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我也遇到了,学长,,你选什么课题啊,,越简单越好的。。

简单的汇总表的论文。如:青少年上网成瘾已经回家的热点,在国外,尤其是近期国内治疗网瘾的广泛关注,在这篇文章中内部和外部的研究,根据文献回顾,问卷,并介绍了一些面试青少年网络成瘾现象的原因做进一步的研究,尤其是对青少年网络成瘾问题,并提出一些可行的建议。 一般状况和原因的任何文字。 。以下是文献综述中的地位和网瘾的原因。网络成瘾综合征于1994年由戈登·布雷在纽约的精神病学家。临床病人的过度依赖在互联网上导致了显着的心理异常或伴随的生理损伤。 年度会议的美国心理学研究报告统计,上网人口占6%的网络成瘾综合症,青少年是网络成瘾综合征的高发人群。美国德州大学奥斯汀分校的心理学家研究发现,至少有14%的学生,以满足网瘾的标准。在2005年,哥伦比亚广播公司播出的描述,网瘾青少年戏剧高达数万成千上万的数以千计的家长写信给导演:“这就像我们的家庭的故事。” 2008年,美国该机构表示,网瘾的范围将被列为一种精神疾病。有关数据显示,截至今年3月,美国高达1/10的瘾。在美国的教育和医疗保健的结构,网瘾已成为一个国家头疼的顽疾。 韩国的互联网普及率在世界上被称为第一,超过75%的全国互联网染上网瘾的互联网用户每年都在增加。在韩国,网瘾被称为“网络中毒症。据,公共管理和安全性的韩国教育部的统计数据显示,超过2亿人患有网络中毒症在韩国,%的人患有这种疾病,在年轻的互联网用户的年龄,令人担忧,越来越多的学生网络中毒,38%的学生所接触到的网络入学前,一位韩国心理医学专家指出,学生患有网络中毒症,开始逃学去网吧,还是留在家里玩游戏,更严重的,甚至离家出走了,因为他们的父母限制互联网,如果你不重视精神疾病的社会将会大大受到伤害,因为“网络中毒患者往往是性格孤僻,不适合的社会生活,他们有时反社会情绪的爆发,其后果将是非常严重的。网瘾可能出现的社会问题。 网络成瘾在中国的年轻互联网用户不存在。 25岁以下的年轻人占85%以上,并以惊人的速度增加,每年增加一倍,一些年轻的学生沉迷于网络,导致学习成绩差,个性发展是不全面的结果。胡锦涛同志在十七大报告提出,要推动社会主义文化的发展和繁荣,共同提高思想道德教育的年轻人,并动员社会各界为青少年健康成长创造良好的社会环境。青少年网络问题,应该密切关注和高度重视社会。 据“中国青少年网瘾数据报告(2005年),年轻人上瘾总数的%,和13%的13-17岁的互联网用户倾向瘾比例达到了%,18 - 23岁的占%,30-35岁占12%,初中%,失业人数,占21%的专业会计没有固定的职业,%的高中生占%,显示最年轻的互联网用户,沉迷学生在这个阶段的青少年网瘾提供了一个明确的现象。台湾金车教育基金会的调查发现,74%的受访者在台湾的学校,有迹象显示,70%的网瘾,主要是由于网络断开感觉不好或不安,44%网上所花的时间比原先估计的相当长的一段时间,互联网越来越多的时间中所占比例为26%,26%使用互联网类医治情绪, 25%,要到网上去。可见网络成瘾已成为一个普遍的社会现象,最年轻的人已经成为一种无意识的中断或麻醉神经行为。互联网已经开始深入研究网络成瘾,上网成瘾研究专家成瘾研究专家教授陶鸿凯战争序列的成瘾:网瘾的表现是不是一个孩子的正常生活。出生的孩子是一个空白表纸,他需要接受教育,指导瘾是不是孩子错误的诞生需要的人在前进的道路上,网瘾会导致特定的方向,但如何来解决这个问题。BR />陶教授染色第七届网博会中国青少年网络发展论坛:网瘾不只是一种精神专注于青少年网瘾的青少年大脑产生一个很大的伤害,身体的年轻人和网瘾对青少年的影响很大的陪同下,能使人成瘾的麻醉品。 2。原因家庭因素李涛,张兰月的研究发现,有是在网络上的显著差异和非成瘾上网成瘾的养育风格,养育风格的大专学生少的温暖,理解,更高的拒绝和严厉的惩罚,一个重要的原因,网络成瘾。要王,甘组的研究确认这一点,席真芳,章晓阳表现出显着差异,网络成瘾组和A组的非网络成瘾教育的父母,男生网络成瘾,家庭预测因子的母亲拒绝否认,家庭互联,父亲惩罚严重的是,单一父母,父亲预测因素的女孩网络成瘾的母亲过度保护,拒绝否认,家庭接入到互联网。闫春梅杨风山小精灵的研究显示,父母的教育中的IAD,的父亲是负责本集团的业绩负责本集团的不必要的干扰和保护母亲表现出缺乏情感温暖和理解,过分干涉和拒绝否认上述方面有显着的差异。高伟,黄女士素食主义者证实的网瘾控制组青少年和青少年各种因素在家庭环境中,包括家庭结构,亲子关系,父母与子女之间的关系,他的父亲,母亲文化的教育,态度和文化,他父亲的事业,母亲的显著与不同的职业生涯中,网瘾青少年在单亲家庭,父母文化水平低(小学,初中及以下),家长不恰当的态度对待教育(严厉的惩罚,视而不见,溺爱,金钱奖励),差父母与子女的关系(敌意),显着高于对照组的贫困家庭教育,环境和不健康的家庭教育是青少年上网成瘾的主要原因。号盛武,张调查发现,不同类型的家庭,不同类型的学生网络成瘾的发生率显著差异。生活在核心家庭(父母和儿童与家庭生活)和扩展的家庭(祖父母,父母和孩子与家人一起生活)青年环境网络成瘾,其他家庭的年轻人类型分别研究是和倍。猿臂涛,周里,在更高的水平教育的父亲,他们的孩子,上网成瘾率较低,可能是由于的尊严的父亲在家庭的地位和教育教育 BR />德州大学奥斯汀基础,教育程度愈高的父亲对子女的沟通,指导,帮助其互联网的健康,导致在一个较低的网瘾越南重点 2。心理学家发现,至少有14%的学生网络成瘾网络成瘾问题的标准仍然存在,在高等院校中,我们只重分数,教学的不孕不育应试教育,孩子们缺乏理想的厌恶,进入网络游戏和网上对话上瘾的沉迷,不是吗?丛文王一哩鑫证明,由于紧张的关系,应试教育,研究和考试压力,为了逃避生活,或实现的迂回模式自我实现感,让年轻人找到一个在线的寄托。 超指出,在网络安全系统的研究的社会问题,是一个净化的网络环境,缺乏监督。许多程序员和咖啡馆的经营者的道德,素质低,导致在网络环境中的污染和咖啡厅规范性法律明确规定,网吧不向未成年人开放,但仍有一些网吧为了谋取暴利,让未成年人进入,甚至一些专门的色情电影来吸引年轻人。网络的网络亚文化的网络亚文化,罗绮指出,在这项研究并不意味着文化的上网本,但一些不利因素,甚至反社会倾向的文化成分组滞留在网上的虚拟社区行为的网络为主要方式的生活,喜欢追逐网络色情网络暴力黑色好玩的网络联系,或抵制或抵制共同的价值观?的主要制约因素的总和。社会认知。从网络和青少年的个人网络成瘾的研究。莫拉汗 - Morahan - 马丁,马丁·舒马赫(舒马赫)277美国大学生的研究发现,单独和与网络相关的。孤独的人感到孤独,抑郁或焦虑,和更多的互联网,互联网已经成为一个消极的情绪调节,并寻求情感上的支持。一个美才 - 汗博格和本 - 阿兹“(阿米海汉堡本 - Artzi,2003),女性网络成瘾,孤独的女人,沉迷于网络,而不是网络成瘾的社会服务,神经质,孤独的女人经常使用互联网。杨贝克抑郁量表抑郁症和网瘾之间的关系,发现中度至严重的抑郁症和成瘾有关的抑郁症可能是一个上网成瘾的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究发现,更高的成瘾性,低自尊,并推测上网成瘾可能是由于不良的社会技能,低自信,充分利用网络的特性,逃生的手段,导致在青少年的网络成瘾倾向的网络。另一方面,约翰(约翰·苏勒尔,1996年数字化,人际关系和团体的人际空间,时间和方式的可扩展性舒勒他的人性在网络空间领域的新的社会独特的心理体验的九大特点:有限的感知经验,灵活性匿名的个人身份,平等的地位,超越时间和空间的限制,永久记录的时间和集中,易于设置了大量的人际关系;美妙的体验变化,遇到一个黑洞。?正是这些特性构成了不可抗拒的吸引力,一些网络用户,让他们沉溺其中。杨(年轻)ACE模型解释的理由为网络成瘾模型形成一个,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文缩写。一位不愿透露姓名的人可以在网络中隐藏自己的真实身份,也可以做自己想做的事情,需要说的话,你可以通过网络,而无需担心他们将有一定量的伤害,留在家里的便捷的互联网用户他们想要做什么,逃避现实,人们可以在网络中的舒适性和情感上的支持杨认为,这是上述特点导致人沉迷在虚拟世界的互联网。周钱的角度来看网络上的,传播的游戏的快感“,以探索网络成瘾的问题,网络用户在网络将拥有的”乐趣“的沟通,这样的快乐会吸引用户的网络的过度使用和网络成瘾。研究发现,花更多的时间在论坛上,é - 邮件和网络游戏成瘾者比非成瘾者,所有变量的预测瘾“网络使用乐趣”的最佳预测指标的意义网络成瘾的现象。杨丽娟,赵新研究表明,网络是能够满足的年轻人(如人际交往,自我实现,游戏,等),容易使年轻人塑造的众多需求呢?依赖于网络的依赖于网络,如考试失败的原因是不是一个理想的学习负担,学业压力和其他与教育有关的生活事件,学术问题,外部环境,如学校和家长的年轻人施压年轻人更热衷于在网络上寻找慰藉。策略:1。家长必须提高自身素质,以吸收新的思想 2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。加强家长和孩子之间的年轻人每天的日常行为观察,C在每天的日常户外活动的年轻人,了解年轻人的思想动态 B?听孩子讲明白,为什么孩子们的沟通沉迷于互联网。旅游行程BR /> D扩大青少年的人际交往面,以提高人际交往能力培养孩子的自我控制能力,提高他们的意识的责任 3。人以外的人,帮助他们上网来解决这个问题的成瘾,如精神科医生

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

网络游戏的论文开题报告

一、立论依据(论文的研究意义、国内外研究现状分析) 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。网络游戏的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在线人数突破到1000人,到了20世纪八十年代末,由于国外计算机数量的增加,网游进入了高速发展时期,市场呈几何状上升。而中国的网络游戏真正开始起步要从1999年说起,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏-《笑傲江湖之精忠报国》。到2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。2007年中国网络游戏市场规模为128亿元,同比增长。2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长。2011年,中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,增长速度止跌回升。其中,互联网游戏为亿元,同比增长;移动网游戏为亿元,同比增长。数据显示,网络游戏依然保持着超高的发展速度,而作为网络游戏的兄弟--网络游戏网站、论坛也犹如雨后春笋一样纷纷成立,所以,构建一个有特色的网络游戏网站就有了一种必要。 二、论文内容 1.研究目标、研究内容和拟解决的关键问题网络游戏网站不是一个简单的网站,是有着自己特点的目标性网站,构建一个网站需要方案、技术和资源的支持。而一个完整的研究方案是要有明确的研究目标,而本论文的研究目标就是网络游戏网站的设计与实现。其中技术支持包括:(1)HTML的了解与应用。(2)JSP的应用。(3)数据库的构建。(4)JSP与数据库的结合。(5)JDK和Apache服务器(6)数据库的设计。(7)系统功能模块化。(8)JAVA插件的编写和应用。(9)Tomcat的安装和应用。(10)配置ODBC数据源。关键问题主要包括:(1)要保证信息采集的真实性、实时性。(2)信息分析的科学性。(3)操作系统的选择、开发技术的选择、开发软件的选择以及模块化网站的方法等等。2.拟采取的研究方法、技术路线、实验方案及可行性分析通过大量的社会信息的收集和分析,整理出科学的论据及方案,查阅一定的文献书籍和搜索国内外各种关于网络游戏方面的年度报告,对数据进行分析,制定可行的实验方案,和技术路线,记录步骤和结果,以保证论文的科学性和实时性。同时还必须要加强自身的科学技术修养,通过此次论文的编辑使自身的能力再度得到提升。可行性分析:(1)理论方面目前已经收集了大量的参考文献,这些文献覆盖了网站建站的技术及其应用, 包含了网络游戏网站在网络上的应用,网络游戏的发展历史等方方面,这些文献将会对本论文的研究提供极大的参考价值。(2)目前网络游戏依然发展迅猛,前景不可估量,借此契机打造一个优秀的网络游戏网站、论坛成为可能。(3)通过两年的计算机应用的学习,我也已经学习和使用了很多的软件,练就了相当的设计能力。(4)有导师为该文的研究支持,并有从事研究的学术环境保证论文能够按目标进度进行。 三、 论文进度安排 第一阶段. 20XX年X月X号-20XX年X月X号思考写作方向,选材第二阶段. 20XX年X月X号完成开题报告,交给指导老师第三阶段. 20XX年X月-20XX年XX月查找资料撰写论文第四阶段.年月号在教师的指导下,进行论文设计第五阶段.年月号装订成搞,送交指导老师批阅第六阶段.年月号-上交论文

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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基于J2ME的手机在线游戏(论文+程序+答辩ppt) 摘 要现在的移动电话是小型的计算机,暂时它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限,但是足够运行一个相对小型的游戏,甚至是3D游戏。同时它们还是网络计算机,能够高速发送和接收数字数据。 除了语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以市面上已经出了好几款类似PC上的网络游戏。Java 2 Micro Edition (J2ME即K-JAVA)是一种针对移动电话和PDA这样的小型设备的Java语言。大部分的手机厂商都迫切希望Java手机推广应用。尽管J2ME与台式机中的Java相比还是有很大的限制,但是它已经极大的提高了移动电话支持游戏的能力,并且有比SMS或WAP更好控制的界面,允许使用子图形动画,可以通过无线网络连接到远程服务器。本设计使用J2ME设计了一个手机在线游戏系统,实现一个实时、高效、多人同时进行的手机动作游戏。用户通过手机GPRS上网登录到服务器,与其他的用户一起开始游戏。本文先从Java手机游戏的背景出发,介绍了Java手机游戏的发展现状和国内外行业动态,然后从整体上介绍本系统开发的模型,接下来对本系统的各个功能模块——作详细的描述。最后,本文归纳了本系统设计的硬件和软件环境, 并对该设计的测试结果进行汇报。最后一章为对全文的总结以及对今后研究工作的展望。关键词:J2ME,Java手机游戏,客户端子系统目录摘 要 I目录 III第一章 绪论 背景及现状 .手机游戏特征 .手机游戏的类型 行业动态与展望 论文结构 12第二章 J2ME技术概述 J2ME总体架构 配置概述 简表概述 J2ME目标设备 J2ME、J2SE 与 J2EE 之间的比较 JavaSocke网络编程 小结 20第三章 系统总体设计 系统的总体结构与功能 系统类建模 本章小结 34第四章 各模块的设计 客户端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 通信模块 功能简介 模块具体实现 服务器端游戏控制模块 功能简介 模块具体实现 小结 46第五章 系统运行环境及系统测试 系统运行硬件环境 系统运行软件环境 系统测试 49结论 54附录 56附录A 安装J2ME 56附录B IDE NETBEANS 56参考文献 59致 谢 60

1 调查学生上网聊天,游戏现状2 调查学生平均每周用于网络聊天及游戏所花费的时间3 调查学生对于上网聊天.游戏的态度4 网络聊天游戏有益方面调查5 网络聊天游戏有害方面调查 6 分析利弊,给出正确的观念,并给出趋利避害的可行性建议

关于网络游戏的毕业论文

浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

在学习和工作中,大家一定都接触过论文吧,论文是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。那么你知道一篇好的论文该怎么写吗?以下是我收集整理的沉迷网络的议论文,仅供参考,大家一起来看看吧。

网络是一种很好的信息交流工具,人类有了它,就能随时随地地获得信息.因此,就有越来越多的网络游戏出现。有部分电脑游戏是以暴力或是其他不良信息作为主题的,当学生玩这种游戏时,就会被灌输这样的想法。

现在网上有许多人的东西,已有不少人上当了,我觉得,我们应该有一颗警惕心,防止一些坏人的犯罪行为。

我认为,上网最主要的目的应该是查找资料,而不是一味的玩游戏,沉迷游戏,这是不好的。万一沉迷于玩游戏,就会影响许多方面的问题。例如学业、与别人沟通等等。所以我们应该坚决反对沉迷游戏。

有一次,我在电视上看到一个男孩,因为沉迷网络游戏,天天都不回家,在网吧通宵上网。家长与学校也已经多次劝阻,可还是屡教不改,最终因过于沉迷游戏,导致精神失常,伤害了别人。

沉迷网络游戏是一种不好的行为。作为学生的我们,应该把精力放在学习上,而不是沉迷与上网玩游戏。我相信,只要我们努力,就一定能将这种不良风气消灭的!

电脑对人体的五大危害:

一是对身体健康的直接影响:电脑显示器伴有辐射与电磁波,长期使用会伤害人们的眼睛,诱发一些眼病,如青光眼等;长期击键会对手指和上肢不利;操作电脑时,体形和全身难得有变化,高速、单一、重复的操作,持久的强迫体位,容易导致肌肉骨骼系统的疾患。计算机操作时所累及的主要部位有腰、颈、肩、肘、腕部等。

二是电脑微波对身体的危害:电脑的低能量的X射线和低频电磁辐射,容易引起人们中枢神经失调。英国一项办公室电磁波研究证实,电脑屏幕发出的低频辐射与磁场,会导致719种病症,包括眼睛痒、颈背痛、短暂失去记忆、暴躁及抑郁等。对女性还易造成生殖机能及胚胎发育异常,出现痛经、经期延长等症状,少数妇女还发生早产或流产,孕妇每周使用20小时以上电脑,其流产发生率增加80%以上,同时,还能导致胎儿畸形。

三是增加精神和心理压力:操作电脑过程中注意力高度集中,眼、手指快速频繁运动,使生理、心理过度重负,从而产生睡眠多梦、神经衰弱、头部酸胀、机体免疫力下降,甚至会诱发一些精神方面的疾病。这种人易丧失自信,内心时常紧张、烦躁、焦虑不安,最终导致身心疲惫。

四是导致网络综合征:长时间无节制地花费大量时间和精力在互联网上持续聊天、浏览,会导致各种行为异常、心理障碍、人格障碍、交感神经功能部分失调,严重者发展成为网络综合征,该病症的典型表现为:情绪低落、兴趣丧失、睡眠障碍、生物钟紊乱、食欲下降和体重减轻、精力不足、精神运动性迟缓和激动、自我评价降低、思维迟缓、不愿意参加社会活动、很少关心他人、饮酒和滥用药物等。

五是电脑散发的气体危害呼吸系统:电脑、激光打印机等设备会释放有害人体健康的臭氧,不仅有毒,而且可造成某些人呼吸困难,对于那些哮喘病和过敏症患者来说,情况就更为严重了。

另外,较长时间呆在臭氧气体浓度较高的地方,还会导致肺部发生病变。

现在的时代,每家肯定都有一台电脑。同学们都喜欢玩电脑,我也不例外,但是,过分沉迷于网络游戏对我们很不好,有些人可能会通宵玩电脑,有些人也会不顾一切的去玩电脑。他们一定不觉得这有什么不好。我就来给你们讲讲吧!

第一,危害身体。

1、医务专家指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能下降,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。

2、影响视力,网游必须要集中精力,眼睛要长时间地对着电脑屏幕,视力肯定会受损。曾有过报道说,一中学生一连在网吧泡了十几天,其视力由下降到

3、辐射危害,长时间在电脑前面,肯定要受到电磁辐射的危害,皮肤油腻,脸部毛孔增大。

4、饮食无规律,同样会造成身体素质下降。沉迷于网络游戏的人精神高度集中,伴随着血液加速、心跳加快,人的体力、精力消耗很大,有时在玩的兴头上就连吃饭、睡觉也忘了,致使过渡疲劳。

5、抵抗力差,长时间网游,身体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度地下降,很容易生病,病了还不容易好。

6、网络游戏对学生造成身体危害,重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。

7、在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。

8、学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆力减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应;

第二,影响学习

1、浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是难以提高学习成绩的。

2、精力不济,沉湎网游后,第二天根本没有精神上课,老师讲课时精神游离,上课效果无法保证,学习没有劲头。

3、注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂,心也就飞到了游戏中间。

第三,严重影响道德、性格的形成

1、网络游戏里面,暴力血腥的场面层出不穷,色情的场面也不时出现,受到这些东西的影响,使本来免疫能力就不高的学生难免会把它们带到正常的生活中来。

2、网络游戏需要经济基础作后盾,而网游又往往不被家长认可,所以,经济没有了来源,就会发生说谎、欺、甚至抢劫。很多青少年犯罪现象就是这样一步步发展到不可收拾的地步。

3、现在的'学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。

4、网络游戏成瘾还会使成瘾学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。

在19世纪那场YAPian战争中不知道多少中国人最后死于毒品,而在21世纪这场网络YAPian战争中又不知道要有多少青少年沉沦。梁启超说过“少年强则国强,少年弱则国弱”。网络游戏直接危害青少年比当初YAPian更具危害性。希望家长们行动起来,让你的孩子多晒晒温暖太阳吧!

第三、浪费时间。游戏开发商和网吧经营者为了吸引和留住人,在游戏中设置了好多关口和陷阱,使得游戏者一步步沉迷其中,甚至通宵达旦,废寝忘食。

第四、浪费金钱。上网不是免费的,作为一名没有收入的青少年沉迷于网络游戏无疑将大大增加家庭的经济压力。

第五、危害健康。如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。

听了我的讲解,你们也不要害怕,只要压抑住自己不要经常玩电脑,经常去郊游啊、去公园散散心啊......都对你有很大的帮助,希望大家不要再沉迷与网络游戏!!

网络是现代高科技,现代社会离不开网络,但有的网络游戏对青少年产生了极大的危害。

网络游戏被现代人称为“电子洛因”,网络游戏不但使青少年成绩下降,影响视力更会使青少年走向犯罪的道路,误入歧途。那些贪婪的制造者,制造出一个又一个看似有趣的游戏,而且让众多网迷沉醉于中,网络游戏使人变成魔鬼,使善良的青少年贬称可怕的刽子手,网络游戏正一步一步的蔓延而来,我们青少年是祖国的未来之花,我们应该用坚定的语言对它说‘不’,有人说网络游戏可以玩,因为它可以让人放松。不错的网络游戏是可以让人放松,但对于没有自制力的青少年来说网络游戏仿佛是品,它正无声的侵蚀着我们那幼小的心灵。网络游戏它主要的吸引在于它设置的级别,每个人心里都会有赢和升级的欲望,因为现代人太讲究现实抬爱面子,都希望在同龄人那儿大赞一番,让他们羡慕,在人类里面青少年这种不甘落后的心理现象最大,因为他们没有自控力,一心想着玩和升级,有的甚至昼夜不分的网游戏导致视力严重下降,他们为了自己的一己之私害了被人也害了自己的家人,一步一步走向监狱。

在此我想对那些沉迷与网络游戏的同龄人说:良药苦口利于病,忠言逆耳利于行。不要再沉迷于网络游戏了,回头吧!后面将是大好前程,前进键是万丈深渊。

或许有许多人说网络是虚拟的,但是我们又何尝不是虚伪的呢?

许多家长都说我们中学生玩电脑不好,因为辐射大。容易沉迷,但是他们知道我们为什么要沉迷吗?因为我们太寂寞。太孤独。太虚伪了!每当夜幕降临的时候,每当离开家的时候,我们的心是多么的寂寞啊!因为我们又要离父母而去了。

第一次接触到网络是四年级的时候,第一次看到画面中的人物死了可以复活,心的倍感新奇,也是从那之后我开始迷上了网络。第一次玩的游戏是“QQ三国”,一个2D游戏,在当时的水平来说这是个好游戏,因为这游戏的画面和音乐都配合得很好!每当我在游戏中死去的时候,只要按一下确定,人物便可以起死回生了!但是,经过了几年之后,慢慢发现那是虚假的。

因为我身边的亲戚一个一个慢慢死去,当我醒悟过来时似乎太迟了!而我因为接受不了事实而更加沉迷网络了!

希望大家不要有我这样的经历!

试析大学生网络游戏成瘾的原因及危害

论文关键词:大学生网络游戏危害性

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论文摘要:网络游戏对大学生有着极强的吸引力,目前沉迷于网络游戏的大学生人数众多。网络游戏严重危害着大学生的身心健康,影响大学生的学习和生活。学校、家庭和社会对此应加强重视,给沉迷于网络游戏的大学生以正确引导及情感关怀,使之找回奋斗目标。

1.大学生网络游戏成瘾的原因

网络游戏具有很强的吸引力

网络游戏生动、刺激又有一定的知识性和不可预测性,满足了大学生强烈的求知欲和好奇心;网络游戏的互动性为大学生提供了一个沟通、交流的渠道,满足了大学生结交朋友的需求;其虚拟性、可重复性、游戏规则和秘岌的设计使大学生能够摆脱现实世界的束缚,完成现实生活中不可能完成的事情,体验到一种成就感;其平等性给大学生创造了一个平等交流的平台,满足大学生渴望得到尊重的需求。

网络游戏可以帮助一些大学生缓解和释放压力

大学生面临学习压力、就业压力、情感压力、人际交往压力等多种压力,这些压力是大学生必须面对的挑战,由于大学生的自身能力、抗压能力和排解压力的'能力有差异,一部分大学生在竞争中失败后,尤其是那些性格内向,不善于排解压力的大学生,选择逃避现实,追求网络游戏带给他们的满足感,在游戏中他们可以彻底摆脱现实世界中的压力,尽情地表达自我,使受挫心理得到安慰,渐渐地网络游戏成了他们排解孤独、抑郁的场所,成为他们的依赖。

中学时期家庭和学校教育不得当

许多学生在中学时受到家长和老师的严格管教,没有行成良好的自制力和主动学习的习惯,部分学生还被灌输了“进了大学就是进了天堂”的错误思想。大学的学习、生活自主性较强,那些自制力差的学生就会迷失方向,容易陷人网络游戏的漩涡。同时,一些家长平时与学生缺少沟通或沟通的方式、方法不恰当,对学生不能起到积极的引导作用,使学生对网络游戏的依赖性更强。

广告游戏论文开题报告

广告专业毕业论文开题报告

接地气的大学生活即将结束,大家都在认真的做毕业设计,而我们做毕业设计前要先写开题报告,我们该怎么去写开题报告呢?以下是我为大家收集的广告专业毕业论文开题报告,仅供参考,欢迎大家阅读。

1.论文研究背景和目的

中国和韩国无论从历史上还是地理上有十分密切的关系。从地理位置上看,两国也十分接近。长时间以来,双方也都在经济、社会和学术等不同的领域影响彼此。但尽管联系紧密,均属于东方文化圈的两个国家却经历了两个不一样的现代化方式和过程,因而文化差异很明显并且确定存在。xx年12月,中国加入了wto,世界经济格局发生了重大改变,世界市场愈加开放。

而对于全球品牌来说,鉴于中国市场强大的购买力和迅速发展的经济实力,更是不容小觑。韩国虽然处于中国与日本的地理位置中间,并且从古时侯,儒家文化、汉字文化和佛教文化也均受到了中国的影响,但是现代化以后,全球化加速发展,韩国发达的教育系统,以及作为高附加值产业的it行业的发展,韩国也逐渐成为世界市场中非常重要的一部分。这样两个十分重要但文化差异也比较大的目标市场,必然是全球品牌在国际化战略中必须优先考虑的,因为全球品牌制作国际广告并在目标市场投放广告的过程,是与消费者接触十分紧密联系的过程,所以如何令两种不同文化圈的消费者如何受用是个值得思考的问题。

中国加入wto后,国外品牌进驻中国的门槛降低了,技术和媒体的发达也令消费者对外国文化接触的机会变多,对产品的信息捕捉能力也增加了,但是文化差异的存在仍然对于广告产生的效果有重大影响。因而尽管在全球化时代,全球品牌的广告活动仍面临许多困难。现如今,全球品牌在中国市场中的占有率在很大程度上成为了其在世界市场位置的衡量标准。所以许多全球品牌在中国本土上建了自己的工厂,因为要抢占市场,获得先机;韩国市场比中国市场要小,但是韩国的消费者对于新产品的出现和技术的变化很敏感,而且,韩国消费者对于产品的判断也十分严格与客观,消费者对产品的反馈也十分及时,因而新产品成功的几率,可能很大程度上由韩国市场的成败来衡量。由此,很多品牌倾向在韩国建立研发中心。

综上所述,中国和韩国的市场在世界市场中都有十分重要的位置,所以全球品牌若想开展有效率的国际广告活动,必须要十分重视中韩两国市场消费者的受用程度。

2.研究背景

现如今,企业的营销活动正逐渐走向全球化,所以广告也逐渐国际化。每年都有更多的世界品牌想要在两国市场中分一杯羹,全球品牌的市场攻略也是却来越积极,广告作为市场宣传的有力工具,国际广告越来越得到重视。交通和信息通信技术的发达拉近了国家间的地理距离,国与国之间的贸易和文化间的交流也逐渐联系密切。媒体的多样化使得消费者可以接触到更多样化的广告信息,尤其是互联网的发展更是改变了消费者所处的媒体环境,首先使得他们可以主动搜集到相关产品的多方信息,其次使得他们对于外国文化的接触更广,适应力和融合度也得到提高。这两方面对于全球品牌的市场宣传战略起到了很重要的影响,即需要更多从消费者的角度去考虑,对于全球品牌的广告战略来讲,就是需要充分满足消费者的欲求。

总的来说,市场的全球化和消费者与企业之间互动性的提高,更需要信息在广告主和消费者之间有更好的传达方式。

在国际市场里,为了确保消费者与企业之间更良好的互动,国际广告作为一种非常重要的手段逐渐得到重视。所谓的国际广告,其定义是全球知名品牌生产的产品销往世界各个国家,为了提高销售量而做的广告,它既包括针对本土的全球广告也包括多国通用广告。

国际广告的最终目的是形成不同国家的消费者对一个全球品牌相同认知,从而有效地管理消费者。但是,若想达到这一目的并不容易,因为不同目标国家的消费者间的文化特征或者维度均不一样,因而多国通用广告逐渐式微,更加针对本土文化特点的广告成为必须。鉴于这点,国际广告战略必须是一项长期的过程,了解不同的文化,价值观和环境和消费者对于欣喜地接受能力是目前最重要的任务。而若要制作出更有效果的国际广告,分析现今存在的国际广告无疑是十分重要的一步,即通过分析现今流行的国际广告,得出其成功的原因或者失败的原因,从而为制作更进步,更有效率的国际广告奠定基础。

广告的信息分为言语(verbal)和非言语(non-verbal)两种,并受到其对应文化的影响。另外,市场环境由于处在大的文化背景中,也是由当地的文化因素决定的,因此,广告的制作需要考虑市场环境的不同,也因而需要考虑到文化特征的不同。

言语(verbal)广告需要起到两种作用,一是向消费者传达信息,二是在消费者心中形成相应品牌。非言语(veral)广告是利用广告的整体气氛,广告模特和产品的外形包装来表现。这与用字表达信息的言语(verbal)广告有所区别,因此国际上对于言语(verbal)广告有一定的限制,因为法语、西班牙语、中文、英语、日文和韩语等不同语言的采用,对于广告的价值和所要传达的信息可能会有所误传。

但是,尽管不同国家的文字、价值观和语言不同,国际广告仍要尽力传达一致的产品信息和品牌形象。在这种观点下,广告和文化之间的关系便被许多人所证实并研究,8并且这方面的研究以美国和欧洲学者涉猎较多。所以,以西方国家文化价值观为中心的东西文化差异比较的研究得到了一定发展。跨文化研究成果中最出名的是hofstede和trompenaar的文化维度理论。采用这种理论来分析国际广告的必要性也增加,从这时起,国际广告策略和不同国家文化维度的分析的结合便应运而生。但是,据中国和韩国国际广告研究数据库调查得出的数据,广告研究中,中韩两国跨文化国际广告研究很少,并且以东西方国家的跨文化广告研究对比比较多,特别是利用跨文化理论的国际广告比较研究更少,且也是以东西方国家的比较多。中国与韩国市场对于全球品牌都是十分重要的市场,且文化特点在整个东亚文化圈里也是标新立异的,随着两国之间经济往来的频繁和贸易量的增加。

广告是保证企业和消费者沟通的一个桥梁,其目的是销售产品。促使消费者决定购买的原因有很多种,除了广告本身以外仍有许多变数,现代各种媒体形式的广泛和普及以及消费者接触媒体的量也逐渐增多,现代媒体信息传达的能力也逐渐提高,所以广告仍是企业赢得更多消费者的主要手段。但是广告的功能不只是为了卖产品和服务,以电视广告为例,现今的电视广告已经成为了人们生活的一部分,除了消费产品的信息以外,社会中存在的文化特征也会表现出来,因此,这些广告除了经济功能以外,反映文化因素的功能也成为广告的一部分,也就是说,广告是有一种社会传播功能的。而社会的很多要素中发挥最强烈作用的是文化价值要素。

3.研究目的

事实上,关于广告的文化功能有两种意见,一种认为是反映(reflection),另一种是创造(creation),但另有一种意见认为广告不是单纯的反映或创造,而是两者的结合。广告为了更好的效果,一定要考虑文化的价值,因为我们每个消费者接触广告时一定会有文化价值上的反应,考虑到这种情况,本研究的对象是从文化差异的角度来比较研究中国和韩国的网络广告,用来得到以下研究目的。

第一,通过实证研究得出中韩两国网络广告中存在社会文化差异。

第二,分析中国和韩国网络广告在表现战略的特点和差异点,从而为品牌企业标准化和本土化部门提供战略指导。

所以,本研究是认识到文化对于国际广告活动具有很大影响,并从跨文化角度切入中国和韩国的国际广告。xx年,世界100个全球品牌备选品牌中,在韩国和中国均投放网络广告的品牌有16个,由此,根据这16个企业所做的161个国际广告来分析国际广告在两国的广告信息和表现战略,从而得出今后如何增强国际广告在两国的适用性的结论。

1、本项目的意义

团队建设顾名思义就是要搞好整体,维护整体,带动一个企业的发展前进。团队建设注重团队的核心目标,团队的管理机制,团队的精神。"团队的业绩大于个体业绩的总和"——这是团队建设根本利益之所在。一个良好团队的`建设还会在公司决策执行,项目开发,企业形象,资源整合,公司效率和管理行为的执行中起极其有效的作用。广告公司的业务团队的建设又有其特殊性,它不仅具有"协作性"团队所拥有的合作作用,同时,它也十分重视团队个体的个性发挥。建设良好的广告业务团队将有助于广告公司效率的大大提高,具有十分重要的意义。

2、国内外的研究现状以及存在的问题

随着我国广告业的不断发展,广告之间的竞争也是越来越激烈。广义上来说,服务的竞争实质上是一种无形产品的竞争。但最终意义上的竞争是人的竞争,人的竞争是更高层次,更高品位的竞争。福州广告公司经过几年的发展,从经营业务较为单一,部门设置较为简单,管理制度较为简单的企业,发展成为现在的广告业务多元化,部门设置较为齐全,管理制度较为规范化的公司。

目前,根据目前的广告公司的资料表明,大多数都存在以下问题:

(一)传统的经营思想和淡薄的发展意识阻碍了福州地区广告公司的业务团队建设发展。

(二)福州地区的广告专业人才大量缺乏阻碍了广告公司的业务团队建设。

(三)缺乏有效的行业管理和监管,对福州广告业的发展带来严重的负面影响,破坏了福州广告公司业务团队建设大环境。

3、研究内容

团队建设的相关理论

本项目主要以一个具体的广告公司为例,考察和分析其在寻求发展中,团队建设方面所面临的具体问题,团队建设顾名思义就是要搞好整体,维护整体,带动一个企业的发展前进。团队建设注重团队的核心目标,团队的管理机制,团队的精神。"团队的业绩大于个体业绩的总和"——这是团队建设根本利益之所在。

福州地区广告公司业务团队建设现状

业务团队的建设是广告公司发展的重要管理工作,它是广告公司各个具体工作任务的实施和企业经营目标的实现的关键。福州广告公司的业务正向更加多元化的方向发展,主要有业务项目的多元化,业务服务的多元化以及业务范围的多元化。随着福州广告业的发展壮大,对福州广告公司业务团队建设提出了更高的要求

福州地区广告公司业务团队建设方面存在问题

导致福州地区的广告公司在业务团队建设上面临了许多问题,也成为了大多广告公司急需解决的问题。解决业务团队建设将直接关系到福州地区广告公司的发展。

4、改善广告公司业务团队建设的主要措施

调整经营思路,建设高效业务团队是发展广告业的关键。业务团队的建设,最关键是加强对福州地区广告人才的"开发,吸引和保留"。建立良好的地区的行业发展的大环境,应建立完善的监管体制和加大行业市场的宏观调控力度来有效的管理和监管。

5、研究目标

通过本课题的研究,力求初步建立一个科学合理的,广告业团队建设。为同行们构建一个新经营战略思路,实现人力资源战略整合研究在广告业中能蓬勃发展并得以在实际中应用和创新。

3.拟解决的关键问题

.通过实际广告业团队建设的现状,对其实际操作中所存在问题进行剖析,并提出相应解决实用型的人力资源战略整合方法和建设新的团队建设。

.解决其在特定环境下广告业如何按照地区行业发展的大环境建立完善的监管体制和加大行业市场的宏观调控力度来有效的管理和监管。

本课题研究的是中国农村墙体广告的发展,着重讲述中国农村墙体广告的发展历程、农村墙体广告的特点、农村墙体广告的优势和限制因素以及农村墙体广告在今后面临的挑战和机遇,对中国农村墙体广告进行了一个详细全面的讲解。通过剖析农村墙体广告在制作、发布、维护上的问题、提出相关对策和建议,分析在当前中国农村经济取得较快发展农民收入增加但并未达到十分富裕的历史条件下农村墙体广告发展的机遇,相信能够为墙体广告公司制作更规范更有效的墙体广告、为企业在开拓农村市场开展有效营销活动进而为中国农村市场带来新鲜活力等方面提供科学依据。

一、课题研究目的与意义

随着中国农村地区的迅速发展,经济收入的增加使得农村居民对各种生产生活用品的购买力和需求度不断提高。与城市地区日益激烈的红海市场相比,有9亿多农民的中国农村市场成为吸引越来越多企业进入的蓝海市场。如何打开有着巨大潜力的农村市场,吸引农村居民购买产品的挑战随之而来。广告!在这个信息时代,广告成了吸引注意力并诱导消费者购买的最为直接便利的营销手段,是众多企业进行营销活动的首选。

那么,在众多的媒介中,选择哪种媒介或媒介组合才能够精确地“击中”目标对象呢?受到当前农村地区经济仍不是很发达以及中国广阔的农村具有很强的地域性等因素的影响,农村消费者呈现出文化素质较低、消费水平相对低下、购买喜好较固定、从众心理强等特征,电视、广播、报纸、杂志、网络、户外载体等媒介在农村的广告宣传中并不能展现出很强的优势。而墙体广告凭借其形式简单、制作低廉、传播范围广、能融入本土生活、有较强的针对性等特点成为广告主在农村中发布广告时需要着重考虑的媒介。

虽然墙体广告在中国的发展历史较长,但受到中国政治经济的影响,农村墙体广告在很长一段时间里并没有发挥出其在商业信息宣传上的作用。墙体广告的新生是伴随着中国农村经济的发展而产生的。本文通过追溯中国农村论文发表球球2315126918墙体广告在不同历史阶段的发展状况,研究不同时期中国农村墙体广告的特点,归纳出了墙体广告的在宣传的重心、宣传的风格、宣传形式和宣传的产品内容上变化,找到了农村墙体广告在地点选择、广告制作、材料选择、质量监控与维护等方面的制约性因素并提出对策;通过分析当今墙体广告行业的状况,提出国内众多大小墙体广告公司所面临的资源整合、信息沟通、行业规范的困境;通过介绍新的墙体广告制作技术——墙体广告喷绘膜的出现、首届中国墙体广告业界营销论坛的召开以及国家经济发展、“家电下乡”“汽车下乡”等国家政策的实施,提出了中国农村墙体广告发展机遇。这些都将为企业迅速打开农村市场提供有价值的借鉴和参考。

二、课题研究现状、内容和方法

(一) 课题研究的现状

对中国农村墙体广告的研究主要最早始于学界,随后也有一些专门经营墙体的公司对墙体广告做出了简单的分析,这些研究方向主要集中于中国农村墙体广告的含义及特点、中国农村墙体广告历史变化,现阶段墙体广告主要存在的问题,并对中国农村墙体广告的前景做出了各自的分析。1 对墙体广告概念的研究张瑞、康初莹、李翔等人在墙体广告的概念方面做出了解释。如,康初莹认为论文发表企鹅号1760405151墙体广告是指设置于城郊、乡村、高速沿线、铁路沿线、国道、省道、乡镇公路两侧的显著位置,用广告材料将广告文字及图画绘制在民房、民墙、厂墙,或是直接将喷绘画面贴在墙上,以实现其广告目的的各种广告形式。

2 对墙体广告发展历史的研究

赵琛、王赟平、阳翼等人对墙体广告的历史做出了各自的理解。如,赵琛对清朝时期至20世纪20年代的墙体广告进行了梳理,王赟平则主要研究了1949年新中国成立至1979年改革开放前中国的墙体广告。

康初莹、罗丹等人提出了现阶段墙体广告主要存在的问题。如,罗丹认为墙体广告的制作和管理上存在的问题有:

(1)制作粗糙,水平不齐。有相当数量的户外墙体广告还处于粗制滥造、水平较低的状态。如广告词不通顺、字体不规范、墙面不整洁、颜色搭配不合理甚至出现错别字和国家法律文明禁止做广告的墙体设置户外墙体等现象,违背了传播学中的美学艺术原则。

(2)认识不足,管理粗放。由于墙体广告制作简易,费用较低,业内认识对墙体广告没有一个统一的足够的认识,以致任其自由发展形成了粗放管理的格局,也由此带来的一些消极和负面的影响。

3 对墙体广告设计的研究

罗丹认为要充分利用CIS理论来策划创意。户外墙体广告的发布制作不仅仅是一件单纯的广告行为,而是指要充分有效地利用CIS中的基本要素如企业名称、企业标志、企业商标、企业专用字体、企业组合字体、企业标准色彩、统一的广告宣传词等,将企业的经营理念和文化精神有机地揉合其中,以此来树立企业鲜明和独特的个性形象,而达到扩大企业销售、扩大企业知名度和美誉度的最终目的。

Phil Barnhart在其文章《创作全新商标》中指出:商标设计是企业业务的重要体现,一个伟大的商标设计可以吸引潜在消费者,也是对企业业务的“第一印象”,伟大的商标设计可以带来消费者对企业的忠诚和商业信誉,最重要的是,商标设计可以使自身与其他企业区分开来。

Bharat Bista确指出:颜色有心理影响,他们虽然属于眼睛的自然属性,但却是心理的一种化学反应。颜色通过瞳孔产生知觉。

广告设计要运用其当的颜色来吸引消费者的注意。如在同一灰色的农村墙面上突然出现一片红色或蓝色的墙体广告,会引起农村居民注意和关注。

4 对墙体广告发展前景的研究

针对墙体广告在农村中的发展前景,研究者都提出了各自的看法,有些认为电视媒介是目前在农村中最受欢迎的大众媒介,随着农村经济的发展,网路也开始走进农家,墙体广告可以作为辅助宣传媒介。

阳翼认为,在资讯日益发达的今天,墙体广告在农村还是有市场的。因为在短期内,中国的城乡二元社会结构不会改变,墙体依然是经济相对落后、基础设施相对薄弱的农村户外广告的主要媒介,充满乡土气息、带有地方特色、生动形象、易懂易记的墙体广告依然能吸引农村老百姓的眼球。可以预见的墙体广告将朝着更规范、更和谐、更丰富多彩和更具人文关怀的方向进一步发展,也将为我国社会主义新农村的建设作出更大的贡献。而随着时代的进步和农村社会经济的纵深发展,更远的将来,墙体会逐渐被其它更优的户外媒介(如广告牌等)所取代,那个时候,墙体广告也就完成了历史使命,可以退出历史舞台了。

(二) 课题研究的内容

本课题研究的对象是中国农村墙体广告。课题研究的基本内容包括墙体广告的概念,中国墙体广告的历史与发展,中国农村墙体广告的优势和局限,中国农村墙体广告的未来。

1.墙体广告的概念

这部分主要讲述墙体广告的含义及特点。

在本次课题中,墙体广告被限定在中国农村这样一个特殊的环境下,中国农村的墙体广告定义为:在省道、国道、铁路两边、高速公路、城郊、乡村小道沿路等地的醒目围墙上,特别是在农村居民住宅的外墙上,用专门的材料涂刷上的具有广告宣传意义的各种文字或图案的一种传播形式。

在本课题中,墙体广告的特点是形式简单、成本低廉、传播范围广且通达率高、能融入本土生活等。

2.中国墙体广告的历史与发展这部分主要讲述清朝时期、民国时期、现代及当代农村墙体广告的发展和产生原因,并对当代农村墙体广告的具体变化进行详细阐述。

3.中国农村墙体广告的优势和局限

这部分详细阐述中国农村墙体广告的优势如在农村中有优越的媒体环境、有较强的针对性和中国农村墙体广告的局限如在墙体广告制作过程中的限制因素和在墙体广告发布过程中的限制因素。

4.中国农村墙体广告的未来

这部分讲述中农村墙体广告面临的挑战如缺乏有效监管、统计监测和后期维护以及来自墙体广告行业内部的挑战,同时也会具体阐述中国农村墙体广告面临的来自墙体广告制作技术、墙体广告行业内部调整和农村市场等方面的机遇。

(三)课题研究的方法

本课题研究中会用到的方法主要有实证分析方法、文献研究法、比较法和统计法等。

1.实证分析方法:包括理论实证和实践实证,结合实践进行大量的收集、组织、归纳、总结材料,充分利用网络,报刊,杂志等信息来源及时的掌握有关的最新研究动态,为写好论文打下坚实的基础。

2.文献研究法:根据研究课题,通过调查大量文献来获得资料,从而全面地、正确地阐述出对于农村墙体广告的含义的理解以及对中国墙体广告发展历程的概述。

3.比较法:在介绍农村墙体广告的优越性上,将传统媒介与农村墙体广告进行了对比,采用比较法分析出农村墙体广告在农村广告宣传上得天独厚的优势。

4.统计法:对于收集到的各种数据,采用了统计法,列表表示,力争做到简洁明了。

三、课题研究预期结果和创新点

(一)课题研究预期结果

本课题研究的是中国农村墙体广告的发展,着重讲述中国农村墙体广告的发展历程、农村墙体广告的特点、农村墙体广告的优势和限制因素以及农村墙体广告在今后面临的挑战和机遇,对中国农村墙体广告进行了一个详细全面的讲解。通过剖析农村墙体广告在制作、发布、维护上的问题、提出相关对策和建议,分析在当前中国农村经济取得较快发展农民收入增加但并未达到十分富裕的历史条件下农村墙体广告发展的机遇,相信能够为墙体广告公司制作更规范更有效的墙体广告、为企业在开拓农村市场开展有效营销活动进而为中国农村市场带来新鲜活力等方面提供科学依据。

(二)课题研究创新点本次课题研究在总结前人经验的基础上加以总结,并提出了自己的观点。对中国农村墙体广告的历史发展脉络进行了详细的梳理,总结了墙体广告在发展中的优势与缺陷,使得各个时期中国农村墙体广告发展的状况更加明晰。

在此基础上,本次课题研究还针对农村墙体广告发展的现状,结合了传播学、美学、消费者心理学等学科为农村墙体广告的设计提出了有针对性的建议,为设计人员明确墙体广告的历史作用,创作更具时代气息的墙体广告提供理论借鉴。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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广告学论文开题报告范文

接地气的大学生活即将结束,大家都在认真的做毕业设计,一般我们做毕业设计之前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我为大家收集的广告学论文开题报告,欢迎阅读,希望大家能够喜欢。

广告学论文开题报告

题目:文化对于中韩广告活动的影响

论文研究背景和目的

中国和韩国无论从历史上还是地理上有十分密切的关系。从地理位置上看,两国也十分接近。长时间以来,双方也都在经济、社会和学术等不同的领域影响彼此。但尽管联系紧密,均属于东方文化圈的两个国家却经历了两个不一样的现代化方式和过程,因而文化差异很明显并且确定存在。xx年12月,中国加入了wto,世界经济格局发生了重大改变,世界市场愈加开放。

而对于全球品牌来说,鉴于中国市场强大的购买力和迅速发展的经济实力,更是不容小觑。韩国虽然处于中国与日本的地理位置中间,并且从古时侯,儒家文化、汉字文化和佛教文化也均受到了中国的影响,但是现代化以后,全球化加速发展,韩国发达的教育系统,以及作为高附加值产业的it行业的发展,韩国也逐渐成为世界市场中非常重要的一部分。这样两个十分重要但文化差异也比较大的目标市场,必然是全球品牌在国际化战略中必须优先考虑的,因为全球品牌制作国际广告并在目标市场投放广告的过程,是与消费者接触十分紧密联系的过程,所以如何令两种不同文化圈的消费者如何受用是个值得思考的问题。

中国加入wto后,国外品牌进驻中国的门槛降低了,技术和媒体的发达也令消费者对外国文化接触的机会变多,对产品的信息捕捉能力也增加了,但是文化差异的存在仍然对于广告产生的效果有重大影响。因而尽管在全球化时代,全球品牌的广告活动仍面临许多困难。现如今,全球品牌在中国市场中的占有率在很大程度上成为了其在世界市场位置的衡量标准。所以许多全球品牌在中国本土上建了自己的工厂,因为要抢占市场,获得先机;韩国市场比中国市场要小,但是韩国的消费者对于新产品的出现和技术的变化很敏感,而且,韩国消费者对于产品的判断也十分严格与客观,消费者对产品的反馈也十分及时,因而新产品成功的几率,可能很大程度上由韩国市场的成败来衡量。由此,很多品牌倾向在韩国建立研发中心。

综上所述,中国和韩国的市场在世界市场中都有十分重要的位置,所以全球品牌若想开展有效率的国际广告活动,必须要十分重视中韩两国市场消费者的受用程度。

1.研究背景

现如今,企业的营销活动正逐渐走向全球化,所以广告也逐渐国际化。每年都有更多的世界品牌想要在两国市场中分一杯羹,全球品牌的市场攻略也是却来越积极,广告作为市场宣传的有力工具,国际广告越来越得到重视。交通和信息通信技术的发达拉近了国家间的地理距离,国与国之间的贸易和文化间的交流也逐渐联系密切。媒体的多样化使得消费者可以接触到更多样化的广告信息,尤其是互联网的发展更是改变了消费者所处的媒体环境,首先使得他们可以主动搜集到相关产品的多方信息,其次使得他们对于外国文化的接触更广,适应力和融合度也得到提高。这两方面对于全球品牌的市场宣传战略起到了很重要的影响,即需要更多从消费者的角度去考虑,对于全球品牌的广告战略来讲,就是需要充分满足消费者的欲求。

总的来说,市场的全球化和消费者与企业之间互动性的提高,更需要信息在广告主和消费者之间有更好的传达方式。

在国际市场里,为了确保消费者与企业之间更良好的互动,国际广告作为一种非常重要的手段逐渐得到重视。所谓的国际广告,其定义是全球知名品牌生产的产品销往世界各个国家,为了提高销售量而做的广告,它既包括针对本土的全球广告也包括多国通用广告。

国际广告的最终目的是形成不同国家的消费者对一个全球品牌相同认知,从而有效地管理消费者。但是,若想达到这一目的并不容易,因为不同目标国家的消费者间的文化特征或者维度均不一样,因而多国通用广告逐渐式微,更加针对本土文化特点的广告成为必须。鉴于这点,国际广告战略必须是一项长期的过程,了解不同的文化,价值观和环境和消费者对于欣喜地接受能力是目前最重要的任务。而若要制作出更有效果的国际广告,分析现今存在的国际广告无疑是十分重要的一步,即通过分析现今流行的国际广告,得出其成功的原因或者失败的原因,从而为制作更进步,更有效率的国际广告奠定基础。

广告的信息分为言语(verbal)和非言语(non-verbal)两种,并受到其对应文化的影响。另外,市场环境由于处在大的文化背景中,也是由当地的文化因素决定的,因此,广告的制作需要考虑市场环境的不同,也因而需要考虑到文化特征的不同。

言语(verbal)广告需要起到两种作用,一是向消费者传达信息,二是在消费者心中形成相应品牌。非言语(veral)广告是利用广告的整体气氛,广告模特和产品的外形包装来表现。这与用字表达信息的言语(verbal)广告有所区别,因此国际上对于言语(verbal)广告有一定的限制,因为法语、西班牙语、中文、英语、日文和韩语等不同语言的采用,对于广告的.价值和所要传达的信息可能会有所误传。

但是,尽管不同国家的文字、价值观和语言不同,国际广告仍要尽力传达一致的产品信息和品牌形象。在这种观点下,广告和文化之间的关系便被许多人所证实并研究,8并且这方面的研究以美国和欧洲学者涉猎较多。所以,以西方国家文化价值观为中心的东西文化差异比较的研究得到了一定发展。跨文化研究成果中最出名的是hofstede和trompenaar的文化维度理论。采用这种理论来分析国际广告的必要性也增加,从这时起,国际广告策略和不同国家文化维度的分析的结合便应运而生。但是,据中国和韩国国际广告研究数据库调查得出的数据,广告研究中,中韩两国跨文化国际广告研究很少,并且以东西方国家的跨文化广告研究对比比较多,特别是利用跨文化理论的国际广告比较研究更少,且也是以东西方国家的比较多。中国与韩国市场对于全球品牌都是十分重要的市场,且文化特点在整个东亚文化圈里也是标新立异的,随着两国之间经济往来的频繁和贸易量的增加,并且现在中韩之间正处于商谈fta的过程,在这种情形下,讨论针对中国和韩国市场的国际广告多样化的研究也越加重要。

广告是保证企业和消费者沟通的一个桥梁,其目的是销售产品。促使消费者决定购买的原因有很多种,除了广告本身以外仍有许多变数,现代各种媒体形式的广泛和普及以及消费者接触媒体的量也逐渐增多,现代媒体信息传达的能力也逐渐提高,所以广告仍是企业赢得更多消费者的主要手段。但是广告的功能不只是为了卖产品和服务,以电视广告为例,现今的电视广告已经成为了人们生活的一部分,除了消费产品的信息以外,社会中存在的文化特征也会表现出来,因此,这些广告除了经济功能以外,反映文化因素的功能也成为广告的一部分,也就是说,广告是有一种社会传播功能的。而社会的很多要素中发挥最强烈作用的是文化价值要素。

2.研究目的

事实上,关于广告的文化功能有两种意见,一种认为是反映(reflection),另一种是创造(creation),但另有一种意见认为广告不是单纯的反映或创造,而是两者的结合。广告为了更好的效果,一定要考虑文化的价值,因为我们每个消费者接触广告时一定会有文化价值上的反应,考虑到这种情况,本研究的对象是从文化差异的角度来比较研究中国和韩国的网络广告,用来得到以下研究目的。

第一,通过实证研究得出中韩两国网络广告中存在社会文化差异。

第二,分析中国和韩国网络广告在表现战略的特点和差异点,从而为品牌企业标准化和本土化部门提供战略指导。

所以,本研究是认识到文化对于国际广告活动具有很大影响,并从跨文化角度切入中国和韩国的国际广告。xx年,世界100个全球品牌备选品牌中,在韩国和中国均投放网络广告的品牌有16个,由此,根据这16个企业所做的161个国际广告来分析国际广告在两国的广告信息和表现战略,从而得出今后如何增强国际广告在两国的适用性的结论。

参考文献: 略

论文解释

论文是一个汉语词语,拼音是lùn wén,古典文学常见论文一词,谓交谈辞章或交流思想。

当代,论文常用来指进行各个学术领域的研究和描述学术研究成果的文章,简称之为论文。它既是探讨问题进行学术研究的一种手段,又是描述学术研究成果进行学术交流的一种工具。它包括学年论文、毕业论文、学位论文、科技论文、成果论文等。

2020年12月24日,《本科毕业论文(设计)抽检办法(试行)》提出,本科毕业论文抽检每年进行一次,抽检比例原则上应不低于2%

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