文献是什么本参考文献的索引只是对宫崎骏的相关书籍和文献的搜集和筛选,并不做评论和评价。其中,豆瓣读书中,按照关键词进行搜索,有宫崎骏相关书籍222本。另外,文献部分的来源主要是中国知网的学位论文和学术论文。截止到编辑发稿时,将“宫崎骏”按主题进行搜索,有学位论文73篇(其中,博士论文3篇、硕士论文70篇),学术论文640篇,报纸100篇,会议8篇;按篇名搜索,有学位论文30篇(其中,博士论文0篇、硕士论文30篇),学术论文344篇,报纸18篇,会议3篇;按关键词搜索, 有学位论文128篇(其中,博士论文2篇、硕士论文126篇),学术论文180篇,报纸104篇,会议7篇。 一、宫崎骏创作谈宫崎骏.出发点1979-1990[M].黄颖凡译.台湾东贩股份有限公司,2006.宫崎骏.折返点1997-2008[M].黄颖凡译.台湾东贩股份有限公司,2010.宫崎骏.思索与回忆——日本动画片和我的出发点[J].支菲娜编译.北京电影学院学报,2004,3.宫崎骏.创作梦想和飞翔的老人[M].绯雨宵译.东方音像电子出版社,2005.宫崎骏.对现实的发言[N].陈晓译.南方周末,2001,11,29. 二、宫崎骏研究杨晓林.动画大师宫崎骏[M].复旦大学出版社,2009.郑寿康.对抗迪斯尼的宫崎骏[J].新阅读,2004,5.秦刚主编.感受宫崎骏[M].文化艺术出版社,2004.游佩云.大家来谈宫崎骏[M].台湾:玉山社,2011,2.青井凡.宫崎骏的暗号[M].云南美术出版社,.宫崎骏的迷路森林[M].上海文艺出版社,2004.三、宫崎骏作品研究田瑞平.宫崎骏动画电影研究[D].南京师范大学,2005,5.王赫.日本民族文化背景下的宫崎骏动画电影研究[D].东北师范大学,2012,5.沈黎晖/尹丽川.宫崎骏的感官世界[M].作家出版社,2004.游智皓.宫崎骏奇幻世界初旅[J].北京电影学院学报,2003,3.聂欣如.宫崎骏动画电影的迪斯尼情绪[R].第二届中国影视高层论坛,2002,11.符抒.科学之翼与文明之殇——宫崎骏动画影片的一种解读[J].四川戏剧,2011,5.秦刚.试论宫崎骏90年代的动画电影制作[J].当代电影,2001,5.米斯茹.宫崎骏动画电影美学思想研究[D].四川师范大学,2008,4.詹璐.试论宫崎骏动画中的禅意[D].华东师范大学,2009,4.潘晓春.宫崎骏动画电影中的审美文化与人文内涵[D],上海大学,2008,4.游佩云.宫崎骏动画的“文法”:在动静收放之间[M].台湾:玉山社,2009.李璐.宫崎骏动画电影叙事学研究[D].华中师范大学,2010,6.陈婷.宫崎骏动画角色个性与造型设计研究[D].河北大学,2012,5.杨晓林.宫崎骏动画角色研究之模式化的反角[J].电影文学,2010,19.孟佳文.动画的七种行为范畴分析——以宫崎骏动画电影为例[J].影视与传媒,2011,6.林昊苏.宫崎骏动画画面形式研究[D].浙江理工大学,2010,12.闫喜英.宫崎骏动漫电影视听语言研究[D].广西师范大学,2011,3.李莉.宫崎骏动画作品的视听语言对表现其民族性的研究[D].陕西科技大学,2008,5.朱菁.解读宫崎骏商业动画电影——文本特征和受众解读[D].南京大学,2012,5.刘一瑾.文本受众和作者:宫崎骏动画电影作品研究[D].陕西师范大学,2011,5.陈映婕/张虎生.动画电影与民间信仰——《龙猫》《幽灵公主》中的森林意象[J].当代电影,2011,5.[日]栗原裕一郎.“宫崎骏论”解析览要——《千与千寻》是风俗产业影片吗?[J].洪旗译.世界电影,2009,6.吴娜.劳动与爱的寓言——日本动画的巅峰之作《千与千寻》分析[J].当代电影,2009,6.杨晓林.悬崖上的金鱼公主:宫崎骏之童心复萌[J].电影文学,2010,6.舒刚波.寻求人类的本源——论宫崎骏的《悬崖上的金鱼姬》[J].当代电影,2009,3.四、日本电影、动漫电影研究中与宫崎骏相关的研究王众一.未来之梦、怀旧之梦、幻灭之梦——从几部电影看21世纪日本社会意识的变化[J].电影艺术,2006,7.山口康男.日本动画全史[M].于素秋译.中国科学技术出版社,2008,5.支菲娜.虚幻的影像与边缘载体的中心化——日本动画的传承与开拓[J],北京电影学院学报,2004,3.陈奇佳.日本动漫艺术概论[M].上海交通大学出版社, Draz.日本动画疯——日本动画的内涵、法则与经典[M].李建与译大块文化出版社,2005,5.陈仲伟.动画讲堂:日本动画的诠释、历史与制作[M].杜威文化出版社,2010,8.支菲娜.产业巨轮的文化历程:日本动画产业现状分析[J].视听界,2006,2.丁超、支菲娜.内容产业视野中的日本电影产业发展[J].北京电影学院学报,2011,1.卜彦芳/陈元元.以动养动:日本动漫企业运营模式探析——以虫制作公司和吉卜力工作室为例[J].现代传播,2010,9.侯迎忠.吉卜力工作室的运营模式及其给中国动画产业的启示[J].暨南学报(哲学社会科学版),2009,3.薛燕平.世界动画电影大师[M].中国传媒大学出版社,2006.傻呼噜同盟.日本动画五天王——你所不知道的五大导演出道背景、创作心境及轶闻趣事[M].台湾:大块文化出版社,2006,1.[日]津坚信之.日本动画的力量——手冢治虫与宫崎骏的历史纵贯线[M].秦刚/赵俊译.社会科学文献出版社,2011,4.杨晓林.世界影院动画精品解读[M].上海大学出版社,2007.周英.怪谈——日本动漫中的传统妖怪[M].中国传媒大学出版社,2009,7.杨晓林.美国动画之“日式变奏”——宫崎骏动画与好莱坞动画的异同[J].电影文学,2009,20.李涛.美、日百年动画形象研究[D].四川大学,2007,3.王佳.动画形象与品牌塑造之关系研究——以迪斯尼、宫崎骏、奥斯洛为例[D].山东大学,2010,4.杨晓林.对比宫崎骏:《阿凡达》是平庸的好莱坞三维杂耍[J].电影文学,2010,11.
无论在学习或是工作中,大家都经常接触到论文吧,论文是讨论某种问题或研究某种问题的文章。怎么写论文才能避免踩雷呢?以下是我精心整理的动漫的议论文,仅供参考,希望能够帮助到大家。
说起动漫,相信每个人都很熟悉,没错,动漫最早是在两千五百多万年前,原始人类用石块画出了野牛奔跑的分析图,这也许就是最早的动漫了,而如今,动漫的种类十分多,男生喜欢的冒险动漫,女生喜欢的唯美动漫,这都是动漫所带来的。讲起动漫,不得不提到的一个国家就是日本,日本动漫世界闻名,从经典动漫——阿童木,到现在的火影忍者,海贼王,可以说这些都是日本动漫的经典,动漫推动了日本经济的发展,这是不可否认的事实。
在热爱外国动漫时,再来看一下国内的动漫发展,额,准确来说可以用四个字形容——惨不忍睹,中国动漫的经典之作实在稀少,最经典的就是——葫芦娃,雪孩子等等,之后的中国动漫不可否认的就是大幅度运用了日本,美国的动漫题材。原创越来愈少。我也不是一昧地批判中国动漫的现状,只是现在的中国动漫实在是差,中国的爱国人士总是说不要看日本的动漫,我听到或看到总是微微一笑,不予理采,为什么?你说不让我们看日本的动漫,但,中国动漫抄袭的如此"完美”你让我们不看都不行。为什么会说中国动漫抄袭?《铁甲小宝卡布达》这部动漫相信大家都很熟悉吧,but,自从我看了一部名叫《快乐酷宝》的动漫时,那种感觉,就像你被人拿泥巴丢在脸上——无法直视,这部动漫和卡布达有一毛钱的差别啊,快乐酷宝仅仅只是换了主角,换了国家,换了机器人的形象,然后的剧情基本与卡布达无异。
再说说最近热播的动画《神奇阿呦》我第一次认识这部动漫是在我弟弟的描述中得知的,总体来说就是一只类似企鹅的外星人帮助主角克服各种困难,里面有一个严格的老师,一个粗鲁的毛毛,还有一个计谋特别多的丁冬,还有一个主角喜欢的女生,还有就是考试经常不及格的男主角,我相信看过《哆啦A梦》的人一眼就能看出来,这妥妥是抄袭机器猫的剧情,又是老办法——换名字,换形象,换背景。然后就成中国专利了。
我实在不想吐槽中国动漫的现状,大量的抄袭,还有不得不提的就是羊熊二人组,也就是喜羊羊还有熊出没,在我看来,怎么形容呢,一只狼追一群羊追了好几百集,一个猎人杀两头熊杀了几百集都杀不死,实在无力吐槽。虽然中国现在的动漫,要不就是抄袭,要不就是让人无语,不过,中国动漫也是有代表作的,比如以已故作家温世仁先生的小说改编的动漫《秦时明月》不失为一部优秀的动漫,不过中国动漫的现状绝不会因为一两部优秀动漫的崛起而彻底改变,中国动漫的发展还需要一定时间,借用孙中山先生的一句话来形容就是——革命尚未成功,同志任需努力。
一个个唯美瑰丽的人物形象一个个平凡而又蕴含深刻道理的故事情节还有那一首首旋律或静谧沉静或疯狂复杂的歌曲组成了缤纷绚丽的动漫世界毋庸置疑我们这一代都是在形形色色的动漫陪伴下成长的
一些家长认为,动漫仅供娱乐,看动漫是浪费时间的行为。事实上,它在我们的成长道路上扮演着非常重要的角色。对于我们来说,优秀的动漫会在我们的心中撒下种子,友谊、正义、团结、勇敢……这些事物都会通过动漫在我们的脑海中树立起深刻的概念。
动漫已经不再是幼稚的代名词,像家长心目中那种陈旧的思想认识,而是符合无论青少年还是中老年人心里需要的一种方式。优秀的动漫可以像书籍一样陶冶人的情操例如著名的火影忍者,主人公对自己的青梅竹马误入歧途的惋惜和对“要拯救他”的信念的执着,会让你渴望自己也能成为想主人公一样——对朋友不求回报的付出,更会使你珍惜友谊;死神中黑崎一护为了正义打破死神界条律,他的每一次慷慨激昂都让你坚定正义是不会因为陈规旧习而被扭曲的;他的每一次温柔婉转都让你坚信正义是不会被冷漠无情消亡的;驱魔少年中驱魔团队成员用他们的血和肉所铸造的家族光辉,在残酷的危险的世界照亮了每个人的前路驱散了眼前的黑暗。家的温馨让人倍加爱恋。任何一个动漫他的情节看起来都有点天马行空的虚幻但其中的情感却是真真实实让我们感动和渴望的,一个动漫一种精神,如果你看到一个总是在看动漫的朋友那不是他幼稚而是被其中的精神吸引了。
动漫可以给人们带来更大的快乐,有人说看着美丽的食物人们的心情会变得开朗起来动漫中的人物唯美瑰丽虽然有点眼花缭乱但也会在观众观看的时候给他们一个良好的心情动听的音乐一直是人们放松心情时最普遍的方法而动漫中的音乐是为了配合故事情节精心打造的据说超名气的动漫-高达在音乐上的投资就达到如此巨大的花费营造出来的氛围怎么可能让大家失望呢每当看到激烈的战争场面耳边却响起了《晓之车》的静谧旋律,就有种鸟鸣山更幽的平静心情。只要我在生活学习中疲倦不堪就会走入动漫世界,他会给你带来一个属于自己的自由空间,甜蜜沉静悠然?
成长的方式有很多种,有人在挫折中成长,也有人在等待中成长。或许,在卡通中成长是最快乐的一种方式吧!在那些生动有趣的故事中,我既得到了乐趣,又明白了许多人生哲理,真可谓是一举两得啊!虽然现在已经对动漫没有了以往的那种狂热。但是,从他们那学来的东西永远都会伴随着我一起成长!
我不敢说自己是专业人士,但是我站在一个动漫迷的角度来看一部中国动漫我是实在“不忍心”继续看下去,太令人失望了。看中国现在的动漫,真的似乎有一种越来越烂的感觉,我宁可去看七八十年代的《大闹天宫》也不太想去看现在的中国动画片。中国动画片烂的主要原因是“制作”和“剧情”。
剧情总是爱模仿。我打开电视机,主要是会看一些综艺节目和动画片。主要是看“少儿频道”前些阵子,我看到一部动画片,叫什么“大耳朵图图”,我看的时候总感觉有些眼熟,十分的眼熟,却不知眼熟在哪里,似乎很像一部日本的动画片,就在我苦思冥想之际,妹妹跑过来说:“看蜡笔小新喽!矣?不是”我顿时大悟,原来如此,这整个就是一中国版的蜡笔小新。后来,又看了一部叫“百变机兽”的,不仅结合了美国的变形金刚,还外带一些类似“奥特曼”把人变到里边去。那什么“铠甲勇士”更不用说了。前两年,那什么“功夫熊猫”一出来,把中国人自己吓了一跳,功夫是中国的,反倒让一群外国人占了这么好的一个素材,之后,模仿者此起彼伏。
制作上,粗糙的嘛我就不说了,但是有两点我要说一下。第一,动作太假,假到总会在不经意间主角总会多出几个动作,时时手舞足蹈,类似的请参照“红猫蓝兔七侠传”。主角有时自己思考问题,眼睛学狐狸一样几个圈,在模仿七八十年代的中国动画片,说真的我看了七八十年的动画片,觉得那时中国和日本的动漫相差不大。
第二,中国动漫的配音实在过烂!主要是配音演员感情不投入以及主角动作太假导致这一问题的严重,为什么我要去看听了半天搞不懂什么意思非得去看注释才能懂的日本动画片?因为配音,我感觉就是那个动漫人物说出的。
就像中国足球一样,中国动漫如此撑不开门面,尽管如此,作为一个动漫迷,我怀着和中国球迷一样的想法但愿中国动漫在未来有较大的突破。
我是一个动画迷,或者也可以说是动漫迷。和很多人不一样,我不喜欢看电视剧,更喜欢动画作品。从小到大,我看过的动画少说也有50多部。
经常看动漫的人,谈起国产的动漫业往往都是哀其不幸、怒其不争的态度,因为我们国家的动漫业与先进还有不小的距离。说起动漫产业的巨头,非日本和美国莫属。不过美国动画产业是迪士尼一家独大,日本却有百花齐放的多家动画制作企业。
国产动漫常常被拿来和日本动漫比较。我认为在制作技术上我们已经不输给日本了,毕竟很多热播的日本动漫都曾经找中国企业在画面、后期制作等方面进行代工。我们的动漫作品可以做出漂亮的画面和宏大的.音效,唯独缺少的就是作为一个作品灵魂的情节。也许是因为审核制度过于严格,很多优秀的作品都没有办法过审,因此我们的许多动漫剧本都只能说是不够精彩。不过尽管在这种情况下,还是有一些好作品出现,比如说《围棋少年》和《搜神记》,还有情节跌宕起伏、内容有趣却被家长投诉而叫停的《虹猫蓝兔七侠传》。创作动画的成年人们恐怕不够明白,衡量一部优秀动漫的标准之一,不是看家长们是否喜欢,而是看孩子们是否愿意去看。就因为这一点,不知道葬送了多少像《虹猫蓝兔七侠传》那样难得的好作品。
我想,随着文化制度的不断发展,以后一定会有更多优秀动漫作品诞生。
摘要:在动漫文化的蓬勃发展和渗透下,动漫产品业在为动漫强国带来巨大利润的同时,也成为不同国家的价值观和社会意识的载体。我们青少年是动漫产业消费的主力军,很多人是在看动漫的过程中长大的,动漫产品甚至直接或间接影响青少年的三观。那么,中国的传统文化如何在动漫产业中得到有效地彰显和表达?如何在动漫产品中打造“中国印记”?如何在动漫产业中讲好“中国故事”从而激发青年人的民族自豪感?本文主要研究了动漫产业的发展与民族文化的传承之间存在的问题,并提出一些意见与建议,希望能有所帮助。
关键词:动漫产品;民族文化;建议;思考
中国作为具有五千年历史的泱泱大国,动画的发展肯定离不开博大精深的传统文化,如诸子百家、礼仪习俗、剪纸、皮影、中国武术等等,皆可为动漫作品提供创意和素材。如何将传统文化与动漫作品结合起来创造出在国际上有竞争力的作品,让动漫产业走向一条健康发展的道路,是一个需要令人深思和研究的问题。
一、基于国产动漫现状的问题分析
20世纪80年代期间,很多中国动漫的从业者放弃了自主创作,转向海外动画加工的行业,这一局面使得中国动画产业链的完整性收到了破坏。此后,中国受到西方动漫文化的渗透更加严重,如日本的《一休哥》、美国的《变形金刚》等,迅速改变中国年轻一代的观念,读四书五经、赏中国艺术的人寥寥无几,导致中国传统文化的传承受到了严重阻碍。在国家与文化部的扶持下,经过近年来的快速发展,国产动漫技术水平和市场盈利都有所提高,《神笔马良》《大闹天空》等也曾获得捷克卡罗维发利国际电影节特别奖、厄瓜多尔国际电影节奖等奖项,观众的喜爱程度也有所加强,然而国外动漫产品来得太强势,我们急功冒进所带来的问题也不容忽视。主要有以下这几个方面:第一,国产动漫缺乏鲜明的民族特色,很难形成产业大品牌;第二,动漫制作机构、放映平台和衍生品开发等环节脱节,形成错误的运营方式;第三,国产动漫创作思路难以摆脱道德教化的创作惯性,没有稳定的受众群。第四,中国优质的本土卡通形象没有获得深度开发,无法形成经典。
二、动漫产业的发展与民族文化的传承关系
据调查,在最受中国小孩喜爱的动画片中,日本、欧美、国产动漫所占比例大约分别为60%、29%、11%。古人说“行成于思”,因此正确看待动漫产业与民族文化的关系是解决问题的首要前提。据调查显示,动漫是一种具有强大渗透力的传播媒介,能够快速有效的传播民族文化,民族文化产生的氛围有利于提高国民的整体素质水平;再者,动漫产业需要利用大众熟悉的民族元素来赢得广泛的消费群体,我们应当看到,一部顶尖的动漫作品应该是以丰富的文化内涵来充实消费者精神世界的精品。所以以弘扬传统文化为先导才能站稳脚跟,走一条与时俱进、不断创新的可持续发展道路是实现两者互利共赢必然选择。
三、坚定国产动漫的发展道路,实现文化传承
(一)做好受众定位,走向创新之路
由于市场上存在多层面、多元化的消费群众,某种产品或者某个品牌都无法覆盖市场全部,因此必须有针对性的打造具有稳定受众群的动漫作品,从而确定自身产品的独特性。以日本动漫大师宫崎骏的动画为例,宫崎骏动画系列以美的视觉,将森林、动物、历史古老的神以及人类贯穿起来,通过奇妙的故事情节突出强烈的社会意识和人文关怀,又以自己独特的画风来形成鲜明的辨识,这种建立在社会时代下的有深度的动漫作品更加深入具有消费能力的成年人内心当中,比如《萤火虫之墓》《风之谷》等等,结合国家民族历史反映了环保反战的主题,同时又不缺乏《千与千寻》这些为能为孩子编制美丽的梦的作品,加上丰富的想象和美的视觉造就了宫崎骏的特色,因此打造具有民族精神内核的影片是成功的必要条件。所谓中国特色,要抛掉迂腐的封建礼教和过时的价值观念,虔诚对待优良传统,注重强调乐观向上的主题,这样才能达到陶冶情操、愉悦身心的作用。
(二)打造精品卡通,提高价值空间
在卡通形象的设计方面,中国具有丰富的文化资源可供利用开发,如《西游记》中的美猴王正是我们一次很好的成功尝试,因为孙悟空的形象已经在世界范围内高价成交其版权,这种版权运营方式能够让创作者专心致力于打造精品的卡通形象,但我们不能只停留在不断的翻炒阶段,而是应该推陈出新,不断加强对中国传统文化理解,耐下心来好好打磨,再结合自己的想象,创造出更具有特色的卡通形象和故事情节。正如美国创作的《功夫熊猫》,影片中充斥着富有中国特色的元素,但是外国又将西方文化的内核植入到中国文化当中,既符合了中国消费者的审美情趣,又无声地进行了文化渗透,可谓名利双收。我们必须学习这种创作模式,转被动为主动,将中国传统文化和我们的思想观念弘扬到世界中去。
(三)整合产业链条,优化运营模式
对于动漫产业,卡通形象的使用授权通常占了整个产业一半以上的盈利额,如美国的《芭比娃娃》,进入中国后每年都获得巨额的玩具销售利润;日本卡通产业年产值在国民经济中位列第六,动漫产品的出口超过了钢铁产业。我们在被他国文化入侵的同时还在自掏腰包为它买单,这让我们不得不重视中国动漫产业链条脱节所带来问题。其实我们也有过很好的尝试,如《喜洋洋和灰太狼》,这一系列动漫在市场运营和积累人气方面都取得了不错的成绩,其中包括玩具授权、图书版权、服装授权等领域的创收,更延伸到网络游戏、戏剧团等新生领域。但我们可以看到,急功近利的动漫作品也不再少数,如今年新出的《新葫芦兄弟》,商业模式下美术片已经不再有,因为找不到这样的技术人员,面对这种传统文化的缺失我们是都该好好反思。再者,单靠以情怀为卖点没有诚意和新意的动漫作品现在观众是不会买单的,因此丢到浮躁、传承积淀、厚积薄发才是动漫人的最佳选择。
四、结语
综上所述,中国动漫的发展任重道远,不仅仅在推动经济发展上面,更重要的是它肩负着中华民族文化的传承。动漫作品人依然要重视历史和美学,不断研究中国民间的传统艺术,将动漫与之融合,吸收外来文化的同时弘扬民族文化,创造出能成为经典的卡通形象,借助完整健康的商业运作,让中国动漫作品走出中国,走向世界。
作者:王韵诗 单位:吉林省辽源市第五中学
参考文献:
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要几篇可以发你
[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008
有日语的同学你也在找啊1.片寄みつぐ 『戦后漫画思想史』 未来社 1980年2.竹内オサム 『戦后マンガ50年史』 筑摩书房 1995年3.清水勲 『図说漫画の歴史』 河出书房新社 1999年4.清水勲 『マンガ诞生』 吉川弘文馆 1999年5.清水勲 『日本近代漫画の诞生』 山川出版社 2001年6.中野晴行 『マンガ产业论』 筑摩书房 2004
《The Melancholy of Suzumiya Haruhi》-《凉宫春日的忧郁》 (1) A far from ordinary school story starts here! This is a story of Suzumiya Haruhi, who upon enrollment at school announced, "I have no interest in ordinary humans. If there are any aliens, beings from the future, sliders, or super-humans, come see me. That is all!" Naturally, any normal person would think "What the...?!" but Haruhi is dead serious. Things get crazy when everyone realizes just how serious she is about it all and establishes the "SOS Dan". Suzumiya Haruhi is a good-looking high school girl who has a clear head, naughty personality and very egocentric thought. She has an unimaginably tremendous power to change the world, but she is totally unaware of her own power and so she is also unaware of the effect of her power on the outside world. A delightfully strange, yet marvelously interesting story! 一个远离普通学校的故事在这里开始! 这是一个关于凉宫春日的故事 ,她在学校入学时宣布, "我对普通人没有兴趣,如果你们之中有宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,尽管来找我吧,以上!" 当然,任何正常的人都会认为"什么...?!" 但春日已“死”得严重。 当大家意识到她的一切事件如同疯了的严重时,她成立了" SOS团" 。 她有一种无法想象的巨大的力量来改变这个世界,但她完全不知道她自己的能力,所以她也是不知道她的能力对外部世界的的影响。 这是一个欣喜得奇怪,但神奇有趣的故事! (2) "The Melancholy of Suzumiya Haruhiis" a story about a high-school freshman, Suzumiya Haruhi, and those who are caught up in her antics. On the first day of school, she introduced herself in a bizarre way. "From East Middle School, Suzumiya Haruhi. I have no interest in ordinary humans. If there are any aliens, time travelers, sliders, or espers here.. come join me. That is all!" Her classmates wondered whether she was serious or just kidding around. Kyon, a fellow freshman who sits in front of Haruhi, was interested in her because of her strange introduction. Little by little, he tried to talk to her, but Haruhi's answers would always be "Shut up!" "Moron!" "Be quiet!" "Who cares about that!?". However, as the days went by, Kyon becomes the first ever to talk normally with Haruhi and eventually inspired her to form the SOS Brigade which sole purpose is to find aliens,sliders, time travelers and espers, and have fun with them. 《凉宫春日的忧郁》是一个故事关于一所高中一年级的学生凉宫春日和那些被她发现的“奇人” 。 上高中的第一天,她还一个奇特的方式介绍了自己。 "毕业于东国中, 我的名字是凉宫春日,我对普通人没有兴趣,如果你们之中有宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,尽管来找我吧,以上!" 她的同学不知道她的严重或只是开玩笑。阿虚 ,坐在前面春日的一大“研究员”,有兴趣她,因为她的奇怪介绍对她有兴趣。一点点,他试图对她说话,但春日的答案永远是"闭嘴" ! "废柴!" ! "肃静" ! "谁会关心! ? " 。然而,随着时间一天天过去, 阿虚成为有史以来第一次经常与春日谈话的人,并最终激发了她成立" SOS团",其中的唯一目的就是要找到宇宙人,未来人,异世界人,超能力者,并和它们一起玩。 anime=Japanese animation 多指日本动漫 anime music video=AMV 复数AMVs... anime seasons 季 cartoon 卡通,一般指欧美动画片 chibi Q版人物 comic 漫画,不包括日本漫画,属此类的一般有向美国MARVEL的超人,蝙蝠侠之类 cosplay=costume play 角色扮演,衍生cos(动词), cosplayer(玩cosplay者) doujinshi 同人志 ED=ending 片尾曲 fansubs 字幕组 J-pop=Japanese Pop 受到西方影响的日本流行音乐 =Japanese popular music lolicon 萝莉控 manga=Japanese comic 日本漫画 mangaka 漫画家,多指日本漫画家 mecha 机械(动漫/漫画类型) one-shots=short story 只有一章的漫画短篇 OP=opening 片头曲 OST=original sound track 动漫原声集 otaku=fanatic 御宅族,指对动漫,游戏等有狂热者... OVA=original video animation 原创动画录影带 OAV=original anime video 同上 raw 未经修改的原版,如直接录制的节目和直接扫描的漫画等等 terminology 术语,如漫画家自行想象出来的一些武器等 White Day 白色情人节 romanji 日文的罗马发音(方便外国人的...) scanlation 在网络上免费发布的翻译后的漫画,作用与fansub相似 不明白你说的句子的什么意思,就按我的理解了... Code Geass (反叛的鲁路修) The world won't change in pretty words alone. - Charles (鲁路修他爸...) I was dead until the moment I met you. I was powerless corpse pretending to be alive. Livin' without power, without the ability to change my course, was akin to a slow death. - Lelouch Lamperouge (鲁路修) ------- Black Cat (黑猫) I've come to deliver some bad luck! - Train Heartnet (托雷) ------- Evangelion (EVA) You're thinking in Japanese! If you must think, do it in German! - Asuka Langley Soryu (明日香) Survivability takes priority. - Misato Katsurag (葛城美里) Man fears the darkness, and so he scrapes away at the edges of it with fire. - Rei Ayanami (绫波丽) ------- Bleach (死神) Because we are amorphous. We hold them in reverence - Volume 1 (第一册...) People are able to hold unto hope, since death is that which cannot be seen. - Volume 2 (同上) If I were the rain, could I connect with someone's heart, as the rain could connect the enternally seperated earth and sky. - Volume 3 We come together like drops of water, like astral bodies. We oppose each other like magnets, like the colors of skin. - Volume 4 Unless I grip the sword I cannot protect you, while gripping the sword I cannot embrace you. - Volume 5 Yes, we have no destiny. Only those swallowed up by ignorance and fear, who take false steps shall plunge us into the muddy waters called destiny. - Volume 6 ------- Death Note A heart warming scene from the most un fortunate family in the world - Ryuk (流克) You may call me whatever you wish - but I'm taking your cake. - L Sitting normally reduces my powers of deduction by 40%. - L Light: "Then one day people will realize that 'doing this will get me killed', and I will build a world of the kind-hearted people only I can accept." Ryuk: "Then you'll be the only bastard left." Light: "What are you talking about, Ryuk? You could say I'm Japan's number one honour student." - Light (月) and Ryuk ------- Full Metal Alchemist (钢之炼金术师) I am going to get stronger, both emotionally and at fighting! ...and drink as much...milk...as I can... - Ed (爱德华...) ------- XXXholic Sincerity and determination...No matter what a person wants to attempt,those are needed. - Yuuko Ichihara (壹原侑子) Anime is animation in Japan and considered Japanese animation in the rest of the world. Anime dates from about 1917. Anime in Japan is popular among a small community and is now viewed throughout the world. Anime itself is considered a form of limited animation. Anime can be broadcast either through television or released directly to video, which are often called OVAs or OAV (Original Animation Video). Anime can be hand drawn or computer-assisted. It is used in television series, films, video, video games, commercials, and internet-based releases, and represents all genres of fiction. 别处载来的,有可能不符合你要求
数字化动画场景设计研究 中文摘要 3-5 英文摘要 5-9 绪论 9-13 第一章 场景设计的理论表述 13-19 场景的辞源与相关定义 13 场景的类型 13-15 场景的风格 15-16 场景的特性 16-17 场景在影片中的功能 17-19 第二章 数字化下的艺术和动画 19-25 关于数字化 19-20 数字化对艺术的影响 20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间 22-25 第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁 25-32 各种类型的场景设计 25-30 传统动画中的场景设计 30 借助数字化手段的场景设计 30-32 第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变 32-35 工作方式的改变 32-33 表现形式的改变 33 构思创意的调整 33 对传统的重新认识 33-34 技术与艺术的主仆关系 34-35 第五章 数字三维动画场景设计的表现方法 35-44 场景设计图的设计 36-37 陈设道具的设计 37 场景的搭建 37-42 影视作品场景的后期编辑空间 42-44 第六章 动画场景设计中的设计要素 44-51 动画场景设计中的空间构成和创意 44-48 动画场景设计中的色彩创作 48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建 49-51 结语 51-52 参考文献 参考文献 【l]引用网址}可 12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页 [31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页 14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X) [5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页 [6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页 【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖. [8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版 [9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社, 【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社, 【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加 【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05 【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃 【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5 【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20() 【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996 【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,1992 1181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003 【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社 [20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社, [211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003 [221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X) 口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979 [241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社, [2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X) 126]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X) 【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998 [281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版 【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页 口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术. [3l]引用网址h即:旅. [321《Aesthe阮rneasures 丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X) cn/t沉一阳tion%20Scene%20Design forscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 场景的辞源与相关定义13 场景的类型13-15 场景的风格15-16 场景的特性16-17 场景在影片中的功能17-19第二章 数字化下的艺术和动画19-25 关于数字化19-20 数字化对艺术的影响20-22 数字代拓宽了动画艺术的表现空间22-25第三章 动画场景设计艺术的发展与概念变迁25-32 各种类型的场景设计25-30 传统动画中的场景设计30 借助数字化手段的场景设计30-32第四章 数码技术给动画场景设计带来的转变32-35 工作方式的改变32-33 表现形式的改变33 构思创意的调整33 对传统的重新认识33-34 技术与艺术的主仆关系34-35第五章 数字三维动画场景设计的表现方法35-44 场景设计图的设计36-37 陈设道具的设计37 场景的搭建37-42 影视作品场景的后期编辑空间42-44第六章 动画场景设计中的设计要素44-51 动画场景设计中的空间构成和创意44-48 动画场景设计中的色彩创作48-49 艺术设计在动画场景中的多层面构建49-51结语51-52参考文献参考文献【l]引用网址}可12]焚水.影视动画短片制作基础.北京:海洋出版社,2005.仍第116页[31韩笑.影视动画场景设计.北京:海洋出版社,2加第1页14]赵前何嵘.动画片场景设计与镜头运用.北京:中国人民大学出版社,2(X)[5』陈汗青吕杰锋.数码设计艺术.北京:人民美术出版社,2的第18页[6】毛小龙.动漫基础.辽宁:辽宁美术出版社,2(X)第7页【刀叶旅.文学作品插图中的场景设计北京印刷学院学报,2仪抖.[8]游戏中的场景设计.中国电脑教育报,,Boo版[9J李异周进.数字影视后期制作高级教程.北京:中国青年出版社,【ro郭开鹤.计算机图形图像设计.北京:中国传媒大学出版社,【川查立.康丁斯基文论与作品.北京:中国社会科学出版社,2加【12]曾进方兴.数码艺术带来的新思考.科技创业月刊,20(科.05【13]陈望衡.艺术设计美学.四川:武汉大学出版社,20(刃【141黄鸣奋.数码艺术学.学林出版社,2(X)5【巧』郭道荣.艺术美学.四川出版集团.四川美术出版社,20()【161尼葛洛庞帝.胡冰、范海燕译.数字化生存.海南:海南出版社,1996【1刀孔寿山金石欣等.技术美学概论.上海科学技术出版社,19921181朱其‘新艺术史与视觉叙事.【M」长沙:湖南美术出版社,2003【19]丹纳.艺术哲学.天津:天津社会科学院出版社[20]章利国.设计艺术美学.山东:山东教育出版社,[211吴彤蒋劲松.科学技术的哲学反思.北京:清华大学出版社,2003[221张歌东.数字时代的电影艺术.北京:中国广播电视出版社,2(X)口3J黑格尔.美学第二卷【叨朱光潜译.北京:商务印书馆,1979[241尹定邦.设计学概论.湖南:湖南科学技术出版社,[2习马永建.现代主义艺术加讲.上海社会科学院出版社,2(X)]李兴国.影视艺术与高科技应用.北京:中国传媒大学出版社,2(X)【27】王序.平面设计师之设计历程.北京:中国青年出版社,1998[281王受之.世界现代设计史.北京:中国青年出版社,20()2年版【29谭铁志.演剧与影视舞台空间创意.北京:华文出版社,第n页口0]斯蒂夫.开普林亚当.班克斯.数码图形艺术.[3l]引用网址h即:旅.[321《Aesthe阮rneasures丈码图形艺术.曹田泉等译,上海人民美术出版社.2《X)沉一阳tion%20Scene%20Designforscreendesign》Ngo,耽Byrne,立甲uter
动画发展百年历史,作为一个依托于技术而产生的艺术门类,动画艺术从一开始便与动画技术存在着密不可分的联系,每一次的技术革新都会为动画艺术的发展注入新的能量。下面是我为大家整理的动画艺术风格专业 毕业 论文,供大家参考。
《 动画艺术之生命 》
[摘 要] 本文深度分析孩童的思维特点,由于信息量少甚至空白,形成好奇与想象,富于浪漫特征。接着讲述动画题材,大都以童话、 民间 故事 以及神话为主,都具浓郁的浪漫性。最后分析动画制作方式与过程、制作的无限的随意性也具备无限浪漫的趋向。三者的根本在于无限性,因无限性而超越现实逻辑,而实现无限的浪漫表现,对现实逻辑的突破,超越甚至相悖,极大激发孩童的 想象力 ,进而论证了动画艺术之生命即为浪漫。
[关键词] 浪漫;信息;无限;逻辑
一
浪漫,乃相对于现实而言。现实之内涵为合理,因为现实合理基于现实逻辑之上。浪漫是对现实合理之超越,即以浪漫之不合理取代现实之合理,即超越现实之逻辑或甚至与现实之逻辑相悖。
合理与逻辑,意味着可能、可控与必然;不合理与超逻辑,意味着随机、变化与悬念。蕴涵随机、变化与悬念之浪漫,是以想象、憧憬与预言之形式而表现。其本身是脱离现实或超越现实的,是将现实之不合理升华为艺术之合理,是将现实逻辑之不可能升华为艺术逻辑之可能。因此,浪漫是更高层次、更高境界之合理与可能,是未来之合理与可能,是现实之希望。
童话、神话与寓言是浪漫的,因为三者都是将想象、憧憬与预言称为现实。童话对应的是孩童之想象、憧憬与预言,神话对应的是人类童年期的想象、憧憬与预言,寓言是将某些貌似合理之逻辑,揭示与批判其不合理。
动画艺术是浪漫的,很多动画艺术是童话、神话及 寓言故事 的直接转换。这种将文学艺术转换成影视艺术之所以可能与默契,是因为两者本质均为浪漫的,是异质同构的。这种转换的经典之作,举不胜举,如格林童话之《白雪公主》,中国古典神话之《大闹天宫》及《哪吒闹海》,等。
孩童的思维是浪漫的,其浪漫源于其无知,源于其神经系统在与发展过程中,组织思维的信息太少。成人是现实的,其现实源于其思维信息量之丰富。
无知意味着无限,孩童的思维预示着无限之拓展空间。丰富本身意味着有限与限制,成人思维蕴涵更多的是回忆、借鉴与重复。
孩童思维信息量缺乏,意味着没有过去而直面未来,概念少而好奇多、逻辑少而想象多、结果少而悬疑多,孩童之思维有着无限的未来拓展。成人思维信息量之丰富,是过去的积累,是 经验 的组合,由此而形成思维之惯性与固执的方向,是现实之轨迹、顺承现实之逻辑、受现实之控制、沉湎于过去与现实,岁月无情地消磨了他们的浪漫。
童话、神话及寓言等文学形式,虽然其浪漫之本质与孩童之浪漫思维契合,但文学毕竟是文字形式,非直观的,因此,这种契合不可能畅通无阻。文字的辨识、理解是双方契合的无法达到最佳效果之障碍,更何况尚有学龄前孩童无法对应契合。
稍进一步的 方法 就是为文学形式配上插图,甚至发展为连环画,绘画与文学之结合,文字信息转换为图像信息,虽然由抽象而具象,由理解而直观,改善了对应契合,但其依然有一个致命的弱点,即静止。
孩童虽然生活于现实之中,但生活是运动的。现实可能瞬间静止,但浪漫必须是运动的。唯有运动,才能使孩童之浪漫,与童话与神话之浪漫完美契合而畅通无阻。新的数字技术的日新月异,使费时费力的人工动画获得空前发展与无限开拓之契机。此契机最重要的意义在于,数字技术能将动画艺术之浪漫内涵与特征发挥到极致,并且无限拓展与延伸。
学龄前 儿童 可以越过文字障碍,直接与动画艺术互动,前阶段热播的《喜羊羊与灰太狼》使无数的学龄前儿童痴迷,就是这种互动的耀眼闪光。成人虽然是现实的,但也需要浪漫之调节,因为童年之温馨与天真,童年之好奇与任性,能使他们在现实的清规戒律中挣脱,在岁月之磨难与忧患中,点燃其想象与希望之光,在磨难中感受甜蜜,在忧患中获得愉悦,忘却银丝与皱纹,重温少儿与青春之浪漫。
人类在现实中进步,在浪漫中升华;现实孕育着浪漫,浪漫美丽着现实。动画艺术不仅是人类浪漫之创造,更是人类创造之浪漫。
二
许多动画都是直接由童话、神话、寓言、 传说 等文学形式转换而来,其内容本身就是浪漫的,是人们熟知的,能回味再三而难以忘怀之浪漫。浪漫对动画而言,是无处不在,是浪漫之浸润、浪漫之散发、浪漫之融合、全方位之浪漫展示。
以早期经典动画《大闹天宫》为例,展示着孙悟空顽皮幽默、异想天开之性格浪漫;从水帘洞到南天门、从龙宫到云间的环境转换之空间浪漫;一根金箍棒威力无穷又变化莫测之道具浪漫;猴王从好奇到恶作剧、从到大闹的曲折之情节浪漫;从石猴迸出到被压五指山之命运浪漫,等等。整部动画艺术的时间推移、画面变幻、开头结尾,全由形形色色之浪漫组合而成。浪漫不仅是其形式、内容以及主题,更是其艺术感染力与美之效应。
古典的、传统的童话神话,乃至现代的科幻,如《阿童木》《机器猫》等,其内容与情节即以浪漫取胜。层出不穷之异想天开、接连不断之梦幻想象、出人意料之悬念,形成这类动画艺术之主要,在想象与理想之浪漫中,表现正义、果断、勇气、坚韧、善良、热情、真诚等人类之推动社会进步之性格与品质。浪漫正是这种优秀的性格与品质,在思维与思想、心灵与精神之反映。动画艺术之浪漫,对孩童而言,是快乐之引导而又极其深刻之教化,浪漫式的 教育 是最有效的教育。因为浪漫在此获得对应与默契。
实质上,动画艺术之浪漫不仅是故事情节之浪漫,更主要地表现在形式上。准确地说,形式浪漫才是动画艺术之本质,才是动画艺术之所以受孩童们痴迷的根本原因。唯有形式之浪漫,动画艺术在表现内容并不浪漫的故事,在表现历史与现代题材的故事时,其浪漫之风格依旧不变,其浪漫之内涵依旧动人。
所谓形式浪漫,即来用对比、夸张以及一些不符合生活逻辑与自然逻辑之艺术手段,来表现动画艺术之造型、结构与色彩等,从而产生新奇、强烈、紧张、兴奋等艺术效果。
60年代我国表现国内革命战争时期的动画故事《红军桥》,即以对比之手法,塑造极端的瘦长与矮胖两个造型相反的富绅形象,从而从形式上反映了其愚蠢与可笑,并由此对其进行无情地鞭挞与讽刺。 夸张是动画艺术最常见,也是最有效之浪漫的艺术表现手法。在全球都产生广泛影响的美国动画艺术《米老鼠和唐老鸭》,将夸张手法表现极致,夸张成为其最鲜明的特色,其之所以吸引人,或者说成功之处,也恰恰在于充满智慧与想象之夸张。
在米老鼠与唐老鸭的造型上,制作者夸张地设计了米老鼠与身体不成比例的大鞋以及唐老鸭又宽又扁的大嘴,这两个独创而又夸张的设计,成为该动画艺术的象征与标志。该动画艺术没有什么感人之内容与惊险之情节,然而,无处不在、无时不在之夸张,使其新颖而处处悬念,其引人入胜和无尽的艺术感染力,就在夸张。夸张不仅是其形式,也同时是其内容。以无数夸张组合而成的浪漫,使该动画艺术既给人愉悦,又使人兴奋,更给人以启迪。
在动画《人猿泰山》中,有一极简单又极重要的镜头。当老猿妈妈初见婴孩时,以匪夷所思之艺术表现,使猿与婴在脸部表情上,反映出两者之间的情感联系与沟通。原本不可能之联系与沟通,有违生活与自然逻辑之联系与沟通,是如此之浪漫与感人,由此奠定了以后整个故事的发展变化与内在逻辑,正是这艺术浪漫,使荒谬升华为合理与感人。这种超乎寻常之浪漫,唯有动画艺术才能做到,也是动画艺术之特色,更是动画艺术之本质。
就影视艺术而言,情感浪漫之表现具有普遍性,即任何影视形式均可表现。但极度的形式夸张、对比以及超越逻辑,则是动画艺术之表现特征,乃动画艺术之本质,非动画艺术莫属。形式浪漫是比之于情感浪漫之更深刻的浪漫,是哲学与本质的。形式浪漫才是真正的动画艺术之浪漫。
三
动画艺术之制作本身也是浪漫的,其浪漫表现在无限性,即无限之可能。
《米老鼠和唐老鸭》的出现,是具有里程碑意义的。动画艺术可以超越童话、神话之类的传统题材,可以直接形而上。动画艺术在舍弃故事、情节等传统概念,以造型、色彩、想象等技术手段,同样可以制作更为引人入胜之动画艺术。
虽然文字艺术可以无限想象,具备浪漫因素,然而,其想象是建立在现实逻辑之上,其本质乃现实的。动画艺术虽说是直观的,直观对想象是限制与界定,但是,动画艺术之夸张则超现实与超逻辑,其本质则是浪漫的。以形式夸张与超逻辑之《米老鼠和唐老鸭》,以纯粹的形而上,从传统的故事情节中解脱出来,将形式强化为主导,从现实中抽象出形式,使形式之浪漫获得无限之拓展与展示,这是一种有别于以往之崭新的艺术思维与艺术浪漫。
如果将传统之动画艺术与音乐相比较,则故事与情节可视为音乐歌曲之歌词,其形式可视为歌曲之旋律。那么,以纯动画形式展示的《米老鼠和唐老鸭》,就是纯粹的动画节奏与旋律。纯音乐是浪漫的,其浪漫在于抽象与无限,纯形而上的动画艺术也是浪漫的,也是抽象与无限的。规模宏大的多部集的《米老鼠和唐老鸭》,就是一曲规模宏大的充满夸张、想象、奇妙、巧合、悬念等浪漫内涵的动画交响乐。
美国动画界有人断言:《汽车总动员》的出现,标志着3D技术在动画艺术之成熟。这是动画制作的一个飞跃,动画艺术由二维图像发展至三维空间,是动画艺术形式拓展的根本性革命,标志着动画制作在形式之无限自由与无限浪漫。
美国数字技术之领先,使其在动画艺术于近年来获得迅猛之发展。一大批世界著名的动画片接连问世,如《狮子王》《功夫熊猫》《花木兰》等。我国在动画艺术也有新的探索,例如最近热播的运用3D技术之动画《三国演义》,也作了可行的尝试并获得成功。这一切说明,数字技术与3D技术使动画艺术获得制作之自由,自由恰恰即为浪漫之内涵。
制作自由意味着制作之任意与无限,这是其他任何影视艺术无法达到之境界。只要想得到,没有做不到。这就意味着在制作过程中,思维在动画制作中上升为首要之地位,思维无限与制作无限达到了统一、对应与默契。思维无限恰恰为浪漫之特征,数字技术与3D之实现,使动画制作获得浪漫无限。
动画是想象之艺术,夸张之艺术,是天真与新奇的,是形式的也是任意的,是超现实和超逻辑的,这一切,就是动画艺术之浪漫。浪漫不仅是动画艺术之特征,更是动画艺术之生命。
现实是逻辑的,艺术也是逻辑的。动画艺术之超现实、超逻辑,其本质是合逻辑的。其超越,有时甚至有悖于逻辑,乃现实之逻辑;其符合的,其转化的是艺术逻辑。
艺术逻辑升华与抽象现实逻辑,集中以连贯、开合、疏密、呼应、交错等形式出现,这些基本形式与关系,可以任意组合与夸张。当我们欣赏经典动画艺术时,最鲜明、最强烈的感受,也正在于此。当思维与艺术逻辑契合,夸张也就合理,任意组合也就顺理成章,悬念也就引人入胜,荒诞也就习以为常。这就是动画艺术的浪漫。
故事情节之浪漫、形式之浪漫、制作之浪漫,归根结底至关重要的是形式之浪漫,因为其不仅对应表达人类普遍之思维浪漫,而且,也同时对应和表达出自然关系与运动之本质浪漫,也就是说,形式之浪漫,乃一切存在与运动之希望。
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《 中西动画艺术风格探讨 》
摘 要:中西方艺术在很多方面存在着差异,不论是建筑、绘画、人文风格等等方面都有着很多的不一样,这些的差异及别样风格在中西方的动画中最能够全面的体现出来。西方动画色彩鲜明,人物形象幽默,场景唯美,犹如是在欣赏一幅美景,中国多在动画中采用中国所独有的水墨颜色,中国红的鲜艳色彩来表达动画角色的可爱与鲜明。在选题材反面也是各有各的重点,不同的艺术有不同的表现手法,有不同的形象特点,最后给受众呈现出来的就是别样,各具特色的鲜明艺术特色,给我们呈现一个个精彩纷呈的动画王国。
关键词:动画艺术,风格,比较,形象,色彩
中西方艺术风格的比较最能全面体现的就是在中西方的动画制作之上,二者有相似的地方,但值得研究的是差异性,各具特色,各自呈现各自的艺术世界,给人不同的感官感受与心灵的触动。
一、动画中人物形象刻画比较
动画最能吸引人眼球的就是人物形象的刻画,中西方在人物形象的刻画上有着自身的艺术风格。例如西方动画中“唐老鸭”的声音给人留下了深刻影响;米老鼠的善良与智慧夺得了观众的心;白雪公主的美丽成为了无数孩子心中的偶像;芭比娃娃深邃的蓝眼睛,既可爱又美丽大方,也是获得了无数孩子的亲睐。
中国动画的人物形象刻画都比较的传统化,不论是在线条的勾勒上还是在形象的设计上,都是以人的视角去出发,采用了中国的许多元素,例如动画版的《大闹天宫》中的齐天大圣就是以一张年谱的形象出现的,代表了机智与勇猛。还有家喻户晓的“南郭先生”,他是由古代 成语 “滥竽充数”演变而来的,都是一些很具中国特色 传统文化 的形象设计。
西方的形象设计上,卡通人物都是大胆的创新,他们可以肆意的去夸张造型,可以不用遵循传统的鸭子和老鼠的形象,在其原型的基础上夸张其特点。中国在形象设计上比较注重的人物所要传达的教育意义,在人物线条的勾勒上,对于人物的完整性,人性很注重,也很强调,给人一种刻板印象,方脸肥耳,有胳膊有腿,都是人的一些缩影。
二、动画中色彩的比较
色彩是最能传达情感的一种表现形式,天气的好坏要用蓝色和灰色,人物的刻画也需要颜色,凡是动画中色彩是最不可或缺的一门素材。在中西方的动画风格中,色彩在它们中也是发挥着其所能展现的五彩斑斓和无限美好的童话世界。
但是,中西方在色彩的运用上有着自身的特色。西方的动画中我们可以看到色彩是五彩斑斓的,尽可能的去夸张人物,运用夸张的、醒目的、鲜艳的颜色来表现人物的性格和童话世界的场景。他们是想用颜色的无线延展性来夸张动画形象,使之鲜明,活现。给人以深刻的动画视觉冲击,西方的动画作品中,《海底总动员》、《超人总动员》都是运用了鲜艳的颜色来展现一幅完整的动画作品,里面的人物,场景都是采用亮丽的蓝色,红色,黄色三大主元素去进一步的延展,这些挑眼的颜色,在现实生活中很少会有人去过分夸张自己的穿着颜色,但是在动画中这样去做之后,非但没有人反对,反倒吸引了无数观众的眼球,爱上了影片中用颜色刻画出来的一整个故事。
在中国,无数的动画中,大多数都会用到“中国红”,这一传统的颜色素材,例如神仙身上的披肩,仙女身上的绸巾,哪吒身上的大红色,这一特色的传统颜色成为了中国动画的典型代表。因为中国人比较的含蓄和内敛,所以在颜色的采用上不会很夸张,很随意,它都有其自身独特的意义所在,例如水墨画动画,都是一些黑色,灰色,白色,少许的红色和绿色作为陪衬,这是约定俗成的,几千年的中国传统文化造化的结果。
三、动画题材的比较
西方在艺术题材的表现上,很多元化,尤其是美国,它引进世界各地的民间故事,神话传说,勾画自己的形象,制作属于他们自己的动画,然后享誉全世界。特别是对于古希腊故事的动画制作,阿拉丁神灯的故事教育了一代又一代的青少年,英雄的形象也在孩子心中萌芽。《安徒生童话》里的故事也被美国制作成一部部精彩绝伦的动画作品。许多的动画明星随之出现,例如白雪公主,米老鼠和唐老鸭,灰姑娘,《美女与野兽》中的“睡美人”等等,他们都是每一个孩子心中的明星,深受来自世界各地的孩子们的喜爱。
中国在题材的选择上,多遵循的是传统的路线,由于中国是一个历代悠久的大国,所以许多的民间故事被流传下来,例如“海螺姑娘”,那位善良美丽的女孩也是深受观众的喜爱;“神笔马良”的故事,他的那支笔曾经是多少中国孩子心中的梦想。还有一些民间的艺术也被流传下来,例如木偶剧,剪纸艺术制作出来的动画作品也是深受孩子们的喜爱,例如“小叮当”,它可以变大变小,是一个类似于神仙的小木偶,完成小主人所有的心愿;再有之前的“人参娃”,那个可爱的,白白嫩嫩的小人参娃就是用剪纸做出来的,非常的漂亮,讨人喜欢。还有一些寓言故事, 成语故事 ,例如“东郭先生”,《滥竽充数》中的“南郭先生”,“狼来了”的故事,都成为家喻户晓的故事,成为孩子睡前的故事。
四、动画意义的比较
中西方在对于动画制作的意义上,各有各自的表达方式,总之都是为了教育孩子们。这一观点尤其是在中国,十分的鲜明,例如“狼来了”的故事,那个孩子因为总是大人狼来了,最后真的狼来了的时候没人相信他,也没人去帮助他了,这就是教育孩子们要诚实,不能撒谎。“差不多先生”每次做事都是马马虎虎,别人一批评他,他就会说“差不多”,最后去山上打老虎的时候,因为箭射偏了,他还安慰自己到“差不多”,可是就是因为这样,最后被受了轻伤了老虎给吃掉了,这也是在教育孩子们做事不能马虎,要端正态度,认真完成。
西方在这一点上是十分尊重孩子们自己的意愿的,他们制作许多画面优美,人物可爱,幽默的动画影片来教育他们自己的孩子,让他们的孩子能够在一个快乐的环境下生长,不是刻意的去制作一些教育意义的故事来教导孩子们。对于动画的制作上,他们也是由幼年孩子为对象渐渐的转为大孩子的伙伴,例如《睡美人》,《美人鱼》,《灰姑娘》,这些人物的刻画都是一些善良的,英勇的,所以在孩子心中就会形成潜移默化的培养,他们从小就会让自己做一个善良的孩子,热爱自己的国家。
在教育这个方面,中西方是存在显著差异的,在以上的对比中我们就能够发现,中方是非常明显的在做教育这个观点,他们觉得孩子的教育是在从小的培养中,所以动画的制作对于他们来说是非常的遵循传统的。而西方的动画影片中,我们很少看到硬性的教育观点,只是一种质朴的,单纯的动画片供孩子们观赏,从而健康成长。
结语
在中西方的动画艺术风格的比较中,可以发现在两种不同的文化底蕴下生产出来的艺术是各具特色的,不论是题材,色彩,风格,人物形象都是各自代表着各自的特点。然而他们当中最具特色的作品都是一些非常具有民族特色,汲取当地本土成分的动画作品。希望在今后的不断发展中,中国的艺术能够更进一步的发展,能够有更多的优秀作品出来。
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能否把问题说清楚看的不是很明白FLASH动画论文?是不是和幻灯片差不多的啊?
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[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 [关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵 目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。 一、动漫产业发展的科技内涵 就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。 传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。 计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。 计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。 完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。 然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。 动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。 这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。 就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。 二、动漫产业发展的文化内涵 动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。 日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。 另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。 以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。 日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。 与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。 三、结论 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。 参考文献: [1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月 [2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期 [3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008
能否把问题说清楚看的不是很明白FLASH动画论文?是不是和幻灯片差不多的啊?
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1、张菲菲,FlashCS5动画制作技术。化学工业出版社,2011。2、周雄俊, Flash动画制作技术。清华大学出版社,2011