虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
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关于虚拟现实的科技论文1500字篇二 医学虚拟现实技术研究 【摘要】医学虚拟现实技术(MedicalVirtual Reality Technology),作为一门新兴学科目前正在逐步形成之中,它是集医学,生物力学,机械学,材料学,计算机图形学,计算机视觉,数学分析,机械力学机器人等多学科为一体的新型交叉研究领域。而医学虚拟现实技术是一种悄然进入医疗教育领域的全新技术策略,它势将为未来医疗技术的发展提供了更为广泛的前景。 【关键词】数据过滤;数据转换;虚拟视觉环境显示;立体影像 Abstract:Medical Virtual Reality Technology(Medical Virtual RealityTechnology),as an emerging discipline is now being gradually isa new multi-disciplinary field of cross-over study with aspects in medicine,biomechanics,mechanics,materials science,computer graphics,computer vision,robotics,and mathematical medical virtual reality technology isprogressively becoming an essential part the medical is an importantfield that will lead to the discovery of new medical technology. Keywords:data filtering;data conversion;VIVED;stereo image 1.虚拟视觉环境显示(Virtual Visual Environment Display-VIVED) 由美国宇航局约翰逊宇航中心(JSC)等部门,使用虚拟现实技术为人们提供了一个别出心裁的医学教育策略。它集成了所有囊括人类颅骨和心脏的虚拟现实技术,为人们提供了与其他多媒体(音频、视频等)的交互能力[1]。 2.虚拟手术(Virtual Surgery) 作为医学虚拟现实技术领域正在发展起来的一个研究方向,其目的是利用各种医学影像数据,采用虚拟现实技术,在计算机中建立一个摸拟环境,医生借助虚拟环境中信息进行手术计划制定,手术演练,手术教学,手术技能训练,术中引导手术,术后康复等工作,虚拟手术充分体现虚拟现实作为计算机图形学在医学治疗过程的作用。 3.硬件 一台由Silicon Graphics公司生产的Reality Engine计算机,被用来打开计算轴向体层摄影术(CAT/CT)和磁共振成像切片,放入三维容积图像和可产生身体"飞行"观察效果的电影中。在具有16M内存的Macintosh IICX计算机上观看最终的3D图像。之所以先择Mac是因为它的性价比和音像都优于同类PC,另外它在北美各学校系统被广泛使用,可以说它是桌面多媒体的领跑者,并且有各种各样的软件和硬件支持它。而VR电影可以存储在硬盘上,或转移到CD上,并通过红蓝眼镜观看。它也可以使用虚拟现实头戴式显示器(HMD)或双目全方位显示器(臂架系统)查看。最终图像可以存储在CD-ROM或激光视盘上。 4.软件 文件转换和数据准备 加尔维斯顿提供的厚度为的人类头骨CAT/CT切片和心脏的MRI的切片被用于创建3D图像。在对头骨的CT扫描过程中要经过一个泡沫带,因此会有一些无用数据被生成。颅骨扫描的结果是生成一个数据集,其中有超过120片通过颅骨,60片通过下颌骨(下巴),而心脏的MRI扫描可导出200片的数据集。将医学分会创建的数据文件,送至IGOAL公司(集成显卡,操作和分析实验室)。在那里进行扫描和筛选,去除无关数据,且尽可能不丢失任何重要信息。IGOAL公司开发出一种名为“Ctimager”的工具,用于阈值计算,从而把切片中不需要的噪声和无关数据去掉。 数据过滤和体数据转换为多边形数据 使用被IGOAL称为“dispfly”的开发工具,在稍后可将转换大量的数据直接由计算机显示出来。此工具用于多个过滤算法准备CT和磁共振成像数据转换为多边形的窗体。解剖模型是基于移动的多维数据集算法生成的。滤波处理通常包括阈值化的数据,以消除大部分噪声的。一个低通滤波器被用于最小化,将产生一个不规则的表面凹凸不平,当输入到算法中的高频噪声。这个过程产生相对平滑的表面,其近似扫描样品,并减少产生的噪声的多边形数量。一个独特的过滤器对心脏数据仅平滑扫描之间的数据创建,是不需要其他的过滤[2]。由于心脏和颅骨有大量的数据集切片,几种模式被建立,其中每一个代表一个少量切片。一个网格算法,“meshit”,后来发展到提高显示性能。这种算法转换成高效条状的三角形的原始集合。平均超过100三角形组成每个三角形条带。。 产生立体图像 建成模型后,立体声序列被渲染。IGOAL公司开发了一种名为OOM(面向对象操纵器)工具,用来把经过渲染的每一帧存储到磁盘上,这些图像用红色和蓝色的色彩分离为代表的立体图像。一旦这些序列被记录到磁盘上,数据的格式就被转换成格式,全彩色图像序列的按非立体观看转移到Mac上。 立体影像及多媒体 对Mac图像进行编辑,以产生所希望的效果,如数字化的尸体覆盖或插入文本描述什么正在被观看。使用Apple的QuickTime扩展,图像被转换为QuickTime电影动画在Mac上。 5.结论 CT扫描头骨的医疗图像,由Macintosh计算机通过处理头盔显示器或臂式系统的信息,最终生成高质量VR图像。目前科学家正试图用磁共振的成像数据生成了一个心脏VR模型。 初步结果显示,可以使用这种类型的成像数据开发出高分辨率模型。而为了保持高质量VR成像目标,大量的数据是用帧序列来描述的,由此会产生一些问题。为了缓解这个问题,科学家们正在探讨替代的硬件和软件解决方案。 另一个问题是该技术针对HMD的显示系统。为保持一个高品质的虚拟现实体验,液晶显示器对分辨率没有要求。在CRT显示器在多种教育平台上都可以满足分辨率的要求,但是成本过高。外科手术模拟可能成为例程,尤其是在制定综复杂和罕见的手术方案时。 6.在VIVED的应用和研究现状 当前的研究,强调创建一个高分辨率的人体虚拟现实模拟器用于教育目的的重要性。而应用这项技术必须充分理解其复杂的三维关系,如在下面的领域:解剖学教育,各类机械设备,生化,病理学研究,外科医生,模拟整形外科和利用内窥镜培训外科医生等。 7.其他应用程序 随着医学虚拟现实技术的发展,新的教育解决方案和策略如雨后春笋般不断出台。如北卡罗莱纳大学教堂山分校利用超声波,MRI和X射线创建的动态影像放射治疗的“预测”模型。达特茅斯医学院创造出人脸和下肢的数学模型,用于研究外科手术的效果评估。绿叶医疗系统在帕洛阿尔托开发出“EVAL”和“手套健谈”系统,作为实现“评估和演示”系统。使用传感器做衬里的数据手套和数据西装获取更大的使用范围,对运动损伤和残疾病人进行行之有效的损伤程度度量。“手套健谈”是帮助病人康复的数据手套的手语装置,让人无需发声(中风或脑性麻痹患者),仅使用计算机能够理解的手势。而使用头盔显示器使得需要康复的病人可以重新学习,如开关门,行走,点或转身的行为[3]。 8.结语 将CT扫描的头骨医学图像在Macintosh电脑上使用一个头盔显示器或臂架系统便可生成高质量的VR图像。目前科学家们正在开发根据磁共振成像数据生成心脏的VR模型。初步的研究结果表明,高分辨率模型可以使用这种方法的成像数据技术来实现。要想维持高质量虚拟现实的目标成像,必须适当调整“飞穿”的帧序列的数据量。而其它文明拟定的硬件和软件解决方案也正是为了探索缓解这一问题。再有就是该技术是针对HMD的显示系统技术。因为在各种医学教育平台中,LCD显示屏不涉及维持高质量的虚拟现实问题,而要实现高分辨率CRT显示器的成本又太高。 参考文献 [1]"NASA TECHNOLOGY TRANSFER Commercial Applications of Aerospace Technology",National Aeronautics and Space Administration,Technology Applications. [2]Porter,Stephen,"Virtual Reality",Computer Graphics World,(March,1992),42-54. [3]Sprague,Laurie A.,Bell,Brad,Sullivan,Tim,and Voss,Mark,"Virtural Reality In Medical Education and Assessment",Technology 2003,December 1993. 通讯作者:娄岩。 看了“关于虚拟现实的科技论文1500字”的人还看: 1. 大学科技论文2000字 2. vr技术论文2000字 3. vr虚拟现实技术论文 4. 计算机仿真技术论文范文 5. 虚拟与现实作文800字
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虚拟现实(VR)是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文2500字,希望能够对您有所帮助。
直觉交互界面与虚拟现实
摘要:为了研发更高水准的直觉交互界面,有必要引入虚拟现实技术,借助具备沉浸性、交互性和想象性的人机交互环境来获得真正意义上的直觉体验。通过特定的物理器件装置,以及先进的手势识别技术,使用者不必学习专门的操作命令,就可以与计算机进行交流并获得实时的反馈,而独特的沉浸式环境更能创造出人机一体的融合感。结果表明,虚拟现实技术有效地提升了用户的体验度,大大简化了操作的复杂性,而且可以应用于从娱乐到专业制造等各种场合,是直觉交互界面的有力驱动平台。
关键词:直觉交互;人机交互;虚拟现实
中图分类号:J0-05 文献标识码:A
本文是在“人―计算机” 交互(Human-Computer Interaction)的意义上来谈论“交互”。随着计算机技术几十年来突飞猛进的发展,计算机已经完全进入了日常生活的方方面面,其影响无处不在,人机之间的互动操作问题也越发显得重要。由于计算机尚未能摆脱冯・诺依曼体系的根本制约,与人类思维模式之间的鸿沟依然如同天堑,人机交互问题的一个重要着眼点就在于如何尽量地缩小人类使用者的操作模式与计算机的操作模式之间的差别。这意味着我们仍在不断地摸索和探讨,去提供更优秀的交互界面,使人可以顺畅地、高效率地与计算机进行对话。
一直以来,交互设计思维首要强调的就是以人为本,换而言之就是让设计物适应人,而非人适应设计物。这种观点在计算机还是国防机密的年代中显得有些奢侈,人们只能痛苦地训练自己去迎合机器(例如,使用完全机器式的编程语言与计算机交谈)。在当下,相对廉价的个人计算机都可以提供可观的计算能力,因此交互界面的设计原则也就顺应了这样的思路,去尽可能地将界面做得人性化,让人用得舒服,而繁重的计算则交给计算机在幕后默默地处理。
正是在这样的大背景下,“直觉”一词吸引了大家的目光。毕竟相对于日常物件,计算机的交互界面还是太不人性了,依旧保持着冰冷的面孔。如果能将我们习以为常的动作引入与计算机的交互之中,在不知不觉中将完成与计算机的沟通,那么这样的人机界面才能称得上是以人为本。而在呈现直觉界面方面,新兴的虚拟现实技术则提供了最有价值的工具。
本文正是拟探讨直觉交互界面及其与虚拟现实技术间的关系,为了完成这样的任务,首先我们要对人机交互意义上的直觉作出一个明确的定义,它实际上与大众文化中的“直觉”概念有着相当的差别。之后我们将谈论如何将上述意义上的直觉与虚拟现实结合起来,并提供具体的案例分析来支撑我们的探讨。
一、直觉交互界面
直觉(Intuition)这个概念属于大众词汇,但实际上不同的学科对直觉都有着不同的定义。本文研究的对象是人机交互,因此将在“凭着直觉去与计算机进行交互” (interaction with computer by intuition)这个上下文中去探讨它。首先要注意到,交互是双方面的,也即人与计算机在进行着双向的互动,但直觉却是人才能拥有的,也是仅仅用来修饰人的判断与感觉的,因此直觉人机交互关心的是以人为中心的交互场景中各参与元素对人是否直觉。从人的角度考虑交互界面,这实际也就奠定了“以人为本”在理论上的基础性质。
一般而言,人们对直觉的交互有着如下诉求:它不需要经过有意识的思考便能做出。例如在翻动一页书的时候,人不需要去有意识地考虑该用多大的力气,手指该走怎样的空间路线,或有意识地等待书页翻动之后出现的非常规情况并作出反应,等等。在这个意义上,一本实体书的交互界面是直觉的。依据以上诉求,Blackler等人的研究指出,直觉是“基于已往经验的无意识的反应”[1]。这个定义强调了两个要点:基于以往经验和无意识。关于直觉往往是无意识的(下意识的)举动,这一点几乎已成共识,这里就不再展开论述。需要厘清的是“基于已往经验”这一点。
在日常生活中,人们或许并不认为直觉与已往经验之间会有什么关联。相反,许多人会认为,如果不需要经验就能进行某种操作,那么这种操作显然更符合直觉。特别地,中国传统文化中的“直觉”概念充满了反智主义的特征,直接将“直觉”与“本能”联系起来,往往意味着“不需要通过知识或经验便可以下意识地完成”。但这实际上是一种错误的观点,它不但误解了人的本能,而且未能认识到已往经验的真实存在及其影响。事实上,现代理论表明,人类绝大多数行动――简单的或复杂的――都是后天习得的,并非先天刻印于脑中。如果仅凭本能,人几乎无法完成什么人机交互操作:拿按钮这种最简单的人机界面元素来说,如果没有事先通过各种例子认识到存在按钮这种东西并且按下它之后会启动某些关联反应,使用者甚至都无法做出按下按钮的行为。或者用[2]的话来说,所有行动都承载着理论――后天习得的理论。
将直觉与已往经验联系起来,这不仅揭示了直觉在人机交互中的真正面貌,而且指出了设计人机交互界面时的一条基础准则:由于不同的人有着不同的生活经验与知识水平,那么他们的已有经验也是不同的,这也就意味着每种类型的人都有着他们对“直觉交互界面”的不同衡量标准。有一个简单的例子可以说明这一点。
考虑一款在电脑上运行的收音机软件,它的作用是播放网络上的各类实时音频流(包括传统电台的在线音频流)。图 1模拟半导体收音机的调频指针窗口,从传统眼光而论这样的界面便是直觉的。然而,对于没有用过半导体收音机的新一代年轻人而言,他们由于频繁地接触电脑,反而会觉得图2的界面是直觉的,因为这样的界面使用的是为电脑用户所熟知的UI(User Interface,用户界面)元素,包括菜单、按钮、列表框和滚动条等等。
习惯半导体收音机操作的用户多半用不惯新式界面,而习惯新式界面、没使用过半导体收音机的用户却很可能对传统界面不知所以。这个例子充分说明了,在考虑直觉交互界面的时候,必须考虑用户群体的已往经验,依据不同的已往经验去断定直觉因素。并不存在唯一的、普适的、通用的直觉界面,这给了设计师以极大的挑战,但同时也是极大的创新动力。 此外,虽然直觉的定义没有直接体现对审美的考虑,但审美和直觉显然是互有关联的[3]。由于直觉使用与交互过程中唤起的先前知识有关,那么审美判断作为人类感知过程的起点之一,恰是诱发直觉的重要因素。一个富于美感的界面,可以抵消用户使用过程中的不安感和隔膜感,并在潜意识上促使和鼓励用户做出交互行为并保证交互行为的持续性和统一性。上面的例子也表明,对于传统用户,设计精美、极富质感的模拟界面有效地抵消了传统用户对电脑软件的不适感,方便他们使用,并且大大降低了潜在的学习成本。而对于年轻用户,他们也可以在自己熟悉的控件界面中运作自如,拉近了老技术(传统流媒体)与新技术间的距离。简而言之,具备良好审美特性的直觉界面具有重要的价值与意义,体现了人机交互界面的发展趋势。
二、直觉界面与虚拟现实
自上世纪70年代起,虚拟现实(Virtual Reality)技术的发展异常迅猛,从专业研究到商业应用乃至家用娱乐都可见其身影。从根本上而言,虚拟现实恰是交互界面直觉化的总趋势的一个反映,因为人机交互演进的内在逻辑在于,呈现和交互手段总在致力于让用户以更直观、更自然、更简便的操控方式去获得更丰富、更多态、更实时的数据资源。
简而言之,虚拟现实提供了一个具有沉浸性(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination)的虚拟数字富媒体环境;用户不仅可以如同设身处地一般沉浸在它所提供的丰富多彩的虚拟环境中,更可以通过各种创新的途径来与环境中的元素进行互动。沉浸性、交互性和想象性,正是虚拟现实的三个基本特征[4]:一是沉浸性,通过各种技术手段让用户产生“身临其境”的感觉,包括视觉(利用人的立体视觉原理产生虚拟的三维纵深感)、听觉(利用立体声产生虚拟物体的方位感)、触觉(通过力觉设备使用户以为在与真实的物理实体打交道)等等;二是交互性,用户可以实时地与虚拟现实系统中的各种物体进行互动操作,用户的操作不再局限于传统的键盘、鼠标或游戏杆,还包括先进的数据手套、穿着式回馈服等等;三是想象性,给用户呈现的虚拟现实场景具有超越现实场景的特殊魅力,真正做到某种意义上的“心想事成”。
从虚拟现实的上述特征可以看出,它的基本出发点就是要超越传统人机交互界面的非人性化的一面,不仅要让用户尽量溶入整个交互场景中(沉浸性),而且要让用户以更直觉的方式去操作计算机(交互性):首先,虚拟现实技术能够有效地将计算机交互界面直觉化,提供与日常场景尽量类似的界面,完全基于人类日常的视觉直觉。其次,虚拟现实技术能够有效地消除人机交互之间的阻隔,让用户能够通过日常的动作和行为与计算机交互。
从上文的概念分析可知,判定直觉程度要看与使用者本身的已知经验,而且使用情境和审美等其他因素也要考虑在内。虚拟现实技术本身提供了多种多样的方法,但具体的构建和应用也要遵循这样的准则。下一节将提供几个应用案例来说明这些,并综合讨论如何真正地利用虚拟现实技术去设计直觉交互界面。
三、应用案例及讨论
以虚拟现实技术为基础的直觉交互界面被广泛应用于各种层次、各种领域的实践应用之中,其目标用户群体不仅包括非专业人士(普通民众),也包括熟悉计算机但希望寻求更直观的交互操作方式的专业人士。对于前者,他们需要能够尽量降低学习和记忆成本、兼或附带娱乐趣味性的人机界面。而对于后者,操控感良好的直觉界面可以大大提升生产率和成品率,并推动整个生产流程的优化。
日本大阪大学人机工程实验室的伊藤雄一等人研发了ActiveCube(动态积木)[5],这个作品将直觉界面引入儿童和青少年认知学习及娱乐之中,并辅以虚拟现实或增强现实设备以提升其应用价值。每个积木都是一个边长五厘米的塑料立方体;积木里面有一块可编程集成电路,控制着一系列可选的感应器或小型设备,包括超声感应器(感知外界物体的接近)、坐标感应器(三维坐标的相对角度)、触觉感应器(最多可装两个,每个可以感应八个方向的触觉)、红外感应器、灯和电动机等。因此,每个积木实际上已经是一个独立的玩具,可以感知环境并产生相应的动态行为。更绝妙的是,这些积木还能彼此连接,连接起来的各个部分之间也可以互相通信,构成整体行为。儿童使用者不需要额外教学就可以通过直觉使用它们。这样的直觉操作界面,很好地避免了其内部的复杂结构对使用者的影响,小学低年级学生就可以独立操作。
ActiveCube的一大特色在于可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。应用了虚拟现实技术之后,规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。
ActiveCube还可以在虚拟现实场景里使用。在这种情形中,红外感应器捕捉搭建好的积木形态,并将符合此形态的虚拟物品显示出来。由于ActiveCube本身只是一个简单的立方体,其六面自由连接功能限制了表面的装饰性,最后的拼装效果不一定能吸引儿童用户的兴趣。而应用了虚拟现实技术之后,古板规整的积木可以任意变换成为植物、动物、日常器具等,不仅视觉效果有可观的提升,还借此允许用户进行进一步的玩耍和操控。在上面的例子中,外表相对简陋的十字架形积木摇身一变,可成为精美的飞机,并随着积木在实际环境中的位移而在现实设备上呈现相应的飞行轨迹。
另一个实例来自于工业设计领域。当下的设计师一般都有较高的学历和较专业的计算机技能,但进行三维产品建模的时候,复杂的软件界面依然是最重要的阻碍因素,更遑论键盘加鼠标的操控方式根本就与人手的自然行为大相径庭,严重干扰了设计师的思维和创作习惯。荷兰Delft大学工业设计工程团队在这方面进行了大量研究,提出了新的解决方案,其关键就在于引入直观的手势来与计算机交互,于虚拟现实环境中完成建模工作[6-7]。
一般而言,手势比面部表情和眼动更易于捕捉和识别,又比全身姿势更易于实施(特别是在狭小空间中),因此比较受直觉界面研究者的青睐[8]409-420。但手势也分为几个细类,不一定都适合用于人机交互。Hummels指出了三类手势,第一类是从计算机角度去定义的手势,因而非常便于计算机识别,但需要使用者去刻意学习和掌握,称不上直觉。第二类与之相反,指的是人类日常生活中的手势,优点是非常直观,但计算机程序需要特别的设计才能对其进行识别。综合了以上两种类别之优点而又尽量规避其不足的第三类手势称为描述性手势,原本自身也有着应用范围过窄的缺憾,但辅以虚拟现实技术,便可以成为有效的途径以联通设计师和计算机。 为了提高描述性手势的效果,研究人员特地设计了一个虚拟现实实验环境,见图3。在此环境中,普通设计师作为被试,不受拘束地使用他们惯常的手势进行设计创作,而这些以直觉为基础挥舞出来的手势被动作感应器记录下来,最后进行统计分析。通过这样的过程,研究人员能够采集到和分析出最适合虚拟现实环境的直觉手势。最后,对设计师而言非常直觉、对计算机而言又是相当便于识别的手势方案即可得到确定。设计师在此系统中,可以像往常操作日常物体(胶泥或板材等)一样与计算机辅助设计软件进行人机对话,不仅直觉高效,而且得益于虚拟现实环境,整个设计流程形同真实体验,大大提高了设计效率。
四、结论与展望
一直以来,“以人为本”都是人机交互设计领域的核心口号之一。但本文的分析指出,这绝不能是一句抽象的口号,而必须落实到具体的应用情境之中。另一方面,近年来关于“用户体验”的声音不绝于耳[9],它本质上也是“以人为本”的精神的一种体现,但这个提法也存在着过于含糊的缺点,导致了许多不同的理论都以它为逻辑基础。实际上,只要明确了“人”(也即“用户”)的特定性,问题也就解决了。既然不同的人和不同的用户其自身情况多有差异,同样着眼于“以人为本”或“增进用户体验”的产品,也就必须随着人/用户的不同而给出不同的解决方案,提供不同的交互界面,才能在交互过程中让使用者满意。
直觉概念得到了厘清,但这显然并不意味着直觉交互设计的种种问题也就有了答案。如何让某种交互界面更少地占用使用者的逻辑意识(也即做到“无意识地或下意识地被使用”),以及如何明确地定性定量分析特定用户的已往经验,并以之支持交互界面的设计,这依然是非常复杂的问题。幸而在各领域学者的努力下,此领域已有许多成功的理论或实践得以依循。在这方面最重要的一项就是关于直觉交互中的手势问题,它旨在解决人机交互场景中用什么有效的手势去操作计算机。由于手势不受传统输入设备的限制,它天然地与虚拟现实技术结合在一起[8]409-420。此外,针对现在方兴未艾的商业以及家用娱乐虚拟现实应用,直觉交互界面也是其中的研发热点。限于研究的深度及文章篇幅,本文遗憾地未能在这些方面展开论述,希望能在后继研究中逐步展开。
最后要强调的是,随着普适计算(ubiquitous computing)这个概念在强大的计算机硬件的支持下渐渐变为现实,设计和实现各种直觉交互界面已成为人机交互的核心任务。普适计算要求计算机设备可以感知周围环境的变化并执行相应的任务,在这一过程中如果交互界面做不到直觉易用,那么其计算机人性化的核心价值也就无从体现了。由此,直觉交互界面的理论与实践必将日益凸显其无比的重要性和关键性。
[参考文献]
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虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,是一门崭新的综合性信息技术,下面是我为大家精心推荐的关于虚拟现实的科技论文1400字,希望能够对您有所帮助。
虚拟现实技术初探
【摘要】 本文通过定义、系统构成、特征、应用及发展前景等几个方面对虚拟现实技术做了一个的简要介绍。
【关键词】 虚拟现实 3I 应用
虚拟现实即Virtual Reality ,简称VR,这个名词始创于上个世纪八十年代,由美国发明家Jaron Lanier提出,是一门崭新的综合性信息技术,而且已经成为当今计算机科学界最振奋人心的研究课题之一。
一、什么是虚拟现实
VR是指利用多媒体计算机技术生成一个具有逼真的视觉、听觉、触觉及嗅觉等的模拟现实环境,利用人的自然技能对这一虚拟出来的现实环境进行交互体验,体验的结果(即该虚拟的现实反应)与在相应的真实现实中的体验结果相似或完全相同。
二、虚拟现实技术的系统构成
如图所示,VR的系统由以下模块构成:
1.检测模块:检测用户的操作指令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。
2. 反馈模块:接受来自传感器模块的信息,为用户提供动感、触觉、力觉等多方面感受的实时反馈。
3. 传感器模块:一方面接受来自用户的操作指令,并将其作用于虚拟环境;另一方面将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
4. 控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
5. 建模模块:运用知识库、模式识别、人工智能等技术,获取现实世界组成部分的三维表示,通过音响制作实现对现实世界的声音模拟,并由此构成对应的虚拟环境。
6. 三维模块:通过三维技术实现对虚拟环境的视觉模拟。
此外,在开放式的虚拟现实系统中,还可以通过传感装置与现实世界构成反馈闭环,在用户控制下,利用虚拟环境对现实世界进行直接操作或遥控操作。
三、虚拟现实技术的特征
虚拟现实技术具有如下四个特征,即:多感知性、沉浸感、交互性、想象性。
1. 多感知性(Multi-Sensory)――所谓多感知性,是指通过多种媒体,产生视觉、听觉、触觉、力觉、和运动等的感知。理想的虚拟现实技术应该实现人所具有的一切感知功能。由于科技发展的局限性和不成熟,目前的虚拟现实技术所开发的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。
2. 沉浸感(Immersion)――又称临场感,指用户感到作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。当用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中时,眼睛看到的、耳朵听到的、鼻子闻到的、嘴巴尝到的、还有身体触摸到的等等,都跟在现实世界里体会到的感觉是一样的。
3. 交互性(Interactivity)――指用户对虚拟环境内的物体进行操作时,对象将给用户以感觉上的反馈。例如,在虚拟环境中参加足球比赛,当用户用脚去踢虚拟环境中的足球时,会产生触觉和力的反馈。
4. 构想性(Imagination)――强调虚拟现实技术应具有广阔的可想象空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。
一般来说,“身临其境”般的沉浸感,友好亲切的人机交互性,和发人深思的构想性是虚拟现实的三大主要特征,亦即我们常说的“3I”特性。
四、虚拟现实技术的应用
虚拟现实技术创建伊始,就承载着巨大的应用价值,它涉及科研、军事、航天、医学、教育、工程技术、影视娱乐等众多领域。典型的应用领域有:
1. 医学方面
虚拟现实技术在医学上的应用大致分为两类,一类是虚拟人体,也就是数字化人体,可用于构造人体模型,便于医生对人体构造和功能的辨识;另一类是虚拟手术系统,可用于指导高难度手术的进行。
2. 教育方面
在教育领域,虚拟现实技术具有广泛的作用和影响。基于虚拟现实技术带来的崭新的教育模式,使我们的教育理念和教育方法也在随之变革,授课内容以大量详实、生动、直观的虚拟情节出现,寓教于乐。
3. 娱乐方面
娱乐领域是虚拟现实技术的一个重要应用领域。它能够提供更为逼真的虚拟环境,借助于头盔显示器、数据服、立体声耳机、数据手套等传感装置,使人们能够享受到强烈的感官刺激,带来更好的娱乐感觉。
4.军事科研领域方面
军事和科研都是需要巨额资金投入的领域,而且难度大、危险系数高,在某种情况下,利用虚拟现实技术进行虚拟实验,既可以节省人力物力资源,打破时间和空间的限制,又可以缩短开发周期、提高生产效率、削减项目经费。
五、虚拟现实技术的发展前景
虚拟现实技术是许多相关学科领域集成、交叉的产物,它融合了人工智能、电子学、数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术、心理学等多个技术分支,大大推进了计算机科学软硬件技术的全面发展。虚拟现实技术的发展,从根本上改变了人们的工作方式和生活方式,将劳逸真正结合了起来,而且虚拟现实技术与美术、音乐等文化艺术的结合,将诞生出人类的第九大艺术,前景一片光明。而且虚拟现实技术继理论分析、科学实验之后,成为人类探索客观世界规律的又一手段和方式。
虽然虚拟现实领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分来说,还只是扩展了计算机的接口能力,刚刚开始涉及到人的感知系统、肌肉系统与计算机的集合作用问题。只有当真正开始涉及并找到针对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底地克服。
六、小结
综上所述,无论是现在还是将来,虚拟现实技术在各行各业都将得到不同程度的发展,并且越来越显示出广阔的应用前景。虚拟城市、虚拟战场、虚拟校园、甚至“数字地球”都会不断涌现,带给我们一种全新的视觉、身心体验。虚拟现实技术将使众多传统行业和产业发生颠覆性的变革,给我们的生产和生活带来巨大的经济效益。
参考文献
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俗话说,天有不测风云,人有旦夕祸福。作为一个国家,常常会发生天灾人祸;作为一个企业,涉及到人财物的配置组合、供产销的市场需求、个人集体国家之间的利益分配、职工领导组织的企业文化,各种各样矛盾错综复杂,各种各样风险危机四伏,可以说各种风险无处不在、无时不有。那么,什么是风险?一般说来,风险是指在一定条件下和一定时期内可能发生的、不确定性的各种结果的变动程度。简要地说,风险是指事先可以知道所有可能发生的后果以及每种后果发生的概率。作为企业领导者来说,通常遇到的有: 1、筹资风险:企业筹集资金是生产经营等经济活动的起点,为了建设新项目或扩大生产经营规模,企业领导者必须作筹资决策:是招商引资还是借入银行贷款呢?如果企业领导者决策正确、管理有效、效益明显,就能达到筹资目标。但在市场经济条件下,市场信息瞬息万变,企业竞争日趋激烈,就有可能导致企业领导者决策失误、管理措施失当,从而使筹集资金的经济效益具有很大的不确定性,由此产生了筹资风险。2、投资风险:是指企业领导投资某些项目所取得投资收益的不确定性。企业领导在投资过程中的风险主要有:(1)投资项目风险:投资项目成功,可能获得丰厚的投资效益;如果失败,就要受到资金损失,投资风险很大。(2)资源风险:资源是保证投资发挥其能力的必要条件,缺少资源保证,就难以取得好的经济效益。(3)市场风险:一定时期内投资者的经济活动,由于市场的复杂多变,投资产品很可能出现产品销路不畅、没有市场等情况;投资股市,很有可能遇到股票熊市,长期低迷,忍痛割肉,损失巨大。(4)经营风险:投资效益不但受到市场需求的影响,而且在很大程度上取决于被投资企业经营管理水平的高低。(5)政治风险:任何企业的经营活动都不可避免地受到国家在一定时期内有关方针政策的影响,只有因势利导,才能取得成功。3、资……
我认为写一下“甘肃丝绸之路旅游开发制约因素分析”很有价值,下面有一篇文章看看。只希望借鉴,不要抄袭。甘肃段丝绸之路旅游产品生命周期成长研究内容提要:甘肃段丝绸之路旅游产品品位高、内涵丰富,是甘肃省旅游产品的代表,通过对该产品进行生命周期研究,有利于实现产品的升级、换代和更新,有利于带动甘肃旅游产业快速、健康地发展。关键词:丝绸之路;旅游产品;生命周期1.旅游产品生命周期理论产品生命周期原是市场营销学中的一个重要概念,它是指一种产品从投入市场到被淘汰退出市场的过程。20世纪80年代初,该理论被引入到旅游研究领域从而形成了旅游产品生命周期理论。被学者们公认并广泛应用的旅游地生命周期理论是1980年由加拿大学者.提出的。Bulter根据产品周期的概念,提出旅游地的演化经过6个阶段:探查阶段、参与阶段、发展阶段、巩固阶段、停滞阶段、衰落或复苏阶段。1993年保继刚等在《旅游地理学》教材中最早向国内介绍了Bulter旅游地生命周期的思想。1995年保继刚、彭华将旅游地生命周期理论应用于广东丹霞山的拓展开发中,新景区的开发对老景区的复苏起到较为显著的效果。1995年谢彦君发表的《旅游地生命周期的控制与调整》一文应用Bulter的理论,试图从需求、效应和环境这三个因素入手,分析对生命周期进行控制和调整的途径。2002年赵西萍等编著的《旅游市场营销学》将旅游产品生命周期分为投放、成长、成熟、衰退四个阶段。在投放阶段,旅游产品还未被广大消费者所认识,产品在旅游市场上知名度较低;通过修建旅游设施、改善交通条件,加强宣传促销,市场逐步打开,游客增幅较快,从而进入到成长阶段;在成熟阶段,游客增长速度趋于平稳,对旅游的投入已开始产生良好的经济效益和社会效益;随着旅游产品的特色逐渐为更多的人所熟悉,其吸引力会逐渐减弱,游客人数达到峰值后开始出现缓慢下降趋势。旅游企业或有关部门应进一步改善旅游设施,开发新旅游项目,扩大接待规模;在衰退阶段,旅游目的地的社会和环境承载力已达极限,由于市场竞争和新的旅游产品的吸引,加上环境和社会问题,游客人数会明显回落,特别是长线的团队游客下降,一些旅游设施闲置或挪作他用,这一阶段可采取延长旅游产品生命周期策略或更新策略。旅游产品生命周期理论是一客观规律。任何一项旅游产品的吸引力都会随时间的推移而发生变化,其市场需求也会发生变化,都有一个发现与开发、成长与巩固、衰退与复苏(淘汰)的过程,只不过这个过程所经历的时间长短不同而已。只有了解旅游产品生命周期的变化趋势,了解市场需求的变化,采取正确的策略和措施,才可能延长产品的生命周期。2.甘肃段丝绸之路旅游产品的内涵甘肃段丝绸之路旅游产品,主要指依托历史上著名的丝绸古道甘肃段所涵盖的厚重历史遗存、文化内涵、大漠戈壁、雪山草原等自然景观和独特的民俗风情整合出的各类观光、休闲、科考、健身、体育等旅游产品。历史上丝绸之路甘肃段包括陇右段和河西段两部分。陇右段又分为三条道,即回中道、陇关道(也称大震关道)和秦陇南道,从秦陇南道便可进入走廊道。走廊道即东起乌鞘岭,西至敦煌的“河西走廊”。这些古丝绸之路经过的地区几乎占甘肃全境总面积的4/5,分布着甘肃省85%以上的旅游资源。由于丝绸之路在中国古代历史乃至世界交通、贸易、经济文化交流史上的重要地位而享有的高知名度,丝绸之路甘肃段以敦煌莫高窟这一世界文化遗产为龙头成为甘肃旅游的招牌,也是全国旅游开放最早的地区之一。然而,囿于观念、区位条件、资金和人力资本供应不足等多元因素制约,与国际、国内旅游的高速发展相比,甘肃段丝绸之路旅游产品发展缓慢,基本处于投入期和成长期,影响和制约着甘肃旅游产业的发展速度和水平。为更好地发展甘肃旅游业,有必要利用旅游产品生命周期理论,对甘肃段丝绸之路旅游产品生命周期做深入探讨和研究。3.制约甘肃段丝绸之路旅游产品生命周期成长的主要因素区位条件限制丝绸之路甘肃段是一个东西长1655公里的狭长地理空间,主要处在温带季风气候带,景点分散,旅游费用较高,产品销售淡旺季明显,产品综合效益较低。因此,很多旅游产品的开发项目都得不到以寻求投入产出边际效益最大化的资本、技术和人才等方面的支持。观念落后制约从政府到民间尚未普便树立起旅游产业是带动就业、拉动经济增长等方面具备乘数效应的先导产业的理念,更没有形成“大旅游、大市场、大产业”的观念,所以政府主导发展旅游业的扶持政策和产业投入严重不足,制约了产业规模和效益的全面提高,产业创新和产品创新意识较差,无法完成与国际旅游活动中由大众产品需求向特殊性、趣味性和有益于健康和环保的个性化消费转移的对接和互动。旅游资源开发程度较低旅游资源不等于旅游产品。甘肃段丝绸之路旅游带固然是一个旅游资源富集地区,但并不等于这些独特、优秀的资源已经是旅游成品,其间的转化须具备可进入性强,设施配置齐全等条件。甘肃段丝绸之路旅游产品中涉及的相当一部分景区景点规模小,现代化程度低,设施配置条件差,管理、服务和接待能力有限,难以满足旅游者日益变化的需要。一味地销售这种资源型产品和低开发程度的产品,不仅影响旅游产品的整体形象和可持续发展后劲,也必然导致整个产品的生命周期未成长起来就被那些具备规划前瞻性、开发高品位、保护性建设、动态满足旅游市场需求的众多产品替代而“未老先衰”。缺乏按照市场运作模式的产品营销方式与其他省份相比,甘肃段丝绸之路旅游产品宣传投入和力度远远不够。云南、陕西、宁夏等省份近年来在旅游目的地形象和产品的广告宣传上都进行了较大投入,利用中央电视台各个频道收视覆盖率高、传播范围广、信誉指数高等特点,频繁播出旅游目的地产品广告,打开了较大的国内旅游客源市场空间,增加了市场份额,也促进其产品进入快速增长期和成熟期。甘肃段丝绸之路旅游产品在国内外市场上用于促销宣传的费用严重不足,营销手段和营销组合较为单一,成为产品进一步发展的瓶颈。甘肃的各类旅游企业缺乏竞争力甘肃各类旅游企业普遍规模小,管理体制较为落后,服务质量不高,竞争意识不强,竞争手段以“价格战”为主。他们缺乏与国际、国内发达地区旅游企业竞争的实力,所以,其产品研发、价格策略、销售渠道、促销方法等均无法使甘肃段丝绸之路旅游产品快速成长为“明星型”和“奶牛型”的成熟期产品。4.甘肃段丝绸之路旅游产品进入成熟期及保持长久生命力的对策树立大旅游、大产业、大市场的观念甘肃段丝绸之路旅游产品必须依靠政府主导,重视市场研究,正确认识市场、自身条件优势,提高发展旅游业的信心,制定有利于旅游业发展的政策。优先、加大旅游基础设施投入,加大宣传力度,为发展旅游业营造良好的宏观环境,吸引客源流、资金流、技术流和信息流的涌入。由于丝绸之路与整个西北地区资源的高度关联性,故在做好本省工作的基础上,需要树立区域共同发展的观念,应加强与西北各省区的联合协作,确定丝绸之路旅游产品区域联动方案,围绕丝绸之路共同举办旅游宣传和促销活动,实现旅游业发展的区域良性互动和共赢格局。可持续发展策略在世界遗产组织的指导下制定具有突出丝绸之路主题文化特色的、长远的、科学的发展战略规划。规划中应坚持对丝绸之路文化遗迹开发与保护并举,突出生态环境的保护与优化,突出对文物古迹、民俗风情的保护性开发。在开发方式上实现粗放型向集约型的转变。甘肃段丝绸之路旅游带拥有众多国家级文物保护单位和省级文物保护单位,由于资源吸引力强、同一资源的跨行政区管理等因素,易造成盲目开发、掠夺性使用资源的短期行为及权责不清、管理混乱等问题,因此旅游开发应尊重现实,放眼未来,立足于现有技术条件和消费水平,遵循有序开发、重点开发的原则,加快旅游经济增长方式由数量型开发向精品质量型开发转变,从根本上改变过去发展旅游业高投入、高消耗、低效益和粗放型增长方式,重视资源的节约和合理利用,确保产品质量及资源的永续利用,提高旅游资源利用的集约化水平和经济效益,建立起甘肃段丝绸之路旅游带的集约化和质量效益型经济体系。应用先进的技术手段增加旅游吸引物的使用寿命,减少旅游配套服务设施使用过程中的能源浪费和污染排放,减少各类设施报废后的处置工作,从而延缓对资源、环境产生的负面影响,在提高资源利用率的同时,增加旅游产品的使用寿命,延长其生命周期。产品整合策略延长旅游产品生命周期的根本途径是使其根据市场上不断涌现出的新需求,做好旅游产品拓展开发工作,动态地实现产品的升级换代。针对甘肃段丝绸之路旅游资源的特点、现状,可以从产品的性质、主题、质量、功能和形态等方面进行产品整合。通过深度发掘景区内涵,提高产品服务质量内涵,改进旅游设施设备,提高景区的品位与档次,增加新的参与性、探险性和运动、娱乐性等旅游服务项目,开辟新的旅游景观、景点等形式,刺激新的旅游消费增长点,满足日益变化的旅游市场新需求,从而使旅游产品的成熟阶段早日到来并使产品生命周期得以延续。旅游市场拓展策略既要寻找新的客源,开发新的市场,又是对老客户进行再开发。具体做法有两种:一是发展旅游产品的新用途,即在原产品功能的基础上开发新的旅游功能,使老产品焕发新的生命力,如嘉峪关关城文化景区在原观光型产品基础上,新开辟探险、娱乐、体验等为主题的长城第一墩景区旅游项目,与原景区形成互补,使产品具备新的功能而吸引更多的旅游者;二是开辟新市场,即为原有的旅游产品寻找新的使用者,使产品进入新的细分市场,如敦煌原来以日本为第一客源市场主营入境旅游产品,随着国内游的迅速发展,他们调整市场宣传方向和经营策略,开辟了较大的以华南、华东和东北地区为国内新客源市场。旅游市场营销组合策略对产品、促销、渠道和定价这四个营销要素的组合加以合理的改进和重组,以刺激销售量的回升,如提供更多的服务项目,改变分销渠道,增加直销,增加广告,确定出、入境旅游和国内旅游产品各异的营销组合策略,或在价格上加以调整等,以刺激销售量,吸引更多的旅游者。近两年针对国内客源市场组织的丝绸之路旅游大篷车促销就取得了很好的效果。广铸文化旅游产品品牌策略文化是人类旅行活动中主动探询和感知的永恒主题,甘肃段丝绸之路旅游带文化旅游资源丰富,有世界文化遗产敦煌莫高窟,中国四大石窟之一麦积山石窟和十大石窟之一炳灵寺石窟等宗教朝觐旅游资源;有众多的少数民族民俗风情文化旅游资源,有保安、裕固、东乡三个特有的少数民族;有西部黄土高原民居、民风特色文化和大地湾、马家窑等人类早期文化遗址等,体现了甘肃丝绸之路古老悠久的历史和多元的文化面貌。应充分发掘这些文化旅游资源,打造文化旅游精品。只要打破常规的求同产品开发模式,铸造特色文化旅游精品,甘肃段丝绸之路旅游产品一定会焕发持久而旺盛的生命力。参考文献:〔1〕龚羽飞,何效祖.甘肃旅游文化〔M〕.兰州:兰州大学出版社,1994.〔2〕赵西萍等.旅游市场营销学〔M〕.北京:高等教育出版社,2003.〔3〕保继刚等.旅游开发研究——原理•方法•实践〔M〕.北京:科学出版社,2000.〔4〕江林,刘晓.2003年中国旅游管理研究综述〔J〕.旅游管理,2004,1.〔5〕唐留雄.旅游产业经济学〔M〕.广州,广东旅游出版社,200
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参考资料来源:百度百科-杂志订阅
我有在邮局定过杂志,不过比较久远的事了,可能不太准哦 参考一下还是可以的。邮局不是所有杂志都有得定的;一般是你所看的杂志它有些邮局可订购才会有,然后很多都是你去邮局汇款给杂志社,然后就会收到了。邮费一般情况都不用你付的,都由杂志社包的。我没有往学校寄过,不过我们学校都是集中到楼下物管,通告栏上会有写有没有你的邮件的。希望有帮到你,不过最好还是自己去问,或者打电话去【杂志社或邮局】也行。^^
可以订的正规出版物,只要有邮发代号的,都可以订阅,包括自办发行的杂志。
Punk(朋克) 朋克诞生于七十年代中期,一种源于六十年代车库摇滚和前朋克摇滚的简单摇滚乐。朋 克乐队以the Velvet Underground、 the Stooges、New York Dolls等乐队的简朴音乐 为蓝图,试图通过简单的三和弦还摇滚乐质朴的本性。朋克音乐不太讲究音乐技巧,更 加倾向于思想解放和反主流的尖锐立场,这种初衷在当时特定的历史背景下在英美两国 都得到了积极效仿,最终形成了朋克运动。尽管朋克乐队大多惊人地相似,作品也过于 单调,但许多著名的朋克乐队都有自己的显著个性特点,比如the Ramones的泡泡糖流行 乐、the Sex Pistols的Face(面容)式的强力和弦、Buzzcocks(嗡嗡鸡的)流行感觉、th e Clash(冲撞)的雷鬼元素、Wire(电线)的艺术试验特色等。此后朋克逐渐过渡成后朋克 、新浪潮、硬核等风格,在八十年代中期,朋克运动整体陷入低潮。VR(视觉摇滚) 不是一种风格,VR只是一种形式……表演形式。 70年代末,欧美出现了以DAVIDBOWIE为代表的“华丽摇滚”。 现在,日本出现的摇滚乐队特别是视觉系摇滚乐队,很受欢迎。他们以夸张的化妆造型表及狂野激烈的舞台表演,来表达他们对音乐的看法。演唱会是那些视觉摇滚乐队诠释他们的音乐世界的最佳场合。 那么华丽摇滚就是视觉系摇滚吗? 70年代末,在欧美出现了以DAVIDBOWIE为代表的“华丽摇滚”。华丽摇滚将视觉的要素引入了摇滚中,以华丽的装扮和现场演奏为特征。80年代初,在日本的千叶出现了一个叫X-JAPAN的乐队。他们继承了欧美80年代重金属的风格,同时更借鉴欧美摇滚的重妆并伴随着日本的民族性将其演化发扬成一种独特的造型美学——从此“视觉系”诞生。之后视觉系在日本逐渐发展壮大,而且曲风也越来越多元化,视觉系那种独特的美学和标新立异的视觉效果成了日本音乐界一大亮色,给日本摇滚界以极大的冲击赢得了无数歌迷的青睐。LunaSea,MaliceMizer,DirEnGrey……不断涌现的视觉系乐队不但在音乐性方面达到高水准,他们更将自己的个性融合到造型和装扮中,表现出超出音乐范畴的深层理念。这使得视觉系在日本音乐界占据了一个不可动摇的位置。同样在80年代初,欧美也将“华丽摇滚”中的视觉装扮导向了另一个方面,以荒诞怪异甚至恐怖恶心的造型出现。相继发展出了以KISS, ALICECOOPER,MARILYNMANSON,SLIPKNOT等为代表的视觉摇滚,后来也有将之称为休克摇滚。 日本的VR BAND也有很多音乐的分类: 第一种,X和LUNA SEA带领的重金属!这种音乐形式多出现于早期的VR BAND中!现在已经很少BAND走这种路线了,因为这对演唱者和演奏者的技术要求都很高~~ 第二种,GLAY和彩虹引领的POP ROCK!很多FANS都不会把他们归类于VR,因为他们很早就脱离了VR,但是他们确实是从VR转形的成功例子!现在后辈中GLAY的同门师弟LUCIFER作的很成功, 短短一年就已经登上了武道馆的舞台,前途不可限量~~ 第三种,MALICE MIZER倡导的巴洛克和歌特风格!MM可以说是VR界特例!一连换了三个主唱,但是细心的FANS会发现,三位主唱的声音很类似,都是那种充满古典气息的声音,这或许就是MANA的过人之处,总是能找到适合MM音乐的主唱,而且不禁让人怀疑MANA是不是偏爱这种嗓音~?后辈中的RAPHAEL也是走类似的音乐风格,只不过MM偏重于巴洛克,而RAPHAEL偏重于歌特,可惜的是20岁的主音吉他兼队长KAZUKI已经在2000年去世了~ 它是专属与日本的一种音乐形式..视觉系不一定唱摇滚,但VR一定是视觉系!
VR是一项综合集成技术,涉及计算机图形学、人机交互技术、传感技术、人工智能等领域,它用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。使用者进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的3D世界影像传回产生临场感。该技术集成了计算机图形(CG)技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。
目前VR主要用于观影和游戏,其他方面像教育啊,旅游啊,医疗啊还有实训操作啊什么的也都有涉及,和我们日常生活联系比较大的就是观影和游戏这两方面了。
在观影方面主流的VR设备是VR一体机,这种设备不需要用到手机,市面上的一体机都内置海量的影视资源,具有语音控制功能,使用起来很方便。
在游戏方面的话主流的VR设备是VR PC头盔,现在的PC头盔都兼容steamvr,在游戏内容上不需要担心,而且PC头盔主打游戏,在游戏体验上要优于一体机,但是想要很好的游戏体验不光需要PC头盔,还需要一台配置较高的电脑,另外就是玩游戏的空间要大,因为需要用到定位套装。
除了观影和游戏以外,VR还应用于医疗、房地产、旅游、教育等等方面,应用领域非常广泛。
视觉系摇滚,Visual Rock,是受欧美华丽摇滚(Glam Rock)(注1)和新浪漫的影响80年代末在日本创立的,以华丽夸张的化妆造型著称。其中Visual是表示用服饰和化妆等视觉系效果来表现音乐,视觉系摇滚乐队经常染不同的发色,穿不同寻常的服饰( 从文艺复兴的优雅到后现代的前卫 )。在乐队中往往还有一两位成员穿女性化的服饰。一般来说地下indies(注2)时期,乐队的装扮比较大胆,音乐更注重理念;而进入主流后,他们的服装和音乐一般会趋向大众化。2.视觉系摇滚分类 按音乐形式 视觉系摇滚并不象“R&B”、“Punk”这样的音乐名词一样特指一种音乐形式,其音乐形式多样。因此按一支乐队的主要音乐形式来分类如下: 波糖音乐:Shazna 流行摇滚:L'Arc en Ciel,Glay 工业摇滚:Zlich,MACHINE 重金属摇滚:X/X Japan, sex MACHINEGUNS 特摇滚:Madeth Gray'll, Dir en grey, 古典/巴洛克式摇滚:Malice Mizer, LAREINE 也有和风的乐队,例如:Raphael 同时,一支乐队也会兼容好几种音乐形式,甚至摇滚与古典并存(典型如X Japan)。 按乐队组成 视觉系摇滚的乐队与普通摇滚乐队相同,一般由电吉他手,电贝斯手,鼓手和主唱组成。人数上以五人为常见,也有四人甚至更少。 五人乐队:一般是两个电吉他手,一主旋律,一主和铉;电贝斯手,鼓手和主唱各一。例如X Japan、Luna Sea。也有电吉他手,电贝斯手,鼓手和主唱各一,再加一名键盘手,如Sophia。也有极少数的乐队是两个鼓手,其他各一。 四人乐队:也较常见。可以是电吉他手,电贝斯手,鼓手和主唱各一,如L'Arc en Ciel;也可以是两个电吉他手,电贝斯手和主唱各一,例如来京演唱的Glay。 少于四人的乐队:较少见。最著名的是“黑梦”乐队,有主唱清春和贝斯手人时组成。 其他 很多乐队的特征并不仅表现在音乐上,而是涵盖了装扮、行为、歌词、演奏方式等种种;于是日本本地以××书系来区分他们:如地下室系,暗黑系(Dark Visual系),柔和系(Soft Visual系)。以地下室系为例,这类的视觉系摇滚乐队化装较浓,多黑白;歌曲有童谣风味,歌词主要表现感怀、离世、孤独;音乐技巧则因乐队而异。 也有按照地域来分类的,例如大阪派、仙台派、名古屋派、九州派;但意外的,虽然东京成立的乐队很多,但极少有全为东京本地出身乐队。 3.主要代表乐队 在视觉系摇滚的舞台上,新的乐队不断出现,老的乐队则不时消亡和停止,再好的乐队也逃不过解散的命运,但视觉系摇滚的代表乐队并不会因此而被遗忘,至今他们的音乐仍被广泛流传。 X/X Japan: 最早的视觉系摇滚乐队之一,也是视觉系摇滚最重要的乐队,Visual Rock这个总称是其全称而来。X/X Japan不仅推动了整个视觉系摇滚向主流文化发展,也在全亚洲范围内激起了摇滚的狂潮。X的队长yoshiki被尊为视觉系摇滚的第一人,他设立的extasy records与color的设立的“free will records”并称视觉系摇滚两大唱片社。X成立80年代,于89年发表第一张专辑,1992年更换队员向国际进军,并改名为X-JAPAN。1997年队员音乐理念不和而解散。X的音乐风格一开始为硬摇滚的重金属音乐,但后期乐曲中融入了大量的古典乐因子和管弦配乐,树立了极尽激烈与极其柔情的两种极端风格,连歌词都同样的充满爱恨生死的激烈情感。演唱会上,为了彻底表现音乐内涵,X而把小剧场的表现手法引进,使舞台气氛激烈,视听一体。在宣传上,他们违反摇滚乐界常理,大力利用媒体宣传,也成为红白歌会上视觉系摇滚第一人。1998年X的主音吉他手HIDE突然死亡,使这支传奇乐队有一个悲剧的结尾。 主要成员:主唱-Toshi;鼓手-Yoshiki(X的队长,兼任钢琴演奏);吉他-Hide,Pata;贝斯-X时期Taiji,X Japan时期heath。 主要作品:《红》、《Endless Rain》、《Forever love》等。 Glay 现今日本摇滚乐坛的班霸,日本的“国民乐队”,曾创造单张专辑487万张销量的历史记录,也曾开20万人演唱会的先河。并且,Glay也相当关注中国市场:发行面向中国的专辑,到上海拍摄广告,在北京召开万人级的演唱会。1990年乐队正式成型,93年在Yoshiki监制下录制第一张专辑;94年步入主流乐坛,此后发展十分顺利;97年的精选集《Review》销量487万张,Glay跃身为日本主流摇滚界大哥大。乐队四人司职主唱、吉他、贝斯;鼓手由外援支持。Glay的歌涵盖面极广,亲情、友情、爱情都有涉及,也有激励国民之歌,更有思念家乡的《Winter Again》。在摇滚已不复当年之勇的今天,Glay仍坚持着自己的理念,继续着音乐创作。 主要成员:主唱-Teru;吉他-Hisashi,Takuro;贝斯-Jiro。 主要作品: 《Beloved》、《口唇》、《Winter Again》等。 Larc-en-ciel(彩虹) 原视觉系三大乐队之一,但现在已正式声明脱离视觉系。Larc-en-ciel在法文中含义为“彩虹”,彩虹乐队在亚洲有很高的人气,曾经访问过中国香港、中国台湾、泰国等地,多张专辑被内地市场引进。彩虹是一支关西的乐队,正式成立于91年,94年至今隶属于Ki/oon Sony Records。97年由于Sakula藏毒事件更换鼓手,但并未因此消沉,反而跨入一线乐队之列。彩虹的慢歌柔美迷幻,快歌狂劲有力;主唱低音低沉高音缥缈;吉他手及贝斯手卓越的技术弥补了仅有一名吉他手的单调。作曲由队内成员共同参与,因此曲风多变,包含英伦摇滚、布鲁斯、电子乐等。该乐队在MTV拍摄上独具一格,有独立电影的风格。近年来,为了摆脱外界对视觉系乐队重外形不重音乐的偏见,彩虹乐队多次声明自己已不是视觉系摇滚。 主要成员:主唱-Hyde;鼓手-Sakura,后换为yukihiro;吉他-Ken;贝斯- Testu(队长,兼和声)。 主要作品: 《虹》、《Honey》、《finale》等。 其他乐队 Luna sea也是日本视觉系三大团体之一,为extasy records所发掘。在1989正式确立成员,当时以「LUNACY」为团名活跃于地下乐坛。1992年以『IMAGE』出道,1997年曾短暂停团,于在2001年宣布「终幕」。因为出色的现场演唱实力,被喻为「一个其它乐团无法拷贝、绝无分号的乐团」。之后乐队成员河村隆一、Sugizo等人继续个人作品发展。 当今日本视觉系界出色乐队有Pierrot、Janne Da Arc、Psycho le Cemu等,其中Dir en grey无疑是最出色的代表。Dir en grey的前身为La:Sadie's,97年2月Dir en grey正式成立, 1999年出道。Dir en grey自组成起就很受欢迎,以致 98年8月推出single"I'll"虽是indies的发行却取得oricon单曲榜的第七名的记录。值得一提的是,Luna Sea及Dir en grey都曾分别于1999年和2002年4月来上海献演。 4.风雨中的日本视觉系摇滚现况 早在97年X Japan解散之时,就有日本视觉系摇滚格局不稳的迹象:Luna sea成员暂时单飞,彩虹队员涉嫌觉醒剂案件暂时停止活动等等。但随着Luna sea、彩虹再揭高潮,Glay一红到底,新兴力量层出不穷,视觉系摇滚的盛世继续到了世纪末。然而,进入在21世纪,随着R&B的热潮席卷全球,新老乐队纷纷解散,视觉系摇滚风光不在。 视觉系步入低谷的迹象 新老乐队纷纷解散,视觉系缺旗手 视觉系摇滚的灵魂X-Japan1997年9月22日解散后,队中有日本第一吉他之称Hide于1998年5月2日在家中离奇死亡。此后视觉系摇滚阵营里风波不断,彩虹乐队公开宣布拒绝被称为视觉系,2000年年底月之海Luna sea终幕,至此三大视觉系乐队已不复存在。连余下的视觉系摇滚主力Glay在北京时都声称“中性化穿着的确接近视觉系,但这种装扮并不是为了接近某一群体”,言下之意不言而喻。其他乐队也同样境况不佳:1999年Malice Mizer的主唱Gackt退团,鼓手Kami突发脑溢血病逝,虽曾再次组团,2001年终于正式各自单飞;与X Japan同时期出道的黑梦历经两人乐队时期,终于宣布无限期休息。新兴乐队也多有不测:才登上武道馆的Raphael队中,华月服镇静剂过多死亡;D-shade解散,Lareine成员相继退出,被传媒看好的Due’le qrartz也于2002年宣告解散。 至此视觉系摇滚的主力乐队已残缺不齐,虽有Dir-en-grey、Pierret等仍在积极活动,但整个视觉系明显不复当年之勇。 专辑销量有所下降,市场开始低迷 视觉系摇滚虽初期不被唱片公司看好,但因此只得自筹资金出专辑,但90年代中期视觉系乐队逐渐红火,不仅受大公司支持,也得到各类奖项的肯定,专辑更是大卖。以Glay、为例(截至2001年): 1996年 《Beloved》 152万2千张; 1997年 《Review》 487万5 千张; 1998年 《Pure soul》 242万7千张; 1999年 《Heavy Gauge》 235万7千张; 2000年 《Drive-Glay Complete Best》 263万7千张 同时,彩虹的多张专辑,Luna Sea的精选集也销量超过100万张,为了悼念Hide逝去的Tribute专辑《Hide Tribute Spirits》也有78万张的历史记录。 可进入21世纪后,视觉系乐队的销量明显下降,2001年连Glay的《One Love》销量都远未过百万;到了2003年视觉系专辑经营愈加惨淡,最高不过30万张(最高为Glay的精选集,分别为24、25万张),大多专辑销量不及10万张,单曲不到5万张,更无一进入全年前30。长此以往,估计视觉系摇滚市场会继续萎缩,乐队公司都会面临困境。 在视觉系盛行之时,不仅乐队本身唱片的销量极佳,也出现了相应的产业:视觉系专门的杂志(如《SHOXX》,专有名词“Visual Rock”第一次就在此杂志上刊登)、专业的电视节目(如朝日电视台的“Break Out”,主要介绍地下乐队),大型的Indies Rock Show(如shock wave) ,也有为Cosplay(注3)服务的商店和大赛。乐队自身也纷纷开展官方歌迷会,周边产物等副产;有的队员也自己开店,例如Malice Mizer的Mana开过概念店。 然而,现在随着乐队的纷纷解散,官方歌迷会也陆续停止,专业电视节目停播,不少杂志停刊。这不可不谓视觉系的悲哀。 浅析视觉系摇滚低落之因 世界上各种音乐形式有兴有落,视觉系摇滚走向低谷有其自身不足的缘故,也是受全球音乐风气的影响,更有商业经济的作用,原因复杂,以下几条仅是个人意见。 1)全球乐风不利摇滚发展 放眼世界,全美国都在Rap,全亚洲都在R&B;在中国乐坛两大主力周杰伦、陶喆也皆为R&B的唱将;日本国内也是如此,R&B盛行。年轻人追逐时尚,也纷纷改换门庭,远离摇滚。只是日本视觉系摇滚步入低谷的最简单的原因:音乐潮流所迫。 2)日本音乐经济不景气 从整个日本音乐界来看正面临着极不景气,唱片的生产额从99年开始逐年下降,已减少了1000亿以上(日元,2002年数据),年轻人不仅听音乐的时间少了,花费也少了。网络音乐下载的普及更使全球范围的音乐业受到大打击。 近年来,新人出道剧减,2001年为128组,而1991年多达510组。摇滚乐队的出道更是困难,在Indies时代有1万张以上的成绩才有可能吸引道主流唱片公司的注意。这导致了视觉系摇滚新生力量的难产。 同时不能发售专辑的创造型乐手也增多,唱片公司为了自身安危,优先发行好卖的专辑。摇滚乐队在时间和费用上需要比一般歌手大,在他们身上获得收益的时间是偶像歌手的几倍。现今当红或曾经辉煌的视觉系摇滚乐队,他们无一经历了数年磨难的地下阶段,甚至为了出专辑而挨饿;就算出道后也没有马上就热卖的例子,只有反例:Glay历时3年;彩虹花费至少2年;Luna Sea则自始至终徘徊于商业利益与音乐理念之间,没有太突出的成绩。因此一方面唱片公司不愿轻易为摇滚乐队发片;另一方面一些视觉系摇滚乐队步入主流后便放弃自己的音乐理念。这导致了很多优秀的摇滚乐队只得反过去寻求Indies公司的帮助,这一定程度上影响视觉系摇滚乐专辑的产量和质量。 这两年中国的日本音乐杂志接连停刊(例《今日音乐》),其他也难逃缩页的命运,大多让位于韩国音乐杂志,这也从一个侧面说明日本音乐的不景气。 3)部分视觉系脱离音乐本质 视觉系登上主流台面之后,部分乐队曲风似乎也不免逐渐朝主流靠拢,造型上舍弃了初期的视觉震撼,而以吸引歌迷作为主要目的。久而久之,让媒体与大众产生了错误印象,认为打扮中性、化妆惊人的就是视觉系,忽略了装扮是形、音乐才是摇滚乐团的神。后进乐团的表现,也令人感到他们的创意逐渐凋零,无论是在音乐上或造型上,都不断的在其身上看到因循前人的影子,建立起自我且无可取代之风格不多。在商业化的过度包装下,原本应以创造音乐为首要任务的乐团,渐渐沦为与偶像团体相似的商品,甚至出现有包装出台的视觉系乐队∧ucifer。于是,视觉系这个原本专属摇滚乐的分类名词开始动摇,也转变成「以外表取胜」的涵义,并且让视觉系「以视觉表现与音乐结合」的特点渐渐模糊。一些的乐迷,也无视音乐的表现,以貌取人,如同迷恋青春偶像一般迷恋着摇滚乐手,造成视觉系涵意的歪曲。 视觉系摇滚乐并不是一个以音乐风格所建立出来的流派,所以它也不会在音乐风格上获得传承。『以视觉表现与音乐结合』是视觉系摇滚乐团最重要的关键,希望新兴的乐队能在视觉音乐两方面下苦功,成为神形兼备的乐队。 4)多名乐手突发死亡,造成大众不满 对于摇滚乐手的离经叛道,众所周知,多有不满;大众对视觉系摇滚的不满还在于他们离奇的装扮,以及从99年开始几乎每年都有视觉系摇滚的乐手意外死亡的消息: 1998年5月2日 有日本第一吉他之称,前X Japan 的吉他手Hide家中离奇死亡,死因至今不明,亦有自杀可能。 Malice Mizer的鼓手Kami突发脑溢血病逝。 2000年10月31号,Raphael队长华月服镇定剂过多死亡,死时年仅19岁。 其中Hide的死对视觉系摇滚界打击最大。一方面Hide曾提携了很多后进乐队,连现在的Glay也曾得到他的帮助,因此,Hide的死对日本视觉系是莫大的损失;另一方面,Hide死后,不少偏激少女欲为其徇死,更有极少数自杀成功者,这使很多家长反对孩子喜欢视觉系,以防也踏上不归路。同时整个日本音乐界也开始反省视觉系摇滚的功与过。 华月的死则是视觉系的商业化悲剧,Raphael的队员高中未毕业就被唱片公司签下,作为队长担任主要音乐创造的华月正是因为压力过大而大量服用镇定剂,未成年就死。 至此,视觉系摇滚受普通人的支持越来越少,家长不仅反对喜欢,更反对从事视觉系;视觉系之路也变得艰难。 5.尾声 日本在短短二十年间就形成了视觉系摇滚文化,固然这其中有商业炒作的因素,但视觉系本身的魅力起了更重要的作用。虽然今天潮流背视觉系摇滚而去,但后者在日本有着深厚的地下乐队的基础,非一朝一夕可没落。倘若有一两支出色的乐队从中脱颖而出并领导整个乐坛,视觉系摇滚便能再创辉煌。 注1:华丽摇滚(Glam Rock或Glitter Rock)是硬摇滚的一个分支,特点是性别模糊的装扮,华丽戏剧化的台风和颓废慵懒的音乐风格。“Glam”来自单词“glamour”,指魔法与魅力。它产生、活跃和消亡于70年代的英国,代表人物有David Bowie和 Roxy Music等。在美国也出现了一些华丽摇滚的歌手与乐队,如Alice Cooper和Kiss等等,但他们在音乐上更偏向于重金属。 注2:地下=indie是independent的缩写。一般来说组成乐队后,很难马上吸引到主流唱片公司和他们签约。所以他们往往建立自己的唱片公司或者和某个indie唱片公司签约来发行他们唱片。经过几年后,他们可能吸引了大唱片公司 ( 象 EMI、SONY )的注意,签约成为主流乐队(这个过程也被称为Major)。也有乐队为了自己的独立性,拒绝签约成为主流乐队。 注3:Cosplay=Costume Play是指模范特定人物的装扮的行为,Cosplay的对象一般为漫画、游戏、影视人物以及视觉系摇滚乐手。参加者多为被Cosplay对象的爱好者,以借Cosplay表达自己对他们的热爱。
视觉系四大妖男又称视觉系四大宿命脱衣男!还是前面的那个名字文采些囧Yoshiki他是开日本视觉系脱衣的先河而且脱得彻底到让无数女人拿他当性幻想的对象,甚至包括少数男同胞。他年轻的时候很喜欢喝酒后打架。而且他打架非常厉害。他部分脱照就如同维纳斯真人版。他的钢琴弹的非常美妙动听,但喜欢在结尾部分把钢琴当仇人般乱砸一通。即使如此依然是“说不尽的好”。他喜欢优雅的仿佛上流社会的贵州般弹奏完钢琴部分再用如同他的鼓般以迅猛速度脱下衣服冲进鼓的摇滚世界。那是一种仿佛变身的感觉,好比佐罗在蒙起眼罩后马上脱去他优渥的身分变成超猛的侠士。不过一个是往上戴,一个是朝下脱。他打鼓就如同一只音乐素质超高的狸野兽,他打的鼓也许世界上没人打得出来,只要快歌,几乎双踏板从头踩到尾,打击速度几乎接近人的极限偏偏鼓音是正确的,真令人疑惑他哪有如此的超人体力和反射神经。他是日本最受欢迎的乐队X-JAPAN的“美发女与野兽”队长。他在演唱会的时候常常哭,幸好他没象《魔鬼愿望》里的某人连看到夕阳落山都哭泣。他在三士岁以前都完全保密自己的个人资料,崇拜他的SHINYA也打算这样做。他中学时梳着 《篮球飞人》里樱木花道发式。他是日本音乐人中最受日本天皇及首相仰慕的一个。虽然这群歌迷们年岁早已令人哑然。他曾经在台湾一家杂志上被众多男歌迷评选为“最希望成为你女朋友的日本艺人。”他是让全世界的男女都贪图到男人越老越有韵味的几个少数男人之一。他的才华洋溢,他是一个无论男女都对他垂涎三尺的男人,他的身材绝对是SEXY的!他就是日本最杰出的四大“宿命脱衣男”之首hakuei他就是sext,不但最喜欢脱光光,而且脱的艺术非常高。他从小就是有马型的完美男性,功课好,长相帅。他还在国中组团人气就很高。他的身高超过180cm。他的美貌有这七种变化,从巫婆到欧丝佳。他的嚎是日本歌坛难得一听的动听声音。他有着对流行趋势把握的高度敏感。他热衷名牌,对shopping有着比女人还高的欲望。他从幼稚园就喜欢爬虫类,直到今日 在汪地到他趴在草丛里捉虫子。他很喜欢嗜酒和抽烟,热天绝对离不开冰凉的啤酒 。他很喜欢展示他的男子气概,曾经把一整瓶日本酒一次灌进喉咙(15秒内),不过没有用3秒,就直挺挺的倒在地上。他喜欢漫画,觉得自己前世一定是个漫画家,并且超喜欢在歌词里加进他的漫画,“底蕴”以臻被 人说歌词不是很出色。他大学念的是环保科系,所以算是智慧型的知识分子主唱,即使他平常白痴耍笨。他在peni cllin组成前,曾发生过很严重的车祸,导致下颚骨折,所以如果有人说他下颚做过手术,并不是个谣言,但帮下颚整容手术,就是诽谤。他喜欢运动,高中时还是学校的运动明星。他看不出年龄,在一次有可能是29岁的生日宴会上他开始期待自己20岁的生日。他,就是女孩心目中的完美情人,男人希望达到的目标!sugizo他原名叫做杉原康弘却喜欢自称杉原悠。他的样子过分的媚,甚至有日本第一骚男人(狐狸)之称,并且很像暴走八神的真人版。他不但会剑道、小提琴,连游泳都很出色,这个自恋的男人sugizo称自己是“我是十项全能”。他有个超级可爱的女儿叫luna,这样也避免了跟没有小孩的河村隆一一样,会在提到他养的狗的时候一副充满父爱的样子,他是名正言顺的充满慈爱的帅老爹。他只有175cm,53kg却能随便感觉到他是个超级性感的男人。他担任风靡一时的乐队原luna sea的主音吉他手,他靠在ryuichi身上的享受模样让人能激起所有女同胞的母爱心理。他很喜欢卡通樱桃小丸子,可能如此才会在到台湾展露他中文的时候冒出句:“我想尿尿。”他近来出了本超级贵的piano琴谱,果然拥有优雅的完美型才子形象。他喜欢在live时用效果器延音,就因为延音的时候可以让他摆出帅气的pose.他都超过32岁的年纪了,皮肤和嘴唇却越来越润滑,虽然和粉擦的多少和打光有很大关系,在歌迷眼里,又是一个返老还童的绝佳例子。他不光身材好,还非常自恋,没事喜欢带着照相机就拍自己,一张在卫生间他对着镜子照下的裸照就是铁证!他的目标是个音乐全能制作人,现在他已经作到了。他现在有个他最满意的女朋友,他说自己很幸福。他即使有小孩、又另找女朋友,他的人气还是旺,所以说~~~~~~他的确是一只媚惑人心的狐狸,而且是修炼已久,狐狸中的极品九尾狐。SUGIZO和他的宝贝女儿~~~~~gackt他很俊美,真的很像从漫画里走出来的人物,无愧他“迷样王子的称号”,如果有一天他从天上掉下来大家也不用吃惊。他宣称自己是1540年出生的,不要问他为什么能活那么久,因为心智年龄是可以无限的。他喜欢拍照,他出现在各种杂志上的各种造型的照片过到让他的中国歌迷可以在书摊“嘎嘎(ga ga)”的叫个不停,让路人误会那群歌迷上街是牵鸭子散步。他的声音低沉富磁性,从高音到低音吟唱自如,更超强的是他就是以坐跪拜姿势也能把高音唱到游刃自如。他酷爱武术,不但在节目上教人打少林拳法,陪在身边的保镖也常常用来喂招,只是你看到他的保镖别以为黑白无常现身人间。他超过180的个子身体却如同芭蕾舞演员柔软,他的小腿绝对比大腿长,一看就是长腿美男。他很怕甜食,却鼓起勇气喝蛇血就因为听说蛇血对皮肤好,难怪他的皮肤跟婴儿一般润滑,就是近看都找不到粉刺。他很适合当家庭主妇,起因在于他的砍价技术,在台湾使用中文的土地上,他操一口“能说而已”的中文,也能把古董砍掉3000元大洋的价。他喜欢穿各种服饰,从中东穿到欧洲,而且他也很喜欢什么都不穿。他早上起床喜欢赖床,所以早上洗澡的时候都是半梦游状态,以前用浴盆的时候,他预感自己最可能的死法是在洗澡的时候浸死。他是热衷在live时做限制级动作的男人,所以相信中国永远不可能引进他的live.他养着一只狗和一只猫,而且他的狗非常上镜。他是个让歌迷伤脑筋的梦中情人,因为他说他是双性恋。他常常摔车,最高记录一年撞坏三辆,现在和堂本光一一起开的话……但愿光一不要只是看起来会遵守交通的乖小孩而已。他身上难以找到不完美的地方,带着浓郁的忧郁气质,虽然是武术高手,却又给人文质彬彬的模样,怎么看都是中世纪的王子。