人物,如李清照、上官婉儿,还是文学作品中的人物,如金陵十二钗等,都真实可信,突破了史实和文学描述的限制。他们将西洋画的观念和技法融入到仕女画的创作中,进而将鲜明的时代感、文学性、抒情性也灌注到作品中去,大大提高了作品的艺术表现力和感染力,并使作品具有古朴与现代二重旋律。他们的画正是有了古朴与现代的双向延伸,才使他们的“仕女画”有了别样的面貌。 赵国经与王美芳,相识了30多年,也合作了30多年,他们的合作是名符其实的合作。在创作中,他们发挥两人各自的长处,赵国经有着创作上万幅连环画的经验,对人物的形体语言、环境及画面的整体效果把握比较自如,往往是他先构思,起草稿;王美芳素描功底扎实,另外,她擅长刻画人物,人物形象不仅美,而且美得善良、不媚气,在赵国经一稿的基础上,王美芳将那些原本很模糊的人物,一一刻画出来。两人合作天衣无缝,珠联璧合,共同营造一片美丽的天空。 赵国经、王美芳生活得十分美好,他们十分想把这份美好的感觉通过作品传递给更多的人。他们的画主要表现的是一种优雅、纯净的美。他们认为画就是画,就是让人看了之后能赏心悦目。他们想把这种浸透着善良的亲和力的美表现到极致,谁不喜欢善良呢?他们表现的优美不低俗,不同于甜美或俗美,而是颇有风范的幽雅之美,这种审美意境给人一种静静的安适感。他们的作品由于十分注重挖掘“美”,营造了一种如诗的境界,而被认定为当代仕女画家中的佼佼者。 赵国经:1950年生于河北省景县。1976年毕业于天津美术学院中国画专业。现为中国美术家协会会员,天津美术家协会理事,天津画院一级美术师 王美芳:1949年生于北京。1969年毕业于中央美术学院附中。现为中国美术家协会会员,天津市美术家协会常务理事,天津工艺美院二级美术师,天津画院特聘画家。 二人合作近三十年,作品多次入选全军、全国美展并获奖,其主要作品有: 《新书下连》 入选建国二十五周年全国美展。 《专心》 入选第四届全军美展。 《新来的水手》 入选建国二十五周年全国美展。 《高原的愿望》 入选第五届全国美展。 《蒙山腊月》 入选第三届全国青年美展,获天津二等奖、全国三等奖。天津美协收藏。 《再添来亨》 入选华北地区美展。天津美协收藏。 《王贵与李香香》 入选第六届全国美展,获铜奖。中国美术馆收藏。 《做嫁衣》 入选第六届全国美展,获银奖。中国美术馆收藏。 《正月》 入选第七届全国美展,获铜奖。 《太阳、雪山和我》 入选建党七十周年全国美展。中国美术馆收藏。 《乡间小路》 入选 “ 在延安文艺座谈会上的讲话发表五十周年 ” 全国美展。 《红楼人物——王熙凤》 入选天津 “ 弘扬民族文化 ” 美展,获一等奖。 《隔辈人》 入选第八届全国美展,获优秀作品奖。《兴尽晚归舟,误入藕花深处》入选第九届全国美展,获铜奖。

· 作者姓名和单位(Author and department)这一项属于论文署名问题。署名一是为了表明文责自负,二是记录作用的劳动成果,三是便于读者与作者的联系及文献检索(作者索引)。大致分为二种情形,即:单个作者论文和多作者论文。后者按署名顺序列为第一作者、第二作者……。重要的是坚持实事求是的态度,对研究工作与论文撰写实际贡献最大的列为第一作者,贡献次之的,列为第二作者,余类推。注明作者所在单位同样是为了便于读者与作者的联系。(三)摘要(Abstract)论文一般应有摘要,有些为了国际交流,还有外文(多用英文)摘要。它是论文内容不加注释和评论的简短陈述。其他用是不阅读论文全文即能获得必要的信息。摘要应包含以下内容: ①从事这一研究的目的和重要性; ②研究的主要内容,指明完成了哪些工作; ③获得的基本结论和研究成果,突出论文的新见解; ④结论或结果的意义。· 关键词(Key words)关键词属于主题词中的一类。主题词除关键词外,还包含有单元词、标题词的叙词。主题词是用来描述文献资料主题和给出检索文献资料的一种新型的情报检索语言词汇,正是由于它的出现和发展,才使得情报检索计算机化(计算机检索)成为可能。 主题词是指以概念的特性关系来区分事物,用自然语言来表达,并且具有组配功能,用以准确显示词与词之间的语义概念关系的动态性的词或词组。关键词是标示文献关建主题内容,但未经规范处理的主题词。关键词是为了文献标引工作,从论文中选取出来,用以表示全文主要内容信息款目的单词或术语。一篇论文可选取3~8个词作为关键词。关键词或主题词的一般选择方法是由作者在完成论文写作后,纵观全文,先出能表示论文主要内容的信息或词汇,这些住处或词江,可以从论文标题中去找和选,也可以从论文内容中去找和选。例如上例,关键词选用了6个,其中前三个就是从论文标题中选出的,而后三个却是从论文内容中选取出来的。后三个关键词的选取,补充了论文标题所未能表示出的主要内容信息,也提高了所涉及的概念深度。需要选出,与从标题中选出的关键词一道,组成该论文的关键词组。关键词与主题词的运用,主要是为了适应计算机检索的需要,以及适应国际计算机联机检索的需要。一个刊物增加“关键词”这一项,就为该刊物提高“引用率”、增加“知名度”开辟了一个新的途径。(五)引言(Introduction)引言又称前言,属于整篇论文的引论部分。其写作内容包括:研究的理由、目的、背景、前人的工作和知识空白,理论依据和实验基础,预期的结果及其在相关领域里的地位、作用和意义。引言的文字不可冗长,内容选择不必过于分散、琐碎,措词要精炼,要吸引读者读下去。引言的篇幅大小,并无硬性的统一规定,需视整篇论文篇幅的大小及论文内容的需要来确定,长的可达700~800字或1000字左右,短的可不到100字。

这种文章最好自己写,在网上或者图书馆搜集素材,然后加上自己的观点,整理出来就可以了。大学毕业论文不都是这样写吗?别人写的东西,你不整理,不分析,到最后毕业答辩会吃亏的。

如果要写一个空军人物画的论文,可以考虑以下几个方面的主题:1. 空军人物画的历史和发展2. 空军人物画的艺术特点和风格3. 空军人物画的表现对象和题材4. 空军人物画的文化内涵和社会意义5. 具体空军人物画家的风格、作品和艺术成就等在写论文时,可以从以上任何一个主题出发,并结合具体作品进行分析和研究,以探究空军人物画的审美价值和社会意义,并深入理解空军文化对于艺术创作和发展的影响和推动。

文物拟人插画研究论文

插画目录 插画的概念及演变 插画的应用 插画的功能与作用 插画的审美特征 插画的形式 插画的分类 插画现状 在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,它与绘画艺术有着亲近的血缘关系。插画艺术的许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。纵观插画发展的历史,其应用范围在不断扩大。特别是在信息高速发达的今天,人们的日常生活中充满了各式各样地商业信息,插画设计已成为现实社会不可替代的艺术形式。因此,如何对现代插画的诸多知识加以深入的学习、思考和研究,更好地为社会服务,是我们此次学习的目的所在。[编辑本段]插画的概念及演变 插画定义 《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。 由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。 插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。 插画历史演变 插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。中国早期插画形式 中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。 我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。同时,也是民间年画史。只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。 欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。 社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现…… 插画从诞生的母体——书籍以外,找到了巨大的生存空间。丰富的载体随着技术的进步、社会的需要而不断涌现。[编辑本段]插画的应用 插画应用范围 出版物: 书籍的封面,书籍的内页,书籍的外套,书籍的内容辅助等所使用的插画。 包括报纸、杂志等编辑上所使用的插画。 商业宣传:图解 广告类――包括报纸广告、杂志广告、招牌、海报、宣传单、电视广告中所使用的插画; 商业形象设计:商品标志与企业形象(吉祥物); 商品包装设计; 图解――消费指导、商品说明、使用说明书、图表、目录…… 影视多媒体: 影视剧、广告片、游戏、网络等方面的角色及环境美术设定或介面设计。 凡是用来做“解释说明”用的都可以算在插画的范畴。 插画应用的两大类型 在平面设计领域,我们接触最多的是文学插图与商业插画。 文学插图——再现文章情节、体现文学精神的可视艺术形式。 商业插画——为企业或产品传递商品信息,集艺术与商业的一种图像表现形式。 插画作者获得与之相关的报酬,放弃对作品的所有权,只保留署名权,属于一种商业买卖行为。[编辑本段]插画的功能与作用 插画界定 现代插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。现代插画的服务对象首先是商品。商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。 而一般意义的艺术插画大凡有三个功能和目的: 一、作为文字的补充; 二、让人们得到感性认识的满足; 三、表现艺术家的美学观念、表现技巧,甚至表现艺术家的世界观、人生观。 现代插画的功能性非常强,偏离视觉传达目的纯艺术往往使现代插画的功能减弱。因此,设计时不能让插画的主题有产生歧义的可能。必须立足于鲜明、单纯、准确。 现代插画诉求功能 现代插画的基本诉求功能就是将信息最简洁、明确、清晰地传递给观众,引起他们的兴趣,努力使他们信服传递的内容,并在审美的过程中欣然接受宣传的内容,诱导他们采取最终的行动。 (一)展示生动具体的产品和服务形象,直观地传递信息。 (二)激发消费者的兴趣。 (三)增强广告的说服力。 (四)强化商品的感染力,刺激消费者的欲求。[编辑本段]插画的审美特征 插画设计作为视觉艺术中的一种形式,具体地说作为实用美术中的一分子,有着自身的审美特征。其中,最为显而易见的有以下几种: 一 目的性与制约性 二 实用性与通俗性 三 形象性与直观性 四 审美性与趣味性 五 创造性与艺术想象 六 多样化、多元化 现代插画由于媒体、内容、表现手法、诉求对象的多样性,使它的审美标准也具有多样化、多元化的特征。插画[编辑本段]插画的形式 现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。 招贴广告插画:也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。 报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。 杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。 产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。 企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。 影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。 插画的表现形式 人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去. 矢量[编辑本段]插画的分类 按现在市场的定位:矢量时尚 卡通低幼 写实维美 韩漫插图 概念设定等等 根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素 按插画绘画风格分类:日式卡通和插画 欧美插画 香港插画 韩国游戏插画 台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样话所以我只是简单的分类 另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。[编辑本段]插画现状 插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。 插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。 而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。 与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。 插画教育:北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。 但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。 今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。

插图(画)是运用图案表现的形象,本着审美与实用相统一的原则,尽量使线条,形态清晰明快,制作方便。插图是世界都能通用的语言,其设计在商业应用上通常分为人物,动物,商品形象。人物形象:插图以人物为题材,容易与消费者相投合,因为人物形象最能表现出可爱感与亲切感,人物形象的想象性创造空间是非常大的,首先,塑造的比例是重点,生活中成年人的头身比为1:7或1:,儿童的比例为1:4左右,而卡通人常以1:2或1:1的大头形态出现,这样的比例可以充分利用头部面积来再现形象神态。人物的脸部表情是整体的焦点,因此描绘眼睛非常重要。其次,运用夸张变形不会给人不自然不舒服的感觉,反而能够使人发笑,让人产生好感,整体形象更明朗,给人印象更深。动物形象:动物作为卡通形象历史已相当久远,在现实生活中,有不少动物成了人们的宠物,这些动物作为卡通形象更受到公众的欢迎。在创作动物形象时,必须十分重视创造性,注重于形象的拟人化手法,比如,动物与人类的差别之一,久是表情上不显露笑容。但是卡通形象可以通过拟人化手法赋予动物具有如人类一样的笑容,使动物形象具有人情味。运用人们生活中所熟知的,喜爱的动物校容易被人们接受。商品形象:是动物拟人化在商品领域中的扩展,经过拟人化的商品给人以亲切感。个性化的造型,有耳目一新的感觉,从而加深人们对商品的直接印象,以商品拟人化的构思来说,大致分为两类:第一类为完全拟人化,即夸张商品,运用商品本身特征和造型结构作拟人化的表现。第二类为半拟人化,即在商品上另加上与商品无关的手,足,头等作为拟人化的特征元素。以上两种拟人化塑造手法,使商品富有人情味和个性化。通过动画形式,强调商品特征,其动作,言语与商品直接联系起来,宣传效果较为明显。插图画家经常为图形设计师绘制插图或直接为杂志、报纸等媒体配画。他们一般是职业插图画家或自由艺术家,像摄影师一样具有各自的表现题材和绘画风格。对新形式、新工具的职业敏感和渴望,使他们中的很多人开始采用电脑图形设计工具创作插图。电脑图形软件功能使他们的创作才能得到了更大的发挥,无论简洁还是繁复绵密,无论传统媒介效果,如油画、水彩、版画风格还是数字图形无穷无尽的新变化、新趣味,都可以更方便更快捷地完成。数字摄影是摄影的最新发展。摄影师用数字照相机拍摄对象或通过扫描仪将传统的正片扫描进电脑,然后在电脑屏幕上调整、组合、创作新的视觉形象,最后通过胶片记录仪输出正片或负片。这种新的摄影技术完全改变了摄影的光学成像的创作概念,而以数字图形处理为核心,又称'不用暗房的摄影'。它模糊了摄影师、插图画家及图形设计师之间的界限,现今只要有才能,完全可以在同一台电脑上完成这三种工作

您的开题报告有什么要求呢开题报告是需要多少字呢开题报告 任务书 都搞定了不你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可帮到你,祝顺利开题报告主要包括以下几个方面:(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二) 论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三) 本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)。 规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。(五) 论文写作的目标论文写作的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本论文研究要达到的预定目标:即本论文写作的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定论文写作目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考率实际的工作条件与工作水平。(六)论文的基本内容研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把写作的目的、意义当作研究内容。基本内容一般包括:⑴对论文名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本论文写作有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)论文写作的方法具体的写作方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。(八)论文写作的步骤论文写作的步骤,也就是论文写作在时间和顺序上的安排。论文写作的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间 希望可以帮你。怎么写开题报告呢?首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”三、课题研究的目的和意义。课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。四、课题研究的方法。在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。五、课题研究的步骤。课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。六、课题参与人员及组织分工。这属于对本课题研究的管理范畴,但也不可忽视。因为管理不到位,学生不能明确自己的职责,有时就会偷懒或者互相推诿,有时就会做重复劳动。因此课题参与人员的组织分工是不可少的。最好是把所有的参与研究的学生分成几个小组,每个小组通过民主选举的方式推选出小组长,由小组长负责本小组的任务分派和落实。然后根据本课题的情况,把相关的研究任务分割成几大部分,一个小组负责一个部分。最后由小组长组织人员汇总和整理。七、课题的经费估算。一个课题要开展,必然需要一些经费来启动,所以最后还应该大概地估算一下本课题所需要 的资金是多少,比如搜集资料需要多少钱,实地调查的外出经费,问卷调查的印刷和分发的费用,课题组所要占用的场地费,有些课题还需要购买一些相关的材料,结题报告等资料的印刷费等等。所谓“大军未动,粮草先行”,没有足够的资金作后盾,课题研究势必举步维艰,捉襟见肘,甚至于半途而废。因此,课题的经费也必须在开题之初就估算好,未雨绸缪,才能真正把本课题的研究做到最好。

博物馆中藏品的拟人化介绍。现如今很多博物馆里面的藏品已经被拟人化,被赋予人的姓名、民族、出生时间等等信息,对于这一做法,也是收获了一大波吐槽。正所谓重口难调,对于博物馆中藏品拟人化一事,有人不能接受,认为文物是很严肃的,不适合活泼和夸张,也有人觉得基于历史的严谨性和严肃性上的创新是好事,不能说只要是文物就古板一成不变,文物还是应该有创新的,类似的介绍也挺好的,全是关键词,一下就记住了,没有必要如此抠字眼。

人物工笔画研究方法论文

中国画写意人物画技法 写意人物画大致可分为写意线描、写意着色、大写意3类。写意线描是写意人物画的重要基础专业课,也是可独立运用的表现形式。写意线描,着重进行写意型人物画的观察方法、表现方法的最初训练,主要学习用笔课题,同时也研究用墨问题。写意着色,是写意人物画最常见的也是最常用的形式,是在写意线描学习的基础上进一步进行笔墨方法的训练,但重点应放在用色(包括颜料的性能、用色的技巧与艺术,色墨混用与对比、协调等)课题上。 写意着色可从着色兼工带写入手,并逐渐放开用笔而进入一般着色意笔。着色方法也可先学淡彩着色再研究重彩的表现。大写意,是最大限度发挥写意人物画技法特性、相对难度较大的一种形式,一些传统的简笔、泼墨、泼彩、泼水等技法都可在大写意的大笔挥洒之中得到充分运用。 1。写意线描基础 线描,是写生常用的一种技法,也是最简便的方法。这是一种单以粗细不同,刚柔相间、曲直有别、疏密相对、虚实相衬的线条来刻划形象的技法,也是国画技法中最古的一种。从西安半坡彩陶上就可以看到多变的线描鱼纹了,。拿这些生动的艺术形象和原始的鱼类化石来对照,可以说明这些鱼纹是具有现实主义和浪漫主义色彩的伟大创造。 用自然科学的观点讲,线是面的边界,独立的线是不存在的,既使细如蛛丝的线、在显微镜下也是圆柱体。由于物各有体,有体就有面,有面就有线的感觉存在。先民们就是从这个视觉实践中发现了线、创造了线描技法。 我们运用这种技法写生时,也要根据这个理论,从物体结构上找到线。这个线则是艺术的线,可粗可细,可宽可窄,既有造型的功能,也有抒情的功能,具有丰富的表现力,奠定了国画技术的基础。初学线描以折枝的大花头入手为好,用铅笔写生便于修改,再用墨线重勾定稿为好。用毛笔墨线重勾时,要注意用笔的变化,随花叶边缘的起伏而起伏,随其翻转而转折,随其结构安排笔的起讫,随其动势注意行笔的疾徐,随其不同质感注意用笔的轻重、顿挫。一般说,粗线宜于表现肥厚的东西,细线则有挺秀,质薄的感觉,直线坚,圆线柔,干笔枯,湿笔润,线的疏密也能表现出不同的空间,色彩感。一幅线描画稿,可以用匀称统一的线条,也可以用多种变化的线条构成。用墨方面也是一样,一幅白描画可用一致的墨色完成,也可浓浅兼施,求得多样统一。所有这些变化都由作者尊重感受自由调遣。熟练以后,顶好用墨笔直接写生,对象的形神、动势、质感等等,常常会启发我们运用笔墨的变化,创出新的技法,塑造出更生动的形象,这对写意画创作特别重要。 写生不同于照像,可以添枝加叶、移花接木、去芜存菁,使形象更加完美。初学者顶好是就地取材,进行取舍或增益,不要事后加工,以免减弱画稿的生动性。 2。临摹方法 半坡人创造了线描,我们也要不断地创造新技法。马克思说:"人们自己创造自己的历史,但他们这种创造并不是随心所欲,并不是由他们自己已选定的情况下进行的,是在那些已直接存在着的,既有的,从过去承继下来的情况下进行的。"为了创造社会主义时代的新国画,我们必须批判地继承已有的创造成果。继不继承,确实有文野、粗细、快慢、高低之分。 知识源于直接经验。临摹是化间接经验为直接经验的有效方法。临摹方法:一是对临,一是背临。对临主要用于工笔画、工笔画的工艺性强,可以笔笔求似。也可以用于写意画的学习,只须领略大意,不必笔笔求似,因为写意画中含有一定的偶然效果,既使原作者,重画原稿也不可能完全一样的。 背临的程序如下: 首先是选好临本。一种是就自己喜爱的画风,选自己仰慕的画家,特别喜爱的作品有利于自己画风的发展。一种是根据自己创作需要、丰富表现技法选择临本的。一种是为纠正自己的用笔习气选择临本的。不管是从哪个目标出发选择临本,都以笔迹清晰的原作为好,至少是质量较好的印本。 其次是读画。仔细观赏临本,领略画意。为此,也要阅读有关作者生平的材料,特别是与此画有关的评论。注意画面的题跋、款识、印章都有助于画意的理解。 三是技法分析。领略画意之后,详审技法特点,推敲画面效果是如何取得的,以及作画工序,先画什么,后画什么,何处起笔等。比如郑板桥学习徐青藤《雪竹图》所作分析:"纯以瘦笔破笔燥笔断笔为之,绝不类竹;然后以淡墨钩染而出,枝间叶上、罔非积雪,竹之合体,在隐跃间矣。"便是一个很好的范例。根据技法分析再来斟酌原作使用的器材,主要是:画本是纸是绢,是生纸还是熟纸;作画用笔类别、是硬毫、软毫,还是兼毫;再是用水的质量,是自然水,还是含胶的水。工具和材料是技法的物质基础,如果工具、材料不对头,就很难临得原作的效果,学到其中技法。斟酌好了以后,至少要画好质量近似的东西。 写意画创作要成竹在胸,临摹写意画则要成画在胸才能落墨。根据自己的需要,可以整幅通临全画,也可以局部节临。临摹完成后再对照原本校对一下,分析成败,总结经验。学时要求似,用时则要取长舍短,融汇于我。清人袁枚论诗说:"平居有古人而学力方深,落笔无古人而精神始出"。值得很好的玩味。 3。写意画着色和大写意 写意着色除应继续写意线描研究用笔外,主要研究方向转向用墨、用色、色墨结合的课题之中。 中国画中的笔与墨是不可分割的一个整体中的两个方面。笔中有墨,墨中见笔,是传统画对笔墨的基本要求,各种用笔中都脱不开墨色的变化。变化而有韵味却是不易之事,它是随着实践与涵养的提高而提高的。有墨而无笔,则墨中无骨,而无骨之墨易烂易平,从而失去表现力与中国画特殊之笔力感。因此前面所讲到用笔问题实际上同时是离不开用墨课题的。写意着色人物画,尽管将主题转入用墨与用色,实际也是进一步研究用笔的过程。色与墨在艺术上有许多共同的要求,用墨如用色,墨分五彩,而用色需见笔,色中见骨,是用墨用色的传统要求。中国画在形式感上的重要特征是以线为主体的各种不同墨与色的笔触有机、和谐而有韵律感的组合。当然作为用色它还有其他多种艺术表现的要求,而现代写意人物画中对墨与色中见骨的概念又在扩大与延伸,如追求肌理效果等,更多地丰富与强化了墨与色的笔触感。 墨色大致有焦、重、浓、淡、清之分,有枯润之变,有破墨、积墨、泼墨、宿墨、胶墨之法。墨之韵味与节奏产生淡雅、沉厚、丰富、淋漓、滋润等各种不同艺术趣味,并以此表现物象的某些形体与质感,意境与情趣。用墨的诀窍是在变化中求统一,这变化可以是各种墨色之间的对比,也可以是墨色本身的韵律感、丰富感、肌理感,因而用墨一般有两种倾向,一是对比中求统一,另一是统一里求变化。前者追求丰富而鲜明,后者则应和谐而不单调。 墨法中最常用的是破墨法。由于生宣纸的渗化性与排斥性,水的含量以及落笔的先后不同,可使浓淡之墨在交融或重叠时产生复杂的艺术趣味。具体讲可分浓淡互破、枯润互破、水墨互破等,而这其间含水量、速度、落笔相隔之时间、纸性与墨质、笔类与笔型都起着不同程度的作用。如同样的含墨含水量,由于下笔速度快慢不同,会引起宣纸与笔接触的瞬间的长短,这样在宣纸上反映的浓淡及渗化度会因所吸的墨与水多少而不同。如果两笔之间相隔时间长短不一,也会因先落之笔痕干湿度以及渗化范围大小不一而与后落之笔的交融中产生不同效果。羊毫与狼毫因吸水放水量不一样,作破墨效果润枯度也不一样。鲜墨与宿墨、胶墨,用破墨法都会产生极不同的效果。 鲜墨清醒华滋,宿墨古朴而浑厚,胶墨凝重而生涩。纸质优劣或渗化性不同,用同样之水分与墨色,效果也会大异。油烟墨、书画墨汁、松烟墨、墨胶以及广告墨色都会在宣纸上产生不同趣味,而这些不同性质的墨,会因不同质地的纸产生大相径庭的效果。因此墨法的掌握需要的是实践与个人经验的不断积累。 积墨法,山水画中用得较多。所谓积墨是指各种不同墨色、不同笔触的不断交错重叠而产生的特殊艺术效果,给人以浑朴、丰富、厚实之感。积累时每一层次的笔触的复叠,一般在前一层次的笔触干时才进行,而笔触的相叠必须既具形式感又能表现物象。积墨时,湿笔比渴笔更难,因为湿笔之积累,易臃肿呆俗,不易追求到苍郁淋漓的效果;而渴笔不但容易疏松灵秀,如有败笔时,也容易补救。渴笔之积累应防止松散纤弱。湿渴混积是最常用的技法,搞好了可出现浑、秀并呈之效果。积墨法在人物画中一般用在画毛发,粗质感的物件与衣着,老人的皮肤,以及表现某些对比及气氛中的特殊效果等。 宿墨之法。宿墨是因室温偏热,而使所研的新鲜之墨胶与墨发酵分离而成的,这种变质之墨可能在偶然中被画家发现其所能产生特殊艺术效果。宿墨因胶部分或全部发酵、墨粒游离引起沉淀,这样便会在宣纸上时凝时化,而且笔痕清晰,不易渗化或覆盖。宿墨不如鲜墨之墨色有光泽,但却乌黑而浓郁,作画时,往往因其各种笔痕不易相融重叠,以及部分未发酵之墨的偶发性的渗化而形成一种特有的奇趣,从而使宿墨法自成一格,并被历代画家所青睐。 泼墨法,是指随笔将多量的不匀之墨水挥泼于宣纸上的作画方法。这种挥泼而成的笔痕、水痕,有一种自然感与力度,但有很大的偶然性与随意性,是作者有意与无意的产物,容易出现既在情理之中又在意料之外的效果。泼墨法往往和大写意联系在一起,适用于追求情趣、感觉以及在造型上无需很严格的题材与物象。如画衣着宽松不定型的人物,画活动中或舞蹈中的简笔型人物,或画处在风、雨、雾、夜中的人物,都有利于泼墨法的发挥。 指墨法,是以手指为笔作画的一种特殊表现手法。早在唐代

在中国工笔画中,也有很多种类型,而中国古典工笔画人物,以其永恒的艺术魅力穿越历史的时空,作为当代艺术家,就要用新时代的艺术感受建构这一古老绘画形式的新形态,使中国工笔画人物以全新的语言样式绽放异彩。

线条

以线条造型是中国画技法的特点之一。如果使用色彩渲染而不以线立骨,则就变成水彩画那样了。中国画中有一种单纯用线来表现的画种,即“白描”。白描对中国画的线描起了巩固的作用,它也是彩色工笔人物画的基础。工笔彩色人物画的线描突出地表现在人物的衣纹描法上。我国古代画家把人物画衣纹描法归结为十八种,叫做“十八描”(即高古游丝描、琴弦描、铁线描、行云流水描、蚂蝗描、钉头鼠尾描、混描、撅头描、曹衣描、折芦描、橄榄描、枣核描、柳叶描、竹叶描、战笔水纹描、减笔描、柴笔描、蚯蚓描)。古代人物画基本上有三种类型的线。第一类是描线粗细无变化或变化很小的游丝描等。这类线笔用中锋,行笔慢,压力均匀,力量含蓄。第二类是描线粗细有变化的柳叶描等。这类线也用中锋,行笔速度稍快,压力不一致,使线型呈多种变化,笔锋外露,宜于表现动势和力。第三类是线型变态莫测的减笔描等。这类线多用偏急之锋,速度快,是大写意人物画专用的线。在工笔重彩人物画中,描线要考虑和色彩的结合,断续缺落得线在设色上就会产生困难。

线描技巧还要依据对象的前后远近、阴阳向背关系及突出主要人物和主要人物的主要部分来决定勾出粗细、虚实、浓淡的线描。工笔重彩衣纹的线描,一般是外轮廓线盒变现结构的线要粗些,而里边的辅助线略细一些,这样可使整个形体更鲜明,加强了整体感,并使其与背景拉开了距离。表现贴体处的线要实,而表现离体凌空的衣纹要虚,受光面得线要重实,而背光面得线要粗、淡、虚,线的阴阳向背粗细变化构成了物体的立体感。但工笔重彩画线描的虚实浓淡变化要适宜,不能强调过分。要与水墨线描的变化有所区别。

衣纹要分主次。凡属轮廓线都属主要衣纹,勾描时应清楚,透露内部肢体关节部分(如肩、臂、腕、膝、臀),要能从衣外看出。轮廓线也包括服装本身所具有的边缘线(如衣领、开襟、袖口等)。运动线中,凡属显示运动方向、比较明显和突出的线,就是主线;主线不可省略,辅线可以作适当的精简。在掌握了衣纹的变化规律后,就可以有取舍地进行。缝缀线(衣服剪裁拼接处)、折叠线(如制服裤中线、少数民族褶裙),虽属次要衣纹,但要呈现清晰,不宜省略。当它和运动线交错时,宜稍作挫。惯性线是由惯常动作形成的,多半在人体关节部分。这类衣纹多半表现为两端轻细,无所依傍。一条线判阴阳,即明暗交接处。唯独缝缀线例外,它本身无明暗变化,受制约于运动线。缝缀线盒惯性线可以和运动线相交叉。上下、反正、内外服装,其质料、颜色各有不同,画时要以深浅粗细不同的墨线来区别,使设色前的白描画稿,就能层次分明,现实出体、质形、色的造型效果。衣纹的运动、光、色各种复杂变化,是用笔的轻重疾徐、转折顿挫和用墨的浓淡干湿的客观依据。一般地说,质轻、受光的和线细墨浅相联系,质重、背光的和线粗墨重相联系。但要学会灵活应用。衣纹中点顿用笔,是表示衣纹深凹之处。尖细用笔,是表示衣纹正趋向消失。线条尾端消失处应是肢体的突出部分。勾线时要掌握全体,从大局着眼,不要以次要部位压倒主要部位,一笔失之,影响全貌。

色彩

古代画家认为,绘画上的色彩不完全指丹铅青绿等颜料,而在于“浓淡明暗之间”,“不在取色,而在取气”。浓淡明暗,是物体在空间的色彩关系。传统的中国画着色,是在线描(骨法)已经完成了基本造型之后添肌加肉,使形象更为丰满突出。中国画色彩要求纯净明快,就要排除或减弱周围环境、光线的影响,强调物的本色。即使有变化,也只是“一色中的变化”,这种变化了的颜色,仍然属于它的固有色。借助于各个物体本身固有色的变化,各个固有色相互的对比、烘托、映发、色彩与笔墨的配合等,仍然可以收到极有感染力的丰富真是的艺术效果。色彩的使用方法很多,现在许多画家作画时都掺用水彩、水粉画颜料,这是可以的,这些需要在实践中反复应用探讨。中国重彩画中矿物质颜料具有坚固耐久的性能,所以,学习工笔重彩画要学会使用它固有的颜料更为重要。工笔重彩使用的矿物质颜料,质地滞重,需要在着色时研成粉末后飘去颜料中的'杂质,依颜料的明度分为数等(如石青分为头青、二青、三青、四青),而且注意到各种颜料、特别是矿物质颜料和植物颜料(如花青、藤黄等)的相关性。研究它们的调合方法,以石色和草色并用(如朱砂和胭脂、石绿和汁绿、赭石和滕黄),使草色因附石色而耐久,石色又借草色破其呆板凝滞(石色与草色一般不能直接调用,石色的粉粒易泛起,只能复罩)。要研究色彩的冷暖对比,了解各种颜料的明度。大体凡属红黄倾向的都是暖色,蓝绿倾向的都是冷色。在颜料对比中不协调,某种颜料过于强烈,就会“刺目”、“火气”,减低美感。工笔人物画使用的色彩,必须有一个主调,使之统一。色调是冷是暖,要根据内容需要而定。工笔人物画的渲染,一般要色彩光洁润泽,不留色痕墨迹。但为了表现粗糙的质感,亦可皴擦,如饱经风霜的老人面部的暗面。它的色彩无论怎样浓重鲜丽,总不能夺取线的地位,最终必须受线的节制约束。所以,一幅画往往着色后,线条还要再勾勒一遍。

装饰性

装饰美来源于生活的真实,又经过必要地集中、提炼、夸张、变形等手法创造。线条本身就起着表现和装饰的双重作用。线处理的不好,就像乐曲出现了噪音。工笔重彩人物画中常用的青绿金碧、丹朱铅白,从强烈地对照中求得调和,是一种十分大胆的装饰手法。在细节的处理上,工笔人物画的发型、须眉,都把它调理得丝丝分明;衣服佩饰、织绣花纹,刻划得恰到好处;点缀景物,以夹叶点叶、勾勒添彩来画花草树石,使之生动而又规律化。

线条、色彩、装饰性都服从造型的要求,三者比如人体中的骨肉筋络的有机结合,互为依存,不可分割,不能把它们孤立起来看。

摘要] 对工笔画表现技法问题的关注已是现代工笔画创作的重要特点之一。工笔画技法因素在造型、用线和用色三个方面的实验大大丰富了艺术创造的空间,使中国工笔画具有了超越古代传统的现代形态。 [关键词] 工笔画教学 表现技法 学生 如何再认识,再理解工笔画,是当代工笔画发展迫切需要解决的观念问题,对工笔画教学也有重要的指导意义。作为教师,要适应社会发展节奏的需要,使学生不仅学习到专业理论、专业技能,而且具有较高艺术修养,并成为一名适应性强,与社会同步的优秀人才。对工笔画表现技法问题的关注已是现代工笔画创作的重要特点之一。工笔画技法因素在造型、用线和用色三个方面的实验大大丰富了艺术创造的空间,使中国工笔画具有了超越古代传统的现代形态。 一、要加强自己的造型能力 对工笔人物画造型能力的要求,与对其他画种人物造型能力的要求是基本相同的。人物画的造型能力应当包括两个方面,一是写生对象的能力。二是主观造型的能力。前者应为后者的基础。二者是统一的,不可偏废的。以上两个方面的能力都可以通过课堂的基础训练而达到一定的水平。另外,学生应当在生活中对人民生活的各个方面以及生活中的各类形象做经常的深入细微的观察,默写,心记,研究各类形象的特点和形体的运动规律,要养成速写的习惯,只有这样才能全面地解决人物的造型问题。今天的工笔人物画面对的是现实中活生生的人和生活。西方艺术的影响使人物画的造型发生了根本的变化,面对面的直接写生成为人物画最基本的训练方式,这种直接写生的方法为研究人,表现人提供了极大的可能性。如果加上“写意”这一传统的切入点,我想这正是人物画发展的前途之一。 在工笔人物画中培养训练自己的造型意识是非常重要的。我们应该写意识,写心,写情,让造型的形式表达情感,立求尽达其意,工笔人物画中的造型与形式构成是绘画本体的基础,想画好工笔人物画,就必须培养好自己的造型观念,造型意识,造型能力。当然,这是一个长期而艰苦的过程,关键是要修炼好画外功夫。 二、运用现代工具表现线条的美感 作为艺术表现之手段,线语言的应用,早于形体和色彩语言的使用,中国古代的艺术家们根据自己对客观世界的认识,对现实生活的理解,把经过高度提炼和抽象概括出来的现实世界中并不存在的“线”作为表达物象的最佳工具,形成了独具特色,以线为主的造型艺术手法。因此,在进行工笔人物创作时,教师首先要引导学生把线与造型的形态美结合好便能充分体现工笔人物画的美感。 1.要解决用线条塑造形体美的问题 工笔人物首先要解决用线条塑造形体的问题,工笔人物画用线条造型称为“白描”,白描就是线描,线是中国画的特点之一,也是工笔画的特点之一。但工笔画的线与意笔画的线不同,工笔画运用细而均匀的线条。意笔画运用粗细不同,变化多端的线条。二者有着明显的区别。所以,在工笔人物画教学中如何用线造型。即如何进行白描写生教学是其中遇到的关键难题之一。许多学生的白描作业中,其根本的问题是没能真正的理解造型的线的组织结构是怎么一回事,单线不成型,线与线的有机组织才能构成美的画面,但这决非易事。有的同学虽然素描功夫尚可,但如果要求他用线来进行人物写生或是进行创作,往往就无从着手了,这就说明他还没有真正理解线的含义。 2.现代工具在传统技法教学中的应用 现代教学也慢慢地改变了一些传统的技法教学:例如在工笔画中作线,在使用工具上不局限于毛笔画线。现代工笔画中线的独立性在减弱,尤其是重彩画和厚画法,线只是作为一种意识存在于画面。因此,线的粗细刚柔的微弱变化其意义已不大,所以,有时也采取钢笔画线,由于它挺劲,匀称,有力,变化自然,转折没有粗细变化,这样线的纯化结果增强了线的装饰趣味。有时还可以把墨汁稀释成几个深浅层次,根据需要灌进不同粗细的直管笔中,把直管笔分成十几种深浅不同,粗细不一的规格种类用于作线,以适合画面复杂而层次多变化的大场面的需要,在画面用线设计上可以前面粗后面细,前面重后面轻,前面浓后面淡。使用这种方法,用笔是较容易安排整幅画面线的粗细深浅,容易控制线的布局。另外,这种笔用来画“铁线描”和“钉头鼠尾描”很有效果,别有一番审美趣味,传统用线是轮廓加笔法,现代教学中画线则要求准确把握住物象形体的组织结构,掌握它在某种透视情况下可能发生的转折,倾向和强弱变化,以及每一个结构轮廓的起伏和消失点,这样才能使线的正确地描绘出物象的长、宽、方、圆、深、浅、粗、细等变化关系,否则就难真实地表现出其体积感而变成剪影或空洞的框框。 三、运用现代人的色彩感觉来用色 除了上面所讲的线的造型外,工笔画中的用色也十分重要。和水墨画相比,工笔画中的用色有时是画面成败的关键,一幅工笔画,线条组织欠佳,但着色好,往往还可以弥补画面的效果,如果色用的不好,没有好的色彩感,不协调统一,是无法完成一幅好的工笔画。 任何一种绘画材料,有它的特色也有它的局限,可以说由局限产生特色,也可以说要有特色就要受到局限。中国画颜色纯粹、沉着、典雅、虽不及西画色彩丰富,但有自身的韵味和特点。墨韵墨彩渗透在画面中,中国画中的墨不是纯粹的黑色,稀释的墨也不是纯粹的灰色,墨和色的关系中闪烁着一种文化特点和哲学思想。 时至21世纪,中国画的发展面临着许多新的挑战,中国画的图式已不能满足人们日益提高的审美要求,中国画需要在审美范式、形式构成、墨彩表现等多方面进行观念和实际上的创新和拓展,实现中国画墨彩的互补,促进中国画色彩向现代的转换,再创新时期中国画色彩的辉煌,可以从以下几个方面体现: 首先,传统文化资源的发掘,弘扬。中国画的创新是一种新的审美范式和审美观念的确立,同时涉及到对传统文化资源的再发现,再认识,再弘扬,在美术史上色彩的应用有着独具的风采,都有着特定的文化定位,完全可以吸收融合到现代中国画的创新中去,在现代审美理念的整合下,推进中国画传统形态向现代形态的转变。 其次,各类西方色彩材料的引用及西方色彩经验的融合、创新。借鉴西方绘画颜料,如水彩、水粉、甚至油画棒,都可以大胆地融合在中国工笔画创新中去,只要整体上不失去中国工笔画的书写性,不失去中国工笔画的精神内蕴,就可以大胆进行探索,推进色彩的表现力,逐步建立新的色彩观。用色大胆地吸纳西方艺术色彩的科学配制,客观地了解物体的固有色,光源色,环境色及相互关系,把握色彩的明度,纯度及冷暖对比,科学地分析研究,合理地融入中国工笔画的创新。 由于中国传统色彩色阶不多,其工笔画的制作方法也不能使这有限的色彩产生太多的变化。但也正是由这种材质设色方法和基本精神使其有独特的审美效果。所以现代对色彩的认识和能力提高了,工笔写作必须不断地追求材质的丰富性和色彩运用的新突破。 总之,工笔画中技术因素的发展大大丰富和推进了现代工笔画的艺术表现;不仅闪现在画面的表层组织之上,也渗透到造型的意象之中和工笔化的新观念里;不仅表现着画家的艺术个性,并且辅助状物抒情;同时也给中国工笔画拓展出广阔的发展空间,孕育出旺盛的生命力。

你好啊,你的浅谈工笔人物画中的线开题报告选题定了没?开题报告选题老师同意了吗?准备往哪个方向写?开题报告学校具体格式准备好了没?准备写多少字还有什么不懂不明白的可以问我,希望可以帮到你,祝开题报告选题顺利通过,毕业论文写作过程顺利。 先说下开题报告的内容1、课题的来源及选题的依据。主要是研究生对其研究方向的历史,现状和发展情况进行分析,着重说明所选课题的经过,该课题在国内外的研究动态,和对开展此课研究工作的设想,同时阐明所选课题的理论意义、实用价值和社会经济效益,以及准备在哪些方面有所进展或突破。2、对所确定的课题,在理论上和实际上的意义、价值及可能达到的水平,给予充分的阐述,同时要对自己的课题计划、确定的技术路线、实验方案、预期结果等做理论上和技术可行性的论证。3、课题研究过程,拟采用哪些方法和手段,目前仪器设备和其他各方面条件是否具备。4、阐述课题研究工作可能遇的困难和问题,以及解决的方法和措施。5、估算论文工作所需经费,说明经费来源。再谈下开题报告的要求1、开题时间:开题报告至迟应于第三学期末完成。凡未按时开题着,可酌情在论文成绩中减1至5分。2、研究生要进行系统的文献查阅和广泛的调查研究,写出详细的文献综述,并进行现场考察和初步的试验研究,然后写出5000字左右的书面开题报告,并制定出详细的论文工作计划,经导师审阅、修改后进行开题报告。开题前研究生应将有关的参考文献和已做过的作为开题依据的各种理论分析、试验数据,事先印发给参加会议的有关人员。3、开题报告必须在学院或教研室(研究室)中进行,组成3至5人的开题报告审查小组,并邀请本专业的教师、学生参加,听取多方面的意见。审查小组成员应事先审阅提交的开题报告及有关资料,为开会做好准备。会议应发扬学术民主,对研究生的开题报告进行严格审核和科学论证。对选题适当、论据充分、措施落实的,应批准论文开题;对尚有不足的,要限期修改补充,并重做开题报告。若再次开题不能通过。则取消研究生学籍,终止培养。4、开题通过后,应将开题报告与论文工作计划经导师、教研室主任和学院院长签字后交校学位办公室。研究生、导师、学院各存一份开题报告和论文工作计划的复印件,以便定期检查论文工作。5、开题通过后,一般不得改变研究课题。确有特殊情况需要更改课题者,由导师写出书面报告说明理由,经教研室主任、学院院长、研究生教育学院院长批准后,方可另做开题报告,改换研究课题,更改研究课题后仍不能进行下去的,则对研究生取消学籍,并取消指导教师指导研究生的资格。

解析动画人物论文研究现状

“中国元素在动画片中的运用” 研究综述齐鲁文化动漫工程2020年9月10日08:00关注对“中国元素在动画片中的运用”研究肇始于上世纪90年代。自本世纪伊始,对中国元素在动画中的研究人数逐渐增加,研究学者的身份构成渐趋多元化。中国元素在动画片中的运用研究进入了一个全新发展的时期。有关中国元素在动画片中的研究多见于论文期刊,专著类型相对较少;但关于中国元素在动画片中系统研究综述并不多见。在此笔者系统梳理了从本世纪初始直至现在20年的研究现状(有研究论文期刊百余篇及其相关专著),从研究者的研究领域、中国元素在动画中的运用研究的角度与动画艺术形式以及市场方面给予归纳与总结,并对近20年中国元素在动画中的运用走向勾勒出一个较为清晰、完整的脉络。一、学术界对动画中的中国元素的关注与探讨“中国元素”代表着中国特有的传统民族文化精神。“中国元素”属于一种符号,属于一种被海内外中华儿女认同的传统民族文化精神,是中华民族的国家尊严及民族利益的形象符号。这种符号有着具象的文化遗产呈现。中国元素在中国以外的世界各地已逐渐开始运用,国内外各个行业已意识到中国元素的重要性。中国元素逐渐成为时尚潮流。就关于中国元素在动画中的运用这一专题,艺术学者通过不同视角给予不同的研究与探讨,引发了学术界对这一问题的思考。譬如钮冬艳的《民族风格对动画电影的应用研究》,将其研究视角多元化,总结动画电影创作的表现形式为:与中国传统绘画艺术相结合;与中国民间故事相结合;与中国传统戏曲艺术相结合。贾玉平在《以系统思维看动画艺术中的中国元素》一文中,对中国元素的系统性做了深层次的论述,认为系统思维与中国元素十分和谐,相互关联,两者互相渗入,运行井然有序。中国元素有着自己的构成元素,这些元素之间又有着自己的组合结构与组合模式。屈立丰《“中国动画学派”的名实之辩与当代意义》一文论述“中国性”的问题,试图在此基础上摆脱传统的“革命动画”的指涉含混状态而重新构建“中国动画学派”的概念。李旭 在《基于动漫产业的汉唐文化元素研究》一文中认为,传统元素作为中华文化产业的一部分有着巨大的经济实力与发展前景;面对传统元素的保护与展示,传播是产业动作的重中之重。江秀艳在《中国元素在动画广告片中的应用研究》一文中,从中国民乐器、诗词、曲调等角度论述中国元素在视觉、听觉间的表现,并以此阐释其美学价值、经济价值,探索中国元素在动画广告片中的应用意义。二、中国元素在动画中的运用研究视角纵观本世纪以来关于中国元素在动画中的运用研究视角,主要可以归纳为以下几部分。(一) 叙事特征分析杨雪团在《“讲好”故事与讲“好故事”——中国当代动画电影叙事模式探析》一文中,从国内外优秀动画电影入手,通过分析其叙事的结构、情节,人物形象的塑造以及艺术意蕴的传达等,积极探寻当代中国动画电影叙事特征。杨成在《试论国产动画电影之民族化叙事嬗变——以〈大闹天宫〉与〈大圣归来〉为例》一文,从叙事主题、叙事视角、叙事空间、叙事结构等四方面介绍影片所建立的多维多线的立体结构。杜晓杰在《中国动画美学的诗意回归:〈白蛇:缘起〉论略》中认为,其叙事具有浓郁的民族民间性,是以艺术化的方式实现中国传统美学的诗意回归,在叙事美学方面糅杂了传统民族的叙事体系;在形式技巧上则加入雅俗兼融的内容,展现出中国传统艺术的魅力和鲜明的民族气派。(二) 艺术运用媒介王华清的《动画设计中的戏曲元素》认为,戏曲作为中国传统艺术形式,历史悠久,源远流长。文章主要从传统戏曲艺术的人物造型、服饰、音乐等几部分的自然结合,来探讨动画创作对中国传统元素的应用及所形成的独特的美学风格。王书鹏、王宗香在《山东皮影艺术的数字化存储及再创作研究》中对山东皮影的艺术特征与数字动画之间的 融合进行分析,并对它的传播方式、传承问题进入深入探究。孙平、孙立军在《多维视野下嬗变的中国水墨动画》中论述道:水墨动画作为传统的艺术手段,从纸绢等物理载体中脱离出来形成一种新的言说方式。水墨于是不再依附于传统纸上,而变成一种新的有灵魂的生命,活跃在各种媒介上。张博在《“中国学派”水墨动画的符号表征探究——以〈牧笛〉〈山水〉为例》一文中认为,水墨动画这种符号象征并非仅仅是叙事层面,更多的是从形式符号到情感体验的符号象征。文章主要运用美国著名哲学家苏珊·朗格的符号美学理论,从《山水情》《牧笛》两部作品来分析中国水墨动画的独特符号表征,认为其由情感表征——虚幻的空间、虚幻的时间、虚幻的生活三方面组成;指出水墨动画能够独树一帜的原因在于造型、音乐、叙述三者完美搭配,从而在更高层次构建起中国水墨动画的艺术形式。张米勒在《动画电影〈九色鹿〉中的敦煌壁画艺术与宗教文化》一文中,把敦煌壁画的艺术形式带到动画这种叙事情节中去,并以《九色鹿》动画为切入点,从传统元素、创作背景、宗教神话等方面剖析敦煌壁画对动画创作的影响。(三) 艺术表达形式中国当代动画艺术的表达方式主要以二维动画、三维动画、定格动画为主。陈岳松在《动画电影〈大鱼海棠〉的本土化美学意蕴特征研究》一文中认为,《大鱼海棠》乃以本土化美学韵味为基础,其无论在建筑、服饰,还是色彩运用等方面都充溢着中国传统文化独特的美学韵味。林懿在《动画角色 造型设计中的戏曲元素运用研究》中认为,戏曲元素在一定程度上影响了我国早期的动画角色造型与动作造型;在实践创作中,戏曲元素与动画造型发挥各自所长,并灵活地加以创新,从而让戏曲元素以全新的姿态在动画中得到呈现。范臻在《传统美术设计在动画造型设计中的运用》中认为,传统元素融入动画造型必须要从改变其设计理念、创设新的意境、多元化融入、人性化等方面入手,在此基础上去尽量满足当代观赏者的审美趣味。(四) 国外动画中的中国元素随着中国国际地位的提高,运用中国元素已然成为国际动漫界的一股清流。李刚在《美国动画电影中的中国元素》一文中,从《花木兰》《功夫熊猫》两部影片入手,把美国动画的中国元素分为中国式叙事、中国式音乐、中国式背景、中国造型、传统精神、中国风情六方面予以探讨。邓春蓉《美国动画电影的“中国风”解读》一文,从中国文化方面进行思考,就美国动画的“中国风”体现方式、“中国风”辨析等方面对美国动画给予现象解读。吴昊在《欧美动画世界中的中国元素探微》中指出,中国元素在欧美动画中的融入已经从形似转变为神似。三、中国元素在动画中的运用问题及其前景中国动画于20世纪20年代产生,其以1926年万氏兄弟制作的我国第一部动画片《大闹画室》为标志;而新中国成立后的1957年上海美术电影制片厂的建立则使中国动画艺术达到了顶峰。20世纪末、21世纪初国产动画开始出现衰退,外国动画逐渐在中国开花结果。进入21世纪的第2个10年后,中国动画开始复苏、振兴。总体而言,我国动画市场经历了产生—发展—高潮—衰落—复兴的阶段。中国文化历史悠久,是动画创作的灵感和源泉。近几年来,带有中国元素的动画逐渐增多,随之出现了不少的问题。首先,中国元素在动画中的运用理论研究相对比较薄弱,对于如何指导中国元素渗透到动画创作中还缺乏有价值的理论支撑。其次,动画剧情模式套路化,致使观众审美疲劳。中国作为一个具有悠久历史的大国,有其独特的文化影响力。中国动画艺术创作只有立足本土,充分汲取本民族文化的丰富营养,才能走出一条不同于其他国家的道路。而做中国元素在动画里的应用研究综述,就是希望创作者回顾历史,找准其定位,多深入研究“中国元素”的表达方式,立足于传统,有充足的文化自信,在此基础上发展创新。我们相信中国动画市场一定会重振雄风,昌盛不衰。

转载:概 要:面对当今全球动画产业的惊人发展和广阔机遇,我们该如何去把握手中的方向盘,学习西方,抑或发展特色,还是兼收并蓄,中国的原创动画何处觅坦途?机遇、危机、挑战、商业利益,中国动画成为人们街谈巷议的关键词,我国的动画真能迅速崛起吗?我们该何去何从?关键词: 国外动画 题材 中国原创动画 特色 大家先看一则新闻: 根据广电总局要求,自2006年9月1日起,全国各级电视台所有频道在每天17:00—20:00之间,均不得播出境外动画片和介绍境外动画片的信息节目或展示境外动画片的栏目,必须播出国产动画片或国产动画栏目。北京台动画频道为此做出节目调整,该频道原来每天17:00-20:00播出的是《网球王子》、《龙珠》、《哆啦a梦》,基本都是引进动画片。从今天开始,黄金时间将播出《东东》等三部全新的国产动画片。原先收视率最高的《网球王子》已在8月30日大限来临之前全部播完。《哆啦a梦》则挪到了22点播出。从中我们看到了什么哪?中国的政府开始强力动作了,而且幅度还很大,力度还倾强.一发前所未有. 开始实行地方区域限制与控制,开始进行行政上的干预.从中我们也看到,中国的政府很心虚,有一部分很失自信力啊. 对于“限播令”,一些国外动画公司认为这是一种“壁垒”,但是业内人士也指出,对于动画的限播并非我国独有,“壁垒”是各国保护动画产业的一个常态政策。有资料显示,韩国政府曾经在上个世纪末出台规定,要求电视台播放动画片中的45%必须是“原创作品”。这次动画”禁狼运动”,结果如何呢?我们拭目以待,但是我相信它不会长久的,通过打压别人来提高自己本非长久之计,这个权宜时机该如何利用呢?生活在”温室”之中的中国动画是否会赢得一时喘息之机而迸发出勃勃的生机呢?我认为,中国人应该做事兴业前先有自信力,相信我们自己能行,这是最起码的前提,我自信我能行.第二.独辟蹊径,避免撞车.不走西方欧洲的老路子,我们做自己的特色.这一点,动画版《小兵张嘎》开了个好头,它是中国家喻户晓的红色经典,有中国文化的底蕴和内涵,在中国人民民族文化心理中享有盛誉.动画剧本有市场,人物故事均是经典,挑战也不小.演好了,大红大紫,别有滋味;演砸了,诟病丛生,血本无归.如果连这个都能挣钱,那还有啥不行.老掉牙的东西都行,还有啥题材不可那?北影的院长孙立军勇气和自信很大啊!这也让那些一味模仿美日的人们汗颜,给那些悲观主义者几分自信.最新的未必是最经典的,接下来我给大家介绍一下最近几年的好作品.近年来,中央电视台成立动画部,也积极加入到动画长片的制作行列,先后完成了不少脍炙人口的动画剧集,包括《西游记》、《新西游记 》、《舒克与贝塔 》 、《蓝皮鼠与大脸猫 》 、《大头儿子与小头爸爸 》、《黑猫警长 》、《西西瓜瓜历险记 》、《千禧大战千年虫 》等.另外,台湾与香港的动画公可也陆续空成了几部动画长片.1994年台湾制作的《禅说阿宽》,内容描述了判逆青年在山上的一段奇遇,改变了他暴躁的个性.本片人物造型及角色动作都很灵活,是由台湾知名作家小野编剧,但可能影片中教育性的故事情节所呈现的方式,无法吸引当时青少年观看,因此卖座情况并不理想.1997年香港制作了动画长片《小倩》,制作人是著名导演徐克.徐克曾在海外研习电影,思想先进,富有创意,完成过不少优秀电影作品,他经常在自己的实景电影中,通过动画技法来呈现更丰富的视觉变化效果.拍摄《小倩》是他第一次尝试动画长片的制作,结果成绩不错.《小倩》由于画面生动自然,角色造型灵活,故事节奏明快,所使用的电脑特效充分发挥了徐克独特的现代电影蒙太奇手法,因此先后得到了台湾电影金马奖及亚太影展最佳动画片奖.1999年上海美术电影制片厂推出了电影长片《宝莲灯》,该片题材也是选自大家熟悉的中国神话故事,整体制作及宣传方式都很不错,最后果然创造了票房佳绩.但该片如果在剧情的发展上能够与现代的生活环境和思维观念结合,可能更会引起广大观众的共鸣,而创造更大的经济效益.另外台湾的宏广公司也制作了一部描述少数民族运动员故事的动画长片《少年葛玛兰》,本片的角色造型纯朴有趣,人物动作灵活自然,场景构图及背景设计气氛呈现出台湾山地风光的优美景色,片中使用少数民族音乐,更呈现了一种与大自然结合的乡土文化特色,因此该片可能是台湾近年来观众反映较好的动画长片,也是宏广公司自行策划制作的比较成功的作品. 再看一些国外较新的动画片, 《最终幻想》技术的角度:比pixar《玩具总动员》disney的《恐龙》无疑更进一步。电影中的画面和影象效果,视听效果绝对震撼,确实让人赞叹不已,影片人物和场景达到了如此以假乱真的地步实在难能可贵。本片的意义在于挑战计算机真人模拟极限,对于这种尝试,对动画电影有着重要的意义,而且也大大加快了计算机3d制作领域的发展速度。改变了电影的制作概念和手段,是电影发展史上的里程碑式的重要作品。技术并不是我们讨论的重点,我们试图了解的是,这样一部从商业卖点上相当具有吸引力,技术上做了较多领域的有用的探索的作品为什么得不到成功?影片在技术上,视觉画面上有各种突破,但由于剧本上存在的大的纰漏,成为影片失败的最致命伤。最近新出的美国三家公司合作的三维大片《新忍者神龟》态势良好.早在十几年前,英国漫画家曾经设计了一套连环漫画故事《忍者龟》.故事中的角色全部以文艺复兴时期欧洲知名的艺术家命名,包括米开朗基罗、拉斐尔、达芬奇,主角有日本的隐士及忍者龟.新片是前一部的续集,自从彻底消灭了死对头施莱德之后,四个一身墨绿的乌龟小子在日渐平静的大城市纽约里的生活也随着逍遥起来。平日里除了在下水道里度过轻闲时光之外,便是享受他们钟爱的食物--比萨饼了。当然,他们也还会经常在一起抄起家伙比划一番,以免生疏了自己的搏斗技能。而且,日渐成熟的他们也开始像长大的人类那样多了份耍酷的心思。斯普林特老师(马考)为了增强这支地下护卫队的战斗力,把四龟中本事最扎实的达芬奇送往南非进修忍术。 没了坏人作恶,神龟们似乎也派不上太大用场,达芬奇走后三个兄弟过着百无聊赖的生活:米开朗基罗靠装扮成乌龟造型的小丑在生日派对上搞搞气氛挣生活费;发明家爱因斯坦则躲在地下世界做技术员;神龟不再发挥神力的时候,纽约市又出现了一个“蝙蝠侠”式的夜行侠维护治安,其实他就是四龟中正义感最强的拉斐尔。还有一部是《丛林大反攻》(又译《狩猎季节》Open Season),是索尼公司成立动画部门后,首部3D动画作品。该片讲述一只从未在森林生活过的马戏熊,原本在国家公园表演,过着安逸享乐的大明星生活,然而某天他阴错阳差地救了一只被猎人捕获的麋鹿,因此被麋鹿带入了危机四伏的森林,从而激荡出温馨爆笑的友谊火花。可是,狩猎季节开始了,这一对欠缺生存能力的熊兄鹿弟,该如何团结森林里的所有动物,对抗可怕的猎人,抢回森林这块地盘呢?画片造型可爱,用色成熟大胆,角色多样神龟们缘何成功呢?我认为一部动画片的成功主要可分为两方面:片内与片外.片内有角色表演吸引人,角色可爱,有人气,再一个是故事好,情节吸引人片子本身魅力到位;片外就是宣传策划到位,人力作用到位. 神龟的成功我觉得得益于他的剧本故事和那些综合化的形式,日本的忍者造型日本人喜欢, 他们的故事欧洲人喜欢,文艺复兴三杰是他们的,三节棍是东方武术的套路体现,东西方都喜欢,又是中国的国粹,在中国有市场,如此融合多元因素兼容并包,想不火都难。为什么《黑客帝国》最绝望,最黑暗,最玄虚的基调的影片却能获得全世界的成功?因为影片对未来的想象里是建立在今天生活的基础上的——网络化的时代,机器文明化,生活的虚拟化。因此,缺少了这种与观众切身的沟通感,影片无论怎样煽情也于是无补。主创者忽略了最不应该忽略的东西.影片中没有明确的表现这一点。观众看电影的初衷并不是来学习的,也不是来探讨未来的,观众是来娱乐的,他们希望影片能给他们刺激,或使他们感动的流泪。剧本的一个重要环节就是刻画人物,一旦人物成为薄弱环节,将直接影响到观众对剧情和冲突的认同和关切程度,即使是在精彩的故事也难免会是人看得吃力。我们发现这些成本不非,制作精良的游戏大片都有着比较相似的通病:整体剧作水平粗糙尤其是剧情简单夫浅,人物呆板缺乏生气,过于强调视觉等问题,但影片还是受到一些游戏玩家的追捧.以上的片子是介绍的三维动画,我在这里简单提一下制作软件,在三维电脑影视动画特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力。Softimage 、 3D、MAYA、Flint等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也开始入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 一状况直到Microsoft染指3D动画业才得到彻底的改变。1994年,Microsoft公司以亿美元收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 、3D for NT版,这标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。之后,各软件厂商纷纷推出各自软件的NT版。SGI公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAYA。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAYA、Houdini、Effect等。在三维软件上中国没有开发技术上的优势.纵观以上,我们可以分析到,国外动漫产业起步早,影响大,品牌多,并已经捷足先登占据了国内较大的市场,这是国内动漫面临的直接挑战.主要体现为三个方面:一是国外动漫形象多样,个性独特,制作技术领先,已经先入为主的影响了一批忠实的追随者,同时有的国外动漫进入国内市场时,往往是低价倾销,有的甚至不要钱,这对国产电视动画片的市场投入产生了很大的冲击;二是国外动漫的观众及读者的定位和调查都较为准确,目的也相当明确,能强有力的引起中国读者和观众的购买欲,而国内动漫的本土优势却显得单薄,仍然受着固有的模式束缚,没能真正了解读者和观众的需求;三是国外动漫市场有与时具进的经营理念,市场投入力度大,运作经验丰富并形成强有力的产业链,即上游卡通制作水平的高超带动了下游产业链的发展..然而,国内动漫产业所缺乏的不光是打造动漫明星的资金,人才,技术的短缺,更重要的是要有先进的经营理念,经营者必须尽快寻找到清晰有效适合国情的商业运作模式,才能彻底改变国产动漫生产、销售及后续产业发展滞后的局面.

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

从三维动画游戏的角度上说,国内外目前都会以MAX为主,因为游戏角色的设计主要是多边形建模,而MAX这正是MAX的强项.MAX在游戏制作上也有很多的技术支持.从成本和效果上MAX都占有很好的优势.说的技术方面现在其实国内外都差不多了,在国内最大的问题是专业的团队太少,很多有理想有能力的小团体得不到相关产业的重视支持和支助,所以发展较慢,(多注意央视的动画栏目,一些很垃圾的片子上了,而民间一些好的片子且上不了,现在中国很多动画小团队是为国外服务的,在国内事事靠关系,有好的作品不一定有人要.当然,近两年好了一些.)资料方面你自己在网上搜吧,用三维 游戏制作 技术 软件 流程 等这些关键字去搜. 这里有一个小教程,你可以看看别人是什么做的.

国画人物画论文题目

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