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数独游戏的毕业论文

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数独游戏的毕业论文

24点说实话没什么好写的,本来就很简单的东西,要写成论文会让人笑话的!你要是真的想写关于24点游戏的论文,你可以通过不同的方法来实现,比如枚举法、递归法等,你自己下功夫了! 先说24点来由,再说出好处,然后说怎么玩...

先从数独的历史来认知数独:数独很容易就可以学习却很容易上瘾的独立于语言的逻辑谜题,最近由风暴的整个世界。使用纯粹的逻辑和要求没有数学来解决,这些令人着迷的困惑提供无穷的乐趣与智力娱乐益智球迷的所有技能和年龄。太难,也许是不可能的更要找出确切的时间和的地方原始概念的数独 (日语: 数独,sūdoku) 开始,但它似乎出现了第一个魔方相关。根据在线杂志收敛,魔术方块文章中所引用的帕特 Ballew 幻方的想法已转交阿拉伯人从中国人,很可能通过印度,在第八世纪。它讨论了由萨比特 · 伊本 · Qurra,他的亲和数,在早期的第九届方程式而闻名。在百科全书,由一群称为瓦尼铝萨的阿拉伯语学者编制约 990 显示的所有订单从 3 到 9 平方列表 (英语: 弟兄的纯度)。到那个时候出现没有一般的建设性方法。1225 年,根据上面的引文,Ahmed al Buni 表明如何构造幻方使用一种简单的周边技术,但他不可能发现自己的方法。比格斯,指的由 Camman,本文建议由 Moschopoulos 所解释的方法有可能源于波斯和链接到那些由 al Buni 阐述了。Camman 实际上声称到波斯人,援引匿名的波斯手稿 (加勒特集合号 1057,普林斯顿大学) 知道由 Moschopoulos 给出了构造奇数阶幻方的两种方法。即便如此,该文档包含的例子并不显式方法。伊斯兰文学幻方根据国家医学图书馆的幻方 (在阿拉伯语作为济贫已知) 伊斯兰文学中第一次出现发生在 Jabirean 语料库-伊斯兰医学手稿作品组归因于贾比尔 · 伊本 · 扬 (称为在欧洲别),和一般认为 9 或早期公元前一世纪结束时编制了Jabirean 语料库建议幻方作为缓解分娩时的魅力。这些正方形组成九个单元格的数字 1 到 9 设有中心 5 这样内容的每个行、 列和两条对角线添加达 15。这些数字写在 abjad 字母-数字,和因为这个广场的四个角落包含字母 ba',dal,waw 或 u,和医管局 ',这个特定的广场被称为 buduh 广场。到那个时候,幻方概念变得如此受欢迎的名字 buduh 本身被分配了魔力属性。在随后几年伊斯兰作家开发各种方法形成较大的幻方,哪个没有数字重复和汇总每一行和每一列和两条对角线都是一样。幻方与细胞 4 x 4 或 6 × 6 或 7 x 7 则特别受欢迎,与正在产生的 13 世纪的 10 × 10 正方形。按照在线杂志收敛,所引用的 Ballew,也似乎幻方可能介绍给欧洲通过由亚伯拉罕本梅厄 · 伊本 · 拉 (c.1090 1167年),西班牙的西班牙犹太哲学家和占星家。本梅厄 · 伊本 · 以斯拉记翻译许多阿拉伯语作品为希伯来语和一般有幻方与数字命理学的浓厚兴趣。他游历了整个意大利和超越,并且可能已经负责幻方引入欧洲的人之一。从对拉丁和希腊拉丁幻方拉丁方的概念一直以来至少中世纪时期。从 13 世纪有时阿拉伯语手稿似乎功能第一的拉丁方,往往给出神秘的 Kabblahlic 意义。拉丁语平方米,在阿拉伯语作为济贫 majazi,被称为是包含单元格,每行和每列有相同的符号集是没有重复的幻方的区别一个正方形。这一连串的事件继续的瑞士数学家和物理学家莱昂哈德 · 欧拉 (1707年-1783)。欧拉欧拉档案,在他纸 De quadratis magicis (关于幻方),在 1776 年 10 月 17 日,圣彼得斯堡学院提交表明如何构造幻方与一定数量的细胞,特别是 9、 16、 25 和 36。本文档中欧拉开始与希腊拉丁方和放对变量的值的约束,这样,其结果是幻方。名称拉丁方,然而,只有在后面的文章从上来欧拉关于拉丁名为研究和宣传 sur une 中篇小说 espece de 争吵神采 (英语: 关于新物种幻方的调查)。欧拉把拉丁文字母放入一个格子,并称之为拉丁方。后来,当他添加希腊字母,他叫它希腊拉丁方阵。支出幻方的不同可能性他生活行为的最后一年,欧拉面临着特别的问题,结合 n 符号每两套,既不在行,也不在一条线一对符号发生两次。他证明了构建希腊拉丁 n 是奇数或 4 的倍数的方法。观察无秩序 2 广场存在,并且无法构建顺序 6 广场,他推测不存在时 n ≡ 2 (mod 4)。事实上,非存在订单 6 平方,是绝对在 1901 年由法国数学家加斯顿留住通过详尽列举的各种可能的安排的符号就可以证实。58 年后,才在 1959 年和计算机的帮助,当两个美国数学家命名为玻色和 Shrikhande,发现欧拉猜想一些反例。在同一年,帕克发现反秩序 10 例。1960 年,帕克,玻色和 Shrikhande 表明欧拉猜想是虚假的所有 n ≥ 10。因此,希腊拉丁方存在的所有订单 n ≥ 3 接口除 n = 6。数独的诞生我们所知数独谜题是实际上的拉丁方; 特殊情况任何解决数独谜题是拉丁方。然而,9 × 9 标准数独设置额外的限制,3 × 3 子群还必须包含数字 1-9。做脑力力量和博士让 Paul 拉哈耶在他科学美国人 2006 年 6 月"科学数独",第一次现代形数独谜题的故事由一位美国建筑师命名 Howard Garns,他从达盖特建筑退休后所引述的研究公司在印第安纳波利斯。Garns 花了欧拉拉丁方概念并将其应用到 9 × 9 网格中加上九 3 x 3 个子网格或框,每个都包含从 1 到 9 的所有数字。由 Garns 的第一个难题出现在 1979 年 5 月版的戴尔铅笔拼图和文字游戏下名称号码的地方,他们被称为仍由本公司直到今天。尽管戴尔没有出版 Garns 的名字对这一难题,脑力力量的研究它出现在名单的参与者在杂志封面上每当一些地方出现了,并缺席从所有其它版本。也有其他指示 Howard Garns 第一个现代的数独游戏创造者的参考。根据维基百科的文章致力于 Garns,绘图员盖特建筑公司命名为乔治 · 威利告诉印第安纳波利斯每月:"我们有两个额外绘图板,有一天 Howard 坐在那边。我走过去,问他什么工作,他说,'哦,游戏'。它看起来像一个纵横字谜,但它有数字。它有小方块。我走在他身边和他掩盖它了。这是一个秘密。另一个同事在公司命名罗伯特 · 德曼证实作证他看到的他认为是一个纵横字谜的"草图"的故事。"我不是真的对它感兴趣了"辛德曼说,"但这是他的事。他只被喜欢这么做。Garns 在 1989 年 10 月 6 日死于癌症,并且埋在冠山公墓,印第安纳波利斯。所以,数独游戏概念不发明了日本很多人可能会相信,但名称数独。1984 年无知者,日本领先益智创建的公司,发现的戴尔的一些地方,决定把他们介绍给他们日本益智球迷。谜题,其中第一名苏吉洼 Dokushin Ni Kagiru,("数字必须单"数字必须只出现一次") 迅速走红。在 1986 年,经过增加了一些重要的改进,主要由制作对称图案和减少的数量给出线索,数独成为最畅销的日本的难题之一。主席的无知者实现数独谜题的唯一问题他们长的名字,Kaji Maki 缩写它数独-(苏 = 数字,位数字;Doku = 单,未婚)。今天有超过 60 万份的数独杂志每个月只在日本出版。与以上所述,在所有的时间几乎没有人在欧洲知道或注意到数独谜题。缓慢进展的老年痴呆症在 2004 年年底 Wayne 古尔德,一个退休的 Hong 香港判断以及益智风扇和一个电脑程序员,参观了伦敦试图说服编辑的纽约时报 》 刊登数独谜题。古尔德,写计算机程序产生的不同的难度级别的数独谜题,要求没钱的谜题。时报 》 决定试一试,并在 2004 年 11 月 12 日推出其第一次的数独谜题。数独在伦敦时报 》 的出版是现象的刚刚开始的一种巨大,迅速传遍英国和其附属国的澳大利亚和新西兰。三天以后,每日邮报开始出版题为"Codenumber"的数独谜题。悉尼每日电讯报 》 随后在 2005 年 5 月 20 日。2005 年 5 月底通过拼图定期刊登在很多全国性的报纸,在英国,包括每日电讯报 》、 独立,卫报 》、 太阳和每日镜报 》。但那不是它。2005 年 7 月通道 4 包括他们 Teletext 服务每日的数独游戏和天空一推出世界上最大数独谜题 — — 275 英尺 (84 米) 的正方形谜题,刻在凿的出生,布里斯托尔附近一座小山的一侧。BBC 电台 4 今天开始读数字在第一的数独游戏电台版朗读。作为大哥哥 Jadegoody 和卡罗尔 · 沃德,她的书如何做数独是畅销书的国家,英国名人有作证其利益作为锻炼心智。即使老师是由政府支持的杂志推荐数独作为大脑锻炼在教室里和已提出建议,解决数独是能够延缓阿尔茨海默氏症等脑疾病条件。回到曼哈顿2005 年 4 月数独完成一个完整的圆圈,到达回到曼哈顿作为一项常规功能在纽约邮报 》。在 7 月 11 日,星期一,数独热潮蔓延到美国其他地区每日新闻 》 和今日美国 》 启动在同一天的数独谜题时。在两种情况下数独谜题,而不是传统的填字游戏和桥梁墩柱。2006 年的数独繁荣发芽了数以百计的益智书籍和杂志,数独俱乐部、 聊天室、 战略书籍、 视频、 手机游戏、 纸牌游戏、 棋类游戏,日历,陈列产品和甚至一数独游戏的电视剧。数独也兴起在数以千计的世界各地的每日报纸和通常在世界媒体描述作为"魔方的 21 世纪"和"世界上增长最快之谜"。数独的繁荣也萌生了一个巨大的包括较小和较大的网格、 多个重叠网格,网格的对角线和奇数或偶数细胞、 网格具有不规则形状的盒子和更多的变异范围。这些变体中有些是很有趣和世界尖端,维持数独的位置作为最受欢迎的逻辑谜题。2006 年 3 月,卢卡,意大利举行了第一次世界数独锦标赛 (WSC) 举办的世界谜题联合会 (WPF)。解决后 45 的数独谜题,包括经典的数独、迷你数独、对角线数独、不规则数独、总和数独,数独多, OddEven和其他的变化,在两天期间,赢得比赛,这是由 Jana Tylova,今年 31 岁来自捷克共和国的经济学家。Thomas 斯奈德,26,哈佛大学的研究生,来了第二次同时魏华黄,30,来自加利福尼亚州的一名软件工程师,谷歌工作是季军。今天,专用和谜杂志掺数独和数独变形由 Conceptis 经常刊载在超过 35 个国家包括美国、 日本、 英国、 德国、 荷兰、 加拿大、 法国、 俄罗斯、 波兰、 芬兰、 丹麦、 以色列、 匈牙利、 奥地利、 西班牙、 挪威、 瑞典、 希腊、 瑞士、 比利时、 意大利、 澳大利亚、 新西兰、 捷克共和国、 巴西、 土耳其、 韩国、 泰国、 罗马尼亚、 菲律宾、 爱沙尼亚、 拉脱维亚、 秘鲁和更多。

你可以从不同角度写啊,从24点一个很小的问题引申出许多大的理论,再说明什么问题都是从小的发展来的,作题的时候我们不能忽略小的细节或公式。可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独

public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的

数独游戏设计毕业论文

开始的话:这个程序现在还不稳定,有时出现运行时错误,跟踪是由于vector的size()方法引起的。调试发现中间的min_seq并没有完全按照作者的意图变化。 运行时,如果出现错误,就反复运行,运行成功即可出现一个正确的9*9数独矩阵。 如果要玩预先填充一些数的游戏,只需修改初始矩阵即可。 算法:为每个位置定义一个可选元素集合,每个更新是把它所在的行,列,所在的3×3方阵中已出现的元素从集合中去掉。填充时,从最小候选集合中选一个(可随即)填进去,更新候选集合,再填充,直到所有位置填充完毕,游戏结束。 /*******9×9数独游戏的计算机程序*******/ /*******作者:xiaocui******************/ /*******时间:2006.6.23****************/ /*******版本:v1.0*********************/ /*******算法思想***********************/ /******对每个位置的元素,考虑其可选取的数字 的集合,每次把候选元素个数最小的那个位置填充 从该最小候选集合中随机选取一个元素填充,重复 这个过程,直到所有元素填充完毕************/ /****适用填充全空的数独方格 和 填充已有一些数的数独方格*****/ /****对初始化的候选集的第一次更新正是为了解决第2类数独游戏***/ /****对于已填充一部分元素的,直接修改MATRIX矩阵即可*****/ /****数独游戏的结果不止一种********/ #include #include #include using namespace std; /**********初始9×9的矩阵*************/ /******元素为0,说明该位置还未填充***/ int MATRIX[9][9]={ {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0}, {0,0,0,0,0,0,0,0,0} }; /*******初始给出的元素个数***********/ int INITIAL_COUNT; /********已填充元素个数,作为填充结束标志**********/ int FINISH_COUNT=0; /********各个元素的初始候选集合*******/ vector > IVEC(81); /**************函数原型******************/ /*********得到初始给出的元素个数*******/ int get_initialcount(); /*******初始化候选集合***************/ void initial_candidate(); /***********从vector中删除指定元素*******/ void delete_value(vector &ivec,int value); /********更新候选集合**************/ void refresh_candidate(); /*********返回9×9候选集合元素最少的候选集合序号*******/ int min_seq(); /********随机生成一个位置序号并取得该序号所对应的元素值******/ int choose_seq(int min_seq); /*******填充该元素并判断是否填充完毕********/ int is_finish(int min_seq, int choose_value); int main() { /******得到初始给出的元素个数*****/ INITIAL_COUNT=get_initialcount(); /******初始化候选集合*******/ initial_candidate(); /********先更新候选集合(为了应付已经填充一部分数的情况)******/ refresh_candidate(); int i; int MinSeq; int ChooseValue; MinSeq=min_seq(); ChooseValue=choose_seq(MinSeq); while(is_finish(MinSeq,ChooseValue)!=1) { refresh_candidate(); MinSeq=min_seq(); ChooseValue=choose_seq(MinSeq); } /**********输出填好的数独游戏结果*********/ for( i=0;i<9;++i) { for(int j=0;j<9;++j) { cout< &ivec,int value) { /*******如果ivec已经为空,直接退出**********/ if (ivec.size()==0) { return; } vector::iterator iter=ivec.begin(); while( iter

public class ShuDu { /**存储数字的数组*/ static int[][] n = new int[9][9]; /**生成随机数字的源数组,随机数字从该数组中产生*/ static int[] num = {1,2,3,4,5,6,7,8,9}; public static void main(String[] args) { //生成数字 for(int i = 0;i < 9;i++){ //尝试填充的数字次数 int time = 0; //填充数字 for(int j = 0;j < 9;j++){ //产生数字 n[i][j] = generateNum(time); //如果返回值为0,则代表卡住,退回处理 //退回处理的原则是:如果不是第一列,则先倒退到前一列,否则倒退到前一行的最后一列 if(n[i][j] == 0){ //不是第一列,则倒退一列 if(j > 0){ j-=2; continue; }else{//是第一列,则倒退到上一行的最后一列 i--; j = 8; continue; } } //填充成功 if(isCorret(i,j)){ //初始化time,为下一次填充做准备 time = 0; }else{ //继续填充 //次数增加1 time++; //继续填充当前格 j--; } } } //输出结果 for(int i = 0;i < 9;i++){ for(int j = 0;j < 9;j++){ System.out.print(n[i][j] + " "); } System.out.println(); } } /** * 是否满足行、列和3X3区域不重复的要求 * @param row 行号 * @param col 列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean isCorret(int row,int col){ return (checkRow(row) & checkLine(col) & checkNine(row,col)); } /** * 检查行是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkRow(int row){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[row][j] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[row][j] == n[row][k]){ return false; } } } return true; } /** * 检查列是否符合要求 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkLine(int col){ for(int j = 0;j < 8;j++){ if(n[j][col] == 0){ continue; } for(int k =j + 1;k< 9;k++){ if(n[j][col] == n[k][col]){ return false; } } } return true; } /** * 检查3X3区域是否符合要求 * @param row 检查的行号 * @param col 检查的列号 * @return true代表符合要求 */ public static boolean checkNine(int row,int col){ //获得左上角的坐标 int j = row / 3 * 3; int k = col /3 * 3; //循环比较 for(int i = 0;i < 8;i++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == 0){ continue; } for(int m = i+ 1;m < 9;m++){ if(n[j + i/3][k + i % 3] == n[j + m/3][k + m % 3]){ return false; } } } return true; } /** * 产生1-9之间的随机数字 * 规则:生成的随机数字放置在数组8-time下标的位置,随着time的增加,已经尝试过的数字将不会在取到 * 说明:即第一次次是从所有数字中随机,第二次时从前八个数字中随机,依次类推, * 这样既保证随机,也不会再重复取已经不符合要求的数字,提高程序的效率 * 这个规则是本算法的核心 * @param time 填充的次数,0代表第一次填充 * @return */ public static int generateNum(int time){ //第一次尝试时,初始化随机数字源数组 if(time == 0){ for(int i = 0;i < 9;i++){ num[i] = i + 1; } } //第10次填充,表明该位置已经卡住,则返回0,由主程序处理退回 if(time == 9){ return 0; } //不是第一次填充 //生成随机数字,该数字是数组的下标,取数组num中该下标对应的数字为随机数字 int ranNum = (int)(Math.random() * (9 - time)); //把数字放置在数组倒数第time个位置, int temp = num[8 - time]; num[8 - time] = num[ranNum]; num[ranNum] = temp; //返回数字 return num[8 - time]; }}在网上找的

这种网上一般有现成的代码可以参考

可以考虑从概率方面来写,比如用3和其他的什么数字算的24,各自是怎么排列组合的,概率是多少,把里面的规律总结出来你可以玩玩数独,也就是九宫格,也可以从这方面来研究

游戏类的毕业论文

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

课题研究价值 (一)创新点 1、建立网络教学设计的理论体系与方法。 2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。 3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 (二)理论意义 传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。 (三)应用价值 1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。 2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。 3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。 4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。 【相关阅读】 2015资产减值开题报告 (一)选题的经过在科学技术飞快发展和和劳动生产力不断提高的今天,企业处在物价变动的经济环境中,直线法计提折旧的缺点逐渐表现出来,为了更好地运营,按照配比法原则的要求,应在固定资产折旧初期提高较多的折旧,在使用后期提取较少折旧,折旧费用呈递减趋势,有利于固定资产价值尽快得到补偿。重视对固定资产折旧的计提,从而企业尽可能采用加速折旧法,以减少需缴纳的企业所得税。 (二)论述的可能性本论文以以往相关系统知识和专业知识的学习和积累,相对合理素质较高的教师队伍的指导,为论述该课题的完成提供了智力和知识上的支持。加速折旧法也称递减折旧费用法,指固定资产每期计提的折旧费用,在使用早期多提,后期则少提。从而相对加快固定资产折旧的速度,以便使固定资产成本加快地得到补偿的折旧的计算方法。采用加速折旧法对增加固定资产投资、加快技术改造有一定的作用。国家为了鼓励采用新技术,允许某些企业才采用加速折旧法。

独立小游戏制作论文开题报告

毕业论文开题报告论文题目:学生姓名:学号:专业:指导教师:年月日开题报告填写要求1.开题报告作为毕业设计(论文)答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一.此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,经指导教师签署意见审查后生效.2.开题报告内容必须用黑墨水笔工整书写,按成教处统一设计的电子文档标准格式打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见.3.学生查阅资料的参考文献应在3篇及以上(不包括辞典,手册),开题报告的字数要在1000字以上.4.有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T7408—94《数据元和交换格式,信息交换,日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写.如"2004年9月26日"或"2004-09-26".毕业论文开题报告1.本课题的研究意义中国互联网经过10年的持续发展。目前在普及应用上正步入崭新的多元化应用阶段。有关数据显示,中国宽带用户、网络国际出口带宽、上网方式和途径、网络应用服务更趋多样化。人们对互联网的使用广度、信用度、依赖度正在逐步提高。随着网络提供的功能和服务的进一步完善,网络应用化、生活化服务正逐步成熟。互联网的影响正逐步渗透到人们生产、生活、工作、学习的各个角落。中国互联网整体呈现较快的增长态势。但中国地区之间互联网发展水平、普及水平还存在明显的差距,呈现"东快、西慢,城快、村慢"的特点,因此,加大对于互联网应用和发展的研究力度,借鉴国外互联网应用的成功范例引入和普及互联网应用的先进经验是当务之急。2.本课题的重点和难点第一,从全国人口来看,互联网普及率还很低,仅有7.9%,与世界平均水平约14%还有较大差距。因此要普及互联网,让更多人来使用互联网是任重道远的事情。第二,网上信息资源还不够丰富,质量比较好的、能反映我国优秀文化的、对广大网民有真正用处的信息还不够多。根据国信办的调查,截至2004年底,我国共有6.5亿中文网页,比2003年底差不多翻了一番,但是仅占全世界网页数量(300多亿)的2%,比例很低。因此我们需要网上有更多丰富的内容,特别是健康的、有质量的、有针对性的内容。第三,目前,互联网产业虽然在电子政务、电子商务方面进行了不少探索,也取得了一些成果,但是从整体上看网络应用水平和实效(即网民的用户体验)还比较初级。在技术驱动下产生的包括网络游戏、电子商务、无线宽带、VoIP、P2P等新的应用还没有形成成熟的盈利模式。第四,新技术发展遭遇机遇和挑战。当前国外互联网新技术层出不穷,一直处于互联网发展的领先地位,而我国的自主创新能力比较薄弱,因此需要更加努力,迎头赶上。第五,网络安全和网络文明面临严峻挑战。网络文明要靠政府法制、行业自律、网民的自觉来维护,而最关键的应该是网民素质的提高。就像交通管理一样,有交通法规的限制,也有警察的监管,但是最关键的还是司机素质的提高,否则交通事故还是无法避免的。同时,提供内容、服务的企业也应当承担其责任,实施行业自律。3.论文提纲我国互联网在若干领域的应用1.互联网在政府中的应用2.互联网在企业中的应用3.互联网在消费群体中的应用我国互联网应用前景1.互联网将加速融入我们的生活2.互联网经济逐渐产生效益3.宽带网络建设打通互联网应用瓶颈4.互联网成为国民经济新的增长点毕业论文开题报告指导教师意见:(对本课题的深度,广度及工作量的意见)指导教师:(亲笔签名)年月日系部审查意见:系部负责人:(亲笔签名)年月日

写单片机贪吃蛇游戏毕业设计开题报告文献综述方法如下。1、文献综述,研究思路研究方法及手段。2、参考文献进度安排。3、文献综述是开题报告中的最重要部分。

[摘要]本文介绍了用Fash8开发的体育网络多媒体课件的特点及体育多媒体课件适应网络应用的结构设计方法,并结合实际阐述了利用Fash8开发体育网络多媒体课件的一些方法与经验。[关键词]Flash8 体育 网络 多媒体课件体育多媒体教学课件融文字、图像、声音、动画等多种媒体信息于一体,以独特的交互性、巧妙的构思、生动的画面、形象的演示将课堂教学引人全新的境界,极大的增强教学效果。目前,制作体育多媒体课件的软件很多,用Fash制作的课件能支持图形、图像、声音、视频、三维动画等各种媒体,Fash本身又是功能强大的动画制作软件,还具备完善的面向对象的程序设计,实现多媒体课件各种类型的交互功能。用Fash开发的课件体积小,便于在网络上播放和交流,Fash制作体育网络多媒体课件具有其它软件所无法比拟的优势。自从Macromedia公司针对网络应用推出Fash软件以来,该公司已推出最新Fash8版本,随着版本的升级,Fash功能也随之强大,目前不但在网络上多媒体应用广泛,也越来越多的被广大体育教师所采用,逐渐成为制作体育多媒体课件流行的软件之一。一、Flash制作体育网络多媒体课件的特点1.复合性好、交互性强Fash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成。在Flash中动画片断和场景的跳转都可以使用Action来实现控制,Fash提供了多种交互类型,可以创建出具有强大交互功能的课件,使用者还可以通过鼠标、键盘等输入工具与课件交互,为制作者提供的强大的功能满足需要。2.强大的绘图、动画功能Fash具有较强的图形绘制能力,体育课件中一般的运动场地、人体运动简图都可用它来绘制,并且在运动中根据需要使对象加速或减速。Fash支持逐帧动画、形状渐变动画、运动渐变动画和遮罩动画等。Fash能导入常见格式的图像,无失真缩放,采用图形矢量格式,放大或缩小都不会影响课件画面质量,大屏幕播放效果好。3.文件容量小、网上运行快捷Fash采用了当前网络上流行的流媒体体技术,文件小,传输速度快,适合网络传输和共享。Fash文件能实现一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放的不连贯,影响播放效果。学生通过网络获得教学资源,可以方便地在学校建立的局域网上实现基于Web学习。4.强大的兼容性、脚本语言Fash动画格式的课件可以被其他类型的课件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer课件中插人Flash课件,在Dream weaver网页制作中插人Flash课件。使用Fash的Action Script语言能制作出丰富多彩的动化,并能通过XML语言访问数据库,实现Fash与Web数据库的联系,为课件制作者提供了更广阔的应用空间。Flash课件还可以通过在“发布设置”中,选择“HTML”选项,系统自动会生成了一个同名的“HTML”的网页文件。二、Fash开发体育网络多媒体课件的结构设计用Fash制作体育网络多媒体教学课件,要认真研究Fash写作系统的特点及实现方法,并根据其特点,合理、科学地构建合理的课件整体结构布局,使课件整体结构逻辑性强、结构清晰,简单易读。Fash开发课件的结构常见类型有:动画模拟演示课件、单场景交互型、多场景导航型、程序脚本类、练习与测试类等。根据笔者从实践积累的经验,Fash开发体育网络多媒体课件的结构通常采用多场景导航型。多场景导航型的课件结构一般是由封面、教学内容、封底三部分构成。封面主要说明多媒体课件的名称、作者、版权等,一般采用图形、动画、声音等多种手段,以增强课件的艺术气氛和感染力;封底主要说明多媒体课件资料来源、鸣谢等。教学内容由主界面和学习模块组成,其中学习模块是课件的核心部分,学习内容由若干学习模块组成。为了实现课件的网络化应用,可以将各个学习模块制作成独立的Fash文件,利用LoadMovie命令实现各个学习模块之间的相互调用。用这种思想设计出来的课件能使课件具备很强的网络特征,有利于课件的维护和可持续开发。模块化结构设计课件的特点是在播放时不需要把全部的课件模块都装载到计算机的内存中,只需先装载课件的主控模块,需要时,再通过点击主控界面上的控制按钮,把其它课件的模块装载运行。通过这样的结构设计,把一个大型体育多媒体课件分解成若干小课件,因为单个小课件的体积较小,易于网络实时下载播放,能充分发挥Fash基于流媒体的传播技术。三、利用Fash制作体育网络多媒体课件1.文字处理在体育网络多媒体课件中文字的出现是常见的,Fash可以编辑文本内容,改变字符的形状,设置文本属性,可使文本像图形对象一样进行移动、旋转、变形,还可以根据需要制作文字动化,如课件的标题可以制作“光影、飞行文字”等效果以增强课件的吸引力。Fash还可将外部文本导人到Fash中并支持CSS,这样就可方便改变文本样式而不需要改变Fash源程序,减少了文件的体积,更加适合网络潘放。2.图形处理Fash软件可以绘制各种各样的图形,支持导入多种类型的现有图形格式,包括矢量格式和位图格式,Fash可以用自带工具对图形进行简单修改、艺术加工,对图片的处理要求较高的,可以使用Photoshop Cs、CorelDraw等图片处理软件把图片加工好后再导入Fash,以达到课件设计者的要求。值得一提的是在导入位图格式之前可以根据需要缩小文件或导入后进行矢量化处理,这样就可以降低生成课件后文件的大小。3.动画设计Fash动画的形式有很多种,有逐帧动画、运动补间动画、形状补间动画、引导层动画、遮罩动画,利用Action Script编程设计等。例如:在讲解足球越位规则时,为了让学生理解什么情况下越位,可以用Action Script设计一个演示板,用鼠标拖动场上的队员和球来给学生讲解,学生就会很清楚,接着可以用逐帧动画设计慢速一帧一帧的播放,看清传球一刹那,队员是否处在越位位置,学生就会加深理解。如在讲解挺身式跳远动作时,可以用运动引导层动画,让起跳角度沿着设计好的抛物线引导层起跳、腾空、落地。抛物线设计成低弧度、中弧度、高弧度,再分别做低弧度、中弧度、高弧度按钮。当点击相应按钮时,运动员分别沿着三种路线起跳、腾空、落地,让学生更好地理解起跳角度对远度的影响。在制作课件过程中,应根据教材的特点和实际的需要采用适合的动画形式。用Fash设计的逐帧动画比运动补间动画和形状补间动画占用的空间大,建议少用逐帧动画,这样可以尽量减小影片的尺寸,使动画体积变小,有利于动画的播放和在网上的传输。4.声音处理Fash支持MP3压缩格式和流式声音播放技术。在体育多媒体课件中,声音是个很重要的构成要素。随着MP3格式的声音文件出现,声音文件比原来要少很多,利用GoldWave软件可以对MP3文件进行任意截取。在Fash中还可将声音文件打碎放在Fash的最小时间单位一帧中进行播放。从而保证了在网上播放时,能做到声音与图像同步。5.视频处理Flash8支持的视频有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以对导入的对象进行缩放、旋转、扭曲等处理。体育多媒体课件经常要对插入的视频有比赛片段、运动技术的慢放等,这时就有必要对影片进行剪切、编辑、格式转换等处理,这方面常用的软件有Premiere。、After Effects和会声会影等。6.交互功能Fash提供了丰富的交互手段,主要有:按钮交互,Fash可创建按钮并为按钮设定在某一事件发生时所要执行的动作。在Fash中按钮可以是Fash舞台上的任何对象,如文字、图形、图片等元素;菜单导航,Fash可以制作出出各种各样的菜单,如下拉式菜单等。通过菜单,可以按需要播放Fash影片的各个部分,就如同书目录一样,方便学生浏览所需的部分;表单交互,表单是把按钮、动画、可编辑文本框组织一起,通过表单可以把信息传递给本地的其他应用程序或者远程服务,主要应用于网上调查、评分、搜索界面等;文本交互,Fash中可创建可编辑文本框,并可设定可编辑文本框的属性如输人字符的长度、单行或多行、字体大小等。常用于多媒体课件中需用户输入内容的时候。实际上通常是将几种交互方式结合起来使用,如可以创建一个既是动画又是按钮的对象,让它既可播放一定的动画又可接受鼠标事件。综合运用Fash中的这些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳转设置的按钮等具有丰富交互方式的体育多媒体课件。四、Fash制作体育网络多媒体课件应注意的问题1.制作一个优秀的Fash课件,不仅需要教师教学经验和知识结构的支持,还要求制作者具备策划、设计美工、动画制作、音乐、编程能力等,体育教师只有不断加强自身的信息技术素养才能制作出好的Fash课件。2.在利用Fash课件开发过程中,广大体育教师应该注重运用现代教育观念、现代教育技术、系统观念解决实际教学问题,并寻求教学效果的最优化。Fash网络多媒体教学课件作为体育教学的辅助手段,应发挥其优势,正视传统教学手段中的实用价值,才能合理、正确地运用在体育教学中。参考文献:〔1〕李宁,周峰柏.网络课程建设的研究与探索〔J〕.中国电化教育,2005,(6).〔2〕李耀麟.论交互型多媒体课件的整体结构布局〔J〕.中国电化教育,2006,(1).�〔3〕王振靖.谈如何用F1ashMX2004制作体育多媒体教学课件〔J〕.辽宁体育科技,2006,(6).〔4〕祝智庭,钟志贤.现代教育技术[M].上海:华东师范大学出版社,2003.

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

游戏手柄数控毕业论文设计

机电专业的数控设计,有你需要的合适的课题,如有需求请call我Q。。

是啊,总得有个范围吧

机械毕业设计论文 题目如下 详情请查看 andy1014831557.blog.163.com+工艺-“填料箱盖”零件的工艺规程及钻孔夹具设计+工艺-CA6140机床后托架加工工艺及夹具设计+工艺-CA6140型铝活塞的机械加工工艺设计及夹具设计+工艺-MG132320-W型采煤左牵引部机壳的加工工艺规程及数控编程+工艺-MG250591-WD型采煤机右摇臂壳体的加工工艺规程及数控编程+工艺-SSCK20A数控车床主轴和箱体加工编程+工艺-WHX112减速机壳加工工艺及夹具设计+工艺-X62W铣床主轴机械加工工艺规程与钻床夹具设计+工艺-X5020B立式升降台铣床拔叉壳体工艺规程制订+工艺-Z90型电动阀门装置及数控加工工艺的设计+工艺-回转盘工艺规程设计及镗孔工序夹具设计+工艺-加工涡轮盘榫槽的卧式拉床夹具+工艺-壳体的工艺与工装的设计+工艺-支承套零件加工工艺编程及夹具+机电一体化-PLC控制电梯+机电一体化-T6113电气控制系统的设计+机电一体化-连杆平行度测量仪+模具-五金-笔记本电脑壳上壳冲压模设计+模具-五金-冲大小垫圈复合模+模具-五金-带槽三角形固定板冲圆孔、冲槽、落料连续模设计+模具-五金-盖冒垫片+模具-五金-湖南Y12型拖拉机轮圈落料与首次+模具-五金-护罩壳侧壁冲孔模设计+模具-五金-空气滤清器壳正反拉伸复合模设计+模具-注塑-wk外壳注塑模实体设计过程+模具-注塑-PDA模具设计+模具-注塑-底座注塑模+模具-注塑-电流线圈架塑料模设 计+模具-注塑-对讲机外壳注射模设计+模具-注塑-阀销注射模设计+模具-注塑-方便饭盒上盖设计+模具-注塑-肥皂盒模具设计+模具-注塑-闹钟后盖毕业设计+模具-注塑-普通开关按钮模具设计+模具-注塑-软管接头模具设计+模具-注塑-手机充电器的模具设计+模具-注塑-鼠标上盖注射模具设计+模具-注塑-塑料挂钩座注射模具设计+模具-注塑-塑料架注射模具设计+模具-注塑-小电机外壳造型和注射模具设计+模具-注塑-斜齿轮注射模+模具-注塑-心型台灯塑料注塑模具毕业设计+模具-注塑-旋纽模具的设计+模具-注塑-牙签合盖注射模设计+模具-注塑-游戏机按钮注塑模具设计+设计-8英寸钢管热浸镀锌自动生产线设计+设计-102机体齿飞面孔双卧多轴组合机床及CAD设计+设计-200米液压钻机变速箱的设计+设计-“包装机对切部件”设计+设计-C618数控车床的主传动系统设计+设计-CA-20地下自卸汽车工作、转向液压系统+设计-CG2-150型仿型切割机+设计-DTⅡ型皮带机设计+设计-GBW92外圆滚压装置设计+设计-NK型凝汽式汽轮机调节系统的设计+设计-PLC控制机械手设计+设计-SPT120推料装置+设计-T611镗床主轴箱传动设计及尾柱设计+设计-XQB小型泥浆泵的结构设计+设计-YZJ压装机整机液压系统设计+设计-板材送进夹钳装置+设计-棒料切割机+设计-播种机设计+设计-铲平机的设计+设计-车载装置升降系统的开发+设计-大模数蜗杆铣刀专用机床设计+设计-大型制药厂热电冷三联供+设计-大型轴齿轮专用机床设计+设计-大直径桩基础工程成孔钻具+设计-带式输送机自动张紧装置设计+设计-单级圆柱齿轮减速器+设计-地下升降式自动化立体车库+设计-电液比例阀设计+设计-钉磨机床设计+设计-多功能自动跑步机+设计-隔水管横焊缝自动对中装置+设计-隔振系统实验台总体方案设计+设计-基于ProE的装载机工作装置的实体建模及运动仿真+设计-集成电路塑封自动上料机机架部件设计及性能试验+设计-绞肉机的设计+设计-经济型的数控改造+设计-卷板机设计+设计-磨粉机设计+设计-某大型水压机的驱动系统和控制系统+设计-普通钻床改造为多轴钻床+设计-桥式起重机小车运行机构设计+设计-乳化液泵的设计+设计-三自由度圆柱坐标型工业机器人设计_1+设计-双柱式机械式举升机设计+设计-拖拉机变速箱体上四个定位平面专用夹具及组合机床设计+设计-外圆磨床设计+设计-涡轮盘液压立拉夹具+设计-巷道堆垛类自动化立体车库+设计-巷道式自动化立体车库升降部分+设计-小型轧钢机设计+设计-校直机设计+设计-液压绞车设计+设计-液压式双头套皮辊机+设计-玉米脱粒机设计减速器的整体打散分级机总体及机架设计设计 膜片式离合器的设计 冰箱调温按钮塑模设计洗衣机行星齿轮减速器的设计手机外壳造型及设计 插秧机系统设计 精密播种机 知识竞赛抢答器多用途气动机器人结构设计 运输升降机的自动化设计 车床主轴箱箱体右侧10-M8螺纹底孔组合钻床设计 双铰接剪叉式液压升降台的设计 卧式钢筋切断机的设计 YQP36预加水盘式成球机设计 模具导向定位机构 工程钻机 的 设 计模具-水泥瓦模具设计与制造工艺分析轴类零件机械加工工艺规程设计组合机床主轴箱及夹具设计压燃式发动机油管残留测量装置设计基于普通机床的后托架及夹具设计开发300×400数控激光切割机XY工作台部件及单片机控制设计Z30130X31型钻床控制系统的PLC改造锡林右轴承座组件工艺及夹具设计生产线上运输升降机的自动化设计DTⅡ型固定式带式输送机的设计 知识竞赛抢答器PLC设计万能外圆磨床液压传动系统设计管套压装专机可调速钢筋弯曲机的设计出租车计价器系统设计FXS80双出风口笼形转子选粉机搅拌器的设计金属切削加工车间设备布局与管理连杆零件加工工艺螺旋千斤顶设计支架零件图设计C616型普通车床改造为经济型数控车床R175型柴油机机体加工自动线上多功能气压机械手惰轮轴工艺设计和工装设计平面关节型机械手设计斜联结管数控加工和工艺CA6140车床后托架的加工工艺与钻床夹具设计CA6140杠杆加工工艺X5020B立式升降台铣床拨叉壳体XK5040数控立式铣床及控制系统设计XKA5032A数控立式升降台铣床自动换刀装置的设计Y32-1000四柱压机液压系统设计低速级斜齿轮零件的机械加工工艺规程带式运输机用的二级圆柱齿轮减速器设计传动齿轮工艺设计齿轮架零件的机械加工工艺规程及专用夹具设计柴油机连杆的加工工艺叉杆零件拨叉零件工艺分析及加工毕业设计 酒瓶内盖塑料模具设计ZUO半自动液压专用铣床液压系统设计Z3050摇臂钻床预选阀体机械加工工端面齿盘的设计与加工二级直齿轮减速器设法兰零件夹具设计分离爪工艺规程和工艺装备设计杠杆工艺和工装设计g杠杆设计过桥齿轮轴机械加工工艺规程后钢板弹簧吊耳的工艺和工装设计活塞的机械加工工艺,典型夹具及其CAD设计汽车半轴滤油器支架模具设计渐开线涡轮数控工艺及加工减速箱体工艺设计与工装设计机座工艺设计与工装设计机械手的设计青饲料切割机设计“CA6140法兰盘”零件的机械加工工艺规程及工艺装备设计一用于带式运输机上的传动及减速装置十字接头零件分析输出轴工艺与工装设计数控车削中心主轴箱及自驱动刀架的设计数控机床自动夹持搬运装置套筒机械加工工艺规程制订椭圆盖板的宏程序编程与自动编程斜齿圆柱齿轮减速器装配图及其零件图型星齿轮的注塑模设计轴向柱塞泵设计总泵缸体加工组合件数控车工艺与编程组合铣床的总体设计和主轴箱设计同轴式二级圆柱齿轮减速器的设计环面蜗轮蜗杆减速器 笔盖的模具设计盒形件落料拉深模设计放音机机壳注射模设计气门摇臂轴支座Φ3×11M水泥磨总体设计及传动部件设计内循环式烘干机总体及卸料装置设计MR141剥绒机锯筒部、工作箱部和总体设计Φ1200熟料圆锥式破碎机(总体设计与回转部件)PF455S插秧机及其侧离合器手柄的探讨和改善设计FXS80双出风口笼形转子选粉机螺旋管状面筋机总体及坯片导出装置设计AWC机架现场扩孔机设计制冷专业毕业设计(家用空调)水闸的设计(土木工程)钻法兰四孔夹具宣化某毛纺厂废水处理工程电 流 线 圈 架 塑 料 模 设 计支架零件图设计斜联结管数控加工和工艺01卧式钢筋切断机的设计09SF500100打散分级机总体及机架设计11YQP36预加水盘式成球机设计015盒形件落料拉深模设计18设计-插秧机系统设计19-工程钻机 的 设 计21设计机床-车床主轴箱箱体右侧10-M8螺纹底孔组合钻床设计23设计-精密播种机26手机外壳造型及设计步骤文档27轴类零件机械加工工艺规程设计34 生产线上运输升降机的自动化设计36 知识竞赛抢答器PLC设计37 双铰接剪叉式液压升降台的设计41 多用途气动机器人结构设计46 自动洗衣机行星齿轮减速器的设计55 模具-冰箱调温按钮塑模设计56 模具-水泥瓦模具设计与制造工艺分析56 模具-水泥瓦模具设计与制造工艺分析65 膜片式离合器的设计68 减速器的整体设计108放音机机壳注射模设计108放音机机壳注射模设计111气门摇臂轴支座300×400数控激光切割机XY工作台部C616型普通车床改造为经济型数控车床CA6140车床后托架的加工工艺与钻床夹具设计CA6140杠杆加工工艺DTⅡ型固定式带式输送机的设计FXS80双出风口笼形转子选粉机JLY3809机立窑(加料及窑罩部件)设计JLY3809机立窑(窑体及卸料部件)MR141剥绒机锯筒部、工作箱部和总体设计PF455S插秧机及其侧离合器手柄的探讨和改善设计R175型柴油机机体加工自动线上多功能气压机械手X5020B立式升降台铣床拨叉壳体XK5040数控立式铣床及控制系统设计XKA5032A数控立式升降台铣床自动换刀装置的设计Y32-1000四柱压机液压系统设计Z3050摇臂钻床预选阀体机械加工工Z30130X31型钻床控制系统的PLC改造ZUO半自动液压专用铣床液压系统设计Φ3×11M水泥磨总体设计及传动部件设计Φ1200熟料圆锥式破碎机酒瓶内盖塑料模具设计拨叉零件工艺分析及加工叉杆零件柴油机连杆的加工工艺齿轮架零件的机械加工工艺规程及专用夹具设计出租车计价器系统的设计传动齿轮工艺设计带式运输机用的二级圆柱齿轮减速器设计低速级斜齿轮零件的机械加工工艺规程电 流 线 圈 架 塑 料 模 设 计端面齿盘的设计与加工惰轮轴工艺设计和工装设计二级直齿轮减速器设法兰零件夹具设计1分离爪工艺规程和工艺装备设计杠杆工艺和工装设计杠杆设计管套压装专机过桥齿轮轴机械加工工艺规程后钢板弹簧吊耳的工艺和工装设计环面蜗轮蜗杆减速器活塞的机械加工工艺,典型夹具及其CAD设计机械手的设计机座工艺设计与工装设计基于普通机床的后托架及夹具的设计开发减速箱体工艺设计与工装设计渐开线涡轮数控工艺及加工金属切削加工车间设备布局与管理可调速钢筋弯曲机的设计连杆零件加工工艺滤油器支架模具设计螺旋管状面筋机总体及坯片导出装置设计螺旋千斤顶设计内循环式烘干机总体及卸料装置设计平面关节型机械手设计汽车半轴青饲料切割机设计“CA6140法兰盘”零件的机械加工工艺规程及工艺装备设计-AWC机架现场扩孔机设计设计-搅拌器的设计设计一用于带式运输机上的传动及减速装置生产线上运输升降机的自动化设计十字接头零件分析输出轴工艺与工装设计数控车削中心主轴箱及自驱动刀架的设计数控机床自动夹持搬运装置水闸的设计套筒机械加工工艺规程制订同轴式二级圆柱齿轮减速器的设计椭圆盖板的宏程序编程与自动编程万能外圆磨床液压传动系统设计锡林右轴承座组件工艺及夹具设计斜齿圆柱齿轮减速器装配图及其零件图型星齿轮的注塑模设计宣化某毛纺厂废水处理工程工艺设计压燃式发动机油管残留测量装置设计知识竞赛抢答器PLC设计制冷专业毕业设计(家用空调)轴向柱塞泵设计总泵缸体加工组合机床主轴箱及夹具设计组合件数控车工艺与编程组合件数控车工艺与编程组合铣床的总体设计和主轴箱设计钻法兰四孔夹具3L-108空气压缩机曲轴零件.rar6层框架住宅毕业设计结构计算书.rar20米T梁毕业设计.rarQ3110滚筒式抛丸清理机的设计(总装、弹丸循环及分离装置、集尘器设计).rarQ3110滚筒式抛丸清理机的设计(总装、滚筒及传动机构设计).rarSF500100打散分级机内外筒体及原设计改进探讨.rarX700涡旋式选粉机.rar半精镗及精镗气缸盖导管孔组合机床设计(夹具设计).rar半精镗及精镗气缸盖导管孔组合机床设计(镗削头设计).rar毕业设计五层教学楼(计算书及CAD建筑图.rar单拐曲轴机械加工工艺.rar高层建筑外墙清洗机---升降机部分的设计.rar高速数字多功能土槽试验台车的设计.rar货车底盘布置设计.rar颗粒状糖果包装机设计.rar推动架”零件的机械加工工艺及.rar轴盖复合模的设计与制造.rarJX001笔盖的模具设计.rarJX002冰箱调温按钮塑模设计.rarJX003插秧机系统设计.rarJX004车床变速箱中拔叉及专用夹具设计.rarJX005乘客电梯的PLC控制.rarJX006出租车计价器系统设计.rarJX007电动自行车调速系统的设计.rarJX008电风扇旋扭的塑料模具设计.rarJX009电机炭刷架冷冲压模具设计.rarJX010电源盒注射模设计.rarJX011电织机导板零件数控加工工艺与工装设计.rarJX012多功能自动跑步机(机械部分设计).rarJX013多用途气动机器人结构设计.rarJX014放大镜模具的设计与制造.rarJX015肥皂盒模具的设计.rarJX016_GCPS—20型工程钻机.rarJX017管套压装专机结构设计.rarJX018盒形件落料拉深模设计.rarJX019后钢板弹簧吊耳的加工工艺.rarJX020环面蜗轮蜗杆减速器.rarJX021机床-S195柴油机机体三面精镗组合机床总体设计及夹具设计.rarJX022机床-车床主轴箱箱体右侧10-M8螺纹底孔组合钻床设计.rarJX023机油盖注塑模具设计.rarJX024机油冷却器自动装备线压紧工位装备设计.rarJX025基于AT89C2051单片机的温度控制系统的设计.rarJX026基于普通机床的后托架及夹具设计开发.rarJX027减速器的整体设计.rarJX028搅拌器的设计.rarJX029金属粉末成型液压机PLC设计.rarJX030精密播种机.rarJX031可调速钢筋弯曲机的设计.rarJX032空气压缩机V带校核和噪声处理.rarJX033拉深模设计.rarJX034螺旋管状面筋机总体及坯片导出装置设计.rarJX035落料,拉深,冲孔复合模.rarJX036膜片式离合器的设计.rarJX037内螺纹管接头注塑模具设计.rarJX038内循环式烘干机总体及卸料装置设计.rarJX039全自动洗衣机控制系统的设计.rarJX040生产线上运输升降机的自动化设计.rarJX041实验用减速器的设计.rarJX042手机充电器的模具设计.rarJX043鼠标盖设计.rarJX044双齿减速器设计.rarJX045双铰接剪叉式液压升降台的设计.rarJX046水泥瓦模具设计与制造工艺分析.rarJX047四层楼电梯自动控制系统的设计.rarJX048塑料电话接线盒注射模设计.rarJX049塑料模具设计.rarJX050同轴式二级圆柱齿轮减速器的设计.rarJX051托板冲模毕业设计.rarJX052推动架设计.rarJX053椭圆盖注射模设计.rarJX054万能外圆磨床液压传动系统设计.rarJX055卧式钢筋切断机的设计.rarJX056五寸软盘盖注射模具设计.rarJX057锡林右轴承座组件工艺及夹具设计.rarJX058心型台灯塑料注塑模具毕业设计.rarJX059新KS型单级单吸离心泵的设计.rar

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