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对在校大学生电子游戏消费的调研分析.doc,精品文档,助力人生,欢迎关注小编!对在校大学生电子游戏消费的调研分析周博宇摘要:电子游戏逐渐被人们接受,但存在过度依赖的可能。在对在校大学生电子游戏消费情况进行问卷调查的基础上,整理数据进行Spearman相关分析,研究不同因素对大...
大学生玩网络游戏的调查分析报告论文.摘要:随着信息时代的不断发展,网络世界和现实世界联系愈加的密切。.网络游戏作为一种科技含量高、表现手段丰富、超乎现实又近现实的娱乐方式,在世界风靡起来,而大学生正是热衷网络游戏的主要群体。.本...
大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。.3、大学生使用的手机系统现在使用的手机系统频数比重andiord11245.53%ios166.50%java(非智能)4819.51%symbiam2911.79%其他2811.38%不知道135.28%总计246100.00%表1-1由表1-1可知,被调查者中使用最多...
大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告摘要:针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。
我国当代大学生网络游戏消费动机研究.于淼.【摘要】:随着国内网络游戏产业的蓬勃发展以及互联网用户的日益增多,网络游戏行业创造了巨大的收入,并为与其相关的行业创造了巨大的产业价值。.此外,网络游戏越来越趋向于成为一种大众娱乐手段,作为大众...
当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。
近年来,网络游戏快速发展,拥有庞大受众群体,成为不少大学生的重要娱乐方式。那么,网游是否会影响学业?大学生每天会花多长时间玩游戏?是否会付费玩游戏?
大学生游戏情况调查讲解.ppt,绿鲤鱼与红鲤鱼与驴**关于网络游戏对大学生的影响的调查报告**摘要关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生...
关于网络游戏对大学生的影响调查报告关于网络游戏对大学生的影响调查报告一.调查背景与目的从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体.网络游戏是一把"双刃剑",网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生...
您在网络游戏中消费主要是在那些方面?(可多选)[多选题]9.您一般购买虚拟商品是通过哪些渠道?(可多选)[多选题]10.您一般用什么方式充值游戏?(可多选)[多选题]11.您购买虚拟道具的原因最接近哪…
3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体...
财会1405邢健140420117有关“燕理学生对网络游戏充值情况的调研”调查方案一.调查目的此次调查的目的是了解部分大学生对各种网络游戏的充值情况,希望可以通过此次调查...
您是否会关注游戏动态,选择在打折等活动期间充值?(单选题)偶尔不会Q13.您会抑制自己充值的冲动吗?(单选题)不会,想充就充偶尔,考虑资金状况感谢您的回答...
关于大学生游戏充值的调查问卷Q1:您本人平时玩游戏吗经常玩偶尔玩不玩Q2:对于游戏充值的看法支持,为了更好的游戏体验可以充值不太好,一般不会充值不支...
(论文)大学生网络游戏消费现状调查与思考下载积分:1500内容提示:3332015年第3期总第148期No.3.2015Sum148经济与社会科学研究大学生网络游戏消费现状调查...
[摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及...
关于大学生游戏充值的调查问卷Q1:您本人平时玩游戏吗经常玩偶尔玩不玩Q2:对于游戏充值的看法支持,为了更好的游戏体验可以充值不太好,一般不会充值不支持Q3:平均每月游...
关于大学生游戏充值的调查问卷2ed354f77b分享于2020-10-2915:27:6.0暂无简介文档格式:.doc文档页数:4页文档大小:39.5K文档热度:文档分类:待分...
摘要:当今大学生在学习之余拥有更多的空余时间来进行娱乐,部分大学生将娱乐时间花费在了网络游戏方面,同时也有部分大学生进行了网络游戏消费,目前多数同学对网络...
互联网,电脑,手机等产业的兴起,推动了中国游戏行业的发展.根据中国网络游戏市场用户研究报告,我国游戏消费最大群体年龄段是23—25岁,而大学生则是游戏消费群体中重要的组成部...