下面是由整理的毕业设计论文题目参考,包括通信、计算机、营销、管理、会计等专业,欢迎阅读。
一、 通信类(30个)
××ADSL宽带接入网的规划设计
××GSM网扩容工程基站建设的规划设计
××SDH传输网规划设计
××GSM网络的室内分布设计
××TD-SCDMA室内解决方案(室内分布系统、室内覆盖)
××地区WCDMA无线网络优化
××WLAN的规划设计
××地区DWDM传输网络规划设计
××本地网智能化改造及××业务的实现
××地区××公司关口局的设计
××FTTX+LAN宽带接入网的规划设计
××地区ASON规划设计
××小区HFC接入网规划设计
××单位(部门或公司)视频会议系统规划设计
××单位(公司)网络视频监控系统设计
××公司VOIP网的规划与设计
××地区基于SDH有源光纤接入网规划设计
××宽带IP城域网的规划设计
××局域网的规划设计
××地区CDMA2000无线网络优化
××地区GSM无线网络优化
××地区IMS网络规划设计
××地区TD-SCDMA规划设计
××小区EPON光纤接入网规划设计
××小区GPON光纤接入网规划设计
××地区WCDMA规划设计
××卫星应急系统方案设计
ΧΧ市ΧΧ公司NGN(软交换)网络的设计方案
VOD视频点播技术在××地区(单位)的应用
网络电视(IPTV)技术在××地区中的应用
二、计算机类(17个)
×××局域网优化(升级)方案设计
××局域网的规划设计
XX大学学籍管理系统开发与设计
XX电信计费系统的设计与实现
XX公司固定资产管理系统的开发与设计
XX公司人事信息管理系统的设计与实现
XX图书馆信息管理系统的设计与实现
XX系统数据库优化的设计与实现
基于数据库技术的某网站设计与实现
某公司或学校网络方案规划与设计
某管理信息系统的设计与实现
软件项目开发过程__需求管理信息系统的设计与实现
XX网络小游戏设计与开发
网上远程考试系统的设计与实现
计算机网络协议XX的仿真与实现
教育软件开发
手机应用开发
三、管理与营销类(15个)
××公司××类人员绩效考核的研究
××公司××类人员薪酬管理的研究
××公司(XX类人员)员工培训的研究
××邮政储蓄银行发展××业务的策略研究
××公司物流业务营销策略研究
××邮政局××业务发展策略探讨
××公司提升服务质量的对策研究
××公司提升客户满意度的策略研究
××公司营销渠道建设与管理的探讨
××公司XX业务营销策略的探讨
××公司大(商务)客户营销策略的探讨
××公司预防客户流失的策略研究
(保险方向)XX保险公司XX业务发展策略探讨
(保险方向)XX公司客服中心提升客户满意度的策略研究
(保险方向)XX客服中心提升服务质量的对策研究
四、会计专业毕设选题(19个)
1 、××公司财务预算控制研究
2 、××公司财务状况的分析研究
3 、××公司偿债能力的现状分析及合理性研究
4 、××公司的成本控制研究
5 、××公司会计电算化的现状及对策研究
6 、××公司经营预算控制研究
7 、××公司内部审计现状及发展对策
8 、××公司纳税筹划方案的设计研究
9 、××公司盈利能力的现状分析及对策研究
10 、××公司经营业绩的分析与评价
11 、××企业(公司)应收账款风险与防范研究
12 、××邮储银行小额贷款业务的风险防范与控制对策研究
13 、××分公司(针对通信运营企业)用户欠费管理的探讨
14 、××公司应收账款管理的探讨
15 、企业应收账款管理与信用评价体系的探讨
16 、企业全面预算管理的研究
17 、关于现代企业财务管理目标的探讨
18 、关于会计信息真实性的探讨
19 、基于平衡计分卡的企业业绩评价体系研究
可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己
我觉得他的论文很可能不会被通过,因为薇娅现在陷入了社会舆论当中,而且还被全网封杀了。
我觉得该名学生的论文是很难通过的,大概率是需要重写的。
随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种"挡不住的诱惑。那么,网络游戏对我们中学生有着什么影响呢?对于网络游戏的影响,我们也应该一分为二地看待。通过调查研究,我们总结了以下几点:1.正面影响(1)可以培养正义感和爱心在游戏中不可避免地要和许多玩家接触、交流,而这个过程中可以对认识或不认识的玩家提供力所能及的帮助,也就是我们常说的 “ 学雷锋 ” ,在帮助别人的同时,自己也获得一种满足。而在物欲横流的现实生活中已经很难看到无私助人的行为了。(2)可以培养社交能力在游戏中和许多玩家的交流,可以让游戏者碰到许多在现生活中无法碰到的人和事,锻炼游戏者与人交往的各种能力,也能看到许多人不敢在现实生活中暴露出来的阴暗面,增加对社会的了解。(3)培养坚忍不拔的毅力许多游戏中的技能的练习都是很难的,有的甚至是变态的难练,而没有一点毅力是很难把技能练成的,如果游戏者能把这种练技能的毅力用于现实生活中,那许多事情也许就不难做到了。2.负面影响(1)浪费时间和金钱玩网络游戏是非常耗时间的,尤其是级别高了以后,要升一级,必须花不少时间去练习,否则很难升级了,但级别高了以后,又很难放弃,所以只好投入更多的精力和时间去玩;这样一来,自然要去买更多的游戏卡和交更多的上网费。(2)影响身体健康当游戏者把大量的精力用来玩游戏时,自然除了坐在电脑面前外,基本不可能在去做其他事情,这样天长日久,自然对身体健康带来诸多不利,如视力下降、体能下降、饮食无规律导致的消化系统疾病等。长期的坐于电脑前会导致神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。(3)对心理和精神健康的危害由于爆破、枪杀等恐怖镜头频繁,许多中学生玩家常常情绪不稳定,失眠,有时发生知觉错乱现象,对极其重要的事物会茫然无所知觉。对声音极度敏感,即便轻微的声音也会激动得心跳、冒汗。长期如此,还有可能导致神经衰弱症!(4)具有暴力倾向由于在游戏中经常是一言不合就拔刀相向,久而久之自然会对游戏者产生一些影响,而这影响在不知不觉中就被带到了现实生活中,所以出现一些中学生因很小的事情就发生冲突,甚至导致流血事件的发生。(5)语言不文明在游戏中充满了许多骂人的肮脏语言,个别不文明的玩家还常在公聊里尽情显示其 “ 骂人之能 ” ,这些语言接触多了,自然会受到影响,久而久之,就可能在现实生活中脱口而出。(6)影响正常的学习、生活当游戏者把大量时间消耗在虚拟世界时,那他留给现实生活的时间自然就很少了,这样一来,根本不可能有更多的时间和精力来做好现实生活中该做的的每一件事,于是出现成绩下降、上课没精神、逃课、与别人打架等现象。综上所述,网络游戏对中学生的影响表现在现实生活中时,一般是负面的影响居多,但要让中学生彻底离开网络游戏是根本不可能的事情,我们认为只有从不同的角度进行引导,要全社会都来关心他们,使他们虽然既玩了游戏又把负面影响减小到最小程度。要达到这种效果,可以考虑从以下三个方面入手:1.规范网络市场,创建良好的社会文化环境。 由政府出面,和游戏公司一起开发一些有利于中学生健康成长的绿色游戏,使他们可以从游戏中吸收到让他们健康成长的养分;同时政府部门加大对不健康游戏(尤其是国外的一些充满暴力、色情内容的一些有些)的监管和打击力度,给中学生一个绿色的游戏空间。2. 加强学校、家庭和社会三方教育指导,提高教育水平。 学校、家庭、社会大家一起共同努力,对中学生进行正确的引导,培养他们的责任心和正义感;开展丰富多彩的文体活动,用一些受中学生欢迎的形式对他们进行潜移默化的教育,使他们逐步远离那些不健康的游戏。3、开展对未成年人“网络成瘾症”预防防和救助行动。通过各媒体宣传普及未成年人心理健康知识,开设未成年人“网络成瘾症”的心理咨询热线;建立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,聘请专业心理工作者进行咨询指导;建立救助网站;加强心理咨询和心理治疗人员的培养,以尽快在数量和质量上满足社会需求。4、增加对未成年人的教育投入。 扩大未成年人的课余活动空间,加速少年宫、科技馆等活动场所的建设.总的看来,要让我们的中学生远离不健康的网络游戏,不是一件容易的事情,更不是一夜之间就可以实现的,它需要全社会的共同努力,共同为孩子们营造一个健康成长的空间。
等着一起玩·天·骄·三,免费3D的,快出来了
你可以去幸福校园网站看看,我原来的论文都是那里找的随着科学技术的快速发展,超声波将在传感器中的应用越来越广。但就目前技术水平来说,人们可以具体利用的传感技术还十分有限,因此,这是一个正在蓬勃发展而又有无限前景的技术及产业领域。展望未来,超声波传感器作为一种新型的非常重要有用的工具在各方面都将有很大的发展空间,它将朝着更加高定位高精度的方向发展,以满足日益发展的社会需求,如声纳的发展趋势基本为:研制具有更高定位精度的被动测距声纳,以满足水中武器实施全隐蔽攻击的需要;继续发展采用低频线谱检测的潜艇拖曳线列阵声纳,实现超远程的被动探测和识别;研制更适合于浅海工作的潜艇声纳,特别是解决浅海水中目标识别问题;大力降低潜艇自噪声,改善潜艇声纳的工作环境。无庸置疑,未来的超声波传感器将与自动化智能化接轨,与其他的传感器集成和融合,形成多传感器。随着传感器的技术进步,传感器将从具有单纯判断功能发展到具有学习功能,最终发展到具有创造力。在新的世纪里,面貌一新的传感器将发挥更大的作用。
拼图游戏难点主要是拼图方块顺序的模拟吧?主要有3个操作:打乱,交换序号,判定完成。所谓拼图就是把一张图片分成若干小块,然后按顺序编号(比如说打成4x5=20块就编号.。20)。然后所谓打乱就是对这个数组进行随机打乱,有很多种方法,比如说每次从这个数组随机抽出一个号放入新数组,执行20次就可以了。然后就是交换序号(鼠标先后点击两个拼图方块后触发,这个可以设置一个FLAG判断鼠标选择了几个方块),那就是直接交换数组元素了。最后就是判定完成,也就是打乱的数组重新变成了1,2,3..20就可以了(注意判定的时候不能用操作符"=",而是用for循环逐项判定)。基本上难点也就这些了吧。毕竟一个小游戏……并不是有很难的地方。有啥不明白的再问我吧。
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图标在网页设计中的应用与设计研究摘要2-3ABSTRACT3引言6-71网页设计及图标的基本概念7-10 网页设计的基本概述7 网页设计中图标的概念7-10 图标的概念8 网站图标的定义8-102网页设计中图标的性质分析10-16 概述及图标指令性质的分类10 网页设计中图标设计的技术属性及实现手段10-11 网页设计中图标设计的功能属性11-15 图标的可识别性12-13 图标的交互性13-14 图标的通用性14-15 网页设计中图标设计的艺术属性15-163网页设计中的图标与公共识别系统中符号的比较分析16-19 概述16 两者共性分析16-17 两者差异性分析17-194对目前网页设计中图标设计的研究分析19-27 对网页设计中图标的分类分析20-22 对网页中图标设计的规律性分析22-25 基本的设计思路22-23 图标设计发展规律23-25 网页中图标设计的局限性和延展性25-27 图标设计的局限性25 图标设计的延展性25-275对网页图标设计进行的延伸探讨27-34 对设计定义的重新审视27 网页设计中图标设计的审美性探讨27-29 网页中图标设计的民族性探讨29-32 设计与文化29-30 .符合特定文化背景的设计语言能够被广泛接受的可能性30-31 网页图标设计的民族性如何作用及其特殊性31-32 网页图标设计的风格化、个性化体现的探讨32-34 促使网页图标设计样式个性化、多样化发展可能的内在动力32 网页图标设计类型化与风格化32-34结论
目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附 录 50 致 谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。
在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……
但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。
一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。
二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。
所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。
现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。
游戏本无对错,重要的是游戏心态。
当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……
现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。
据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……
这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……
我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。
网络游戏毕业论文开题报告范文
摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。
研究背景:
需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。
课题意义:
游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。
以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。
网络营销的论文怎么写
随着全球经济的飞速发展,互联网技术在商业贸易方面的应用必然会越来越重要。作为网上贸易的承载着,电子商务的发展当然也会成为必然现象,网络营销作为网上贸易的手段之一,势必也会得到很好的发展。两者相辅相成,必将成为未来世界经济贸易的主体。下面是我整理的网络营销的论文,欢迎来参考!
摘要:互联网技术的快速发展为企业的市场营销 提供了一种新的营销方式,既网络营销。它在市场信息收集、品牌推广、沟通效率等和传统营销相比具有无可比拟的速度优势。运用网络的快速互动性,尽快满足客户需求,做好产品开发、市场细分、资源整合和分销渠道。这对企业发展具有深远的意义。
关键词:网络营销 快速互动 企业发展
随着我国加入WTO,社会经济规模不断壮大。科学技术爆发性的发展,工业社会的市场壁垒也随着全球经济一体化进程的加快而被逐渐打破。知识经济和信息社会也将全球融合为一个巨大的没有时空的统一市场。社会的发展客观地把现代企业营销置于一个国际化的环境之中。互联网技术的快速发展为企业的市场营销提供了一种新的营销方式。网络营销也越来越被有眼光的企业所应用。相对于传统营销,网络营销具有国际化、信息化和无纸化。它在市场信息收集、品牌推广、沟通效率等和传统营销相比具有无可比拟的速度优势。它是人类经济、科技、文化发展的`必然产物。
一、网络营销产生的背景
(1)网络的普及是网络营销的基础。21世纪是信息化世纪,经济科技和社会文化的快速发展正迎接这个时代的到来,计算机网络的发展使信息社会的内涵有了进一步改变,网络技术的应用改变了信息的分配和接收方式,改变了人们的生活、工作和学习、合作和交流的环境。企业是社会的一分子,方便快捷的信息交流改变了社会,也改变了企业的发展轨迹,以互联网为媒体新的方式、方法、理念和互动的营销使自然而然产生了。
(2)消费者价值观和购物方式的改变为网络营销提供了平台。市场发展到今天,多数产品无论是在数量还是品种上都已极为丰富,消费者为了快捷挑选并购买满意的商品和服务,网络上提供的信息无疑十分重要。网购已经成为人们日常生活的一部分。
(3)商业竞争也促进了网络营销的产生。随着市场竞争的日益激烈,企业为了在竞争中占有优势,开展网络营销可以节约大量流动资金,减少商品库存。又能以最快的速度使消费者对产品有不理性的认识,从而在竞争中占先机。
二、网络营销的作用
A、更方便直接与顾客沟通和促进销售
商品的增多,商场的不断大型化,身临其境的购物者,几乎无法作出最后的个性的抉择。在网络上,人们可以很容易获得清晰的指示。“货比三家”变得更容易更简单,减少了奔波之苦,使购物成为真正意义的“休闲”。在网络上,企业可以为消费者提供立体的影像和介绍产品的使用特性及其他附加功能为消费者个性化的选择提供了清晰、明白的参考。因网络的特点是互动的体验和信息共享,人们基本上可以不受限制地去接受或拒绝。企业的产品就可以按照年龄、性别、爱好、个性等进行细分。消费者也有足够的时间从网上细心地找到完全符合自己需要的商品。
B、有效提高利用社会经济资源
成熟的网络营销形成时。生产企业就能在网络上了解消费者的需求,并进行按需生产,生产原料亦可按需订购,从而节约资源,也在与消费者互动时及时了解最新的社会需求动态,然后合理安排人力、物力、财力为企业效益的创造提供优异的平台。企业更可以市场为导向,利用网络的信息公开和信息共享为企业在第一时间获得所需的新技术、新材料。为产品的创新更代和开发节约时间、节约人力、物力、财力。不断满足人们日益更新的需求。
C、可以迅速开拓市场和促进销售
网络具有很强的渗透力,传统经济时代的经济壁垒、地域封锁、人为屏障、交通阻隔、语言障碍限制等都阻挡不住网络营销信息的传播和扩散。新技术的诱惑力,新产品图文并茂、声像俱显的昭示力,网上路演的亲和力。将整合为一种综合的信息进攻能力,快速实现和完成市场的开拓使命。
三、网络营销的意义
企业开展网络营销的意义就在于充分发挥网络各种职能,即跨时空、多媒体、交互式、拟人化、成长性、整合性、超前性、高效性、经济性和技术性。从而做到品牌推广、信息发布、促进销售、产品创新和理想的顾客满意率。最终做到提高工作效率、降低成本、扩大市场和实现整体效益最大化。通过网络信息的综合反馈,改变企业和其他竞争者的力量对比。巩固公司现有竞争优势,对现在顾客的要求和潜在顾客的需求就有较深了解。企业就能更有针对性和科学性的制定下一步发展计划。
A、在网络营销的环境下,企业向顾客传递的信息和采用的促销手段就更具理性化,更易被顾客接受,更容易建立顾客对企业品牌及产品的忠诚度。顾客也可通过网络全面直接地了解企业,选择产品,减少纠纷,增加和谐。
B、21世纪的消费者具有良好教育背景和日益个性化的价值观念。在这样的环境下,企业可以进一步细分市场,满足千差万别的个性化需求。根据单个消费者的特殊需求,进行产品的设计开发。使“满足人们日益增长的物质生活和精神生活需要”不再是口号,而是实实在在的。企业也在此基础上不断发展壮大。
C、网络上的购物空间是一个抽象的市场,不受时间、空间限制,可以24小时运作,这就是网络营销的魅力所在。真正做到市场无所不是,顾客分布世界。使购物成为一种享受,一种休闲。
总之,网络将给21世纪的企业营销带来革命。它为消费者提供更多的选择、更方便的参与。企业也能真正做到销售、生产的有机结合。使营销成为买卖双方的真正互动。给人们创造了更高品质的生活。为企业在激烈的市场竞争中取胜并不断地发展。在社会主义市场经济不断完善和改革不断深入及我国加入WTO的世界形势下,企业运用好网络做好营销,就能为企业的发展提供广阔的空间。
浅议网络营销 摘要〕文章从我国网络营销的发展现状谈起,对发展网络营销的优势及其主要障碍进行分析, 最后提出发展网络营销的策略建议。 〔关键词〕网络营销优势障碍策略 一、我国网络营销的发展现状 网络营销,又有人称之为网上营销,在国内外对其 定义都大同小异。屈云波认为,“网络营销是借助联机 网络、电脑通信和数字交互式媒体的威力来实现营销目 标”。也有人认为,网络营销是以互联网络为媒体,以新 的方式、方法和理念实施营销活动,更有效促成个人和 组织交易活动的实现。 在我国,网络营销起步较晚,直到1996年才开始被 我国企业尝试,且整体水平较欧美发达国家存在着较大 的差距。1999年,我国网上购物(不包括个人对个人的 拍卖)总交易额约600万美元,占同期社会消费品零售总 额的0 ! 018‰,而1999年美国在线销售已达331亿美元, 占美国社会消费品零售总额的1 ! 4%。 最近,据《中国互联网络发展状况统计报告》,目前 全国的网民数量已从4年前的62万上升到2650万,网民中 有73 ! 9%的人“经常浏览”或“有时浏览”电子商务网 站,更多的网民正开始接触并接受电子商务;高速宽带 互联网建设在全国的全面展开、各界有关互联网协议及 法规的逐步完善,使制约网络营销速度、安全、费用等 等的软硬件瓶颈可望逐步解决。目前,全国约有八万多 家企业加入互联网并涉及网络营销,网上商店超过百家。 可以说,广泛涉及消费者和企业的网络营销已是蓄势待 发。 二、发展网络营销的优势分析 随着社会经济和技术的发展,买方市场逐渐形成, 卖方竞争相当激烈,消费者的需求出现了多样性和多变 性。与传统营销相比,网络营销无疑具有以下优势: 1 ! 低成本 首先,初始投资少,建置企业网站不需要花费大额 的投资。以在互联网上设立一个小型虚拟商店计算,其 成本主要包括注册域名、租赁虚拟主机、制作网页、硬 软件费用以及往后的维持费用。这比起普通店铺经常性 支出,如昂贵的店面租金、装潢费用、水电费、营业税 及人事费用等要低廉许多倍。如果与网络服务商合作或 者向网络服务商租赁虚拟店铺则成本更为低廉。其次, 人工成本低廉。虚拟商店省却了店面营业人员和管理人 员,节省大量市场开发与业务销售及客户服务成本,缩 短销售体系的距离。再次,降低存货成本。互联网属于 无存货商店,网上商店可以在接到顾客订单后,再向制 造厂家订货,而无须将商品陈列出来,以供顾客选择。 这样一来,店家不会因为存货而增加经营成本,因而在 售价上,能增强虚拟商店对一般商店的竞争力。 2 ! 高效率 传统购物方式中,消费者购买商品需要花费大量的 时间用于选择、购买和付款结算,这一过程少则几分钟,多 则数小时,再加上往返路程时间,耗费了消费者极大的时间 和精力。现代社会的生活节奏日益加快,人们闲暇时间越 来越少,会更加珍惜闲暇时间,充分享受生活,因此外出购 物的频率将越来越低。而网络营销可以节省消费者的时 间和精力,提高购物效率。 3 ! 减环节 在传统商业模式中,企业和商家不得不拿出很大一 部分资金用于开拓分销渠道,让出很大一部分利润给分销 商,用户也不得不承担高昂的最终价格。网上交易则打破 了这一局限性,它使厂家和消费者直接联系,绕过了传统商 业模式中的中间商,从而使售价更为合理。 4 ! 更便捷 省时省力是网上购物区别于普通购物的又一大优点。 去商场买东西需要出门,需要交通工具,还会赶上刮风 下雨。而网上购物,无论大小,配送公司都会给你送到 家中,节省了购物时间,提供便利。此外,网络商店对 残疾人士特别有用,只要上了网,也能和其他人一样去 商店购物了。 5 ! 降库存 传统营销方式下,企业为了减低进货成本,只好大 量进货,不仅占压企业的流动资金并且会增加企业的经 营风险。网络营销方式下商家可以在接到顾客订单后,再 向生产厂家订货,实现“零库存”,降低库存压力。 6 ! 个性化 互联网可以更便于收集用户的信息资料,从而更能 够发现、满足用户的需求,通过信息提供与交互式沟通, 可以实现一对一的个性化服务,促销更具有针对性,更 易于与消费者建立长期良好的关系 ! 企业通过网络来收 集顾客的意见,并让顾客参与产品的设计、开发、生产,为 每个顾客提供独特化、个性化的产品或服务,实现一对一 营销,真正做到以顾客需求为中心。企业可以通过在自己 的网站上提供电子邮件信箱、自由讨论区等了解顾客需 求信息和具体要求,并对常见问题进行网上咨询和解答, 从而更好地为顾客提供服务。 三、现阶段网络营销的主要障碍 1 ! 网络营销策略水平较低 网络营销在我国起步较晚,对这个特殊营销方式缺 乏系统研究,很多企业只能采用传统的实体市场营销策 略,然而这并不完全适合网络营销。主要表现在:其一, 企业开展网络营销活动在确定目标时,还是以确定某一 部分消费者需求的一致性来提供商品与服务的,这部分 消费者数量的多少,取决于企业对待消费需求一致性的 细分程度。显然这种方式以企业为主导,而不是以消费 者为主导。其二,企业在营销中还是采取传统的营销观 念,只考虑把当前最好产品或服务提供给顾客,而忽视了顾客资源在企业长期发展中的作用。现代营销应当在 满足客户当前需求的同时更加关注客户的期望。重视客 户资源的长期价值,因此作为企业不断成长壮大的资源, 往来营销给予可以满足企业这方面的要求,但许多企业 往往忽略了这些。其三,在促销手段上,许多企业没有 认识到利用网络的优势。浏览现有的中文企业网络,看 到的多是企业简介、总裁致辞、机构设置,而且内容陈 旧,很少有企业重视网络在促销中的作用。 2 ! 基础网络设施比较薄弱 网络营销的前提是较完善的网络体系和形成规模的 网络用户。我国的网络通信业经过十几年的发展已形成 了一定的规模,但这还不能满足流通网络化的需要。目 前我国居民家庭电脑拥有量和网络用户相对较少。还不 到我国居民家庭总数的十分之一。即便是京、沪、粤等 网络用户比较密集的地区,其规模与水平较发达国家的 水平相去甚远。设施差,线路少,速度慢,安全性不高, 但用户使用成本开支较大。按绝对价格计算,我国人均 收入不过美国的1/20,但要付出比美国人高20倍的价格 才能拥有同样多的网上信息量。据调查,86%的用户抱 怨网络速度太慢,收费太贵。低水平设施的网络与高水 平收费限制了用户上网,束缚了网络市场的健康发展, 并已成为制约网络营销发展的瓶颈,网络营销的优势就 难以发挥。 3 ! 消费者传统购物观念的束缚 过去,很多消费者把购物过程视为一种休闲活动; 而网络营销则把购物过程变成了一种名副其实的为购物 而购物的活动,一般消费者喜欢通过看、闻、摸等多种 感觉来判断与选择商品,而网上购物只能是“看”。同 时,上网购物除少数诸如软件、信息等可以直接从网上 下载外,大多数需要送货上门。故当企业信用不足,消 费附加费用较高的网络营销的消费者而言是一种高消费 行为。而大多数消费者缺乏的是消费信心和消费能力, 而不缺时间。据调查,有59%的人认为网上商品无实体 感,对其质量不放心,而宁愿选择自己去商场购买。这 种眼见为实的购买心态及对新事物的不信任感,多少也 会制约网络营销的发展。 4 ! 物流网络不配套 网络营销虽然缩小了企业之间的信息虚拟市场上的 竞争差距,但对企业的物流水平与能力提出了更高的要 求,而目前,拥有全国物流能力的企业寥寥无几,特别 是广大中小企业,物流能力不强,效率不高,不能及时 与网络用户进行实物交割,已成为阻碍其网络营销发展 的主要因素。因此,发展网络营销,物流先行是可行之 路。同时,企业信息管理与分析能力低,缺乏既懂网络 技术又懂营销管理的复合型人才等,也是制约网络营销 发展的一大障碍。 四、发展网络营销之策略建议 尽管学者们对今后的营销理论和实践究竟会如何发 展,看法并不完全一致,关注的焦点也并不集中。但网 络营销是适应网络技术发展与信息网络年代社会变革的 新生事物,随着网络的进一步发展、普及,用户群体的 日益扩大、广泛,网络营销必将成为跨世纪的营销策略。 1 ! 培养网络营销人才 致力于网络开发与网络商务的普及工作,既培养网 络开发的应用型人才,又培养懂网络投资和经营管理的 复合型人才。网络营销既需要有网络知识和营销技能的 综合性人才,也需要较高素质的消费者。这两方面的工 作不是哪一个企业或个人能够做到的,只有依靠国家的 力量才能实现。因此,国家应制定鼓励、扶持网络营销 发展的优惠政策,开展全国网络营销培训工程,为企业 培养网络营销的专门人才,为网络营销人才市场的发展 提供一个良好的经济环境。 2 ! 建立快速的客户回应机制 包括对客户意见和建议、投诉和抱怨的快速回应, 以及快速的物流机制。要最大限度地抓住每一次与客户 交流的机遇,尽可能快地提供满足顾客特有的时间和交 付要求的服务。但是还应当充分认识到,网络营销不是 “包治百病”的灵丹妙药,不是每个公司的每种产品都适 用。对于书籍和音乐、股票交易或新闻阅读、汽车和计 算机等产品与服务,目前的网络营销实践证明,是有成 效的,而对于必须事先触摸或检查的产品就不太适用促 进、达成直接购买,但可以利用网络营销开展产品宣传、 品牌宣传。 3 ! 加强法制建设 不少专家断言,法制问题是我国互联网健康发展的 关键。目前我国的经济合同法没有网上交易合同的内容, 消费者和经营者的权益得不到全面保护。因此应吸收和 借鉴国际上比较成熟的经验,通过立法并积极宣传,确 保网上交易的安全,树立企业和消费者的信心。 4 ! 建立消费者数据库 “数据库营销是指通过收集和积累消费者的大量信 息,经过处理后预测消费者有多大可能去购买某种产品, 有针对性地制作营销信息,以达到说服消费者去购买产 品的目的。通过数据库的建立和分析,可以帮助企业准 确了解用户信息,确定企业目标消费群,同时使企业促 销工作更具有针对性,从而提高企业的营销效率。”消 费者是企业的战略财产,企业必须重视借助网络收集、 分析消费者信息,如注册用户的信息,用户反馈的意见、 建议,建立并管理消费者数据库,发掘消费者的个性化 需求,分析消费者的消费行为、习惯,建立与客户发展 长期的私人关系。建立消费者数据库,同时将消费者数 据库当作一种重要的资源,通过强化消费者服务稳定客 情关系,从而增强消费者忠诚度,从而改善经营业绩。 五、结语 显然,近期人们将看到我国的网络营销迅速向纵深 化、国际化、个性化方向发展;同时由于中国独特的国 情条件,即在目前和今后相当长时间内,上网人群仍以 大城市、中等城市和沿海经济发达地区为主,开展网络 营销企业的区域化战略特征,也将十分明显。网络营销 作为一种全新营销理念和实践活动,正在并将继续对营 销理论、传统营销产生巨大冲击。就理论而言,消费者 的消费行为、习惯正在改变,营销理论将随之产生变化, 网络营销对传统的营销理论的冲击,就体现于此。 文秘杂烩网
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