欢迎来到学术参考网
当前位置:发表论文>论文发表

电子竞技论文2000字

发布时间:2023-02-09 07:42

电子竞技论文2000字

一、电子竞技体育产业的发展背景 1.电子竞技概念。电子竞技产生于网络游戏,国家体育总局对电子竞技的定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。从定义上看,电子竞技与其他的体育竞技项目并无不同。通过这项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技运动把信息技术和体育竞技紧密联系在一起,是一项受到广大人民群众欢迎的新兴体育项目。 2.电子竞技体育产业产生的背景分析。在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段。电子竞技体育产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达15%,2003年北美电子竞技产值为100亿美元,到2004年欧美的总产值达到490亿美元。我们认为不是所有的体育竞技都可以成为一项产业,作为一项产业,必须在市场化条件下拥有巨大的供给和需求。具体可从以下几个方面对电子竞技体育产业产生的背景进行分析: (1)中国上网用户剧增。根据CNNIC(中国互联网络信息中心,下同)的调查,截止到2004年6月30日,我国的上网用户总人数为8700万人,同1997年10月第一次调查结果62万上网用户人数相比,增加了140.3倍。我国网民总数的快速增长已为世界所瞩目。但8700万网民在我国将近13亿的总人口中还仅占6.7%,这说明尽管我国的互联网用户总数很大,增长速度较快,发展空间仍非常大。巨大的网民数量意味着巨大的消费群体和消费需求,需求就意味着商机和市场,这也正是电子竞技体育产业诞生的先决条件。 (2)电子竞技体育伴随新技术而产生。电子竞技借助于网络、计算机、鼠标、键盘与统一的规则等实现不同组织和系统间信息的廉价传递,进行人与人的对抗。电子竞技集计算机技术、通信技术、自动控制技术和人工智能技术之大成,这与足球运动员借助草地、球门和足球进行对抗,篮球运动员借助篮球场、篮球和球框进行比赛几乎一样,最大的区别就是电子竞技只有在信息技术足够成熟的情况下才产生。20年前信息技术没有这么发达时,没有人能预料到这个项目的产生。 (3)经济的发展使电子竞技成为一种需要。我国居民恩格尔系数1990年为54.2%, 2002年为37.7%(资料来源:1990、2002《中国统计年鉴》)。这意味着随着我国经济的发展和居民收入的提高,以及闲暇时间的增加和工作压力的增大,人们愿意在休闲娱乐上花销更多。计算机网络由于其互动性、趣味性和便捷性受到人们的青睐。CNNIC2004年7月的调查报告显示,有34.5%的用户把休闲娱乐作为其上网最主要的目的。 3.电子竞技体育产业是产业融合的产物。 经济学家亚当·斯密经过研究发现,工业文明的秘密在于“分工”,分工是财富的根本来源。分工是工业经济与农业经济最初也是最大的区别点。亚当·斯密据此而作的《国富论》成为西方经济学的奠基石和理论依据。但信息技术的发展却预示融合是当代财富的根本来源。融合是信息经济与工业经济最大的区别点。有学者认为,就生产者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一;工业财富来自他们之间的分工;信息财富来自他们之间的融合。 信息产业的知识信息特征使其具有向其他社会产品的附着性、粘贴性和渗透性,从而与其他三类产业相比具有较高的关联度。信息产业的产品一旦被人们需求,就会以极快的速度扩散它的影响,并和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,称为产业融合。电子竞技体育产业正是信息产业和体育产业融合的产物。 二、电子竞技体育产业发展中存在的问题 1.社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一个体育竞技项目、一个新兴产业,是和社会的进步、科技的发展以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有无数的人在这一高科技的智力运动项目里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力,企业难以名正言顺地进入这个市场;运动员还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运动员根本不可同日而语;广大爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进行引导和监管,有时不得不以禁代管。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视中国电子竞技产业的典型反映。可以说,社会的偏见是影响电子竞技体育产业正常发展的巨大阻力。 2.政府缺位和错位管理。在2003年中华全国体育总会把电子竞技确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目之前,我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征认识不清,对该产业的迅猛发展和对其他产业的带动作用估计不足,对电子竞技存在缺位管理和错位管理。一些管理部门往往在没有出现问题时不闻不问,放任自流;另一些管理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各管理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络游戏而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技为洪水猛兽,对其“严防死守”。我国体育总局计划于2004年举办的首届CEG(China E-sport Game,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关。 3.电子竞技项目国产化程度低下。目前在中国国内受到欢迎的电子竞技项目很多,如球类项目有FIFA足球、NBA篮球,射击类项目有三角洲特种部队、反恐精英,综合对抗类项目有星际争霸等。但这些为中国人耳熟能详的项目却无一例外是国外开发商研发的。据统计,大陆以外地区开发的电子竞技项目占了我国电子竞技80%的市场份额(数据来源:根据相关数据整理)。国产化程度低下的一个重要原因是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音效、色彩、创意、剧情、思想性等各方面看,好的电子竞技作品完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件人才不仅要会软件程序设计课程和软件美术设计课程、3D动画设计,还要时刻把握国外软件开发先进的设计理念、技术和市场行情。信息产业部的一项调查显示:全国包括美编在内的电子竞技软件开发技术人员只有不到3000人,而市场需求量是60万人。国内某著名软件研发公司经理称,现在月薪8000元都很难聘请到合适的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。国外的产品毕竟不是我们自己的产品。为了拿到代理权,国内代理商竞相出价,费用不菲,尤其是代理一款已经成名的作品更甚。由于没有自主版权,除了国内的运营公司要支付版权费用、代理费用以外,正式投放市场以后还需要与研发公司进行分成。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付高达25-35%的利润分成。这样自然就加大了运营的成本与压力。可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。我国优势体育项目的发展历程说明,没有一项竞技体育是光靠“拿来主义”就可以达到世界先进水平的;从产业经济的发展过程看,我国具有世界竞争力的产业也往往是国产化程度高的产业(如家电、纺织业等)。国产化程度低下使我国电子竞技体育产业的发展先天不足。

麻烦采纳,谢谢!

帮忙政治论文(电竞的发展)

  电子竞技运动有两个基本元素:电子、竞技。在电子竞技运动的概念中,“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育运动项目中相应的器材和场地。我们知道,任何一项体育运动,都需要相应的器材和场地,比如篮球运动有篮球和篮球场,田径有标枪、跳高架和跑道、沙坑等等。在电子竞技运动中,这一切都是依赖信息技术来实现。这是电子竞技运动有别于传统体育的根本不同。“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,这也是电子竞技运动有别于其他电子游戏特别是网络游戏的主要不同。电子竞技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。需要说明的是,体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点,作为一项运动项目,具有高度的技巧性、国家有关电子竞技的文件规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。
  电子竞技运动作为一个体育项目,还有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。
  从这样的理解我们来尝试阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。
  正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)
  [编辑本段]二.电子竞技与网络游戏的区别
  电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。
  首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
  网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。
  而电子竞技则接近于那些传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技、战术完全一样。选手通过日常刻苦的、近乎于枯燥的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的速度、反应和配合等等综合能力和素质,依靠技巧和技战术水平的发挥,争取在对抗中获得胜利和好成绩。其实简单地说,电子竞技运动是一项体育项目,只不过其器械、比赛环境等等是通过信息技术来实现的而已。这是其与网络游戏最本质的区别。
  从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段而已。
  另外,两者对软件的依赖、赢利手段和运营方式等等也不同。网络游戏很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。游戏开发商负责开发游戏,而运营商负责运营,玩家按照游戏时间付费,产生赢利后由开发商和运营商按一定比例分成。而电子竞技基本上不受游戏软件的制约,游戏开发商负责开发游戏,并委托发行公司发行,玩家通过购买游戏一次性付费,便可进行电子竞技的娱乐和比赛。这样电子竞技比赛的组织者能否获得利润与游戏的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。
  把电子竞技运动列为正式体育项目,纳入体育比赛和体育产业的轨道,必然更加突出其体育的特性,加剧电子竞技运动和网络游戏分别朝不同的发展方向发展。
  但是,电子竞技运动与网络游戏虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着许多相同之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动发展所必须面对的一个重要问题。从目前中国的现状来看,网络游戏由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个非常大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清晰。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,比赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对项目还是对产业,电子竞技运动与网络游戏都应该朝着各得其所、相得益彰而努力,事实上,庞大的网络游戏基础对电子竞技运动的开展不无裨益,而电子竞技运动的健康发展,对网络游戏的发展同样有着促进和推动作用。
  当然,现在所说的电子竞技运动和网络游戏的不同,是一个历史的观点,用发展的眼光看,电子竞技运动与网络游戏并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络游戏经过发展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化发展成为新的电子竞技运动项目。

初三作文 我的电竞梦

微推推 真的狠给力哦 十五六岁的我们,早已褪去了内在的幼稚,迎来了我们的青春,迎来了这一去不回的青春!

青春的我们,心中的梦想暗暗发芽。随着时间的流逝,追梦的想法愈演愈烈。我们这年少无悔的青春,正应该走在追梦的路途上不是吗?

我曾听过一首歌,歌词中这样写道:“许下我第一千零一个愿望,有一天幸福总会听我的话,不怕有多少时间多少代价,青春是我的筹码。”对啊!我们的青春就应该去勇敢追求自己的梦想,就算前方困难重重,那又能怎样?为了我们的梦想,付出一切都值得!我的青春,只剩下这惨杂泥巴的梦想,我会努力让泥巴消失,让我的梦想在这片蓝天下闪闪发亮!

青春的我们,些许天真;些许幼稚;些许勇敢!

青春,正应该无怨无悔的去追求自己的梦想。即使我们失败了,即使我们遇到挫折了,即使我们真的遇到困难了,也不能够放弃,我们还有大把的青春,怎能任凭它肆意的流逝呢?心里有美好的梦想,未来就要开始闪闪发亮,我们又怎能在这时候放弃呢?我相信,我们的梦想不是遥不可及的,只要我们努力一点,努力一点,再努力一点点,我们的梦想就一定会实现!

青春无怨无悔,青春追梦最美。正值青春年少的我们,处在这个花季的年龄,就应该勇敢的去追求自己的梦想,即使我们失败了,以后也可以坦然的告诉别人,我追求过我的梦想,在我青春年少的时候,我曾为我的梦想不顾一切,虽然它失败了,但我还是无怨言!

青春的我们勇敢追求自己的梦想,这花季的青春会因为梦想而闪耀!

花季的青春,因追梦而闪亮!

2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个体育项目;2004年,第一节电竞运动会在中国正式发布;2005年,五星红旗第一次在WCG赛场上飘扬……每当看到这一个个激动人心的消息是,心里总是涌起万丈狂澜。

也许有人会鄙夷地问:“电竞?不就是在电脑前浪费青春吗?”而我要回答:“电竞不是在浪费青春,而更像一种文化运动。

”在我的眼里,电竞像象棋、围棋一样,是一项益脑的运动。

只要不过度沉迷,对人的身体也是有好处的。

即使久坐后会有颈椎病的发生,但也不可否认的是它的利是大于弊的。

电竞对自身的影响,全靠自己一颗主观的心。

那么,电竞和“中国梦”有什么关系呢?这要从“中国梦”说起。

我认为,“中国梦”就是国家的各项条件与世界平均水平相等,甚至超越。

而电竞作为中国发展的“软实力”中不可缺少的一部分,发展它也是一项任务。

在西方发达国家,电竞的话题已是家常便饭。

而作为电竞业的“领头羊”——韩国,德国,美国的电竞业早已形成了一套完整的电竞发展计划。

甚至连上台不到半年的韩国第一女总统朴槿惠,还在一个月前将电竞业,游戏业的发展作为重要目标,一项国策。

因此,在竞争力日益上升的国际市场,中国想在世界上拥有一席之地,也应加大力度地发展电竞业。

但是,摆在面前的是一重重的困难:起步晚,发展慢,旧思想的根深蒂固等。

况且,中国对这一方面没有太多的经验,成长慢也就理所当然了。

也许,在这条发展的道路上会有许多争议、困难,会有许多的不理解,但只要每一个职业或非职业选手有着一颗强烈的、赤诚的想通过电竞为祖国争光的心,中国的电竞业一定会在未来的某一天成为又一大电竞领导者的。

常常忙着赶路,忘了奔波的方向该是何方,常常流汗满面,不知追求的星光离自己还有多远.是付出的不够还是自己的懒散?为何得到总不是自己想要的.不,我想都不是,只是心中所追求的那盏灯——目标还未点亮.寒风犹在春中,温柔的阳光下,两片绿正映着斜阳在土中展示着自己的风采.沉睡了一冬的梦呓终于在此时得以展现.天空横飞的燕子它们毫不动摇的坚定的朝着太阳非去,即使一路上有风雨,有冰雹,也会奋力振翅,勇往直前.因为有梦在心中.有梦才会有远方,才会有为目标和理想奋斗的勇气.有梦的人的眼睛是光亮的,因为他们怀揣着乐观,满怀着希望.即使遇到再多的险阻,再大困难,他们也会奋力攀登.没有梦的人,眼睛是干涸的.迷茫的他们只能成为他人的傀儡,只能碌碌无为,只能逃避现实,不懂得如何面对.太阳总在有梦的地方升起,月也总在有梦的地方朦胧.无畏艰险,心静如水,淡定超然,因为他心中怀揣有梦.即使在阴霾的云沙下,也会想到苍天苏醒的风和日丽.即使在封闭的角落中也会让心灵驰骋在广阔的草原上.因为有梦,所以不会被眼前的路石所绊倒,会抓住自己的梦,找到自己的路.青春年少的我们常因自己拥有的资本——青春,挥霍时间.但当我们扪心自问之后,谁会说出自己的追求与目标,谁又会对未来的方向作出明确的判断.前方的路,需要梦的引导,前方的桥需要有梦做支柱.无梦的徒劳到头来只能是两手空空,只有有梦的追求才会到达理想的尽头.地平线的那一端是太阳的梦,长成参天大树是小苗的梦,秋实成熟是花儿的梦,为明天的辉煌而拼搏是我们的梦.只要有梦就不会丢了方向,只要明确了目标便会乘上飞往成功的热气球.有梦才有远方,才有为理想奋斗的方向.

奥运会电子竞技作文去年8月底,我们曾报道过《福布斯:星际2或将在2020年进军夏季奥运会》的文章。

这是一篇来自美国著名财经杂志福布斯的专访文章。

玩家研究所的CEO丹尼尔·格斯拉克针对日益发展的电子竞技向奥组委提交了签名请愿运动。

在他看来以《星际争霸2》为代表的电子竞技将很有可能进军夏季奥运会。

丹尼尔也向福布斯一一解答了有关电竞在游戏、竞技、经济等方面的疑问。

不过,也许我们或许用不到再等7年就可以看到这个结果了GameSpot的LiveOn3电竞新闻栏目主持Slasher在其微博上公布了一条消息,称“他们”正在考虑2016里约奥运会中加入《星际争霸2》和《英雄联盟》两个项目。

他还说《英雄联盟》和《星际争霸2》被考虑作为2016奥林匹克项目,“他们正在讨论这个。

”先别太激动,至少我们还在努力中。

Slasher 并没有后来回应推中的这个“他”和“他们”是何方神圣,不过从言语上猜测或许应该是和奥组委有关的人。

电子竞技近今年在拉丁美洲国家得到了极大的扶持和发展。

如果奥组委真的在考虑将电子竞技作为奥运会项目的话,那么以后全球电子竞技业必将会是一片欣欣向荣的景象。

无论是之前福布斯所说的2020也好,亦或是Slasher这次剧透的2016也好,我们都在期待这个梦想成真的那一天。

而且还会有不少的人为之而努力!

微推推 真的狠给力哦 十五六岁的我们,早已褪去了内在的幼稚,迎来了我们的青春,迎来了这一去不回的青春!青春的我们,心中的梦想暗暗发芽。

随着时间的流逝,追梦的想法愈演愈烈。

我们这年少无悔的青春,正应该走在追梦的路途上不是吗?我曾听过一首歌,歌词中这样写道:“许下我第一千零一个愿望,有一天幸福总会听我的话,不怕有多少时间多少代价,青春是我的筹码。

”对啊!我们的青春就应该去勇敢追求自己的梦想,就算前方困难重重,那又能怎样?为了我们的梦想,付出一切都值得!我的青春,只剩下这惨杂泥巴的梦想,我会努力让泥巴消失,让我的梦想在这片蓝天下闪闪发亮!青春的我们,些许天真;些许幼稚;些许勇敢!青春,正应该无怨无悔的去追求自己的梦想。

即使我们失败了,即使我们遇到挫折了,即使我们真的遇到困难了,也不能够放弃,我们还有大把的青春,怎能任凭它肆意的流逝呢?心里有美好的梦想,未来就要开始闪闪发亮,我们又怎能在这时候放弃呢?我相信,我们的梦想不是遥不可及的,只要我们努力一点,努力一点,再努力一点点,我们的梦想就一定会实现!青春无怨无悔,青春追梦最美。

正值青春年少的我们,处在这个花季的年龄,就应该勇敢的去追求自己的梦想,即使我们失败了,以后也可以坦然的告诉别人,我追求过我的梦想,在我青春年少的时候,我曾为我的梦想不顾一切,虽然它失败了,但我还是无怨言!青春的我们勇敢追求自己的梦想,这花季的青春会因为梦想而闪耀!花季的青春,因追梦而闪亮!

我的梦想就是有一天,能够考上中国传媒大学.当上一个主持人. 我从小,口才就很好,有许多人都觉得我应该去当主持人. 我听了后觉得沾沾自喜的,可爸爸却对我说:"孩子,主持人是需要一定的知识的!''我却不以为然,我认为只要口才好就可以了! 可是有一天,我和爸爸在看电视.电视上有一位主持人,有个观众对他提了一个问题,他却没有答上来.当时他面红耳赤的,很不好意思.爸爸就对我说:"你看,没有一定的知识基础,就是当不了主持人.虽然当时我还是不服气,可是后来一想:如果,我当上了主持人,也发生了那种事该怎么办? 后来,我觉得自己应该先学好知识,但也要有一颗奋力拼搏的心.爸爸也送了我一句话!怎么想,就去怎么做!我一定要向自己的梦想去拼搏,努力!加油吧!我能!补充:小时候,我看着电视上容光焕发的主持人,心里很是羡慕。

于是,在我幼小的心灵里埋下了“长大要当主持人”的种子。

日月如梭,转眼间,我已经上六年级了。

一次,爸爸让我写一篇作文,题目叫《我的梦想》,我不禁愣住了,脑子里一片空白,儿时的梦想早已在人生的舞台上谢幕了。

抬起头,我那茫然的目光正好与爸爸那责备的目光碰撞,我感到脸上 *** 辣的。

接下来的日子是灰蒙蒙的,虽然日子与往常...

我的梦想就是有一天,能够考上中国传媒大学.当上一个主持人.我从小,口才就很好,有许多人都觉得我应该去当主持人.我听了后觉得沾沾自喜的,可爸爸却对我说:"孩子,主持人是需要一定的知识的!''我却不以为然,我认为只要口才好就可以了!可是有一天,我和爸爸在看电视.电视上有一位主持人,有个观众对他提了一个问题,他却没有答上来.当时他面红耳赤的,很不好意思.爸爸就对我说:"你看,没有一定的知识基础,就是当不了主持人.虽然当时我还是不服气,可是后来一想:如果,我当上了主持人,也发生了那种事该怎么?后来,我觉得自己应该先学好知识,但也要有一颗奋力拼搏的心.爸爸也送了我一句话!怎么想,就去怎么做!我一定要向自己的梦想去拼搏,努力!加油吧!我能!补充:小时候,我看着电视上容光焕发的主持人,心里很是羡慕。

于是,在我幼小的心灵里埋下了“长大要当主持人”的种子。

日月如梭,转眼间,我已经上六年级了。

一次,爸爸让我写一篇作文,题目叫《我的梦想》,我不禁愣住了,脑子里一片空白,儿时的梦想早已在人生的舞台上谢幕了。

抬起头,我那茫然的目光正好与爸爸那责备的目光碰撞,我感到脸上 *** 辣的。

接下来的日子是灰蒙蒙的,虽然日子与往常一般无二,可是我总觉得少了些什么,心中有一份无言的苦闷、寂寥、彷徨不安。

一天,我正在翻看一本作文书,发现其中有一篇作文的作者在经历了和我大概相同的事情后,心情竟然与我惊人地相似,接着往下读,作者在文章中又写道:“拿破仑说过‘不想当元帅的士兵不是好士兵’。

谢觉哉也说过:‘一个人有无成就,决定于他青年时期是不是有志气。

’人活着,是不能够没有理想的。

”我明白了,这段时间的不安,是因为我在潜意识中已经认识到了没有梦想的可怕。

一次,我正在看一本写科学家事迹的书。

忽然,醒悟:当一名科学家难道不是我一生梦想吗? 接下来的日子充满阳光而且万里无云,虽然忙碌,但是充实。

我开始如饥似渴地阅读各种书籍,有意识地锻炼我的恒心。

我想,只要不让年轻时美丽的梦想随风飘逝,成功总有一天会出现在我的面前。

在加几句话就600字了追问:跑了~要说主持人~这些作文我都看过了~

In 1952, A.S. Douglas wrote his PhD degree at the University of Cambridge on Human-Computer interaction. Douglas created the first graphical puter game. The game was programmed on an EDSAC vacuum-tube puter, which had a cathode ray tube display. William Higginbotham created the first video game ever in 1958. His game, called "Tennis for Two," was created and played on a Brookhaven National Laboratory oscilloscope. In 1962, Steve Russell invented "SpaceWar!"." SpaceWar!" was the first game intended for puter use. In 1967, Ralph Baer wrote the first video game played on a television set, a game called Chase. Ralph Baer was then part of Sanders Associates, a military electronics firm. Ralph Baer first conceived of his idea in 1951 while working for Loral, a television pany. In 1971, Nolan Bushnell together with Ted Dabney created the first arcade game. It was called Computer Space, based on Steve Russell's earlier game of "Spacewar!". The arcade game Pong was created by Nolan Bushnell a year later. Nolan Bushnell and Ted Dabney started Atari Computers that same year. In 1975, Atari re-released Pong as a home video game. In 1972, the first mercial video game console that could be played in the home, the Odyssey was released by Magnavox and designed by Ralph Baer. The game machine was originally designed in 1966 while Ralph Baer was still at Sanders Associates, who managed to gain his legal rights to the machine after Sanders Associates rejected it. The Odyssey came programmed with elve games. In 1976, Fairchild released the first programmable home game console called the Fairchild Video Entertainment System, and later renamed Channel F. Channel F was one of the first electronic systems to use the newly invented microchip invented by Robert Noyce for the Fairchild Semiconductor Corporation that allowed video games to not be limited by the number of TTL switches. On June 17, 1980, Atari's "Asteroids" and "Lunar Lander" were the first o video games to ever be registered in the Copyright Office.

转载请注明出处作文大全网 » 初三作文 我的电竞梦

上一篇:南阳师范学院学报好投吗

下一篇:西南农业大学学报好投吗