FlowinGames是陈星汉(JenovaChen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow(心流理论)应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(DynamicDifficultyAdjustm…
陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。
陈星汉在南加州大学的毕业论文中曾经探讨过“心流”理念在游戏设计中的应用:I心流是指对行为完全而专注的投入,并体会到高度的成就感和享受感。电子游戏逐渐发展成为主流娱乐媒介,以短期幸福感的形式,带给玩家别样的愉悦体验。当...
6人赞同了该回答.陈星汉有一篇关于游戏自适应动态难度的论文.【分享】游戏中的沉浸.flOw,陈星汉与《游戏中的沉浸理论》.编辑于2013-02-25.继续浏览内容.
本次上科大-南加大影视项目特别活动,我们非常荣幸地邀请到陈星汉为我们在线上进行主题为“游戏的艺术性——谈游戏的创意、叙事与情感”的讲座,请他分享作为一个具有高度原创性和艺术性的游戏创作者的经验与思考。.活动时间.2020年12月1日(周二)12...
游戏设计相关.flOw是陈星汉在USC的毕业论文的游戏设计,最初是一个简单干净的Flash版本。.其后被thatgamecompany移植到PS3上,并增加了些新的特性。.不过当时陈星汉在EAMaxis任职,PS3的版本他没有参与。.游戏的推进方式基于ActiveDynamicDifficultyAdjustment...
陈星汉:2003年,毕业于上海交通大学的他远渡重洋,来到美国南加州大学攻读互动媒体专业的硕士学位。2005年,陈星汉在毕业论文《游戏中的沉浸》中首度提出了“主动动态难度调节”的理论,立刻得到了广泛关注。
陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。我在想,这有没有影响到你对于游戏开发的看法呢?或者你对于...
陈星汉:对。我大学写论文分析《Journey》的时候就说,当时我们希望玩家根据自己的口味选择,是一个人玩,还是两个人玩;是和这个人玩,还是和那个人玩。两个人相碰,喜欢他你就和他多走一会儿,不喜欢他你们就各走一边。
陈星汉:对,在我们中国教育中,你写论文,你不能抄袭别人论文,就算引用别人也必须要用自己的语言。为什么学术界这么多年着所有人要自己去创造?因为只有那样才会不断地推进学术,推进…
FlowinGames是陈星汉(JenovaChen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow(心流理论)应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dy...
陈星汉关于这一问题的理论研究对他之后的实践中起到了很大的指导作用,并逐渐成为游戏设计领域广为接受的理论和该领域的重要理论之一。他对这条伟大道路的执着和努力探索,使他不仅...
本文首先对电子游戏的审美特征和审美体验的发生机制做出了探讨,从中梳理出游戏内在机制在电子游戏的审美体验中起着重要的作用.其次,结合游戏发展史中具有代表性的游戏作品对...
转载:心流理论在游戏中的应用-陈星汉本来想写一些关于心流的体会,但草稿写完以后的感觉十分糟糕,最后还是决定直接转载了这篇译文.想了解更多关于心流的信息,请看【心流-最...
(《Journey(风之旅人)》)在笔者看来,陈星汉对于游戏理论的理解既深刻又超前,从这一点来说他和那些经过悟得大道的禅师倒也是颇有几分相似的。早在2006年,年轻...