这儿给你一个例文作参照:三维水墨画“竹韵”开题报告课题内容简介: 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。就目前来说中国的三维动画,正处于一个新兴时期。三维动画起源于国外,但民族的才是世界的,三维动画来到中国就要具有本民族特色。美国迪斯尼的三维动画可以代表三维动画的发展水平,我们的动画不能与之相比,但我们要做出与之不同的,有我们自己文化特色的三维动画,才能有所建树。中国刚上演的一部大制作的三维动画《魔比斯环》,对外号称1.5亿制作费用,几百人的制作团体。但目前的收益和效应却不甚理想。造成这样的结果,这里固然有许多因素在里面。可最重要也是最关键的一个因素,却被忽略了,那就是文化,具有本民族的文化不见了。成了一个缺少灵魂的只是一个好看却不耐看的空虚的躯体。所以在我的毕业设计中,将三维动画与国画相结合,运用三维技术将“竹子”渲染成水墨画风格,然后制作动画。这一自古以来在中国被赋予淡泊、清高、正直的品质,是众多中国文人的人格追求。动画大意为将竹子设置在雨中,通过与鸟、花草在雨中的表现突出竹子的精神品质。
您的开题报告有什么要求呢开题报告是需要多少字呢开题报告 任务书 都搞定了不你可以告诉我具体的排版格式要求,希望可帮到你,祝顺利开题报告主要包括以下几个方面:(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二) 论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三) 本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)。 规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。(五) 论文写作的目标论文写作的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本论文研究要达到的预定目标:即本论文写作的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定论文写作目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考率实际的工作条件与工作水平。(六)论文的基本内容研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把写作的目的、意义当作研究内容。基本内容一般包括:⑴对论文名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本论文写作有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)论文写作的方法具体的写作方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。(八)论文写作的步骤论文写作的步骤,也就是论文写作在时间和顺序上的安排。论文写作的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间 希望可以帮你。怎么写开题报告呢?首先要把在准备工作当中搜集的资料整理出来,包括课题名称、课题内容、课题的理论依据、参加人员、组织安排和分工、大概需要的时间、经费的估算等等。第一是标题的拟定。课题在准备工作中已经确立了,所以开题报告的标题是不成问题的,把你研究的课题直接写上就行了。比如我曾指导过一组同学对伦教的文化诸如“伦教糕”、伦教木工机械、伦教文物等进行研究,拟定的标题就是“伦教文化研究”。第二就是内容的撰写。开题报告的主要内容包括以下几个部分:一、课题研究的背景。 所谓课题背景,主要指的是为什么要对这个课题进行研究,所以有的课题干脆把这一部分称为“问题的提出”,意思就是说为什么要提出这个问题,或者说提出这个课题。比如我曾指导的一个课题“伦教文化研究”,背景说明部分里就是说在改革开放的浪潮中,伦教作为珠江三角洲一角,在经济迅速发展的同时,她的文化发展怎么样,有哪些成就,对居民有什么影响,有哪些还要改进的。当然背景所叙述的内容还有很多,既可以是社会背景,也可以是自然背景。关键在于我们所确定的课题是什么。二、课题研究的内容。课题研究的内容,顾名思义,就是我们的课题要研究的是什么。比如我校黄姝老师的指导的课题“佛山新八景”,课题研究的内容就是:“以佛山新八景为重点,考察佛山历史文化沉淀的昨天、今天、明天,结合佛山经济发展的趋势,拟定开发具有新佛山、新八景、新气象的文化旅游的可行性报告及开发方案。”三、课题研究的目的和意义。课题研究的目的,应该叙述自己在这次研究中想要达到的境地或想要得到的结果。比如我校叶少珍老师指导的“重走长征路”研究课题,在其研究目标一栏中就是这样叙述的:1、通过再现长征历程,追忆红军战士的丰功伟绩,对长征概况、长征途中遇到了哪些艰难险阻、什么是长征精神,有更深刻的了解和感悟。2、通过小组同学间的分工合作、交流、展示、解说,培养合作参与精神和自我展示能力。3、通过本次活动,使同学的信息技术得到提高,进一步提高信息素养。四、课题研究的方法。在“课题研究的方法”这一部分,应该提出本课题组关于解决本课题问题的门路或者说程序等。一般来说,研究性学习的课题研究方法有:实地调查考察法(通过组织学生到所研究的处所实地调查,从而得出结论的方法)、问卷调查法(根据本课题的情况和自己要了解的内容设置一些问题,以问卷的形式向相关人员调查的方法)、人物采访法(直接向有关人员采访,以掌握第一手材料的方法)、文献法(通过查阅各类资料、图表等,分析、比较得出结论)等等。在课题研究中,应该根据自己课题的实际情况提出相关的课题研究方法,不一定面面俱到,只要实用就行。五、课题研究的步骤。课题研究的步骤,当然就是说本课题准备通过哪几步程序来达到研究的目的。所以在这一部分里应该着重思考的问题就是自己的课题大概准备分几步来完成。一般来说课题研究的基本步骤不外乎是以下几个方面:准备阶段、查阅资料阶段、实地考察阶段、问卷调查阶段、采访阶段、资料的分析整理阶段、对本课题的总结与反思阶段等。六、课题参与人员及组织分工。这属于对本课题研究的管理范畴,但也不可忽视。因为管理不到位,学生不能明确自己的职责,有时就会偷懒或者互相推诿,有时就会做重复劳动。因此课题参与人员的组织分工是不可少的。最好是把所有的参与研究的学生分成几个小组,每个小组通过民主选举的方式推选出小组长,由小组长负责本小组的任务分派和落实。然后根据本课题的情况,把相关的研究任务分割成几大部分,一个小组负责一个部分。最后由小组长组织人员汇总和整理。七、课题的经费估算。一个课题要开展,必然需要一些经费来启动,所以最后还应该大概地估算一下本课题所需要 的资金是多少,比如搜集资料需要多少钱,实地调查的外出经费,问卷调查的印刷和分发的费用,课题组所要占用的场地费,有些课题还需要购买一些相关的材料,结题报告等资料的印刷费等等。所谓“大军未动,粮草先行”,没有足够的资金作后盾,课题研究势必举步维艰,捉襟见肘,甚至于半途而废。因此,课题的经费也必须在开题之初就估算好,未雨绸缪,才能真正把本课题的研究做到最好。
在二十世纪的前50年曾是插画的黄金年代,而在进入所谓的读图年代后,插画无疑是我们启蒙时期的最主要视觉经验,即便是时尚杂志,也把插图作为主要的视觉设计元素,时尚插画因此在时尚杂志中占有极重要地位。但在摄影术发明普及后却有势微的现象。随着时尚网的不断涌现,各大时尚网都在施展浑身解数,而参考着哈秀时尚网的最新统计数据,而今受到科技及新媒材高度开发,设计师的表现风格及手法更显多样丰富,也使得时尚插画发展更为多元。本研究是以透过文献探讨的方式探究自二十世纪以来的「时尚插画」(Fashion illustration)风格之演变,并进而将1995年至2003年的时尚插画风格以图像学研究之方法进行分类与分析。研究结果发现共可分为七大类风格类型,即(一)故事世界风格类型、(二)物化风格类型、(三)日常生活风格类型、(四)空间城市氛围风格类型、(五)顽童、诡辩风格类型、(六 )艺术感性风格类型、以及(七)高科技数字化风格类型。「时尚」是个变化速度极快的流行文化,插画家透过不同的主题和内容描绘出他们眼中的时尚风格,却也赋予观赏者有别于摄影影像的清晰画面,而带来更多的视觉想象空间。这种模糊及不确定性的描述也是后现代消费图像的特性之一。同时藉由时尚插画风格类型的探讨,研究发现在后现代的景象中时尚视觉的图像正被符号式的消费而正当化,消费美学改变也正冲击着这个时代的情绪;此时,设计师们在创作时,必须考虑不同形态的消费态度及文化层次的因素,并融入其设计的作品中。综观时尚风格,一直以来是对于日本流行文化移植和遥望美国的想象,然而从现今台湾面临的经济处境来看,如果不能创造差异,就将失去生存的机会。因此,本研究希望透过对时尚插画风格类型之探讨,并发展以数位互动实验室之创作概念,提供时尚研究及设计者更多时尚插画风格的可能性及自我创作的实验空间。
童年是什么?有人说,童年是纯白的百合,美丽,清秀又不失典雅;是一朵朵白云,承载着希望与欢乐;是一片蓝天,任我们自由飞翔;是一个美梦,梦醒后就不再天真。相比现在,童年更像一块调色板,随心挑出自己喜欢的颜色,五彩斑斓,开心就好,仅此而已,没有过多的杂念。 那年夏天,天气很热,蝉鸣很噪,作业很多,西瓜很甜,水很清凉,绿叶茂密……韩国插画师oheat01的笔下通过三个主角,将无忧无虑的童年完美展现了出来,每个场景都很治愈,如临其境般回到当初的青葱岁月。 金色的童年是快乐的,是兴奋的。童年像一条船,装满了糖果,装满了玩具,装满了纯真,也装满了欢声笑语。在快乐中追逐梦想,在梦想里体验快乐,其实人生不正是这样吗?
在二十世纪的前50年曾是插画的黄金年代,而在进入所谓的读图年代后,插画无疑是我们启蒙时期的最主要视觉经验,即便是时尚杂志,也把插图作为主要的视觉设计元素,时尚插画因此在时尚杂志中占有极重要地位。但在摄影术发明普及后却有势微的现象。随着时尚网的不断涌现,各大时尚网都在施展浑身解数,而参考着哈秀时尚网的最新统计数据,而今受到科技及新媒材高度开发,设计师的表现风格及手法更显多样丰富,也使得时尚插画发展更为多元。本研究是以透过文献探讨的方式探究自二十世纪以来的「时尚插画」(Fashion illustration)风格之演变,并进而将1995年至2003年的时尚插画风格以图像学研究之方法进行分类与分析。研究结果发现共可分为七大类风格类型,即(一)故事世界风格类型、(二)物化风格类型、(三)日常生活风格类型、(四)空间城市氛围风格类型、(五)顽童、诡辩风格类型、(六 )艺术感性风格类型、以及(七)高科技数字化风格类型。「时尚」是个变化速度极快的流行文化,插画家透过不同的主题和内容描绘出他们眼中的时尚风格,却也赋予观赏者有别于摄影影像的清晰画面,而带来更多的视觉想象空间。这种模糊及不确定性的描述也是后现代消费图像的特性之一。同时藉由时尚插画风格类型的探讨,研究发现在后现代的景象中时尚视觉的图像正被符号式的消费而正当化,消费美学改变也正冲击着这个时代的情绪;此时,设计师们在创作时,必须考虑不同形态的消费态度及文化层次的因素,并融入其设计的作品中。综观时尚风格,一直以来是对于日本流行文化移植和遥望美国的想象,然而从现今台湾面临的经济处境来看,如果不能创造差异,就将失去生存的机会。因此,本研究希望透过对时尚插画风格类型之探讨,并发展以数位互动实验室之创作概念,提供时尚研究及设计者更多时尚插画风格的可能性及自我创作的实验空间。
水彩画是绘画中最简便的一种画法。由于水彩画的设备比较简单,购买起来比较便宜,易于普及,所以中小学中的图画课多采用水彩画。许多画家开始学画时也是从水彩画入手的。由于工具轻便,户外写生容易携带。对于瞬间即逝的黄昏、晨雾、风雨烟云尤其适于表现。 水彩画是一种用水溶化颜色的透明色在纸上作画,它能够渗化,重叠形成物体,由于用笔蘸水色在纸上挥毫,长于潇洒自如,生动清新、爽快自然的特有风格。透明是水彩画的一大特点,可以用亮色盖在暗的色底上,由于它没有覆盖力,能不断增加色调的丰富性,同时亮部必须留出来,和用纸的白色作为亮部的色底,纸的底色起到色调的合成作用。 彩画是现代绘画中一项重要的表现媒介。 水彩画以其独有透明清澈的特质,不以厚涂而却能追求空闲、质、量和绘画上幻化的语言和节奏,使其能问鼎、深入现代画的领域中。 现代水彩画早已打破了西洋画史上固有的插图草稿,附属性表现的观念。以当代世界水彩画的实例,绝对能与旧时代日子中的画作出了鲜明的对照,发觉现代水彩画,吸收了早期荷兰、英国的传统技法精华,德国人精辟的描写,冷静的设计性,欧洲的浪漫风格,美国的现实观感和美式写实,中国人正以其深厚的传统文化,哲学观念、生活体验,揉和科学精神与自然,内在的观照,作逐步的探寻.认清白我,酝酿著水彩画的新方向。 第二次世界大战以来,绘画运动复兴,时代启发了思想、潮流、艺术再创造,而拒绝局限与因循中西艺术家活用了新旧的素材物料去创造有生命的、有个性的现代艺术。 寻求艺术是最高目的,达致水彩画的高尚境界,和精湛的功力,定必须仰赖於结实的技术与基础。我们历年创作与研究的经验论文,侧重技法的研讨,是苦心求取艺术表现的「实在化」,而没有运用自如的水彩技法,是无法在水彩艺术上自圆其说的。我们重视艺术、重视学理,但同样地要注视画技所蕴含重大的能量,和表达的深广度。 我们欣赏作品,不能否认被其华美完整的画面所吸引,但其色调、笔触、卓绝成熟之结构,绝不会影响作品的深度和严肃性。如果一张画的技术是恰到好处的,那技术就是艺术的一部份,与内容融合为一体,成为感人的作品,其技术自有其崇高的价值,不会逊色,因此运用书技之先,必先考虑以思想,以艺术支持,发自诚意,技、艺之配合应如影随形。 我不赞同水彩画只能停在艺术的表面之说。艺术的高低不是取决於素材的类别,而是关系於其艺术修养的广狭,优劣,也仰赖表现的方法,角度的差异而分野。现代水彩画也因此而获致自由自在的多样性,或含启发性、发展性。 我们敬慕十九世纪的泰纳、二十世纪塞尚的水彩,也欣赏其他巨匠。他们水彩画的成就是实在的,在这时代中,如果我们期求有所进展和显著的超越,在艺术的寻求中,技术上盲目的奋发,僵化於理论的巢臼中,同是危险的病症。 研究现代水彩画,是一项重要课题,水彩显著的各种特性和运用可以剖释详论,其使劣点、及与艺术的关连性,表现的程度可能性。了解中国现代水彩画艺术不同的形态与发展,去了解画法所负担的重大任务,在有其术良心的人手中,画法是绝对的学术性,而且是一个艺术内涵底问题、成败的关键。好的画法更是伟大作品诞生的先决条件。 以二十世纪为分野,现代水彩画之所以异於近代,或更古老年代的水彩画,其一是内容与形式的剧变,其二是画法的突破而产生广泛的进展。内容与技法密切的配合和革新,才产生成功的绘画创作,扩大而成有力的潮流和画派。现代水彩画适应时代的需求,画时代的产物,表达现代人的精神,排除不适合应用的见解和迟钝的表现方法,使艺术的血脉流通,成为新的生命、新艺术。往日的水彩艺术多表现於宁静的境界,单一、含蓄的画法,单调的式样与缓慢的步调之中,或者更多的因袭而缺少强烈的个人感受。 个人创建是被重视和富有价值性的,十九世纪柯特曼(Cotman),加尔丁(Girtin),尤其是泰纳(Turner)洞察水彩的弱点,把线与淡彩的束缚解除,使水彩走入色彩、气氛,能自由抒发的新境地.成为水彩发展史的转捩点。二十世纪塞尚认为自然不只是表面的,而有它的深度,他有影响后世极深的表现法则;他在水彩画上的留白,表现了白色本身机能上的感觉,和他的分面笔触,是实在的,是高度的表现而带著深刻的推理,给予后世水彩画许多启发性。 水彩书之前途和它的价值观,是系於个人的基本观念、自信和决心。水彩媒介是受时间、面积、乾湿控制、叠色次数之难题而异於其他素材,虽然它较难表达「量」和「触觉感」,有较多的偶然性,然而能克服困难弱点,认清其优点,发挥它长处的画家甚多,如克利、诺尔德、费宁格、格罗兹、夏加尔、杜菲……的作品,证明水彩画该有深厚的发展性。 今日的水彩画,是观念影响表现方法,也是素材的广泛应用而扩阔了观念的界限,譬如说,从前对於「水渍」,是水彩画技术上的大毛病,现代水彩则反过来利用这种缺点,而成为画中表现的特点,如喷渍与转印中的奥地利画家克拉马斯梅耶的作品,和中国青年画家陈秋瑾的画就是这种例子,产生了新的美感。韩舞麟以昼刀和极少的水份来画石头和花草。梁丹卉用前人认为过多的水份来画湿松的花果和静物。顾重光以极尖细之国画笔来「描」蔬菜水彩画,也利用喷笔处理层次。Carl J.Plackman的水彩素描观念成份重於数世纪前素描的纪录性功用,而显示较多的艺术性。 水彩画应保有其透明性,及水与色彩的优良关系,这是水彩之所以称为水彩的原因与本色。「画」水彩画和「玩弄」水彩是两回事,两种我都采纳,因只会「画」,必然趋於严谨而不多样,只会「玩弄」则失去绘画的意义。不会「玩弄」水彩,难以发扬,艺术之路,应当反问自己而予以协调改进。 最后,艺术工作者要以科学实验者的精神,有恒地本其诚意,从尝试挫折中找出力向,承继传统的优点,创造新的未来。
插画定义 《辞海》对“插画”的解释是:“指插附在书刊中的图画。有的印在正文中间,有的用插页方式,对正文内容起补充说明或艺术欣赏作用。”这种解释主要是针对书籍插图作为的定义,是一种狭义的定义。 由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画, 统统称为“插画”。插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。望文思义,它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的感染力。 插画是一种艺术形式,作为现代设计的一种重要的视觉传达形式,以其直观的形象性,真实的生活感和美的感染力,在现代设计中占有特定的地位,已广泛用于现代设计的多个领域,涉及到文化活动、社会公共事业、商业活动、影视文化等方面。 插画历史演变 插画艺术的发展,有着悠久的历史。对你我看似平凡简单的插画,却是有很大的内涵。从世界最古老的插画洞窟壁画到日本江户时代的民间版画浮世绘,无一不演示着插画的发展。插画最先是在十九世纪初随着报刊、图书的变迁发展起来的。而它真正的黄金时代则是本世纪五六十年代首先从美国开始的,当时刚从美术作品中分离出来的插图明显带有绘画色彩,而从事插图的作者也多半是职业画家,以后又受到抽象表现主义画派的影响,从具象转变为抽象。直到70年代,插画又重新回到了写实风格。中国早期插画形式 中国最早的插画是以版画形式出现的,是随佛教文化的传入,为宣传教义而在经书中用“变相”图解经文。目前史料记载我国最早的版画作品,唐肃宗时刊行的《陀罗尼经咒图》。刊记确切年代的则是唐懿宗咸通九年(868年)的《金刚般若经》中的扉页画。到了宋、金、元时期书籍插画有了长足的进步。应用范围扩大到医药书、历史地理书、考古图录书、日用百科书等书籍中,并出现了彩色套印插画。明清时期,可以说古代插画艺术大发展时期,全国各地都有刻书行业。不同的地域形成了不同的风格。插画的形式大体有以下几种:卷首附图、文中插图、上图下文或下图上文、内封面或扉页画和牌记等。 我国古代插画的历史演变,可以看作是版画的发展历史。同时,也是民间年画史。只不过民间年画更早地独立成为一种商品,它是商业插画的前身。 欧洲的插画历史与我国相似,最早也是运用于宗教读物之中。后来,插画被广泛运用于自然科学书籍、文法书籍和经典作家文集等出版物之中。 社会发展到今天,插画被广泛地用于社会的各个领域。插画艺术不仅扩展了我们的视野,丰富了我们的头脑,给我们以无限的想象空间,更开阔了我们的心智。随着艺术的日益商品化和新的绘画材料及工具的出现,插画艺术进入商业化时代。插画在商品经济时代,对经济的发展起到巨大的推动作用。插画的概念已远远超出了传统规定的范畴。纵观当今插画界画家们不再局限于某一风格,他们常打破以往单一使用一种材料的方式,为达到预想效果,广泛地运用各种手段,使插画艺术的发展获得了更为广阔的空间和无限的可能。在中国,插画虽然发展的较晚,但追其溯源,方远流长.插画经过解放后黑板报、版画、宣传画格式的发展,以及20世纪80年代后对国际流行风格的借鉴,90年代中后期随着电脑技术的普及,更多使用电脑进行插画设计的新锐作者涌现…… 插画从诞生的母体——书籍以外,找到了巨大的生存空间。丰富的载体随着技术的进步、社会的需要而不断涌现。
我有个朋友叫黄珂,是个有名的画家,写了《素描概论(述)》,是论还是述记不太清了!有不少教授去偷他的论文,结果上了法庭,每个教授给罚了10万元。网上都可以查到那档事啊!小心到时名利都没了。
《精灵书》是一本由[挪威]龚沃儿·拉斯姆森著作,文化发展出版社有限公司出版的精装图书,本书定价:58,页数:224,文章吧我精心整理的一些读者的读后感,希望对大家能有帮助。
《精灵书》读后感(一):如果你希望孩子幸福,你只需要这本《精灵书》
精灵和幸福,有啥关系?标题党?
看到这个题目,你一定会这样想。
说真的,拿到这本书,看着封面上“联合国2017年“世界幸福国家”NO1挪威基础教育优秀范本”的字样,我还真有点嗤之以鼻:宣传的噱头罢了。刚开始看第一个故事《跺脚怪想跳舞》,我也觉得不过尔尔,和人交流说“基本无感”:这不就是若干类似寓言的小故事嘛,加上贴合孩子们喜好的彩铅绘画风格,没什么特别呀。
然而,读到书中的第二个故事《关于哎呦喂的第一篇童话》,我那1岁3个月的宝宝凑了过来,用小手指着书上那带着几分魔幻色彩的彩图。“这本书你看不懂,长大再看。”我说,随口念了小矮人“哎呦喂”的名字。他居然“咔咔”笑了起来。名字好笑?我惊了。重复了好几遍,确认果然是“哎呦喂”这个名字引起了小宝宝的注意。
原来,成人和小朋友的关注焦点真不一样。难怪,这本书的“前世”《怪物书》大卖。有豆友告诉我他那小学五年级的妹妹对那本书手不释卷,可我当时读后的评价也是“无感”。如今想来,莫非是我的错?
仔细阅读了《精灵书》中的每一个故事,试图用孩子的视角来看那些绘画和故事。不得不承认,这本《精灵书》还真是别具匠心。绘图可以更优雅,但“北欧魔法学院创始人和院长”龚沃儿选择以更本真的方式去演绎这本书;故事可以更精美,但写这本书的作家们选择用儿童容易接受的更简单的语言去表达。
好吧,还是说说重点。这本书根植于“幸福”国度挪威,用精灵的“魔法”去演绎幸福,告诉孩子们要实现幸福,需要有哪些品质。
·01 乐于助人和学会感恩
故事《关于哎呦喂的第一篇童话》讲述的就是这两个道理。小矮人哎呦喂帮助了森林里需要帮助的各种古灵精怪的生灵,却没有得到一声“谢谢”。在自己需要帮助时,这些生物都出手相帮。原来,森林里发生了变故,生灵们忘记了“谢谢”。引发了思考:这个上古自有的“谢谢”其实也是人生的魔法,能够帮人解脱困境。
这类书不少,前段时间看到童书分享《谢谢你,熊猫先生》,憨态可掬的熊猫用行动演绎了“谢谢”这个重要礼节。低幼用《谢谢你,熊猫先生》学行动,年龄大的孩子用《精灵书》体味“谢谢”的魔力。润物细无声,大概,这就是不同年龄段的童书的不同魅力。
·02 正确的时间做正确的事情
《领导》和《不想飞的画眉姑娘》则告诉我们不要急于求成和无所作为。小孩子希望自己快快长大,画眉鸟只顾得打扮忽略了培养自己“飞”的能力。他们最终知道,人生中某个阶段都有特定的意义和价值。作为成人快快长大很好,但也有很多很多的烦恼;该学飞的时候不学飞,真正想学的时候不可能速成。
两篇故事之中,我个人更喜欢《不想飞的画眉姑娘》。原以为画眉姑娘会和“寒号鸟”一样,在冬天里被冻死。还好作者手下留情,让鹤拿着篮子带着画眉鸟去南方,免除了画眉鸟的困境。给教训但并不严厉,好温情的故事。
·03 学会爱人和坦然接纳
《芒刺王子》和《卡拉布里亚来的厨师》是全书中我最喜爱的两个故事。
《芒刺王子》告诉孩子们的是“心想事成”的真谛。前段时间,我看了一本全球畅销书叫做《秘密》,讲了运行在宇宙最伟大的秘密就是“吸引力法则”,和这个故事很有些异曲同工。作者告诉我们,你觉得命运给你的是好的东西,你就会幸福;你的愉 *** 觉会帮你吸引来最好的东西。芒刺王子认为别人递给自己的是蛇,东西真的变成了蛇;认为是猫,东西真的变成了猫,治好了芒刺先生的病。从童话故事的角度诠释了复杂的人生哲理。
《卡拉布里亚来的厨师》则是这本书中我最喜欢的故事,讲述了餐厅工作人员利里亚有着看透人心的力量,她帮助厨师萨盐用美食疗愈了曾经的初恋。她的初恋离开了利里亚,和他人结婚,后因为痛失爱子夫妻两人痛不欲生。萨盐大惑不解,可利里亚却说这段恋情让她学会了悲伤。故事里萨盐反思所用的语句非常动人,也告诉我们:食物并不能疗愈,真正的疗愈是爱、理解和宽容。
当然,《精灵书》还有很多其他的故事,比如《捕猎角马的大秘诀》中的勇气,《莫宾公主和她的王国》中父母对子女爱情的态度……太多太多的隐喻,太多太多关于人生的哲理。
读这本《精灵书》,我想起孙俪主演的电视剧《幸福像花儿一样》,女主角杜鹃和男二号喜欢读的就是本童话书。我想,每个孩子都会喜欢《精灵书》,因为这本书传递的是幸福的法门和真谛。
《精灵书》读后感(二):谁能不爱小精灵呢?
1
跺脚怪想跳舞 作者:本特·布拉特伦
本特·布拉特伦
挪威作家,已出版了21部儿童及青少年读物、5部小说、16部诗集,以及一些无法归类的书作。
2
关于哎呦喂的第一篇童话 作者:卡尔·赛勒姆
卡尔·赛勒姆
音乐家、作曲家、唱片制作人。出道以后他带着自己的乐队出版了28张专辑。
3
不想飞的画眉姑娘 作者:英云·维肯
英云·维肯
1964年出生毕业于奥斯陆韦斯特达尔广告学院艺术管理专业,从2000年起一直从事广告、插画和设计等 *** 工作。从2008年开始创作儿童文学。
4
捕猎角马的大秘诀 作者:泰利亚·何勒森
泰利亚·何勒森
1973年出生,作家,卑尔根大学文学硕士。2005年出道。
5
消失的声音 作者:苏弗瑞·西沃特森
苏弗瑞·西沃特森
定居于莫斯特,工作是图书馆管理员。1986年出版第一本短篇小说集《陶瓷人偶》。
6
莫宾公主和她的王国 作者:本特·秉·克莱瓦
本特·秉·克莱瓦
1951年出生,图书馆管理员、儿童文学编辑、儿童文学作家。2003到2006年期间担任挪威图书馆协会会长。
7
思美拉和小精灵 作者:玛丽塔·利阿波
玛丽塔·利阿波
文学硕士,主修英语、北欧文学,辅修挪威语教学、越南语和实践教育学。她长期旅居国外,创作了一系列小说和其它文学作品,她日常的工作是挪威国家电视台文字编辑。
8
领导! 作者:埃尔纳·乌思兰
埃尔纳·乌思兰
1951年出生于赫扬厄尔,后移居马斯菲尤恩。1987年出道之后创作了一系列儿童和青少年文学作品。
9
若有所失的女孩 作者:斯坦恩·埃里克·伦德
斯坦恩·埃里克·伦德
作家、教师。1980在奥斯陆大学取得文学硕士之后一直任教于霍尔登高中。他出版过19本书,其中大部分是儿童和青少年读物。曾获布莱格奖、西福尔斯文学奖等重要文学奖项。
10
芒刺王子 作者:英格林·若斯兰
英格林·若斯兰
获奖无数的作家、记者,包括2006年的松莫奖,2007年的U奖、西格蒙德·斯卡尔创作资助、获古卢·桑斯达尔文学奖,并于2008年登上国际儿童图书评议会荣誉榜。
11
卡拉布里亚来的厨师 作者:卡特琳内·谢勒
卡特琳内·谢勒
1972年出生,在菲尔达报社工作,创作过许多纪实文学作品。她从小在多个国家居住,是一位“语言的游民”,主要使用的语言是英语、挪威语和丹麦语。2012年获文化部新挪威语记者奖。
12
小磨蹭和堵不上嘴的小怪物 作者:约恩·约内维克
约恩·约内维克
1970年出生,作家、诗人、喜剧演员。创作了许多脍炙人口的幽默诗以及一本名为《约内维克挪威大字典》,内容荒诞诙谐。
13
关于未来的童话 作者:海尔格·谷内里约斯·埃里克森
海尔格·谷内里约斯·埃里克森
1950年出生,目前定居卑尔根,专业从事儿童文学创作。1986年出道以来出版了20多本不同题材的作品。
14
蓝山女王 作者:苏尔维·奥乐修尔
苏尔维·奥乐修尔
1987年出版第一部小说《内在的庙宇》,之后一共创作了十部小说。
15
北极光的另一边 作者:图丽·莫赛德
图丽·莫赛德
1969年出生,从小到大在挪威西部多个城市居住过,目前住在松恩的莱康格尔。她毕业于卑尔根大学法学系,之后一直在松恩-菲尤拉讷郡郡 *** 工作。她业余还从事语言顾问工作。
16
无名公主 作者:劳拉·朱普维克
劳拉·朱普维克
她一边在出版社工作一边从事写作,2004年出道。2008年获古卢·桑斯达尔(Guro Sandsdalens)文学奖。
17
白色男孩和黑色女孩 作者:罗尔德·卡尔德斯塔
罗尔德·卡尔德斯塔
来自斯图尔的作家、音乐人。2000年作为儿童文学作家出道,他的多部作品都被改编成舞台剧并于2008年参加过卑尔根艺术节。作为音乐人,多年来他一直于奥德·挪斯多加、马格耐特、威廉·胡特、暴雨天气破烂屋合唱团等知名音乐人合作。
18
纯净的洪 作者:韩宁·李弗达尔
作家,记者,舞台剧演员,先后担任挪威国家电视台体育新闻部主任,奈于斯特达尔市文化局局长,松恩-菲尤拉讷郡信息处处长,曾在挪威国家电视台主持儿童节目,前跳远运动员。
19
一起孤独 作者:艾纳·约克兰
艾纳·约克兰
1940年出生,心理学家、杂文家、诗人、戏剧家、作家和评论家。1963年作为诗人出道,之后在不同文学领域从事创作。
u??WZe?0002{
《精灵书》读后感(三):爱的精灵
世间真的有小精灵么,就是那种小小的灵活的,拥有长耳朵,蓝眼睛的小可爱,每当年幼的孩子闪烁着疑问的大眼睛,昂头问你的时候,你是用自己的唯物主义学去跟压根不懂世界为何物的孩子去解释,还是用另一种善意的谎言,将孩子眼中的小精灵们描述出来。相信人们大多会选择后者,孩子们的世界是一张白纸,接受的教育和思想都是从最亲近的人的身边开始的,你教会他善良和爱,他们就会在心底生长出爱的种子。用不一样的成长教育,在孩子在精灵的身上学会善良,增长智慧,拥有真善美,这就是精灵书童话故事的真谛所在。
孩子的笑容是世界上最纯美的笑容。每一个小孩子都是从天真无邪、一尘不染的白纸,成长为枝繁叶茂的参天大树的,在孩子的成长过程中,家庭教育不能缺席。父母对于自己的孩子总是有诸多的心愿和希冀,而最大的心愿,可能就是让自己的孩子成为一个健康快乐的人。在慢慢人生的道路上,童年期的快乐对孩子的未来和幸福至关重要,如何让孩子拥有一个健康快乐的童年,一直以来都是父母的必修课。健康快乐并不是事业的成功、物质富有的副产品,而是一种性格特质,一种思维方式,一种丰盈的人生。
在这本精灵图书中,作者描述了很多可爱的小生灵, *** 灵果、穿精灵衣、听精灵音乐、跳精灵舞,和精灵做朋友。在亲子阅读的过程中,感受精灵世界的生活,学习小精灵身上善良和充满智慧的生活方式,用不一样的成长教育,从古灵精怪的成长寓言中增长智慧。培养孩子在奇思妙想的世界里展现创造力,在与人相处中学会爱和独立。
有一只笨拙的跺脚怪,他非常想跳舞,希望跟跳舞精灵、松鼠一样可以有灵活的脚步,跳出自己的快乐舞蹈,可是他是跺脚怪,脚步笨重,陷入自卑中,在其他小精灵的开导下,第一只跳舞的跺脚怪产生,快乐的跺脚怪实现了自己的突破,勇敢的用自己的方式跳起愉悦的舞蹈。在人生的漫长道路上,些许的陈旧观念会束缚住梦想的翅膀,但是只要心里有梦,勇敢实践,谁说梦想就不能实现。哎呦喂是一只小矮人,一路上搭救了很多受困的精灵,然而都没听到一声道谢,在自己被捕时,获救的小精灵们感恩图报又搭救了哎呦喂,原来是火让谢谢两个字变成了遥远,又是精灵们团结,善良和爱,让谢谢两个字重新回到精灵世界。
《精灵书》读后感(四):来自北欧挪威的《精灵书》
来自北欧挪威的《精灵书》
提起北欧让人感觉很遥远很偏僻,除了北欧神话,北欧能有什么儿童文学精品呢?其实别忘记了安徒生就是北欧丹麦人。这么一查才发现,北欧的儿童文学不得了啊,写《长袜子皮皮》的林格伦是瑞典人。写《姆咪谷》的杨松是芬兰人。感觉好像北欧成了世界儿童文学的重要领地了。
这一本《精灵书》是一本挪威的童话故事集,每一篇都来自一位作家,真想象不到一个挪威就有那么多儿童文学作家啊!
每个故事都和精灵有关,而且插图也非常棒,统一的插图风格让整本书浑然一体。效果很漂亮。
因为篇幅的关系这是一个中短篇童话集,多数都算不上是中篇,都不太长。故事也都很简单。比如“不想飞的画眉姑娘”,写的是一只美丽的画眉,不喜欢学习飞翔,光顾着打扮自己,忙着参加小歌手大赛,名字叫小鸟好声音比赛,翻译得不错啊。可是等到季节变换,别的家人都要飞走了,只留下了她,爸爸妈妈给她留下了一床厚厚的被子,希望她能够度过即将到来的冬天。她一个人怎么过冬呢?于是她想学习飞翔,可是这时候没人教她了。她只好向乌鸦学习飞翔,可是乌鸦是留鸟,教不会她长途飞行的本领。她又想大雁学习飞翔,大雁教她一段时间,可是大雁也要飞走了,想要学习长途飞行要用一整个夏天才行。她忽然看到有出租车——送子鹤经过,想要搭上出租车,可是出租车满员了。她从巢里掉下来,再也飞不上去了,这可怎么办啊?幸好关键时刻出租车有了空位,漂亮的小画眉这才搭上了车,可以到南方了,这回在南方可要好好学习飞翔了。
童话《消失的声音》也挺有趣的,讲的是一个人如果突然失去了声音会怎么样?你想过吗,你一天早上起床,忽然说不出话来了,这个世界会发生什么呢?你是不是会因此惊慌失措?原来他的声音钻进了狼的嗓子里,可是狼长出了一双难看的蓝眼睛。狼要和他做个交易,让他把那个他自己喂养长大的,失去妈妈的小羊羔给狼带过去,让狼吃掉。狼才会把声音换给他。他实在忍受不了没有声音于是把小羊羔送了过去,狼把声音还给了他,可是就在狼要吃掉羊羔的时候,他让狼等等,问狼想不想要回自己的眼睛,不过要先到湖边把头侵入水中,这样才会粘得牢固。可是狼再也没有回来,肯定是被淹死了。
北欧总有好故事,北欧的孩子很幸福,希望北欧还会继续出现儿童文学大师。
《精灵书》读后感(五):隽永与经典的北欧童话
这是一本让读者嘴角含笑阅读的书,这样图书不仅让儿童心里充满爱的温暖,让饱经苍桑的成人也放下心中的灰暗,充满爱的期待。生活何曾只有阴霾,还有这许多优秀的读物可以温润心田,让鸟欢鸣,让植物茂盛,让动物欢乐......
《跺脚怪想跳舞》里跺脚怪认为自己脚大身子笨拙,不敢做自己想做的事,不敢做别的跺脚怪没做过的事,这多么象隐藏在我们身体里的不自信,总觉得自己没有别人强,没有别人做得好,其实做第一个会跳舞的跺脚怪有什么不好的呢?只要敢于尝试,便可 以活出真实的自我,快乐而健康。
《关于哎哟喂的第一篇童话》里的哎哟喂虽然只是个人微力轻的小矮人,但却很善良,在妖其他狨、肿子,坛坛罐、赤宝宝遇到困难时竭尽全力去帮助他们,虽然当时没得到感谢,但在哎哟喂自己遇到危难时,却是这些曾经帮助过的人让他获得了生机,这不是很好的教育意义吗?虽无回报但尽心去做,回报总在不期然时。
《不想飞的画眉姑娘》里的画眉姑娘只为外表所迷惑,却不为自己的实力打拼,这个画眉小姑娘就如寒鹄般,最终是被无情的生活所淘汰,白白浪费了好外貌。幸而画眉小姑娘最终醒悟过来,送子鹤救了画眉小姑娘。但在人类世界里,不努力遇到困难就想逃避的人,恐怕没有童话世界里画眉小姑娘这样好的运气吧。
《捕猎角马的大秘诀》里在草原迷路的小女孩最终靠自己的智慧与母亲重逢,避免了被狮子吃掉的命运。人处于危境之中也不要忘了还有头脑可以拯救自己。
《思美拉和小精灵》婆婆、伯伯和三个女孩儿,虽然生活并不富裕,可是一家人却很开心快乐互相扶持,人世间还有比这更重要的事吗?还有比快乐健康更有意义的事吗?这篇童话教会读者活着的意义。
《领导》篇里的小男孩最终做回了自己,不是什么别的身份,只是独一无二的自己,可见独特性是区分芸芸大众的本因所在。做最好的自己才踏实。
《芒刺王子》不正是说的现实生活里的我们吗?眼见是美景,皆是美景;眼见是恶运便全是恶运。困难或危险,只要心中有爱,总会烟消云散......
十九篇童话故事,诉说着不同的人生故事,既有流畅的文字,又有暖心的插画。《精灵书》让每一个人的内心深处的好精灵释放出来,拥有爱和勇气的生活,优秀的读物总是会让人心变得温暖,萌萌的温暖的文字和插画抚慰着读者的心灵。通过动物和其他物种的形象传出作者内心的渴望,这样的形式易于被读者接受,且不会受到非难与指责,正如流传千年的《伊索寓言》一样,成为隽永与经典的代表。
文/松本健太郎(二松学舍大学文学部都市文化设计科教授)译/张连子
前言
我一边玩着《宝可梦GO》一边在街上闲逛时,突然发现了令人惊讶的一幕,于是我停下脚步,从介绍精灵驿站/道馆开始进入讨论。首先介绍的是三轩茶屋站附近一个将涂鸦艺术嵌入餐馆墙壁的精灵驿站(图1)。
图1 嵌入了涂鸦艺术的精灵驿站
图2 《画廊外的天赋》
这部模仿了早期 游戏 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敌人角色的作品,班克斯(Banksy)导演的纪录片《画廊外的天赋》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手机屏幕上也发现了这幅画面,于是停下脚步,抬头看了看应该画着这幅画的餐馆的墙壁,但它似乎已经被粉刷掉了。[1]
重新编排都市意义空间的街头涂鸦艺术(当然对于建筑师和城市设计师而言,这可被认为是给自己的“作品”添加了噪音)——特别是,该作品是由《太空侵略者》的二次创作所衍生而来——被编入另一款 游戏 《宝可梦GO》之中,并以精灵驿站的形式成为了该系统的构成要素。而且尽管入侵者作为精灵驿站的图标还残留在 游戏 画面中,但事实上它在物理空间中已经消失了(也就是说,现实空间的意义再次被虚拟空间所覆盖)。
接下来我想介绍的是,设置在多摩中心的三丽鸥乐园入口附近设置的道馆(图3)。三丽鸥乐园是三丽鸥 娱乐 公司运营的室内主题公园,园中设有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。就如艾伦·布莱曼(Alan Bryma)提出的“主题化”概念[2]所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有其固有的故事和世界观,其中本应放置与之相关的角色群,然而,这个堪称主题公园“门面”的入口却在《宝可梦GO》中被指定为道馆,并被(与三丽鸥的故事和世界观完全不同)宝可梦里的角色所占据。
图3 三丽鸥乐园入口处设置的道馆
这些事例给我们的启示是,宝可梦将使规定城市意义空间的层次变得复数化=多层化。《宝可梦GO》自发布以来,便被报道为一种超越物理空间和虚拟空间隔阂,给我们生活的意义世界带来“割裂”的事物,并且,这样的认识已成为 社会 共识。即使身处同样的场所,并给这个场所赋予意义,《宝可梦GO》的玩家和非玩家对于该物理空间的意义解释也可能是不同的。实际上,对于墙壁上描绘的入侵者作品,在理解街头艺术的人和将其当作“涂鸦”而排斥的人,甚至是通过智能手机只把它作为“精灵驿站”认识的人之间,具有不同的空间理解。同样,踏入三丽鸥乐园的入口,有人将其视为主题公园的象征,也有人将其单纯视为《宝可梦GO》的“道馆”。这种认知上的差异,可被认为是改变身体与其周围空间的关系性的数字技术,即以GPS、AR等为前提的该 游戏 所带来的副产品。
总之,不止是上述事例,《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂”。本文将两者之间的“冲突”,或是由此衍生的“割裂”纳入视野,同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“ 游戏 化”(gamification)概念的同时,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。
1. 便携式设备牵引的“预测”和“移动”
如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系,会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带,或者说是与其形影不离的时代,在过去是从未有过的。想想看,在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中),是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说,在连续地观看风景的同时,利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息,从而被指引向正确地点。从字面上理解,就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行。在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今,可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系。
约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时,同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统。通过系统,可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry,2015:25-26)。据他所说,“这个重复系统的 历史 ,实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的 历史 ”,基于这一点,《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然,这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间”,并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用。那么,该 游戏 的玩家是在什么的引导下,于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与 社会 产生了“冲突”和“割裂”的呢?
画面中呈现的小小的宝可梦精灵,虽然是虚拟的,只是单纯的“符号性的存在”[3],却对现实 社会 产生了巨大的影响。事实上,在该 游戏 发布后不久,媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如,“边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区,等等。产生这些问题的根本原因,可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异。本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述,对这些现象展开分析。[4]
2. 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”
吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础,将其运用到 游戏 的分析中,并整理为如下。
语义维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)与屏幕外( 游戏 世界外)的事物的对应关系
句法维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)之间的关系
吉田认为,“语义和句法的两个维度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戏 都无法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以红白机时代的棒球 游戏 的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,并以 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”为前提,展开了如下考察。
对于这个 游戏 的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理。因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略)。这款 游戏 划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度”。于是,在这个 游戏 中,“接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该 游戏 特有的“行为”。这种“行为的替换”并不少见,因为 游戏 是“ 游戏 ”而不是现实的精确对应物,但在这种“飞行”的处理中,该 游戏 的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了。(同书:同页)。
这个 游戏 在接球方面对玩家的要求,可以说是“坐标匹配”(图4)。正如上述引文所说,(现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作,(以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将 游戏 中作为操作对象的选手移动到球的掉落位置,原本应该是无关的。借用吉田的话来说,这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化”。总之这款 游戏 中“接球”的操作不是由“语义维度”,即屏幕内外关于动作的对应关系( 游戏 中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的,而是由“句法维度”,即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系,例如球及其阴影和音效等)定义的。
图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标
正如吉田所提到的那样,在 游戏 中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要。不如说,这样的双重性仅是在模拟装置这种与 游戏 似是而非的事物中才被视为问题。如今,不以 游戏 为目的而开发的各种技术,例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器,已经达到实用阶段,但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化,那就无法发挥作用。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。
3. 《宝可梦GO》中句法关系的优势化
根据吉田的讨论,对《宝可梦GO》进行分析,我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是,该 游戏 通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合,这堪称其特色。对于前者,即AR功能,玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上。另一方面,关于GPS功能,玩家在 游戏 过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置。这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段,同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中,画面内外的对应关系在技术上也得到了保证。
综上所述,乍一看,《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提。但更重要的是,该 游戏 中画面内外并非是完全对应的关系,且以这种不完全性为前提,画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突”。下面暂且撇开不谈玩该 游戏 时的非必须功能AR,来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成。
《宝可梦GO》中,构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的。其中没有行人和车辆,也没有建筑物和地形的高低差。在这个“扁平化”的地图空间中,只零星分布着仅在进行 游戏 时具有意义的精灵驿站、道馆等设施,除此之外,现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了。也就是说,在《宝可梦GO》中,尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系,但实际上并不一定如此。
构成现实风景的诸要素,并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现。从这张地图上,预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发 社会 问题的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引导玩家行动的,则是在场景画面中显示的,现实 社会 中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群。然后,玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系,并估算目的地和当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。
图5 画面显示的符号之间的关系
《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引,而看不到结构的外部。不管怎样,结合吉田的看法,或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势”,从而导致与 社会 产生割裂的 游戏 。他指出“让 游戏 成为 游戏 的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中,以更加尖锐的形式体现出来。玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下,穿行于城市空间中,因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的 社会 整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂,进而演变为种种不同层级的冲突。
4. 《宝可梦GO》里的 游戏 化世界
在上一节中,我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析,其中提到的“句法关系的优势化”,实际上也有助于重新理解“ 游戏 化”[5]这一概念。
根据吉冈洋的说法, 游戏 化是指“将类似 游戏 的设计和界面应用于经济活动和教育的研究”,以及是对“ 游戏 机制的引入会给世界带来怎样的变化的 探索 ”(吉冈,2013:4)。如今,“ 游戏 化”已经被广泛应用于各种领域,例如市场营销、社交 游戏 等领域,甚至是 健康 领域、行政领域等。深田浩嗣同时指出,它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等 游戏 机制,“激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田,2011:217)。
通过引入 游戏 化,用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩 游戏 ”来体验,而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见。在某网站上,以下三点被公认为是由这款 游戏 伴生的 游戏 化要素。[6]
〇步行到目标距离数时蛋会孵化 增进 健康 ,消除运动不足
〇分成三色队伍布阵 萌生与同伴交往、沟通的意识
〇各地出现宝可梦 带动地方经济
尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“ 游戏 化”的一种,但如前所述,“ 游戏 化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考。比如吉冈举的例子,“买东西的话,卡上就会累积积分。当我们知道再攒一点就会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时,我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物 游戏 ?”(吉冈,2013:4)。随着积分制这一 游戏 要素的加入,一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化,另一方面原本这一行为所具有的 社会 性意义也被背景化了。而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式,在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在。
本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义
本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相关论述,并以此为理论依据,针对 游戏 化这一概念进行了更深入的分析。现在我们再来看看文章开头所介绍的例子,即精灵驿站和道馆。
入侵者的涂鸦艺术,以及三丽鸥乐园的入口,均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中。但是,在该系统中,玩家是否会对着一张张的图片去思考其背后的意义呢?正常来说,这个问题的答案恐怕是否定的。也就是说,每一张图片,不管图中的对象是什么,在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”)。
正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的,照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介。当然,他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片,而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中,作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度。然而,传统上以这种方式拍摄的照片,无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介,随着从胶片向数码阶段的过渡,其特性也发生了显著变化。与胶片时代所不同,在照片被数字化的今天,利用photoshop等对图片进行加工、编辑变得更加容易。此外,除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享图片外,基于图片的新型交流方式与社群也正在逐步兴起。前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看,而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提。”(前川,2016:12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到,我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。
在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的 游戏 场景中,植入了无数各种不同地点的照片,以之作为精灵驿站和道馆的据点。每张照片都登记在数据库中,和其他照片一起被放在同一个网络里,但另一方面,在该系统中,照片原本具有的意义被稀释,变成了一种空洞的符号。与本质是物体存在痕迹的胶片不同,在数码时代,符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除。因此,可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质。
参考/引用文献
アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移动の 社会 学』吉原直树・伊藤嘉高訳、作品社
南後由和 饭田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の诸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社会 学会年报』第二三号、一〇九-一二四页
深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顾客満足』 ソフトバンククリエイティブ
ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社会 :文化・消费・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森冈洋二訳、明石书店
前川修(2016)「デジタル写真の现在」『美学芸术学论集』一二、六-三三页
松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎编『理论で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一页
吉冈洋(2013)「刊行によせて」日本记号学会编『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、三-五页
吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの记号论的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本记号学会编 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、五四-七〇页
Barthes, R. (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: Éditions du Seuil
[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术,在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为,同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域,作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+饭田 2005:109)。
[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时,提出了支撑其的“主题化”概念。他所说的主题化,是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼,2008:15)。这里所说的叙述是指“故事”,迪斯尼乐园“第一,各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的,“第二,各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47)。
[3] 这里所说的“符号”,并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中的,向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…)。
[4] 在本书中,谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论。因此,本章为了避免重复,将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释。
[5] 关于 游戏 化,我曾经担任过日本符号学会刊物《 游戏 化世界——电脑 游戏 的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』)的编辑。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戏 化(gamification)”的意思,可以说,这类文章与《XX化世界》(或XX化 社会 )的诸多著述,为理解当今时代提供了有效的视角。比如,托马斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡尔(NicholasG.Carr)的《大转变》(『クラウド化する世界』),齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド・モダニティ――液状化する 社会 』),艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社会 』),乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《 社会 的麦当劳化》(『マクドナルド化する 社会 』),斋藤环的《心理学化的 社会 》(『心理学化する 社会 』)等,这样的例子不胜枚举。另外,有关此类著述的考察,请参考(松本,2016)。
[6] http://merasouma.hatenablog.com/entry/2016/10/10/120633(最后浏览日:2017年9月27日)
(本文原标题为:《宝可梦GO》里的 游戏 化世界——以画面内外的冲突为起点,现标题为编者所拟)
校对:张亮亮
2019年12月20日发售。LABUBU的甜品系列盲盒,同样共计13款造型(包含1个隐藏款),采用了法式甜点为主题,法式奶油蛋糕、法式蛋糕卷、法式甜点美食通通在内。在这个系列的盲盒中不仅有LABUBU还有4款精灵天团中的其他小精灵角色。LABUBU出自插画师_家_在2015年创作的TheMonsters,也就是精灵天团。这只有些惊悚混合着萌味獠牙的小兔子在很短的时间内就火了起来。
好像黑暗王朝的旧作品有很多NE题材的画。
巴尔扎克曾说:“童年原是一生最美妙的阶段,那时的孩子是一朵花,也是一颗果子,是一片朦朦胧胧的聪明,一种永远不息的活动,一股强烈的欲望。”童年如此美好、如此珍贵,孩子们受着身边万事万物的滋养,茁壮蓬勃地成长着。而好玩有趣又知识丰富的杂志,更是能为童年注入能量与养分,让孩子感受到更多快乐。《东方娃娃》杂志,有激荡生命力的想象,有美和艺术的启蒙,有对生命的尊重与怜悯,有对生活朴素平实的爱,它能为我们打开一扇阅读的门,让孩子和家长共同沉浸在阅读的海洋,体会无穷的美好。《东方娃娃》杂志是由《荷花镇的早市》的作者周翔、《团圆》的作者余丽琼领衔编辑团队,二十年深耕细作,做出的真正尊重孩子的亲子共读杂志!适合3-7岁小朋友的共有4类:智力刊、创意美术刊、绘本刊、幼儿大科学。一.智力版:2020年,智力版的主题是——带孩子回到火辣辣的生活!《东方娃娃》的团队希望做一本能让孩子大声地“啊——噢——哇——”的杂志!啊——这是真的吗?噢——原来是这样!哇——太美了、太好玩了、太喜欢了……在智力版里面,我们会跟孩子一起回到自己的童年和他们的童年,和孩子们一起快乐地读,快乐地生活!我们力求让杂志在视觉上好看、特别、有创意!在内容上接近孩子的生活、轻松、好玩,有时候还挺温暖。2020年,智力版共有九大栏目:爸妈讲故事、怪事多多、来逛动物园、嘻哈兄弟漫画连载、卜卜和点点、游艺宫、小小书、好玩的猜谜儿歌、好听的诗。内容涵盖:12篇国内外儿童文学经典、12个奇妙的生活科学、12个动物科学、12篇幽默风趣的日本漫画连载、12个有趣的生活故事、12个逻辑思维游戏、12个脑洞大开的小小书、24首清浅、优美、好玩的诗歌。绝对是好听、好看又好玩!1.“来逛动物园”栏目更鲜活生动、更立体有趣:鲜活生动:尊重动物行为特征的同时,赋予动物更鲜活、生动的性格。比如不爱睡觉的蚕宝宝、调皮捣蛋的蚊子大哥、邋遢的野猪先生、好威风的老虎爸爸……每一种动物就像是孩子生活里最亲近的家人和朋友。立体有趣:纵向的故事讲述与横向的点状集合穿插呈现,翻看形式新鲜多元,内容和形式上都更全面、更立体。昆虫本领大集合、动物尾巴大集合、海洋动物大集合……打破惯有模式,图像节奏更跳跃、更轻松、更有趣。2.“怪事多多”栏目更贴近生活,有更多好玩的设计贴近生活:回到孩子火辣辣的生活,跟孩子一起探究生活里的小科学、小事情。这里有孩子最爱的美食:幼儿园100份午餐怎么做的?洋葱你认识吗?糯米大变身啦……这里有孩子最感兴趣的工具:高高高高的车!巴士来啦……这里有孩子最好奇的身体:弯弯曲曲的肠子的秘密!加油啊,便便……这里还有孩子离不开的生活日常:好乱好乱啊,怎么整理呀?垃圾分类……好玩的设计:用好玩的设计讲生活里的小科学,让孩子真正体会到生活的乐趣和思考的魅力。一点点小小的设计可能会带来大大的趣味,形式上多运用一些特殊的印刷工艺,如挖洞、拉页、折页、裁切……让科学变得好玩起来。“怪事多多”,激荡孩子的想象、发散思维、大开脑洞,为孩子提供观察生活的不同角度,分享更多元的生活观、世界观。
那个杂志叫“魔力witch",我小时候订过,貌似中国现在已经停刊了
只有90后才买过的动漫杂志是动感新势力
如果说造型象米老鼠的一定是小魔女DO RE MI吧,哈哈
首先数学课本中的插画大部分都是把中国孩子画的比较丑,而外国的孩子画的非常的好看,这就会潜意识地让孩子认为中国人没有外国人好看,其次有一张插图是中国人跪在地上和坐在沙发上的美国小孩讨论问题,也会让孩子潜意识的认为外国人比中国人要高人一等。
我认为是不应该被鼓励的。而且这种插图看起来真的很不美观,尤其是里面的小孩子,就像是唐氏综合症一样。
该被鼓励。因为该工作室的插图都是有积极的寓意。
我觉得不该鼓励,因为他们的插图真的很不积极向上,看着既怪异又丑陋,引发人的不适。