在C4D中,选集的功能用的比较多,而且比较有效率,比如附材质的时候,比如克隆的时候,本篇教程以圆柱体为例,可举一反三进行各种场景下的建模选集设置 需要用到的功能:选集、克隆 1、打开C4D,调出一个圆柱体,C掉 2、切换到线模式,用选择工具选中一圈的线,作为我们克隆的对象 3、选择-设置为选集,我们可以看到标识是一个红色小三角形 4、再调出一个圆柱,缩小半径,作为我们克隆的一个模型 5、运动图形-克隆,克隆模式选择对象,这时候我们的选集标签起作用了,直接丢进去 6、大家可以看到界面是这样子的,这时候把克隆的分布模式改为边 7、调整下细节,以选集形式进行克隆的对象就完成啦,贴图,附材质亦是如此。
一、什么是多边形建模: 【网上资料】 就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,(另一个是 曲面建模 ,)用这种方法创建的物体表面由直线组成。在建筑方面、游戏角色模型方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计、游戏等。1简介 编辑 Polygon建模是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边 Polygon建模[1] 形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。对于可编辑多边形对象,它包含了Vertex( 节点 )、Edge(边界)、 Border(边界环)、 Polygon(多边形面)、 Element(元素)5种子对象模式,与可编辑网格相比,可编辑多边形显示了更大的优越性,即多边形对象的面不只可以是三角形面和四边形面,而且可以是具有任何多个节点的多边形面。 多边形(Polygon)建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影),多边形建模已经成为先在CG行业中与NURBS并驾齐驱的建模方式。 多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复杂表面时,细节部分可以任意加线,在结构穿插关系很复杂的模型中就能体现出它的优势。缺点:它不如NURBS有固定的UV,在 贴图 工作中需要对UV进行手动编辑,防止重叠、拉伸纹理,模拟曲面需要大量的四边面,文件比NURBS建模大。2Polygon的概念 编辑 1. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面。(说白了,就是由点、线、面构成的一个壳) 2. 顶点Vertex:线段的端点,构成多边形的最基本元素。 3. 边Edge: 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 4. 面Face: 就是由多边形的边所围成的一个面。 Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面。(三角面是所有建模的基础。在渲染前每种几何表面都被转化为三角形面,这个过程称为镶嵌)一般原则,尽量使用三边或四边面。 5. 法线Normal:表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观。 二、C4D的多边形建模 C4D是一个以多边形建模为主的3D制作工具,就是说它没有真正的曲面,它制作的曲面模型,完全是由四边面或三角面组成的。(有时你看不到四边面或三角面显示的时候,它一定是N-GON多边面显示模式)而且越平滑的曲面,三边、四边面就越多。通过下面的实例说明: 1、实例:C4D曲面构成。下图为3个四边面构成的曲面 下图为8个四边面构成的曲面 下图为63个四边面构成的曲面 C4D多边形建模,对于硬边模型,制作非常容易。 但对于有很多由曲面构成的模型,比较麻烦,首先用基本多边形进行编辑,初步制作大致的曲面形体,然后用“平滑细分”去处理模型曲面部分,最后用切刀去K边,使模型交接处锐利平滑。发在的曲面还涉及布线和如何K边。通过以下实例说明这个过程: 2、实例:制作带平滑过渡边的模型 a、目标:把下面的硬边模型,使其中黄色部分制作成为曲面,其它部分保持不变。 为硬边模型添加细分曲面 下图,加入细分之后,发现在“平滑细分“作用下,所有的面都向里平滑收缩。 按K,选择切刀,设置如下,循环模式。 在模型左侧离左边非常近的地方,切一刀,告诉“平滑细分”,我要限制这个边的平滑弯曲,不让它收缩太大。(平滑收缩范围由切刀线和边线的距离决定,距离大,越平滑,距离小,越尖锐) 切右边 切下边 切后边(外形有点象打印机,哈) 通过调整“平滑细分”,可以控制细分面多少。平滑细分编辑器细分为0时,等于没有添加效果。 平滑细分编辑器细分为1时 平滑细分编辑器细分为2时 平滑细分编辑器细分为4时。 由上可见,细分越多,曲面越平滑,组成的四边面越多。(这也许是多边形的一个缺点吧) b、目标:把两白线变成硬边。 方法一:改变权重。选择黄色亮条边,按 "." +鼠标左键往右拖。 这两条边被改变权重(参看以前的权重一文) 方法二:用切刀切如下: 打开细分,显示如下: 三、C4D的NURBS建模方式 在MAYA,3DMAX建模中,不但有多边形建模方式,还有NURBS曲面建模方式,通过旋转、放样,曲线编辑生成曲面等等。这种方式对于由曲面构成的模型非常有优势,制作时,既可保证曲面平滑,又可以保证模型交接处的锐利,因为MAYA的NURBS能制作出“真正”的曲面。MAYA,3DMAX还可以通过软件相关命令把曲面模型转化为多边形模型。(NURBS--TO --POLYGON) 而C4D也有旋转、放样、挤压、曲线编辑等方式,但C4D采用NURBS 编辑方式 ,生成的不是“真正”的曲面,仍然是由四边面构成的“伪”曲面,曲面是否圆滑,由“细分”决定(包含多少三角面和四边面)。 通过下边实例说明: 1、用贝兹曲线建立如下:(白色为1点,蓝色为末点,最后一个点设X=0,为了旋转) 2、 为样条曲线添加一个NURBS方式的旋转命令 3、得到如下模型,这个模型是“真正”的曲面吗? 4、按N~B 光影线条显示模式,这个“曲面”是由很多四边面构成的。 5、可以控制该模型的组成面数,点击“旋转” ,细分数为7 细分数为18 细分数为80 6、再点击“样条”,点差值方式改为“自然”,数量为0。 数量为1。 数量为5。 数量为39。 下面这个模型“曲面" 非常平滑 可见,细分越多,四边面越多,曲面越平滑,文件也越大,也越消耗计算机资源。(有利有弊吧)四、五角星建模 明白以上知识,下面谈谈最上边五角星的建模方式: 方法一:由基本多边形编辑开始 1、选择基础模型--圆柱,设置如下,旋转分段为10。 2、按C转化多边形。(基础模型:也叫标准多边形,三维软件都有一些标准的圆柱、正方体、球体等,它们是封装的模型,只能按照预留参数进行调节,不能随意控制他们的点、线、面。只有通过命令,转化可编辑多边形之后,去除封装,多边形的点、线、面才可以随意编辑,原来的封装的参数消失,过程不可逆。) 下面,选择点模式,CTRL+A,选择全部点,右键--优化(做这一步的目的:使上下两面和周围面焊接在一起。C4D的标准物体,如圆柱,方体等转化为可编辑多边形时,上下面和周围面是分离的,利用这个点优化命令目的于此。还可以在模型上添加一个”连接“命令,效果是一样的,随你) 3、选择边模式,隔一个选择一个边,共选择五个相邻的边。 4、按T缩放,沿XZ收缩。 5、选择点模式,选择上边周围的10个点(中间的不选) 6、延Y向下移动。 7、按T 延XZ缩放 8、转侧视图,看清缩放角度。 9、选择面模式,选择下面的面。 10、删除选择面。(因为下面的面,没有什么意义,为了节约资源而优化) 11、可以添加一个连接,镜像平面改为XZ。 12、形成一个立体的”五角星“。 13、渲染发现,交接边模糊。 14、这是因为“平滑细分”的作用。(Smooth 这是所有多边形建模处理相邻面平滑一种的计算方式。平滑细分角度越大,边和边之间过度,就越平滑,角度越小,过度就越小) 调小平滑角度如下: 15 、渲染显示,边和边的交接过度非常尖锐。OK 方法二:NURBS方式: 1、建立一个标准的多边形曲线,侧边为10。 2、按C转化可编辑的曲线。(可编辑曲线和可编辑多边形一个道理) 选择点模式,相邻选择,选择五个点。 3、按T缩放如下: 4、为曲线,添加“挤压”,移动为0,这样挤压为一个平面。【这是封闭曲线转化面的一种方法】 5、生成一个N-GON多边面,平面上的浅灰色线为N-GON的分界线,不可编辑。 6、按K,选择切刀。 7、按照如图切割(注意N-GON分界线逐步消失,因为平面被从新划分了,也叫重新拓扑) 依次切割如下: 8、选择点模式,选中中间点,延Y向上提起。 9、渲染,边界模糊,还是“平滑细分”角度太大。 10、点击“平滑细分图标”,降低角度。 11、渲染看看。OK 通过上边的两种方式建立了五角星,初步了解C4D多边形建模的过程。 但是,在影视和效果图中不能直接使用上述模型,这是因为上述模型的边非常尖锐,在灯光下没有高光。现实生活上也不存在这样的理想物体。比如桌子边,不是锐利的,而是有倒角的。所以必须对上述的五角星进行边处理(为什么不说“倒角”?) 1、为五角星添加一个平滑细分,五角星在“平滑细分”作用下,各边进行曲面平滑作用。 2、转侧视图,按K,勾掉“仅选可见”,按SHIFT,水平切一刀。固定底边。 3、用切刀对各边切边。 4、按图依次切割
三维影视动画中3D建模技术的探讨[摘要]3D建模技术是三维影视动画中的关键部分,也是影视动画成功与否的基础,3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工,这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模,细分曲面技术建模。[关键词]影视动画3D建模技术1、引言谈3D建模之前,我们先来放眼一下我们时代生活的大环境,如同生活在电影黑客帝国中一样,没有什么东西不沾上数字化的痕迹,我们生活的周围事物,如:报纸杂志、影视光盘、电子游戏、甚至每一个电视广告,每一张海报招贴都是通过电脑图像处理加工出来的。虽然计算机图形经历了很长时间的发展,但看到大量三维视角的东西还是近十年的事情。在如今的电影中,3D也扮演着越来越重要的地位,国内的IDMT用了4年时间打造的纯三维电影《莫比斯环》就是一个成功的例子。影视动画方面更是如此,越来越多的电影或电影特技都采用三维动画技术完成,从《星球大战》和《指环王》中数千个镜头的特效制作,到《玩具总动员》《、鼠国流浪记》和《怪物史莱克》纯三维电影的诞生,3D的应用已经成为整个影视产业的票房利器,国产电影《英雄》就凭借其优秀的三维特效技术连续两周北美票房排名第一,这里可以罗列的大片数不胜数。建模(modeling)在3D中的位置无疑是重要的。模型是材质的载体,是灯光和渲染的对象,是3D世界的主人。但是,建模远远不是3D的全部,特别是在电影特技中,某些镜头画面根本看不到模型的痕迹,这对于电影是成功的,说明特效过了观众的眼睛,作为建模师也没有必要因此而感到失落,因为它的特效也是建立在正确模型的基础上的。[1]2、三维影视动画中的物体分类3D中的物体基本上有两种:规则物体和不规则物体。在3D软件中,物体的形态可以通过某种形态规则加以描述,在外观上有明显特征并能够精确再现的物体属于规则物体。比如:建筑、车船、家用电器等等,这些物体在规格上有明确的指标,因此可以批量生产,在3D中称之为克隆复制。从常理上说,两个模型一模一样的规则物体放在一起不会令人奇怪。不规则物体在细节上甚至大形上都具有任意性,山峦地貌、植物动物以及天象的变化,没有绝对一样的可能,在作为三维对象制作的时候,通过人为的修改使其有如自然天成的原则是不可能的。这样分类有什么实际意义呢?因为二者在动画模型的制作上差异很大。规则的物体可以按照标准制作,不同的人完全可以做出相同的结果,制作水平的差异完全在于作者制作时间的长短。不规则的物体没有唯一的标准,如何做到生动自然依赖于作者对三维物体的理解,依赖制作者的经验和悟性。所以这个类型的模型的制作特别考验人的能力。就拿生物建模中最典型的人物建模来说,最基本的要求是解剖学知识,不能在肌肉和骨骼上范基本原则性的错误。还要有美学基础,在人物形态上要比例合适,各部分要有整体感。这些要求本身又是不能量化的,因为它不是规则的物体,所以学习起来就更加困难了。植物比起我们熟悉的人类就更陌生,其规律看似有迹可寻,实则充满混沌。制作这类题材,还要把大量的观察研究计算到里面去,这已经不是简单的3D范畴的工作了。3、绘画结构分析与3D建模的联系建模的过程开始于结构分析,当我们面对一个复合对象时,可以先设想它是有哪些基本几何体构成的,也许我们可以利用软件所提供的现有的几何体来摆出它的大致形状,细节部分可进行进一步加工。这种思路与绘画前期的打稿画出画面构成是差不多的。素描结构线的走向是我们制作3D模型早期最应该注意的东西。然而对于一个经验丰富的建模师,他不必总是从头到脚按照这种方法去分析对象,而会根据自己的习惯以最快的速度涉入细节,但是,除了速度的优势外,这种做法可能很难保证网格布局的合理与整体结构的准确。这样,有时候会返工,有时候会停留在某一个棘手的环节,反而影响了速度。对于陌生的对象,不得不重新进行结构分析。所以,对于一个成功的建模师来说,具备过人的分析能力和总结归纳能力是十分关键的。当我们用绘画一样去审慎地观察对象并作出合理的判断,建模就变成一项简单而又有乐趣的工作了。4、三维影视动画中的3D建模方法三维影视动画中的3D建模方法主要有多边形(POLYGON)建模、非均匀有理B样条曲线建模(NURBS),细分曲面技术建模(SubdivisionSurface)。通常建立一个模型可以分别通过几种方法得到,但有优劣、繁简之分。4.1多边形(POLYGON)建模多边形(POLYGON)建模适于创建形状规则、无曲面的对象。使用多边形建模,可先创建基本的几何体,再根据要求使用编辑修改器调整物体形状,或通过布尔运算、放样、曲面片造型组合物体来构建对象,多边形建模主要优点是简单、方便快捷,但难以生成光滑的曲面。对于用POLYGON创建好的模型,还可通过调整建模参数以获得不同分辩率的模型,以适应虚拟场景实时显示的需要。4.2NURBS建模NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均匀有理B样条曲线)的缩写,它纯粹是计算机图形学的一个数学概念。NURBS建模技术是最近几年来三维影视动画最主要的建模方法之一,特别适合于创建光滑的、复杂的模型,而且在应用的广泛性和模型的细节逼真性方面具有其它技术无可比拟的优势。但由于NURBS建模必须使用曲面片作为其基本的建模单元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的几种拓扑结构,导致它很难制作拓扑结构很复杂的物体(例如带空洞的物体);NURBS曲面片的基本结构是网格状的,若模型比较复杂,会导致控制点急剧增加而难于控制,NURBS很难构造“带有分枝的”物体。4.3细分曲面技术细分曲面技术是1998年才引入的三维建模方法,它解决了NURBS技术在建立曲面时面临的困难,它使用任意多面体作为控制网格,然后自动根据控制网格来生成平滑的曲面。细分曲面技术的网格可以是任意形状,因而可以很容易地构造出各种拓扑结构,并始终保持整个曲面的光滑性,细分曲面技术的另一个重要特点是“细分”,就是只在物体的局部增加细节,而不必增加整个物体的复杂程度,同时还能维持增加了细节物体的光滑性。[2]
基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.Key words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 42.1 方案论证 42.2 3D MAX软件介绍 62.3 小结 9第3章 元件建模 103.1. 制作直流伺服电机的模型 103.1.1 支流力矩电动机 113.2. 制作交流伺服电动机的模型 223.3. 三相步进电动机模型的制作 293.4. 制作力矩式自整角机的模型 353.5. 制作旋转变压器的模型 363.6 小结 37第4章 模型的后期处理 384.1 标准渲染 384.2 灯光 424.3 摄影机 444.4 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 4.0之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。本文主要分为四部分:第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。
《给网站设计logo图标》 结合相应的网站内容,对其设计制作Logo图标,采用平面制作软件或者使用专门的Logo软件完成,以动画的效果展示此类列图标并应用到网站中(例如作为链接类型的图标或公司宣传图标),网站内容自选。 当然这个最简单的了啊设计个LOGO 然后做个网站简单又好些论文根据网站的用途去设计一个logo 很简单的啊如果有不明白的地方 可以找我
首先要明确概念,什么是三维建模?用技术的话来解释,三维城市建模做的就是建设“数字城市”“三维城市”的活儿,只不过是实时交互与可视化效果部分,属于物联网项目部署“最后一公里”,关键技术涉及计算机图形技术、3S技术(包括遥感(RS)、全球定位系统(GPS)、地理信息系统(GIS))以及大规模存储技术,对城市地物空间进行数字模拟和数据可视化分析,实现地图、建筑、设备、人物动画的动态效果。
效果图开发出来后,还需要接入大量的实时数据,通过实时交互方式再现城市的三维立体景观,这就需要各部门业务数据一起配合,在可视化的基础上提供各类分析功能。一个物联网项目是集成的,也是多方共享的,是解决方案式的,三维建模只是一个组成部分。
我有一个在建筑设计院做城市设计的朋友,经常利用三维城市虚拟环境对建筑单体及街道片区进行全方位感知,这种动态交互的虚拟环境为制定设计方案提供了很好的决策依据。因此,三维建模越来越常见,便捷3D开发更有态度.ThingJS:一个3D城市地图应用工具,等你获取
基于3D MAX的建模方法〔 作者:Admin 来源:博景源 点击数:1 更新时间:2007-3-17 〕摘 要计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。本文详细的阐述三维在现在生活中的应用状况,发展前景和主要的实现手段。作者最终选择3D MAX作为实现方式,着重的讲述了3D MAX的优缺点和如何运用3D MAX制作自控元件的三维模型。关键词:3D MAX;建模;自控元件ABSTRACTThe application of computer moving pictures in education field has begun from recent years. The main use is to assistant teaching and training which can improve the students’ perceptual knowledge, making tedious teaching imply in the vivid and amusing moving pictures. The application in self-education and teaching is particularly important, for some current course are too intricate and abstract ,and can’t demonstrate to students, all that is a problem to either students or educators. The network-teaching ,computer moving pictures used for assistant teaching and training resolve this problem just in time. It uses three demons to set up the models, brings the training and demonstration which can’t be taken to the class, and makes it realize through the computer. In class, teachers can teach lively, making the puzzle course become simple. After class students can listen to where he hasn’t comprehended very well again and again, and doing that is good for revision, firm master, and can improve learning efficiency.This paper has elaborated in detail the application of the three demons in modern life , the development prosper and main means to carry out. The author eventually choose 3D max as the carrying out means, emphasized the advantages and disadvantages of 3D max, and how to use 3D max to make three demon models of automatic component.Key words: 3D max; model ; automatic component目 录第1章 绪论 1第2章 三维动画的应用 42.1 方案论证 42.2 3D MAX软件介绍 62.3 小结 9第3章 元件建模 103.1. 制作直流伺服电机的模型 103.1.1 支流力矩电动机 113.2. 制作交流伺服电动机的模型 223.3. 三相步进电动机模型的制作 293.4. 制作力矩式自整角机的模型 353.5. 制作旋转变压器的模型 363.6 小结 37第4章 模型的后期处理 384.1 标准渲染 384.2 灯光 424.3 摄影机 444.4 小结 44结论 45参考文献 46致谢 47第一章 绪论计算机在教学领域的应用是这几年开始的,计算机动画用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。三维计算机软件的制造的模型的表现能力越来越好,他可以帮助将复杂的课程,难以理解的问题变得简单,形象,易于理解,消化。尤其是在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程,如自动元件,电机拖动原理,自动控制原理等课程十分的难懂抽象,无法向同学演示,这对于无论是学习者还是教育者都是个问题。网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。在课上老师可以形象教学,将难以理解的课程变的简单,课下同学可以将自己理解不好的地方反复听,反复理解便于复习,牢固掌握,提高学习效率。计算机动画用于辅助教学真正的适合了课程发展改革的要求,让教的行为与学的行为可以发生在不同的空间,时间。为学生与老师都提供了便利。学校的实践层面引入网络,真正的多媒体制作涉及教学方案设计,文学脚本撰写,平面设计(美工)创意,2D 、3D的动画制作,视盲频素材采集和编辑编程方面等等,对人力资源的技术文化水平很高要求,对制作平台要求硬件很高。我们可以充分利用已有的公网资源,充分运用已有的权威机构专业网方面、个人特色网络、老师的饿精力更多地集中在探究学习活动方案的设计上,更多地集中在学习者学习活动的辅导上。本次毕业设计主要完成的是自动元件的网络教学系统,它包括教学部分,练习部分,考试部分,问答部分,留言部分等。为了更为形象的再现自动元器件的结构,工作情况,采用了三维软件建模。三维计算机动画是采用计算机模拟现实中的三维空间物体。在计算机中构造三维的几何造型,并赋予表面材料、颜色、纹理等特性,然后,设计造型的运动、变形,灯光的种类、位置、强度及摄像机的位置,焦距,移动路径等,最终生成一系列可动态播放的运动图象,并可以将制作的动画输出到其他硬件录制设备,三维计算机动画不仅可以模拟真实的三维空间,而且还可以产生现实世界不存在的特殊效果。市面在流行的三维设计软件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是继3D Studio 4.0之后的又一个可在微机上应用的具有突破性的造型、渲染和动画的套装软件,简称为MAX。它综合了低价格,易使用,功能更强大的特点,并带来了全新水平的生产率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地动画师的和艺术家的青睐,得到了迅速的推广和普及。我国很多字幕、动画机等公司推出的动画制作一统均为3D Studio MAX系统。3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高级造型工具。基本造型工具提供立方体,球体,半球体,圆柱体、圆管、圆环,椎体和多边形。高级造型工具可制作出山、水、波纹、波浪、颗粒及非规则形体,如:人体、植物等。三维形体可进行扭曲,弯曲,缩放,摇摆,角度变形,雕刻和锥孔等,3D Studio MAX提供丰富的材质和质感,并可对整个实体或部分实体进行颜色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等进行编辑,可通过设定物体、相机、光源和路径来制作动画。物体可进行变位、旋转、缩放、伸压等变形,光源可为环境光、泛光灯、聚光灯,并可设置任意多个相机的位置,方向和角度,也可进行灵活调整,具有动画实时预演功能,以便及时观察物体效果。此外,3D Studio MAX还支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光晕,星光闪烁,雾雨,声等,利用这些特技处理,可产生超乎现实生产的变幻莫测的神奇效果。可以说3DS MAX是这次毕业设计中最理想的建模软件,它方便易学,建模效果优良,能够满足设计需要。所以本人将采用3D MAX软件制做自动元件的各种元件的模型。本文主要介绍自动元件的建模部分。他不同于传统的建模方法,它首先在3D MAX 制图软件中绘制自动元件的模型,这样做既易于建模,而且模型生动,逼真。更为重要的是在虚拟现实中导人,操作方便。要想将整个设计过程说得清楚,有条理,就必须知道设计的目的,内容,实现手段。本次设计的目的是为了响应国家教育系统改革的号召,建设网络教学系统,完善教学形式。开发自动元件远程教学系统,为了配合系统研制,更形象的再现自动控制元件结构,工作原理和工作状况。运用三维软件建模,制作动画场景演示。本文主要分为四部分:第一章,绪论。简单的称述毕业设计的目的,内容,要求,方法。通过设计的过程对大学四年所学的专业知识有一个整体的把握,更为深入理解所学的内容。与此同时掌握一种时下流行的技术,软件。作到学以至用,与时代同步。第二章,要介绍3D在现实生活中的应用,发展状况,作为建模实现手段3D MAX 当然有着与众不同的优点,功能和操作手段。要想熟练的使用3D MAX就必须了解它的特点,独到之处。所以在本章详尽的讲述了三维的发展应用,以及3D MAX的功能,优缺点。第三章,详细的介绍三维图形的建立,以实例来说明自动元件是如何建立模型的,并且配有图形以及操作时的技巧,注意事项。第四章,应用3D MAX建完模型后,要有一些后期处理才能得到理想的模型,所以在这章陈述了3D MAX的后期制作。至此本次设计完成。
1、用于城市管理
三维建模技术可以完成城市灾害事件和突发事件的动态模拟,实现城市各类信息的可视化查询,为政府对城市的管理和服务提供决策。
2、用于城市规划
对城市的未来形态进行预演,消失的城市形态也可以重新模拟出来,并根据规划成果随时进行修改,从而获得城市规划方案调整的科学依据,使城市规划更具前瞻性。
3、用于城市环境动态变化研究
使用三维技术可以将大量的统计数据转换成容易理解的图像,表现人类活动对环境施加的压力,预测不同人类活动条件下的环境效应。
4、用于旅游
建模技术不仅可以展现城市现有景观,而且能够再现不复存在的和正在规划建设中的景点,从而对城市起到宣传作用,有助于扩大城市影响、吸引投资和游客。
三维模型构成:
1、网格
网格是由物体的众多点云组成的,通过点云形成三维模型网格。点云包括三维坐标(XYZ)、激光反射强度(Intensity)和颜色信息(RGB),最终绘制成网格。
这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。
2、纹理
纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹,同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图(texture),当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真实。
纹理映射网格赋予图像数据的技术;通过对物体的拍摄所得到的图像加工后,再各个网格上的纹理映射,最终形成三维模型。
浅谈游戏中景观设计
一款好的游戏或动漫作品吸引人的地方往往在于优美的画面和跌宕起伏的情节,景观设计是为游戏或动漫作品服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的空间造型艺术。游戏景观是游戏互动的重要内容,景观设计的优劣小但制约着镜头画面表现.影响着剧情发展,还会影响到对整个游戏的欣赏和评价。
1.景观设计的规范
在景观设计的过程中要了解场景是如何安排和布置的,游戏中的场景一般分为有动画场景和无动画场景两种,有动画景观常见的有水的流动、旗帜飘动、树叶草叶的摆动等,有动的景观能给整个游戏带来活力,增加游戏的真实性。无动画场景常见的有建筑物、地面、装饰物等,无动画景观一般都是模拟物体的自然属性。对整个游戏场景起到丰富补充的作用。在三维建模软件中建模时要考虑模型和贴图的相对独立性,模型和贴图导人游戏程序后方便进行后期的`动画制作。另外游戏运行特别是网络游戏需要一定的速度,场景的建模过程中要注意常用场景及模型的优化。在建模过程中使用精细的贴图来模拟复杂的物体表面是一个较好的方法。
2.景观设计的原则
整体上把握作品主题与基调。场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题,场景的总体设计需要围绕主题进行。游戏总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.动漫游戏景观设计的常用软件
根据风格的小同在手段上大致可以分为这么几种,一是借助电脑软件绘制完成的场景设计,目前常用的软件是Photoshop, Painter。这种类型的场景设计绘画性较强。二是通过电脑合成照片,还有就是通过三维软件创作场景中所需要的模型。我们所熟悉的软件像3DSMAX, MAYA等。通过合成等手段完成的场景设计能轻松实现对真实场景的模仿,而且能将真实世界很难同时出现的场景合成展现在我们眼前。合成的软件目前主要有:Adobe After Effects, Maya Fusion等,这些软件的功能都十分强大,而且在此基础上又有各自独特而擅长的功能,以处理各种小同的合成需要。
有点没看清楚题目,希望您在补充一下,小妹愿意为您效劳写论文。
网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 11.1 RPG游戏简介 11.2 RPG游戏发展现状 11.3 RPG游戏发展前景 21.4 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 32.1 系统开发工具介绍 32.1.1 Visual C++设计游戏的优势 32.1.2 Microsoft.NET概述 42.1.3 Visual C++.NET 42.2 WIN32编程技术介绍 52.2.1 Windows消息机制 52.2.2 图形设备接口 52.2.3 定时器 52.2.4 回调函数 62.3 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 73.1 游戏策划 73.1.1 游戏主题的确立 73.1.2 游戏风格 73.1.3 剧本设计 73.2 游戏与玩家的互动 83.2.1 游戏剧情的表现 83.2.2 游戏的环境界面 93.3 动画设计技术 103.3.1 2D基本算法 103.3.2 动画的制作 203.4 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 274.1 系统概述 274.1.1 故事梗概 274.1.2 游戏美工 274.1.3 系统行为 304.2 系统分析与设计 314.2.1 系统功能模块 314.2.2 游戏界面设计 314.3 游戏动画的实现 334.3.1 游戏初始化 334.3.2 人物移动、对话和打斗的实现 354.3.3 游戏退出设置 404.3.4 进度存取 414.4 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47
动画艺术中的场景设计研究论文
无论是身处学校还是步入社会,大家都尝试过写论文吧,论文是学术界进行成果交流的工具。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?下面是我精心整理的动画艺术中的场景设计研究论文,仅供参考,欢迎大家阅读。
摘要:
动画已经越来越成为人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分,如今,动画已不再是小孩子的专属,很多成年人也对动画情有独钟,而随着多媒体产业的发展,动画不再是单纯的画出来,更多的是通过技术与艺术相结合,通过人物的表演与场景的结合,来共同展现动画,使动画越来越丰富多彩,而动画场景作为动画中的重要组成部分,甚至重要性超过动画中人物的重要性,好的场景设计能够渲染整部动画的气氛,奠定整部动画的创作基调,更是能够吸引观众的目光。
关键词: 场景构成;光影设计;场景作用
一、动画场景的概念
场景设计主要是指为角色的表演提供环境舞台。场景是构成动画画面的主要组成部分,也是构成动画片风格的主要视觉内容。场景的设计需要根据故事发生时所处的时空环境而设定,设计包括全片场景的所有构成要素的具体造型、色彩及色调的设定等。如今动画题材已经越来越多样性,从而其场景风格也是多样的,动画场景的设定首先应该依据故事题材的本身,再综合艺术和技术方面,除了这些因素以外,还有画面,旋律,特效等方面,而这一切都是为表现动画场景而服务的。
二、场景的作用
场景的功能就是要清楚地交代故事发生的特定地点与环境,并为情节与角色表演营造出恰当的气氛。场景可以很好地交代出动画中的时空关系,可以交代故事发生的时代背景、地域特色、自然人文等一系列重要信息,使观众对角色所处的空间和剧情发展都有一定清晰的认识,像我们看到的`电影中,场景都有营造情绪,烘托气氛的作用,而在动画片中,场景也不例外,很多场景用来烘托气氛,场景能够占据画面的主体,可以极大限度的占据观众的视线,因此用场景来烘托气氛,更加明显的调动观众的积极性和情绪。除此之外场景还可以很好地刻画人物的性格,人物出场前,可以通过场景来分析人物的性格、爱好和生活习惯等等,有的场景设计在人物出场前也更加使人物有一种神秘感,吸引观众的目光。例1:在《自杀专卖店》这部动画片的场景中,车来车往的街道上空,密集式高楼多的令人透不过气来,到处都是广告牌、招贴,画面内容很多,并且很压抑,大量的暗色调的场景的出现,普通的人在这个灰色森林中感到的就是相当的压迫感,导演通过场景来表达画面的压抑感。
三、场景的构成与空间表现
1、场景的空间分类和场景内的道具陈设
场景的设定是为人物提供表演空间,场景的结构布局、场景的空间容量、场景内道具的陈设等都关系到空间感的塑造以及角色动作和镜头调度的完成。场景的空间主要分为内景、外景,这两大场景。一般内景是指封闭或者半封闭的空间,通常是在室内,而外景指建筑物以外的空间,通常是室外的自然环境等除了内景和外景外,场景中陈设的道具也占有很重要的地位,有些必要的陈设,与情节和角色有着直接关系,而有的道具在场景中并不显眼,他们虽然跟角色没有直接的关系,但是导演却通过它们,暗示给观众与故事息息相关的信息。例:《爱丽丝疯狂回归》中红桃女王的座椅,夸张的巨大的桃心型椅背,兽头扶手和兽腿的椅子腿,华丽诡异的风格,让人印象深刻。这是场景中的道具的陈设,通过道具的陈设,给人以深刻的印象,让观众一下子就能够记住。
2、场景的空间构成
场景的空间构成主要是视角的选择和构图,视角的选择和构图决定了画面的空间结构,同一个场景在同一部动画中会以不同的视角出现多次,而不同的视角与构图所引起的场景的构架,会带给人不同的感受,调动观众的心理与情感变化。
1)视角。视角分为平视、仰视、俯视等。平视适合表现平静的感觉,是一种客观陈述,一般表现宁静的空间,多会选择平视的视角,例如室内,走廊。而仰视和俯视则用来表现有一定深度和高度的景物,俯视有居高临下的感觉,视野宽广,适合用来表现较大的空间群体场景,俯视的场景带给人一种紧张、神秘的感觉。仰视视点上下垂直移动,可以将景物的高耸,雄伟气势展现出来,仰视给人一种比较积极的感觉。例:《波斯王子》宏伟大殿仰视,。运用强烈的透视,同时利用灯光表现场景的空间关系。
2)构图。构图就是要把画面中的所有造型元素进行合理的配置,构图要注意给表演者留出表演的空间,安排好画面的主次关系。构图通常分为水平垂直构图、三角形构图、黄金分割比例构图、轴线构图、九宫格构图和曲线构图等。黄金分割比例构图在视域中最稳定,保证画面和谐又有节奏感。例:《功夫熊猫》中有的片段的构图很巧妙,画面层次感空间感很强,利用最前面吊垂的悬崖做前景,对角线角度的桥梁是中景且下面还有悬崖,形成了另一个维度,桥梁有引导人视线的作用,引导到终点就是远景,紧闭大门的所在,纵深感很强。
四、场景的色彩表现与光影设计
1)在场景设计中首先要考虑影片的整体风格和基调,要考虑建筑和道具的固有色,还有和角色的固有色搭配一起是否和谐,还要考虑环境的效果色。不同的色调对人的情绪、心理变化的影响是不同的,明亮的暖色调为主的色彩能使人兴奋、活跃、热情,雅致为主的中间色调使人感觉舒适平静,以灰暗和抑郁为主的冷色调让人感觉压抑不安。例:《章鱼的故事》里白墙、蓝色门窗海边的小岛,典型的爱琴海风格,一看就知道故事发生在希腊克里特岛。
2)光影是塑造空间的基本的重要的作用,光影对营造真实感也是非常有效的。光线的位置可以改变物体的外形。主要的光源分为人造光和自然光,人造光又分为三种光源,有主光源,、辅助光、和逆光,辅助光主要是照明没有照到的阴暗部分,逆光是从被射物体背后上方直射来的光线,用来勾画出物体的轮廓。自然光的主要来源就是太阳,太阳的角度不同,产生的效果也不同,光线柔和的阳光,可以增加浪漫的感觉,光线较强的阳光造型感强,明暗反差适中。光线不仅可以交代时空变化,还可以传递角色情绪和渲染气氛。
五、总结
动画艺术中的场景设计,是动画创作中不可或缺的重要部分,动画场景设计决定一部动画片的整体风格,动画场景为人物提供有限的表演空间,却给整部动画带来无限的发展前景,每部动画的场景是最基本的,也是最重要的,动画场景不仅能够为人物表演提供空间,还可以刻画人物的性格特征,爱好,习性等等,因此,在动画创作中,应该充分理解和运用场景的特点,最大发挥场景的作用在动画创作中,为动画带来无限的惊喜。
参考文献
[1]《动画角色与场景设计》编著:于静宜张渊出版社:辽宁美术出版社出版年:2013-07
[2]《国际顶级数字艺术大师佳作赏析》[美]3DTotal出版社:人民邮电出版社:出版年:2010
动画专业毕业论文开题报告范文
时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
1、总述
开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。
2 、提纲
开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。
3 、参考文献
开题报告中应包括相关参考文献的目录
4 、要求
开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。
开 题 报 告
学 生:
一、 选题意义
1理论意义
2、 现实意义
二、 论文综述
1、理论的渊源及演进过程
2、 国外有关研究的综述
3、国内研究的综述
4、本人对以上综述的评价
三、论文提纲
前言、
一、1、2、3、
二、1、2、3、
三、1、2、3、
结论
四、论文写作进度安排
毕业论文开题报告提纲
一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师
二、目的意义和国内外研究概况
三、论文的理论依据、研究方法、研究内容
四、研究条件和可能存在的问题
五、预期的结果
六、进度安排
以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一
步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。
Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。
Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。
论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示
一、选题背景
当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。
二、研究目的和意义
本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。
三、本文研究涉及的主要理论
“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。
相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。
美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。
四、本文研究的主要内容
本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。