入驻流程:1.注册申请注册的个人作者或媒体,需要首先在王者荣耀助手注册一个助手账号2.入驻在王者荣耀内容开放平台“王者视角”申请入驻,并绑定自己的助手账号3.投稿完成入驻的个人作者或媒体可以在王者荣耀内容开放平台进行投稿图文、视频、图集等内容4.审核发布投稿内容将提交至王者荣耀运营团队审核,通过审核即发布到王者荣耀官网、助手等官方社区
方法/步骤
主题:繁花相伴风格:不限
王者六年,有你相伴,感谢每一个不可或缺的你!
在王者荣耀成长的路上,有你们,也有许多代表的花。蔡文姬送给了澜一朵代表了认可与信任的小花,承载着英雄梦想与乡愁的蜀国桃花,蕴含着开放与包容的宝相花,还有,承载着情谊与守护的瓣鳞花
这一路的繁花,是你们与王者荣耀的经历与见证,希望在未来,我们也繁花相伴、前程似锦。
请以“繁花相伴”为主题,融入代表着情谊与守护的“瓣鳞花”元素,设计一款回城特效。
瓣鳞花元素融入形式参考:可以是单片花瓣、一朵/数朵花或者代表瓣鳞花的图案,可以作为常驻元素,也可以只在关键帧中出现。
【瓣鳞花设定资料】
二、大赛流程
作品投稿期:7月29日~ 8月7日
每个游戏账号最多投稿2份作品。期间官方会对投稿作品进行审核,符合大赛设计规则要求的作品才能通过审核、入围投票环节,入围作品均可获得“入围创意奖”。
首轮投票期:8月10日~ 8月14日
账号等级≥30级的玩家均可参与投票,每个账号每天有5次投票机会,每个账号每天只能给同一作品投1票。首次参与投票后可获得钻石等奖励,投票环节结束后,最终得票数前30名的作品将获“人气创意奖”,并入围官方评审阶段。
官方评审期:8月15日~ 8月17日
由王者荣耀回城特效负责团队组成的官方评审团,将主要围绕设计作品的创意度、与“繁花相伴”主题的契合度(包括“瓣鳞花”元素的融合度)、实际开发可行性等,综合评估得票前30名作品,选出3个相对最优方案授予“优秀创意奖”。
最终投票期:8月20日~ 8月22日
账号等级≥30级的玩家对3个优秀创意奖作品进行投票,得票数最高的方案授予“最佳创意奖”。
公示结果期:8月23日~ 8月25日
王者荣耀官方团队将在尊重创意主题的前提下,与“最佳创意奖”作者沟通,共同完成作品的打磨并落地进游戏。官方美术团队还会在获奖回城设计稿的基础上,提取主要元素,并延展设计同主题头像框、荣耀播报与击败特效。该套表现道具都将于王者荣耀六周年庆期间通过游戏内活动免费产出。
三、大赛奖项
本次大赛我们为创意官们准备了“最佳创意奖”、“优秀创意奖”、“人气创意奖”和“入围创意奖”,奖励设置如下: (以下奖项不累加,按获得的最高奖项发放对应奖励)
四、常见问题
Q:除了方案设计稿之外,是否需要制作回城特效的实际动画演绎?
A:投稿作品需包含回城特效的2D设计方案,通过静态图片及文字清晰描绘出回城特效的演绎过程即可。
Q:获得“最佳创意奖”的回城特效将何时上线,以及如何获得?
A:“最佳创意奖”作品将于今年的王者荣耀六周年庆期间落地游戏,并且将通过游戏内活动免费获得,欢迎各位玩家前往参与!
Q:“最佳创意奖”作者会参与到该回城特效的制作过程中吗?
A:在实际制作时,我们会与“最佳创意奖”的作者保持密切沟通,在充分尊重作者创意的前提下,结合回城特效制作标准和局内实际表现效果,对方案进行必要的调整,共同完成作品的打磨和最终上线。
Q:同主题的头像框、荣耀播报和击败特效将如何在“最佳创意奖”回城方案上进行延展设计?
A: 我们会从“最佳创意奖”回城作品中提取主要元素、配色等,设计同风格、同主题的头像框、荣耀播报和击败特效,让这4件表现道具具备系列感。同主题头像框、荣耀播报和击败特效将和回城特效一起于王者荣耀六周年庆期间上线,并通过游戏内活动免费获得。
Q:玩家如何参与本次设计项目的投票环节?
A:本次有首轮投票期、最终投票期共2个投票环节,游戏账号等级达到30级的玩家均可参与投票,当日未用完票数会在次日零时清空。
首轮投票期间,每个账号每天可获得5票,总计可获得25票,每天每个账号对单个作品仅能投1票,即每天最多可以给5个作品投上宝贵的一票。首轮投票期玩家首次投票后,将获得【钻石*15 + 铭文碎片*20 +亲密玫瑰*1】~
最终投票期间,每个账号每天可获得1票,总计可获得3票。最终投票期玩家首次投票后,将获得周年庆表现道具设计大赛【限时活动语音-花里胡哨】!
Q:为什么在部分作品详情页看到的投票数会高于浏览量?
A:浏览量为作品详情页浏览量,如果玩家在作品列表页就完成投票,未点击进入作品详情页浏览,即只会计算投票数,作品浏览量不会累计。
Q:如何知道投稿作品有没有通过审核?
A:7月29日~ 8月7日投稿期间,我们会在每个作品上传后尽快完成审核,审核结果会以短信以及游戏内-微社区系统消息的形式告知玩家,投稿页面也会有状态提醒,请注意查看。通过审核的作品将自动展示在大赛作品页面。
Q:看到喜爱的作品,有什么办法可以记录下来吗?
A:在作品详情页可以点击收藏作品,被收藏作品将显示在【我的收藏作品】中;玩家点击查看过详情的作品将显示在【我的浏览历史】中。
Q:投稿至创意互动营的作品,版权归属哪里?
A:活动投稿作品的著作权及邻接权均归属于腾讯,官方如果使用投稿作品的设计或创意,会提前和作者沟通确认,我们会始终悉心呵护好每一份来自玩家的创意。
Q:作品可以使用官方素材来创作吗?
A:本次大赛重在表现创意,投稿人在作品中可以原创或者取用王者官方素材,作品需由投稿人独立制作,不可出现侵犯第三方权益的内容(王者官方素材使用范围仅限于本次参赛,不得用于其他用途)。
Q:如果发现作品有抄袭或者违规的情况怎么办?
A:创意互动营倡导原创、保障原创!一旦发现作品有抄袭或违规的情况,玩家们可以点击作品详情页的“举报”按钮,尽可能提供详实的证据,我们会在第一时间处理投诉情况,抄袭一经核实,作品立即下线,并取消作者的参赛资格,如腾讯因采用该等作品遭受任何损失,有权要求作者进行赔偿。
Q:还有其它疑问的话,如何联系主办方呢?
A:我们为玩家们准备了答疑邮箱地址,如对创意互动营的活动有任何疑问或反馈,请发送邮件至。
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王者荣耀的孙悟空荣耀典藏皮肤,名叫「全息碎影」,英文名Debris,是全王者荣耀皮肤中最贵的一档。但是,对于这款皮肤,除了贵,人们并不能欣赏。有人叫他「水管工」「全息猴」「嘻哈客」,对亚文化稍有了解的人,也只能含糊笼统地称之为「赛博朋克」。尤其是这款皮肤的台词,模糊不清,意象纷杂。在低龄的王者荣耀玩家之中,这些台词几乎无法激发任何情感和共鸣,至今也没有一句台词朗朗上口、广为流传。「和痛苦一样锐利。」这是什么?为什么会有人用「锐利」来形容痛苦?「梦见了一只电子猪。」什么是电子猪?为什么是猪?「看不见的海滩上,磁带播完了。」谁的磁带?为什么在海滩上?还有神经漫游者、帕克、凌晨三点、脑波、七零八落、碎片……………………费这么大周折,做出这么一款不被理解(无论收入是否达预期)的皮肤——我称之为「艺术品」。这些名词,意象,动作,时间的背后,必然是一位热爱科幻小说、崇尚硬科幻的策划,一个包容和富有的工作室(后者更重要),一群内心狂野大胆的现代社会艺术家。因为只有这些人汇聚到一起,才能把大笔的钱砸在人迹罕至的深水区。很明显,快一年过去了,这片水域依旧人迹罕至。设计者当初发出的信号仍然无人回应。那我就试着做第一个回应者。而线索,正是来自于这款皮肤的名称,全息碎影。一、1977年,英属哥伦比亚大学学生威廉·吉布森,在科幻选修课上提交了自己的期末作业,"Fragments of a Hologram Rose",即《全息玫瑰碎片》,后来他将这一短篇发表在科幻杂志上,稿费27美元(也许这是为什么全息猴背着一个日式小书包?)。策划为什么选这篇小说,也是颇有意味。《全息玫瑰碎片》是吉布森发表的第一部作品,之后40年,他笔耕不辍。1984年的《神经漫游者》囊括科幻小说三大奖:星云、雨果和菲利普·迪克奖。他不仅引领了科幻小说的新流派——「赛博朋克」(cyberpunk),还写出《差分机》,开创了「蒸汽朋克」(steampunk)科幻新分支。
2020年《王者荣耀》日活跃用户达到日均1亿,成为全球第一个活跃用户日均“亿”量级的游戏产品。《王者荣耀》走过的5年历程,如果说“文化”和“责任”是让它走向十年甚至更长。《王者荣耀》的DAV已经达到1个亿了,这个数字还会不断突破
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得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师。
先说明比赛原因,前期准备,得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师,没有好成绩的也要感谢同学老师。
1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
大概就是这4方面造成越来越多大学生沉迷于网络游戏。总之,是闲出来的,对自己的未来没有规划,不知道将来要从事什么,现在需要做哪些准备,就感觉现在有大把时间,使劲造。
随着现代科技的发展,电脑几乎普及到每一个家庭,目前地球人都在玩电脑游戏。而且电子游戏的危害,实在是太大了。下面给大家分享一些电子游戏的危害 作文 600字,希望对大家有帮助。
电子游戏的危害作文600字1
我们这里是一个小镇,小镇上有许多的电子游戏厅,现在,电子游戏厅的生意大不如从前了,取而代之的是网吧,可是,当你走进一家家网吧时,你会发现除了一些聊天者外,真正在浏览互联网的有多少人呢?绝大多数的电脑屏幕上,显示的都是游戏的画面。
那么,电脑游戏对于我们中小学生而言,有哪些害处呢?
首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢!
其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,十分有害我们青少年们的视力和健康,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经为时晚矣!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。第三,玩电脑游戏,十分地浪费金钱,作为中小学生的我们,其零花钱,主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,有哪一位父母,很爽快地给钱让我们去上网玩游戏,所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑,挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦来着?第四,玩电脑游戏,可能会污染我们青少年纯洁而美好的心灵。因为,许多的电脑游戏,都是打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段,试想,这与培育我们高尚的情操简直就是南辕北辙、背道而驰。而一个品德、素质低下的人,又如何能够作为一名优秀的人才,从而担负起社会赋予他(或她)的重大责任呢?
电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。
也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、 学习电脑 ,可以使我们在紧张的学习中得到放松,可以使我们得到在现实中我们得不到的荣誉等等,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗?
玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,利弊权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧!
电子游戏的危害作文600字2
毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。
诱发癫痫病;北京医科大学第一医院 儿童 癫痫病专家林庆教授分析认为:游戏机诱发癫痫病的直接原因是高频闪光。一些癫痫病患者和本人为癫痫病体质的人,对高频闪光很敏感的,当游戏机屏幕闪烁不定的高频光线长时间刺激脑细胞时,就会赞成脑电路超载,导致神经活动失常,从而诱发癫痫病,因此,如果孩子在玩游戏机时引起痉挛或剧烈头痛,则要高度怀疑孩子患有光敏性癫痫病。
影响发育和健康:专家认为,游戏机的娱乐项目多是一些激烈惊险的动作场面,需要眼、脑、手的高度紧张配合,靠大脑和各级神经的迅速感觉、分析、判断、反应。这种高度的精神状态,会导致神经精神活动障碍而引起头痛烦躁、眩晕、嗜睡、精神恍惚、夜间尿床等症状。还会使肾上腺素分泌过多。引起对心血管系统的危害。高度紧张和缺乏运动还会使胃内分泌物减少,造成消化不良、便秘,并引起肥胖和其他病症。
玩电子游戏机是一种低体耗的静止游戏,儿童长时间地坐在那里玩耍,颈、脊肌肉持续处于紧张状态,腰部也相当吃力,易造成肩膀僵直,腰椎、颈椎受损,关节韧带劳损,不利于孩子骨骼的生长发育。
美国科学家发现,常玩游戏机的儿童,其紧张性高血压发病远高于其他儿童;儿童玩游戏机时血压升高幅度远远超过成年人同类状态下血压升高的幅度;父母患高血压或心脏病的儿童玩游戏机时,比那些父母血压政党的儿童血压升高既快又多。而儿童期这种紧张性高血压,到了成年后很容易发展成真正的高血压病。
损害儿童视力
游戏机屏幕上炉光及色彩高速闪现和变换,眼睛长时间且近距离地盯在闪烁、跳跃、眩目耀眼的荧光上,就会使眼睛的睫状肌、晶状体处于高度紧张调节和超负荷状态,从而产生非特异性的炎症。表现为眼睛发干、眼痛、畏光、眼球胀痛、充血等症状,重者甚至引起恶心、呕吐等中枢神经方面的反应,久而久之,眼睛的屈光度改变,致使视力下降。此外,眼睛一直注视在屏幕上,可大量消耗眼睛视网膜细胞中的视紫质感光色素和维生素A,也可以引起视力减退。所以经常玩游戏机的学生易发生近视、夜盲症等。
阻碍性格培养:电子游戏节目中越来越多地设计出惟妙惟肖的暴力情节和血淋淋的凶杀场面,严惩地污染了儿童的心灵。
游戏机还对陶治儿童情操、塑造儿童性格方面产生负效应。经常玩游戏机的儿童,往往容易发怒和变态性好头、易于冲动、爱和父母而顶牛。这对儿童的行为观念也会产生潜移默化的影响。不少党校的教师反映,染上了电子游戏癖的孩子,常常厌学,弃学或逃学,严重地影响了学业。
电子游戏的危害作文600字3
现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢?
有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢?
电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的!
历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的!
其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊!
其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
电子游戏的危害作文600字4
这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。因为这个时代发展迅速,人们孜孜不倦地创造出一种有一种休闲娱乐方式,于是便有人沉湎于游戏。但电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,潦草一生。
青少年尚处于成长期,还未形成稳定的三观,而电子游戏内种.种低俗、幼稚、暴力倾向的内容对青少年健康发展和正确价值观的形成存在潜在的威胁。因此,近日国家网信办推出“青少年防沉迷系统”,为青少年营造健康绿色的网络环境。为了不让青少年过度沉迷网络游戏,各游戏软件也采取了一定 措施 ,如前短时间《王者荣耀》游戏出台的系列防沉迷系统。这不仅体现了行业责任,也说明过度的娱乐会影响到青少年的成长。
反之,如果没有这一系列的措施,无可否认的,沉迷游戏的人会如潮水一般接连不断。电子游戏为人们搭建了一个诱惑力十足的虚拟世界,沉迷其中,慢慢地就与现实脱轨。那些青少年因长期沉迷游戏,患上“网瘾症”“精神分裂症”等精神疾病或误入歧途,实施偷盗伤人等犯罪行为的事件便会层出不穷。
因为电子游戏弊大于利,所以“青少年防沉迷系统”有它存在的合理性,但认识事物还需要通过表面看到背后的本质,沉迷与防沉迷背后的原因是什么呢?调查表明,相对于城市的孩子,农村的留守儿童更容易沉迷网络。城市孩子在父母的陪伴下有更多的娱乐方式,而留守儿童缺少父母的关爱和监护,当他们通过游戏收获快乐、满足,通过网络得到关注时,就会“上瘾”,其实,沉迷的背后是需求。但是,歌德曾说过:“谁若游戏人生,他就一事无成;谁不能主宰自己,便永远是一个奴隶。”为了不让青少年被游戏驾驭,防沉迷更应该挖掘青少年沉迷的原由。“青少年防沉迷系统”固然具有合理性,但治标不治本,最有效的还是要培养青少年的自控能力以及给予心灵上的关爱。
身处这样一个充满变数、危机的时代,我们应该静下心来,从多个角度看电子游戏,知道电子游戏的乐趣,但我们更应该看见它对学业、生活、身心健康造成的影响。“光天化日之下的巨大身影,必然会带出同样巨大的阴影。”余秋雨的这句话就警示我们切不可因为表面的光亮,而忽视了潜藏在阴影里的风险。
对电子游戏的沉迷,对虚拟世界的深陷不拔,终究会让我们尝尽其弊端。“青春须早为,岂能长少年。”不如告别电子游戏,走出幻境,在现实之中打下一片壮丽的江山,收获一份真切的情谊,饮一杯苦尽甘来的美酒,倾听一曲真挚的心音。
电子游戏的危害作文600字5
IG夺得年度总冠军;暴雪公司的新游先在中国市场发售;某网站数据显示在线玩家中中国玩家占比20%。这些现象在掀起一波波的热潮,电子游戏也成为当下青少年最为关注的事情。而他所暴露出的问题也是越来越层出不穷。
如今,人们已经步入科技信息时代。网络在迅速发展,生活节奏在不断加快。人们需要网络来提高效率,但在自我管理差的青少年身上,网络的危害实在太大。尤其是电子游戏对他们的诱惑,让大部分人无法自拔。因此,我们要对电子游戏进行一些约束,但我觉得,最重要的是,青少年要学会自己管理自己,严格要求自己。
电子游戏建立在网络的基础上,所以,要管理电子游戏就要先治理网络。20__年6月,四名沉迷网络的未成年人在海淀区学院路一处网吧纵火,造成多人伤亡。20__年12月,天津市一位13岁的一位少年因沉迷网络,模仿网游成瘾而跳楼自杀。其实,这些事例不在少数。像这样的人,都是因为网络沉迷而走上歧途。所以,规范网络的运行是十分有必要的。为了保障未成年人的身心健康,政府要做的,是一定要加大执法力度,严惩破坏网络环境的人。
萧伯纳曾说:“自我控制是最强者的本能。”王安石也曾到:“不患人之不能,而患已之不勉。”可见,自我控制对于个人的影响巨大,而青少年在面对网络游戏是就是要做到“自治”。不过,这说起来容易做起来难。一个能真正做到“出淤泥而不染,濯清涟而不妖”的人又能有几个呢?日本作家村上春树在记录生活时,曾写道:清晨五点起床,晚上十点之前就寝,这样一种简单而规则的生活宣告开始。生活的自律,也使他在不断的提升。其实,网络成瘾的人就是没有时间观念,他们的生活很大部分被网络占据者着。如果,他们能从生活的点点滴滴的小事中,做到有规律地运行,不用刻意让自己不再接触电子游戏。去发现生活中的美好,体会生活的快乐,等到时间慢慢过去,他们也会突然发现,自己对这些电子游戏似乎没有那么依赖了。
对于时下流行的电子游戏,如果管理好网络,青少年自己也能做到自我管理。我想,电子游戏会成为社会生活独特的一种生活方式,而不再是现在被人们担心的问题。
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先说明比赛原因,前期准备,得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师,没有好成绩的也要感谢同学老师先说明比赛原因,前期准备,得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师,没有好成绩的也要感谢同学老师。先说明比赛原因,前期准备,得到谁的帮助,突出同学间的团结友爱与老师的指导之类的,得到好成绩的可以感谢同学老师,没有好成绩的也要感谢同学老师。。
1、电子游戏看法 2、正文 现在许许多多的中学生,在繁忙紧张的学业之余,在周末之时,他们总会端起电脑,拿起手机,来玩一场例如《王者荣耀》之类的大型网络电子游戏,但是这类电子游戏给人们带来的是利还是弊呢? 有一项日本的科学家的研究表明:电子游戏,也给人们带来许多精神上的放松和愉悦。对于青少年来说,玩玩电子游戏,还可以提高他们的智力,提高他们对待新事物的接受能力呢!所以有些同学就以这个为借口,要向父母提出要求,玩电子游戏,从而沉迷于其中,一发不可收拾。但是电子游戏也有这么多的好处,那它有没有弊端呢? 电子游戏的弊端也是非常之多的。首先,它损坏了人们的视力。其次呢,比如《王者荣耀》这款游戏,他许多的历史角色都与真正的的历史不符,里面的“荆轲”竟然设置成了女孩,而真正的历史却是绝对不允许这一点的戏弄的! 历史本来是严肃的,是人们去尊敬的,并且可以去从中学习许多东西,而这样侮辱的历史、玷污历史,改变历史,这让游戏的制作,真的是不宜提倡的! 其实,玩电子游戏也浪费了学习的时间。许多中小学生把大把大把的时间都投入到了游戏中,有害身心健康。而且玩这些游戏浪费大量的几金钱,他们不仅买许多的装备,而且还为了虚荣心,“资助”同学。有这样一则实例:一个农民工的小学生,竟然用他父亲的银行卡刷了三万多块钱的装备!”这真是令人痛心疾首啊! 其实我觉得,玩游戏一定要适度,千万不能因为过度游戏而放弃了生活,放弃了学习,放弃了对美好事物的追求。不能只盯着那一块方寸间的屏幕,而将自己的美好时光挥之如水流,一去不复返!
1、形成"网络性格",导致身体素质下降。网络性格最大的特征是"孤独、紧张、恐惧、冷漠和非社会化"。对互联网虚拟世界的依恋,人机对话和以计算机为中介的交流,容易使人的性格脱离现实社会而产生异化,同时青少年又处于生长发育的旺盛期,长时间呆在电脑前的幅射和高度紧张,会损害各种人体机能,导致身体素质下降。2、缺乏信任感,导致人际关系紧张。在网络这个虚拟世界里,人人都以虚假的身份出现,尽管很多时候,你可以大胆地表达自己的真实想法或无所顾忌地说你想说的话,但在虚假的身份之下,网络人际关系很少有真实可言,时时充斥着不信任感,人际关系紧张。特别是对于"性格内向"的青少年,网络为其提供了展示自我的平台,但也使他们在"网下"变得更加内向和自我闭锁。3、消磨意志力,导致控制能力下降。网络的过度使用,使青少年对网络产生了强烈的依赖心理。特别是网络游戏中的冒险刺激、网络交友中的轻松自如、网络不健康内容中的新鲜诱惑等,使青少年逐渐产生"网络成瘾症",而对自己的主体生活-学习,却失去兴趣,缺乏毅力,自控能力下降,学业荒废。4、价值观模糊,导致道德观念淡化。青少年时期,正是人生观和价值观的形成期,好奇心强、自制力弱,极易受到异化思想的冲击。网络既是一个信息的宝库,也是一个信息的垃圾场,各种信息混杂,包罗万象:新奇、叛逆、而又有趣味性,特别是西方发达国家的宣传论调、文化思想,极易使青少年的人生观、价值观产生倾斜,模糊不清。
1、甄姬:若轻云之蔽月,若流风之回雪。
2、甄姬:悲伤,逆流成河。
3、王昭君:凤凰鸣矣,于彼高岗。
4、王昭君:凛冬已至。
5、武则天:普天之下,莫非王土。
6、安琪拉:知识,就是力量。
7、雅典娜:五小强,曾是为她所驱使的五名斗士的合称。
8、庄周:蝴蝶是我,我就是蝴蝶。
我觉得看待这个电子游戏都是很片面的回答,很多人都觉得电子游戏是一种毒药要把它扼杀掉,彻底消灭,这不是一种正确的说法,而且也不可能彻底的把它消灭。对于游戏的看法,既不能把它消灭,也不能过度的去玩。我觉得应该是靠个人的意志力来控制这个对电子游戏的欲望。有的人可以把游戏创造出来,然后它是要靠自己的体验来创造这个游戏的本身。要知道电子游戏本身对于自己是好的还是坏的,就看我们要如何的去对待它,应该要从自己的行动去证明。有的人可以把对游戏的喜爱而去激发他的兴趣,然后想去创造这款游戏,想要更加的去努力学习,更加的深入了解到游戏,成为这个游戏的创始人。我们不要扼杀掉游戏的好处,但也要看清楚游戏本身的一种吸引力,我们要自己去控制住。世界上的每一样东西都有它的一定的价值。片面的评价有很多,重要的是看你怎么去做。
电子游戏。她仅是暴力凶杀吗?不是。她仅是孩子学习路上的拦路虎,绊脚石吗?不是。她仅是家长以至全社会心头的一把锋利的双仞剑吗?也不是。那她应是什么呢?她应是跨世纪跨时代的高科技高尖端的产品。从一定意义上说,她可以有助于我们激发大脑的潜能,甚至可以让我们在这个领域里“打遍天下无敌手!“从而找到自信,成就一番事业。 我们常说“什么东西不能一棒子打死。“这句话说得非常好,我们对电子游戏想必也不能一棒子打死吧!的确,她是妨碍孩子学习,她是有着暴力凶杀,可哪位家长又真正统计过其中的好与坏,利与弊呢?我认为还是利大于弊吧!对于这个刚刚诞生几十年的新生产物,我们决不可以将其扼杀于摇篮之中。电子游戏中有很多好的内容,比如,CCTV-5就曾为广大游戏玩家开办过<电子竞技世界>节目,里面都是有助于提高我们的游戏水平的,得到了社会各界的喜爱.再比如FIFA这款游戏,听听它的来头吧:其与国际足联同名,其中国区的比赛现已得到文化部,国家广播广电总局的批准,由央视向人们宣传.上述例子不胜枚举,对于这个新生产物,当你真正了解她时,你又怎忍心将其"一棒子打死"呢? 我们常说"三百六十行,行行出状元."电子游戏可以培养软件开发人才,电子竞技高手,传播推广人才.这些人一旦发明一些高科技的游戏,还可向国内外宣传推广.从而丰富了人民的文化生活,甚至创造了外汇,直接支援了经济建设.就拿陈迪来说吧,他可是游戏中的高手,是FIFA中国区的总冠军,在国际FIFA领域里也是赫赫有名,有时他还客串一把<电子竞技世界>的主持.如今真是小有名气,是电子游戏造就了他! 我们也常说"电子游戏是锋利的双仞剑."既然她是锋利的双仞剑,那我们何不用用其击败敌人,反到吓唬自己呢?
导语:玩游戏可以带来乐趣,沉迷游戏带给学生是荒废学业,玩游戏带来的利与弊,看看怎么权衡。
论玩游戏
我第一次接触到游戏是在小学,从时长来说起点似乎就不一般的高——作为教师子女有一个小小的特权:放学之后可以坐在办公室里写作业,顺手摸一摸电脑。
那时候大家都流行玩的有两类,第一类便是4399小游戏。这类单机游戏玩久了本身没多大意思,无非就是冒险发泄抑或换装经营,总之通关了就再无后续。难得的是它还有“双人游戏”,自我结识了同为教师子女且比我低一个年级的学妹后,两人就沉迷双人游戏无法自拔了。第二类则是奥比岛之类的大型网页游戏,剧情更加丰富且不会出现“打到结局就over”的状况。这两种给我的吸引力,最初都是因为社交功能。可以交到朋友,可以和朋友一起玩,这样的愉悦是一个人摆弄小玩偶所远远不能及的。
同大多数家长所想的“游戏绝对有害”不太一样,私心以为游戏所给我的影响不仅仅是负面、消极的。
初中新生活的第一天,我在一大堆生面孔里茫然无措,突然听到后排两个男生在讨论自己熟知的一款游戏,便非常自然地开始搭了话。也许游戏和体育运动一样是男生圈子里必备的一项技能,总之我轻而易举地就跟班上一大片人混熟了,完美避免开学初会出现的“没人可谈”的尴尬局面,顺带赚了一票好人缘。这样的开场,直到高一我还屡试不爽,且效果十分成功。譬如自我介绍时随口提了一句自己喜欢打“王者”,意外地多了不少激烈掌声并且初步“打入同学内部”。游戏的确是社交的一个好用工具。和很多人想的不一样,所谓“优等生”里打游戏的不在少数,事实证明适当的一点娱乐不会对学习有太大干扰。这个“不务正业的优等生”圈子能带给人的,可就不是一般的收益了。
另外,有些游戏其实也没那么“没用”。有一段时间喜欢玩古风的角色扮演游戏,这种游戏的特点在于文字多操作少,就像阅读小说一样,只要做出选项就可以打出不同结局。受了甄嬛传影响玩了一款宫斗游戏,作者文笔出乎意料地好,我迅速积累了一干古诗词并且开始对诗词产生极浓厚的兴趣(一部分原因是因为里面有一位喜欢的才子男主好吟诗)。
玩游戏的更高一个级别大概就是制作游戏,通过制作文字游戏我参与了一个小的比赛得了60元奖金,虽然很囧的是这60元被我又投入到游戏里了,不过也算给我鼓励的第一桶金吧。可惜因为学业关系最后没有坚持下去,只能望洋兴叹。
不可否认,游戏也确实带来了极大的伤害。
我以为游戏中最能钳制一个玩家的便是“日常任务”。日常日常,每天都要做,即是在勒令你每天必须上线,久而久之便轻易上瘾。尤其是“签到”,不要小看这个小功能,一般而言游戏都会有签到送小奖励。出于一种有免费奖励拿不拿白不拿的心理,每天登陆一下就可以收金币,何乐而不为?然而事实证明,如果时间允许,几乎没有人可以做到“只签个到就下线”。
为了玩游戏,我也干过不少事,很大地消除了我和父母之间的信任,并且直到现在也无法复原。例如假借着写日记的名头搞一个小窗口,母亲的脚步声被我捕捉到后迅速切换页面噼里啪啦打字,走了之后再美滋滋地大玩特玩,这种小动作或许瞒得过她,不过那段时间日记字数和质量的飞速下降还是不可能掩得住的。初二沉迷王者荣耀,有时候上课情不自禁地出神,脑海中掠过一幅幅自己在游戏中大杀特杀的画面,结局当然要么是错过重点,要么是被请起来得老师一个白眼。
有时候晚上心惊胆战地玩手机,当然不是为了游戏,于我而言似乎更可怕的是社交软件。微博、QQ空间,没营养的东西充斥了整个大脑,浪费了人生的几小时就为了读一点几秒钟就遗忘的废料还乐此不疲,让我现在对任何社交软件都十分警惕,但“交朋友聊天”这种事还是让人无法抗拒。
分析完利弊,我心里仍然明白,要想完全戒除这个瘾于我而言还有很长一段路要走,暗暗给自己加油鼓励的时候我还不忘切回去看一眼QQ里头的新年祝福。新的一年新的气象,希望除旧迎新并不是空谈。
作者: 刘昕羽
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