论文:isualAnalyticsApproachforUnderstandingReasonsbehindSnowballingandComebackinMOBAGames作者:QuanLi,PengXu,YeukYinChan,YunWang,ZhipengWang,HuaminQu,Member,IEEE,andXiaojuanMa发表:TVCG2016简介:为了设计一款成功的MOBA(MutiplayerOnlineBattleArena)的游戏,在所有场次的游戏中必须使“滚雪球”和“翻盘”发生...
论文:VisualizingtheHiddenActivityofArtificialNeuralNetworks作者:PauloE.Rauber,SamuelG.Fadel,AlexandreX.Falc˜ao,andAlexandruC.Telea发表会议:VAST2016介绍在机器学习中,模式分类任务主要是根据样子学习得到模型把高维向量进行...
中国MOBA游戏用户行为报告.pdf,IRESEARCHCONSULTINGGROUP中国MOBA游戏用户行为研究报告简版2012-2013年目录32012年中国MOBA游戏用户基本属性72012年中国MOBA游戏用户行为研究112012年中国主流MOBA游戏用户行为研究...
二、“王者荣耀”的市场营销分析(一)王者荣耀营销现状分析MOBA类手游《王者荣耀》2015月上线公测,以势不可挡的势头进入移动互联网手机游戏市场,至今为止,在优质产品的前提下,凭借对腾讯集团自身的平台优势的利用和精准的品牌定位和营销策略...
1.定义:波特五力模型,由迈克尔·波特(MichaelPorter)于20世纪80年代初提出,它认为行业中存在着决定竞争规模和程度的五种力量,这五种力量综合起来影响着产业的吸引力。五种力量分别为进入壁垒、替代品威胁、买方议价能力、卖方议价能力以及现存竞争者之间的竞争。
大学生网络游戏问卷调查报告1选题背景及其意义1.1选题背景近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。
本篇论文的价值:喜欢不同类型的视频游戏的玩家,在抑制性控制方面存在差异。当混淆变量被控制时,与喜欢MOBA或MMORPG游戏的个体相比,喜欢在线FPS游戏的个体显示出加速的反应时间,而取消优先性运动反应的能力减弱。
5个步骤,教你策划一个游戏的活动.游戏运营活动就是指短期拉升一个或多个数据指标。.比如:拉新、促活、留存、付费转化即充值与消费。.一个完整的活动策划的框架包括:主题、目的、时间节奏、规则、奖励。.中秋节、10月1日国庆,传播度好,把用户...
我的微信公众号名称:AI研究订阅号微信公众号ID:MultiAgent1024公众号介绍:主要研究强化学习、计算机视觉、深度学习、机器学习等相关内容,分享学习过程中的学习笔记和心得!期待您的关注,欢迎一起学习交流进步!腾讯“绝悟”论文披露技术细节。
胡梓敬等:“王者”的秘密——《王者荣耀》消费者研究报告原创2017-7-7UIBE全球营销胡梓敬任博宋云帆张嘉禹郑露露杨晓荣钮若洋雅那尔作者简介均为对外经济贸易大学2015级本科生。其中,胡梓敬任博宋云帆张嘉禹钮若洋雅那尔:国际商学院市场营销专业;;
在moba游戏最常见的玩法模式中分为互相对抗的双方,每一方大致5人左右,双方都有着相同的最终目标,...
不重视MOBA游戏市场.人气的高涨吸引了越来越多的优秀游戏开发者进入MOBA领域,这明显带动了MOBA游戏整体质量的提高.尤其是为了顺应游戏玩家日益高涨的视觉效果...
因为相比其他游戏相对简单。
基于网络平台的MOBA类电竞品牌传播策略研究泛娱乐时代,模式获得各大行业的青睐,各行各业都可以选择与相结合使得自身商业模式更加新颖,更具有吸引力.电子竞...
内容提示:学校代码:10126学号:31842078分类号:编号:论文题目MOBA手游中的互动行为研究——MOBA手游中的互动行为研究——以《王者荣耀》中“游戏情侣”现象...
近来看了3篇王者荣耀RL的论文,分别是腾讯的HierarchicalMacroStrategyModelforMOBAGameAI(18.12,AAAI2019)、VIVO的HierarchicalReinforcementLearningforMulti-agentMOB...
《王者荣耀》作为当前市场占有率最高、游戏玩家最多的MOBA手游,成为众多玩家的首选游戏。《王者荣耀》通过运用自身特色的角色设计方案以及传播策略,成功收获广大受众群体与广...
本文通过研究,将分析大学生在MOBA游戏中角色传播带来的现实影响,为MOBA游戏的研究贡献自己的力量。本论文主要以《英雄联盟》为个案,本研究主要通过定性的研究方法,主要采用了...
影响泰国比赛流媒体的主要因素:以多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏为例以及促使人们比赛的动机的案例研究-研究论文,这项研究旨在确定影响泰国人们...
MasteringComplexControlinMOBAGameswithDeepReinforcementLearning(AAAI2020)这篇文章是腾讯AILab最新的论文,解决的是1V1游戏,要注意的是这个游戏没有内置AI因此只能用...