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原画人物毕业论文

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原画人物毕业论文

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

系  ( 院 ):艺术学院                            课题名称:人物造型设计“哥特玫瑰”   专    业:人物形象设计            年  级:  2015级                姓  名:楚晓赛            指导教师:金云霞        2018年5月摘要1)纵观现在的各个国家的时装周可以发现,现在的造型设计师的想法都比较前卫,新颖并且做出来的造型都十分夸张,因为这样才能给观看的人以深刻的印象。这也迎合了这个时代的特点,是追求夸张乖戾,张扬个性的时代!而哥特风格的出现自然而然的迎合了大众的心。这也是哥特式艺术经久不衰的主要原因。      关键词:玫瑰花、女性、裙子、暗黑  第一章哥特风格文化及发展 哥特(Goth),原指代哥特人,属西欧日耳曼部族,同时,哥特也是一种艺术风格,主要特征为高耸、阴森、诡异、神秘、恐怖等,被广泛地运用在建筑、雕塑、绘画、文学、音乐、服装、字体等各个艺术领域,哥特式艺术是夸张的、不对称的、奇特的、轻盈的、复杂的和多装饰的,以频繁使用纵向延伸的线条为其一大特征,主要代表元素包括黑色装扮、蝙蝠、玫瑰、孤堡、乌鸦、十字架、鲜血、黑猫等等。 哥特(Gothic)这个特定的词汇原先的意思是西欧的日耳曼部族。在18世纪到19世纪的建筑文化与书写层面,所谓“哥特复兴”(Gothic Revival)将中古世纪的阴暗情调从历史脉络的墓穴中挖掘出来。哥特(Gothic),又译为“歌德”,原指代哥特人,属西欧日耳曼部族,最早是文艺复兴时期被用来区分中世纪时期(5~15世纪)的艺术风格,它的源由是来自于曾于公元3~5世纪侵略意大利并瓦解罗马帝国的德国哥特族人,在15世纪时,意大利人有了振兴古罗马文化的念头因而掀起了灿烂的文艺复兴运动,由于意大利人对于哥特族摧毁罗马帝国的这段历史情仇始终难以释怀,因此为了与这段时期有所区分,他们便将中世纪时期的艺术风格称呼为“gothic”,即“哥特”,意为“野蛮”,尽管“哥特”这个词多少有些负面的意味,但事实上,为数众多的哥特风格作品其艺术价值是非常高的。第二章哥特玫瑰的灵感来源    灵感来源于法国巴黎圣母院的玫瑰窗,又称:凯瑟琳,是哥特式的标志性建筑之一,于是我就想到了我们日常生活中比较常见的玫瑰花,玫瑰花比较高冷,艳丽,比较适合我选的这个哥特风格,更让模特突出高冷,孤独,艳丽,暗黑的形象。“哥特玫瑰”设计理念  哥特式着装并没有统一的制式设计,主要元素包括黑色、深色的衣服、银饰、黑发、红发或浅色的金发、苍白的皮肤、黑色的唇膏和眼影等等。配物包括十字勋章、五芒星、十字架、斗篷、披肩等等 哥特式风格加上冷艳的玫瑰花,把哥特式效果展现的更加独特,服装主要是以深蓝色欧根纱作为主面料,单一的色彩对人的视觉赋予亲和力,深蓝色的美妙之处在于它是属于暗色系,展现了冷和暗黑。根据19世纪哥特建筑复兴热潮中的玫瑰窗,我在裙子上面点缀了玫瑰窗样子的图案和花纹,极力表现出哥特的风格。领口采用的是V领设计,露出锁骨,展现女性身材的骨感美。裙子背面的设计也能让人清楚地看见女性的肩胛骨,展现现女性身材优美的一面。   服装的结构设计是服装的整体体现。款式设计的构思与服装机构设计是相互补的。服装结构设计决定了服装的整体造型,服装的好与坏取决于服装的结构设计。“哥特玫瑰”礼服结构简单,上裙片我用了蓝色的纱罩着下裙片,叠加表现出服装忽隐忽现的层次感第三章整体造型 妆面哥特风格的妆面着重强调的是眼部,眼影选择的深咖色打底,黑色来晕染。眼线上挑,唇色与眼影相呼应。整个妆容看起来是比较夸张的,表现力很强烈。 发型主要想表现的是女性的孤独,忧郁。披肩直发效果最好,头饰我选用了黑色的玫瑰花发卡,为了与妆容和舞台效果搭配。 配饰(3)服装配饰有为黑色的洛丽塔项圈,中间带走两朵红色的玫瑰花,主要是为了搭配整体的造型,使整体造型看上去更有表现力。 总结 裙子为深蓝色的A字裙,加上面部夸张的妆容和用黑色的花朵作为点缀的披肩短直发,整体给人的感觉是比较独特,夸张和暗黑的。  结语  服装是人类在这个世界上的第一层外壳,服装已经不是传统意义上的服装穿着,它更是一种文化,通过相应的剪裁技术和缝纫工艺,将设计构思做成实物,让艺术的美达到最高点。追求生活、追求时尚是现代人对生活的一种体现,时尚永远不会过去,永远都在重现,文明的精华、视觉的经典,无论主张冷漠还是热情,奢华还是简约,都在生活中展现的淋漓尽致。   服饰文化是社会文化的重要组成部分,随着经济、科技和文化的发展,服饰的文化日益突出。一个人的服饰不仅展示着其外在形象,也反映着内在的文化修养,进而影响着别人对他的认知与评价,也彰显着国家与民族文化。 服饰文化经久不衰,从原始人类的衣不蔽体,到现在的百花齐放,服饰文化不断的开拓创新,才使我们的服饰文化越来越博大精深!致谢本论文是在金云霞老师的指导下写出来的,期间修改过很多次,金老师工作作风扎实务实,专业知识精湛,能够对每一名学生都比较有耐心,而且要求比较严格,手绘图修改了很多次,并且一次比一次好,我明白了一个道理:你不逼自己一把,你就永远不知道自己到底有多优秀!感谢金老师的耐心,以及对我的严格要求,这也使我的毕业设计作品的质量提升了很多,在这里特别感谢能够遇到金老师,我学到了很多!

就写自己专业性的东西和自己的理解

你的设计灵感,这是个什么职业的角色,角色的服装武器和身上的元素来自什么背景,是参考哪个游戏或者动画,为角色配一小段小故事。

原画人物设计毕业论文

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原画表达在动画影片设计中的重要性摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

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毕业论文原画

没啥。告诉他们你做的动漫是什么酒行,你都运用了什么手法、技巧一类的。然后你就可以走了

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原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

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原画毕业论文

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

学弟啊,哇哈哈!毕业答辩分两部分啊。首先写了毕业论文之后,参加论文答辩,我们是七个老师,然后你根据自己的文论,阐述自己的观点和想法,然后稍微问你一点有关你论文中提到的问题,比如动画技巧啊,镜头运用啊什么的。然后接下来是毕业动画答辩,我当年是要求做一个3分钟的短片,简直要命啊。然后是三个老师看短片,问你制作短片的主题啊,还有软件制作中的技术问题,比如“你这段的效果是怎么做的啊”“这个特效是怎么操作的”可能要你现场演示一遍。基本都答上来就算过关毕业了。我们学校算是容易的了。祝你成功

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

油画人物创作毕业论文

这种论文还是自己写比较好,请别人写体现不出自己的特色!

《从新印象派的个案反思科技发展与艺术的关系》 摘 要 第二次技术革命是开始于19世纪60~70年代的世界科学技术领域的一场重大变革。虽然它被称为第二次技术革命,但它决不是第一次技术革命(产业革命)的简单延续,而是有着新的含义。它对当时的艺术领域也产生了巨大的影响。锡管颜料的发明极大地推动了油画艺术的普及与发展;交通工具的发展转移了画家们创作题材;科学理论的研究和发展,也促使一些画家大胆地尝试了新的绘画技法,让科学和艺术结合起来。但科学理论毕竟区别于艺术理论,艺术能否科学化是长期以来人们一直争论的问题。本文从新印象派的个案入手,通过还原其发展的历史线索以阐明艺术与科技领域的关系。 关键词:第二次科技革命;色彩理论;新印象派;修拉 导 言 一、写作缘起 科学的发展对人们的生活有着巨大的影响,在艺术领域,是否也同样如此?本文通过对新印象派的个案研究,阐述当时的科技发展与艺术的关系。从日常的交通工具到作画用的锡管颜料,都对艺术产生了巨大的影响;色彩的研究和应用,极大的推动了新印象派的发展。 二、研究背景 19世纪,第二次科技大革命给世界带来了巨大的变化,水陆交通网得到极大的发展。出现了汽轮、尤其是火车等快速交通工具,这使得那些城里人想避开城市的喧闹,到“郊区”或农村度过时光成为可能。由于锡管颜料的发明与使用,让更多的画家走出了工作室,把目光转向户外写生 。不用再携带一大堆自制的颜料,让户外写生变得简单而又方便。1870年的画家们画的是离巴黎不远、从巴黎很容易去到的地方,从而表明他们对于交通工具有很大的依赖性。写生地分布在铁路或塞纳河沿线,这与道路和交通工具的发展完全吻合。光学以及色彩学的理论和实验成果,有力地推动着包括绘画在内的造型艺术的观念和技术的发展。 三、论文主旨及意义 新印象主义画家们吸收了关于色彩对比以及颜色、色调并列所产生的混合效果的理论,认识到单纯色彩通过视觉的混合比色彩色素的混合更有艺术效果。但是科学理论和艺术理论是有区别的,毕竟,在物理学上产生色彩的光学微粒同在画布上表现色彩的颜料物质颗粒有着太多的不同,因而那些色彩研究的科学结论不能够如此直接地套用于绘画。艺术不必要、也不可能追逐科学、技术的迅猛变革,而只能是合理的吸收和扬弃科技成果。 第一章、印象派生成发展的历史背景 一、 技术背景 第二次技术革命是开始于19世纪60年代~70年代的世界科学技术领域的一场重大变革.虽然它称为第二次技术革命,但它决不是第一次技术革命(产业革命)的简单延续,而是有着新的含义,它是以电力的广泛应用为显著特点的,从19世纪60年代起,一系列电气发明相继出现。1866年,德国工程师西门子制成发电机;1870年比利时人格拉姆发明了电动机,电力开始被用来带动机器,成为取代蒸汽的新能源。随后,电灯、电话、电焊、电钻、电车、电报等相继出现。1882年法国学者德普勒发明了远距离送电的方法。同年,美国著名发明家爱迪生在纽约创建了美国第一个火力发电站,把输电线结成网络。电力作为一种新能源的广泛应用,不仅为工业提供了方便而廉价的新动力,而且有力地推动了一系列新兴工业的诞生。 内燃机的发明是这一时期的又一大重要成就。1876年,德国人奥托 制造出第一台以煤气为燃料的四冲程内燃机。1883年德国工程师戴姆勒 又制造出以汽油为燃料的内燃机,它具有马力大、重量轻、体积小、效率高的特点,可以作为交通工具的发动机。1897年另一名德国工程师狄塞尔 发明了一种结构更简单、燃料更便宜的内燃机——柴油机。它非常适用于重型运输工具,内燃机的发明在交通运输领域引起了革命性的变革。19世纪末20世纪初,以内燃机为发动机的交通工具如汽车、远洋轮船、飞机、拖拉机以及军用装甲车、坦克等也陆续出现。 1、 颜料的发展 颜料是绘画材料中直接体现作品效果的物质材料,油画颜料在绘画颜料家族中具有极其重要的地位。最早的油画颜料是文艺复兴初期诞生的,通常由画家本人或助手根据需要直接研磨配制, 后来逐渐有了专门定制颜料的作坊,17世纪后画家自己动手配制颜料的情况已曰益减少。到了18世纪时油画颜料被装在用动物膀胱做的袋子里出售,口上用线束紧,使用时用针扎一个眼挤出颜料,这也许是后来铅锡管颜料的雏形。19世纪三十年代,曾经有过装在金属和玻璃注射管中的油画颜料出现,但这项不很方便的发明尚未普及就很快被更为科学的铅锡管装颜料所取代。1841年,铅锡管的发明极大地推动了油画艺术的普及与发展,但铅锡管因为以铅为基本材料,生产或使用都会有铅污染的危险,现在已开始淘汰而代之以更安全的铝管包装。 由于铝锡管的出现与使用,让更多的画家走出了工作室,把目光转向户外写生 。让户外写生变得简单而又方便,不用再携带一大堆自制的颜料。选择作画的地点也从原来的市区转成郊区或周围的农村。 2、 交通工具的发展 1866年,德国人奥托首先制成了一种燃烧煤气的新型发动机。这种发动机和蒸汽机在汽缸外面的锅炉里燃烧燃料不同,它是在汽缸内点燃煤气的,然后利用气体的压力推动活塞,从而使曲轴旋转。因此,就给它起了个形象的名字,叫做“内燃机”。内燃机的出现,为火车的进一步发展带来了生机。 后来到了1894年,德国就制造出世界上第一台内燃机车。这种没有大锅炉的新机车,既不烧煤,也不烧煤气,而是用柴油作燃料。它所用的柴油机是德国人鲁道夫•狄塞尔发明的。从此,内燃机车就成了火车家族中的一位重要成员,并得到了广泛的应用。 汽轮机是将蒸汽的能量转换为机械功的旋转式动力机械,是蒸汽动力装置的主要设备之一。汽轮机是一种透平机械,又称蒸汽透平。 公元一世纪时,亚历山大的希罗 记述了利用蒸汽反作用力而旋转的汽转球,又称为风神轮,这是最早的反动式汽轮机的雏形;1629年意大利的布兰卡提出由一股蒸汽冲击叶片而旋转的转轮。 19世纪末,瑞典拉瓦尔和英国帕森斯分别创制了实用的汽轮机。拉瓦尔于1882年制成了第一台5马力(千瓦)的单级冲动式汽轮机,并解决了有关的喷嘴设计和强度设计问题。单级冲动式汽轮机功率很小,现在已很少采用。 20世纪初,法国拉托和瑞士佐莱分别制造了多级冲动式汽轮机。多级结构为增大汽轮机功率开拓了道路,已被广泛采用,机组功率不断增大。帕森斯 在1884年取得英国专利,制成了第一台10马力的多级反动式汽轮机,这台汽轮机的功率和效率在当时都占领先地位。 最初,这些印象派画家对前辈画家钟爱的写生地表现出近乎子女对父母的忠诚。他们重走枫丹白露 森林小路或是去诺曼底。后来他们另走自己的路。放弃一年一度的沙龙(他们中仍有一些人入选沙龙),转而热心于“印象派”画展,或举办个人画展(一般是在支持印象派的画商杜朗-卢埃尔的画廊举办),同时前去更符合他们这个时代的新的写生地。距离巴黎的远近,是选择写生地、同时对19世纪下半叶风景画的演变构成一个决定性因素。当时水陆交通网得到大大发展。此外,还出现了汽轮、尤其是火车等快速交通工具,这使那些城里人想避开城市的喧闹、到“郊区”或周围的农村度过几个小时时光成为可能。 作为自己时代的人,1870年的画家们画的是离巴黎不远、从巴黎很容易去到的地方,从而表明他们对于交通工具有很大的依赖性。写生地分布在铁路或塞纳河沿线,这与道路和交通工具的发展完全吻合。年轻的画家们首先选择的是布吉瓦尔、沙图、鲁弗申和马利勒鲁瓦地区。后来在普法战争和巴黎公社时期,他们分成几派。莫奈在英国经多比尼 的介绍认识了杜朗一卢埃尔。1871年12月,他从英国回法国后居住在阿尔让特依,而毕沙罗则选择了蓬图瓦兹和瓦兹河畔的奥维尔,当时塞尚也在这里创作。雷诺阿则几个地方都去,有时和莫奈,有时和西斯莱一起作画。 在19世纪下半叶,这种对法国农村的发现,表现田野风光的画占主导(在画室创作的“英雄的”和“历史的”风景画减少),对应了法国人的民族主义情绪的高涨。导游们向游人介绍值得一看的地方和值得注意的景点,很多城里人沿着弗雷德里克•莫罗 和罗萨内特在枫丹白露森林走过的路漫步(福楼拜:《情感教育》,1869年)。列昂•萨伊在1867年出版的《巴黎指南》关于铁路的一章中写道:“巴黎人夏天都到离巴黎四五十公里远的郊区去,其出行的远近取决于时间和价格。” 二、 经济背景 由于法国在第二次工业革命中广泛采用新技术经济迅速发展 这些科学技术的新成果被迅速、广泛地应用于工业生产,大大促进了资本主义经济的发展。 第二次工业革命是在自然科学取得重大突破的前提下出现的,它以电力的广泛应用为显著特点,它将人类社会从蒸汽时代推进到电气时代。内燃机的发明与应用,化学工业的大发展是第二次工业革命的另两大成果。第二次工业革命改变了先进工业国的产业结构,使它们开始由以轻工业为主导演进到以重工业为主导的工业大国,实现了工业化。 它推动了生产效率和生产能力的提高。以钢为例;1870年,世界钢的产量为52万吨,1900年增加到2830万吨。世界工业生产指数1850年是9,1870年为20,1900年为59,前20年提高了1倍多,后30年增加了近2倍。世界贸易同样如此,1870年是亿法郎,1900年为亿法郎,提高倍。 第二次科技大革命使产业结构发生了变化。工业革命产生冶金、铁路运输和机器制造等重工业,但以轻纺工业为主。第二次科技革命诞生了电力工业(发电厂、发电机和电动机的生产、输变电机和电览的生产等)、汽车工业、石油化工业、炸药等合成化工工业等新兴工业,它们的发展速度和在经济中所占比重均超过传统轻工业。先进资本主义国家的产业结构产生了重大变化,发展方向从轻纺工业为主转向重工业为主,重工业的优先发展为整个工业的快速发展奠定了坚实的技术基础。 19世纪晚期,第二次工业革命促进了生产力的巨大发展,垄断组织的出现正是生产力发展的结果。它产生后,企业的规模进一步扩大,这自然会有利于劳动生产率的进一步提高。同时,它也使技术发明和改进的过程社会化了。资金雄厚的垄断组织能够提供条件,使科学技术研究能够更大规模和更有组织有计划地进行,科技研究取得的新成果,也能够较快地运用于生产。托拉斯等高级形式垄断组织的出现,更有利于改善企业经营管理,降低生产成本,提高劳动生产率。这一切都为生产力的进一步发展创造了有利条件。所以,垄断的出现,实际上是资本主义生产关系的局部调整。随着资本主义经济实力的发展和增强,资本主义各国的垄断资本家从控制国家经济命脉进而控制国家政权,越来越多地干涉国家的政治、经济生活,以赚取日益增多的最大限度的利润。随着各国垄断组织的出现,国内市场也相对狭小,垄断资本家极力到全球各地争夺商品市场、原料产地和投资场所,在世界市场的激烈竞争中,形成了国际垄断集团。代表垄断组织利益的资本主义国家加紧对外侵略扩张,掀起瓜分世界的狂潮,到19世纪末,整个世界已被瓜分完毕。 三、 艺术背景 19世纪30~40年代有一批不满学院派艺术的青年画家先后来到了枫丹白露的巴比松进行写生,于是形成了巴比松画派 。这个画派以风景画为主,大自然是他们的老师,通过对大自然的描绘表达他们对祖国、土地和人民的深厚感情。尽管荷兰和英国的风景画对他们有一定的影响,但是巴比松画派的画家们在借鉴上没有忘记本民族的传统,正是由于以我为主,才能最后在较短的时间里形成了具有独特风格的法国风景画派。这一历史经验至今仍给我们以启迪。巴比松画派的主要代表画家有卢梭、多比尼、迪亚兹•德拉佩纳、杜普雷,特罗容等人。 柯罗是一位杰出的抒情风景画家。他善于捕捉光与色的变化,这对后来的印象主义画家颇有影响。他前期的作品,画面清晰,有着古典主义的庄严。中后期的作品,画面有一种朦胧美,色调极其丰富,带有浪漫主义的气息。他的风景画,物我交融,意境深远。此外,还创作了一系列优美的肖像画。 19世纪写实主义美术三大代表是 米勒、库尔贝与杜米埃。米勒一生以描绘农民题材为己任。米勒的艺术像一面镜子真实地反映了主要是40~60年代法国农民的生活和他们的思想情感。他笔下的农民形象有积极的一面,也有消极的一面,让人感到这些朴素、正直、善良的农民,大多安于现状,缺乏反抗精神,有着宿命的思想。 19世纪高举写实主义艺术大旗的库尔贝是一位画家,也是一位革命活动家。正是他向学院派提出了真正有力的挑战,主张创作富有时代气息的真实的活的艺术。 杜米埃像文学上的巴尔扎克一样更加广泛地描绘了法国社会,在作品中带有鲜明的批判色彩。在1830年9月法令公布前,他曾创作了一系列把矛头直接指向七月王朝 的政治性版画,如《卡冈都亚》、《立法肚子》、《中国佛像》等。杜米埃一生创作了许多石版画、油画,在这些作品中可以感到跳动着的时代的脉搏和人民的声音。 70年代后,写实主义转衰,后期的写实主义的主要代表人物有莱尔米特、巴斯蒂安-勒帕热等人。 70年代后还出现了象征主义,它和文学上的象征主义有着密切的关系。它们追求理想的世界,作品有着虚幻和超脱的味道。皮维斯•德夏瓦纳的作品笼罩着一种出世的宁静气氛。代表作有《猎归》(1859)、《贫苦的渔夫》(1881)等。莫罗的作品则常带有神秘的色彩。 19世纪70年代印象主义崛起,是法国美术史的一个重要的转折点。早在1863年起在巴黎就日益形成一股新的反学院派的势力,一些青年艺术家由于受到官方沙龙的排挤,不得不参加落选沙龙的展出。当时,马奈的《草地上的午餐》(1863)在落选沙龙展览会上引起了极大的轰动。1874年3月份举办了第1届印象主义展览。这个画派的名称是从莫奈的一幅名叫《日出•印象》的画得来的。印象主义先后共举办了 8次展览,1886年后它首先在美国取得了同情和承认。印象主义画家主张走出画室,面对大自然写生,最关心的是光和色的变化,光线成了绘画的主宰,依据其调子而不是依据题材本身来处理一个题材。由此可见,印象主义的画家不大重视题材的广泛性和作品的思想深度,无可讳言这一点正是它的不足之处。马奈虽从未参加过印象主义展览,但是他是印象主义的精神领袖。应该说,他是一位既不想完全推翻旧的传统而又在努力开创一种新艺术的画家。他从不拒绝参加官方沙龙的展出,并且有些作品在沙龙中获奖,1874年后,他也创作出一批表现外光,色调极其微妙的作品,这些作品具有典型的印象主义风格。莫奈有“水上拉斐尔”之称,善于画水,画面上湖光山色尽收眼底。他以微妙的笔触画出了大自然的瞬息万变景象。人们在他创作的组画《圣拉扎尔火车站》(1877)(附画1)和《草垛》(1891) (附画2)等组画中可以看到在不同的时间里同一事物所呈现出的不同景象。西斯莱和毕沙罗也都是印象主义中杰出的风景画家。西斯莱的画宁静、清新、抒情。毕沙罗善于描绘农村景色,画面色调丰富,富有变化。印象主义中两个善于画人物的画家是 雷诺阿和德加。雷诺阿像画成熟的果实一样画妇女和儿童,人物充满了青春的力量。而德加却少带有一点厌世情绪。他最喜欢画的 3个题材是:赛马、舞女和女浴者。德加的画色彩绚丽,构图大胆富有变化,画面上的舞女千姿百态,他极善于捕捉人物瞬间的动态,好像这些动作一个接着一个。 《圣拉扎尔火车站》 《草垛》 印象派画家不仅仅是利用出现不久的道路和交通手段。他们更是将其看作值得他们去画的创作题材,与房子、磨坊、池塘和森林一样重要,并将其搬上画面。过去法国和意大利的大师们的传统做法是在画中利用道路造成一种三维空间的幻觉,而17世纪荷兰派的风景画家则把道路作为一个正式的创作对象。印象派画家效仿荷兰画家的做法,不满足于描绘正在整治中的乡村和“郊区”,反映那里的休闲活动,而是执意地描绘通往那些地方的交通手段。有多幅油画都以一种特别的亮调子表现出印象派画家对工业化的赞颂。莫奈常常驻足于(《阿尔让特依的铁路桥》(1873年,奥赛博物馆藏)(附画3)前面,而雷诺阿则在《沙图的铁路桥》(1881年,奥赛博物馆藏)(附画4)前支起了画架。新修的道路不断给画家们以灵感(毕沙罗《鲁弗申的马车》,1870;《鲁弗申大街》,1872,奥赛博物馆藏) 《阿尔让特依的铁路桥》 《沙图的铁路桥》 印象派画家把道路、铁路、河流和桥梁以及各种相应的交通工具(马车、火车和船)搬上画面,从而创作了一种风景画的新图像,描绘一种由于当时的工业化而“变得更美的风景”。他们用通俗的画面让同时代的人了解工业化。但是除了像左拉这样一些有远见卓识的评论家外,很多观众看到的只是显然无意义的主题和一种由特殊的技法、全新的风格所产生的视觉刺激。然而,印象派的作品远比其让人以为的直接易懂复杂得多。其实画家们选择创作题材是很用心的。他们画的风景画中有一种法国的传统形象与进步带来的新事物之间的平衡。工业进步使法国具有现代化的面貌;画家们把“现代性”引入绘画。 80年代产生了一个新印象主义,他们自称为科学的印象主义。这一派不满意印象主义的偶然性,而是主张要创造出有秩序合理的美。新印象主义的作品,富有平面感和装饰感,更为重要的是用点来作画,取消线条,所以也叫点彩派。代表人物有《大碗岛的一个星期日下午》的作者修拉和西涅克等。我的博客有整篇的

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