WSY-recording
动画设计中对2D方面的色彩研究内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术AbstractIn recent years, the cartoon color design of China has made great progress, in which the creators could absorb and draw from all kinds of other creating elements, such as the color elements of the films, the Chinese paintings, the shadow plays and paper cut. And our creators also study from advancing foreign experience of the color design and transplant the mature creating models to serve our own cartoon creating. But as we all know ,there is still much things to do for us to make the cartoon color design mature and glorious. We must deal with it carefully, solve all kinds of problems ,adjust and perfect the inner structure under present conditions. We shall make full use of what we possess and find new thinking methods by learning and self-examination. By these means can we open up broader and freer market words: cartoon, color, character shape, art目 录第一章绪论... 研究背景... 动画片的发展... 动画片色彩设计的现状... 研究意义... 研究方法... 3第二章色彩概述... 色彩概述... 色彩的概念和特征... 色彩的作用... 色彩的发展历程... 色彩的分类解读... 色彩对心理的影响... 色彩对大众情感的影响... 色彩对大众认知的影响... 色彩对大众判别力的影响... 11第三章几个典型环境中色彩运用的分析... 张艺谋电影中色彩的分析... 张艺谋对色彩的运用分析... 经验总结... 国画色彩表现的分析... 朱仙镇木版年画的色彩运用分析... 皮影戏的色彩运用分析... 16第四章《童年》中人物色彩分析... 对人物心理的分析... 作品人物的认知能力特点... 作品人物的情感与意志... 作品人物的个性形成... 对色彩搭配的分析... 对色彩搭配与心理的关系分析... 红色的反映特征... 橙色的反映特征... 黄色的反映特征... 绿色的反映特征... 蓝色的反映特征... 22第五章经验及启示... 色彩设计彰显人文关怀... 色彩设计应构建以人为本的理念... 人文关怀源于细节... 色彩设计体现个人风格... 依据内容,确立基调风格... 依据台本,确立艺术效果... 依据个性,确立鲜明特色... 色彩设计体现人物形象... 运用色彩的符号化处理... 通过色彩搭配矛盾凸显人物形象... 通过作者独特的创造体现人物形象... 色彩设计配合主旨需求... 真诚的理解... 准确的定位... 特写的运用... 色彩设计符合玩家情趣... 衬托场景,体现情趣美... 拓展外延,体现意境美... 29第六章结论... 30参考文献:. 32致 谢... 34第一章 绪论研究背景与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。动画片的发展在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。动画片色彩设计的现状FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。研究意义本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。研究方法在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下:第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑文字超过 一万字 不能全部回复 请到网站查看参考资料:
好运咪咪熊
论文三部曲:一、提出问题,中国动画产业临近崩溃二、讨论问题,为什么接近崩溃——因为不赚钱,为什么不赚钱——因为产量相当寒酸三、解决问题,如何从崩溃边缘挽救中国动画中国动画产业何日崩盘——论制约中国动画产业的核心问题 在进入正题前,先鉴赏一段有趣的引言: “中国动漫产业的委靡不振,主要是缺少资金,且没有形成真正的产业链条”、“募集资金是动漫发展的重要保障”、“原创作品成功了,它的衍生产品才会有市场前景”……昨天在常州举行的2004年中国国际卡通数码艺术周的卡通产业论坛上,来自国内外的专家学者出谋划策,让动漫这个朝阳产业在中国也形成一座“大富矿”。(引自,2004年09月29日,07:34:16,来源:江南时报) “卡通”数码艺术周,“卡通”产业论坛,跟中国“动漫”产业有什么关系?为了避免歧义,特别在这里给卡通、动画和漫画下个明确的定义。 卡通(Cartoon),泛指以美国迪斯尼为代表的传统动画作品,从音译这一点就可以证明它并非源自中文。 动画(Animetion),日文中习惯缩写成Anime,现在习惯上特指日本动画,以及仿日本动画。 Comic,本意是连环画,也就是传统意义上的小人书。 漫画(Manga),原指单幅的宣传招贴画(见下图),现在习惯上特指日本连环漫画。 动漫,就是日本动画和日本漫画的合称,与“卡通”无关。 本文专门针对日本动画产业在中国的发展情况(以下简称动画)进行讨论。 中国动画产业崩盘指日可待,最简单的理由:不赚钱。 “徐泽星(上海幻维数码影视有限公司总经理)说,幻维数码隶属上海文广影视集团,成立5年多,已拥有颇具规模、设备先进的动画基地。他们花了一年半时间,制作了百集三维动画《色拉英语》,平均每分钟成本万余元。虽然国产动画片的购片价格由原来的几块钱一分钟,涨到上百元,最高可达千元,但大多在百元左右,‘如此低的卖片价格无法支撑成本回收,更谈不上投资进入良性循环了’。”(引自,2005年09月07日10时40分,来源:解放日报集团网,顾咪咪) 在这里先对这位总经理的勇敢无畏表示敬佩,毕竟,明知不赚钱还往里边砸钱的商人并不多见,更何况砸了整整100集;同时,也对这种无知的行为表示遗憾,毕竟,这300集的制作成本,用来支助希望工程,能培养不知道多少人才。 既然动画产业称为产业,那么,它必然跟博物馆有所区别。 “颇具规模、设备先进的动画基地”、“一年半时间”的艰苦奋斗历程,勉强再加上一个勇敢无谓的领导人好了,能代表什么?代表它不赚钱。原画外包,这是降低制作成本的最起码条件,日本人都知道拿中国的廉价劳动力给自己画原画,为什么国内的动画公司就不能将原画交给其它效率更高、价格更低的加工企业来完成?先撇开作品本身的质量不谈,难道白白浪费一年半的创作时间很值得骄傲吗?规模庞大、设备先进的基地只说明机构臃肿而已,没听说可口可乐公司的瓶盖还是自己生产的。至于热心公益事业的总经理先生,我也不想多说什么了。 那么,为什么不赚钱。 大多数人都会归结为中国人的意识形态问题,也就是中国动画的观众年龄定位普遍偏低。不可否认,在大多数人的印象当中,动画(包括卡通)都是给小孩子看的,至于什么时候开始加入所谓的“富有教育意义”的、充满恶趣味的、画蛇添足的无意义要求,已经无法考证了。从《小蝌蚪找妈妈》这样充满童趣寓意的优秀作品,逐渐过渡到《海尔兄弟》这样的广告,动画产业基本上已经成功地完成从流行文化到公益事业的转变。这样深刻的转变,单凭制作方的努力是不够的,还离不开广大人民群众的积极配合。日本动画从六、七十年代开始蓬勃发展,除了政府的积极配合、教育的引导以及漫画的普及以外,最重要的原因就是定位在孩子身上。就跟现在的中国情况相似,成年人、老年人能不能接受动画都无关紧要,只要孩子们能接受就可以了,因为孩子总有一天会长大。当这些经过动画熏陶的孩子逐渐独立,口味自然会产生变化;既然市场需求产生了变化,那么,成熟的供应方自然也会做出相应的调整,使得自己的动画更符合新一代消费主体的要求,于是,日本动画就从最初面向低龄儿童的风格逐渐转变成适合全年龄段消费者的风格。这是再简单不过的市场导向作用。 反观中国,在《大闹天宫》达到一个艺术高峰以后,广大深受熏陶的潜在消费者们都开始轰轰烈烈地闹革命去了,别说当时没有市场经济体制,就算有也产生不了什么市场效应。这么一断,相对落后的市场观念就保持到了80年代,而80年以后出生的孩子,基本上都是直接受到日、美全年龄段动画的冲击。于是就产生了飞速发展的市场需求和落后的生产力之间的矛盾——一个曾经由于主流消费群体缺失所造成的矛盾。 在讨论解决方案之前,我们有必要先确认一下中国动画的生产力究竟落后到什么程度。 “据文化部文化产业司谢副司长介绍,卡通产业是一个资金密集型、科技密集型、知识密集型的新兴文化产业,具有知识经济的全部特征和诱人的市场前景。从世界范围看,卡通早已成为满足人们精神文化生活的产品,卡通业更已成为发达国家的重要支柱产业。2002年,全球动画产业的产值是268亿美元,2003年是310亿美元。在韩国和日本,动画产业的产值甚至都超过了汽车业。” “同时有资料显示,全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50多亿美元。日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,年营业额超过90亿美元。而后起之秀的韩国,其动画业产值也仅次于美国和日本,生产量占全球的30%,是中国的30倍。”(引自,2004年09月29日,07:34:16,来源:江南时报) 好了,看到这里或许有人会问,既然美日的动画产品以及所谓的“衍生产品”(请虚心地称为动漫周边产品)如此赚钱,为什么中国的动画产业却如此萧条?因为中国动画大多没有市场价值。为什么没有市场价值?因为没有市场。为什么没有市场?因为根本没有足够的商品! 中国广电信息网曾经采访过中国动画学会秘书长张松林: 广电信息网:展望动漫产业2006,中国的动漫产业能否保持继续良好的发展势头?张松林:展望嘛,从现在的发展势头看,动画片的产量会不断增长,但是我们动画片的质量必须提高。如何解决这个问题?我想心急也没有用,这与我们的创作队伍水平的提高是紧密相关的,我希望加快这个提高的过程,希望能在量中求质,每年能出几部高质量的动画片,经过几年的努力,使我国动画片的整体水平得到进一步提高,基本上能占领国内市场,并能走出国门。要达到这个目标,恐怕至少要经过三到五年的时间才有可能实现。(时间:2006-2-26 14:38:07)从这则新闻上至少可以读出——中国动画的年产量不足二位数。至于“经过几年的努力”“基本上能占领国内市场”,纯属扯淡。中国动画网上还有有这么一篇文章(篇幅有限,节选重点): “近十年来,计算机软硬件的进步,促使动画的技术及生产速度大大提升,又因十年前开始,每年一部的动画片,均以风卷残云之势直卷全球票房,并催化很多动画延生外围产品大卖,令投资动画片及开设动画公司得到极大的利润回报。此两大原因便促使更多的动画公司成立,更多的动画片诞生。但情况却于近几年有所改变,回望06年上半年,以国际动画大片的标准量度,已经有超过近10部在全球公映!!数量是前几年的几倍。笔者近日与上海文广新闻传媒集团的总裁助理陈梁先生及上海炫动卡通卫视的总裁李世雷先生,在一个动画工作会议中得知,全球正在制作中的动画大片超过30部!每一部的制作费,均是国际标准的预算!这还未算正在筹备及创作当中的案子!抽一口凉气!寒意从髓脊透出!那是多么可怕的事,这么多的动画大片,题材会重复吗?创意从何而来?会否有突破?市场承受得了吗?以前的动画电影大片不单只靠票房、影像光盘及电视台播放的收入,其它铺天盖地的延生产品及肖像授权,占据整体收入很重要的比率。曾经有例子是,动画大片的影像光盘收入比票房好,肖像及延生产品收入又比影像光盘高。但最近笔者发觉,动画大片的肖像延生产品好像少了很多,更并非每一部动画大片都均有肖像延生的计划配合。这是否表示市场告诉我们,供应已经过多!但肯定的是世界动画洪流巳经冲击过来!”(引自2006-8-29 9:42:13,中国动画网,作者:谢继昌)30部动画大片那么值得惊讶吗?这样的出片数量就能让作者“抽一口凉气”、“寒意从髓脊透出”,那么,日本在今年4月份同时制作播出77部TV版动画新片,是不是可以直接冻毙作者呢?(注:附录一集中标注日本2006年10月的TV版动画新片上映数,不包含OVA和Movie)至于“题材会重复吗”、“创意从何而来”、“会否有突破”、“市场承受得了吗”之类的发言纯属计划经济体制下的标准忧虑。题材重复又怎么样?《柯南》从1996年1月在日本播映到今天,TV版动画共计452话,剧场版动画10部,OVA不包括在内,尽管有从侦探片向动作片过渡的趋势,但是每一话必定死人的模式不会有丝毫动摇。这样的题材算不算重复又重复?这样的创意到底创在哪里?突破在哪里?青山冈昌(《柯南》的漫画作者)1996年到1998年之间,上缴税额3亿日元,1999年开始每年仍然接近2亿日元,“市场承受”能力不言而喻。也许有人会问,日本动画是不是每一部都那么赚钱?答案是否定的。《柯南》的热卖除了制作方的努力外,众多观众的热情追捧不能不说是一种奇迹。又有人会问,为什么这样的奇迹不发生在中国动画的身上?答案是,奇迹是建立在无数非奇迹的基础上的。2006年4月的77新作当中,能重现《柯南》这种奇迹的一部都没有,更何况中国年产量才几部!还有人会问,日本动画每一部的标准一般都是26话左右,而中国动画动辄几百集、上千集,凭什么说产量低下?那好,请问,一种垃圾是垃圾,成千上万的同种垃圾难道就不能称为垃圾了吗?日本年产垃圾无数是事实,但胜在垃圾种类繁多,总会有少数非垃圾从垃圾堆中脱颖而出。动画是这样,动画公司也是这样。曾经被中国正式引进的日本动画《新世纪EVANGELION》(中译:《天鹰战士》),从1995年10月开播至今,26话TV版播映结束,2部剧场版动画播映结束,光片尾曲就被制作成37种不同曲风的CD四处钱,敛财无数,有谁想到,制作方GAINAX曾一度濒临破产。GAINAX的前身是于1980年代早期成立的Daicon Film,他们的第一个企划是为1981年在大阪举行的第20届日本科幻大会(该届大会又被称为Daicon III)制作开幕动画短片。该短片是关于一个小女孩与早期科幻作品(包括奥特曼=咸蛋超人=超人力霸王、宇宙战舰大和号、星空奇遇记、星球大战=星际大战、哥斯拉等)中的怪兽、机器人和太空船等进行战斗,直到她到达一个沙漠平原,并用一杯水浇一颗白萝卜。该棵白萝卜立刻生长成一部巨大的太空船,并把她送走。虽然这个动画短片企划的野心很大,制成品的质素却很粗糙。但是他们可并没有将这颗白萝卜种上几百次上千次。1983年,他们为第22届日本科幻大会(Daicon IV)制作了一个规模更大的开幕短片。短片的开头是他们的第一条短片的重新制作版,以更高质素的动画剪辑了小女孩的冒险故事。然后出场的是长大了的小女孩:穿著一件兔女郎服(日本人的恶趣味),踩著一把Excalibur(传说中亚瑟王从湖中仙子处得到的王者之剑)剑滑过天空,和更广泛的科幻小说、空想电影和小说中的生物和非生物进行战斗。整套片中的动作使用了英国歌唱组合Electric Light Orchestra的歌曲Twilight来进行配合。这条短片充分地显示出 Daicon Film 作为一个新的动画工作室的才能。工作室于1984年12月更名为GAINAX,1985年开始进行他们第一套动画长片《王立宇宙军》的制作。遗憾的是,《王立宇宙军》虽然叫好,但并不叫座。而接下来的剧场版《王立宇宙军 オネアミスの翼》(1987年10月23日,在第十七届东京国际电影节•东京动画电影节上公映)也同样不赚钱。等到1988年制作OVA动画《トップをねらえ!》(中译:《飞跃颠峰》,全六话)的时候,最终话几乎是全黑白的。并不是GAINAX标新立异,而是他们确确实实穷到连彩色胶片都买不起了。于是,奇迹降临了。这部作品以及其周边产品的热卖,将GAINAX从破产边缘挽救了回来。接下来,《ふしぎの海のナディア》(中译:《冒险少女娜汀亚》、《海底两万里》、《蓝宝石之谜》,1990年)、《おたくのビデオ》(1992年)、《新世纪エヴァンゲリオン》(中译:《新世纪EVANGELION》,1995年)、《ラブ&ポップ》(中译:《狂恋高校生》,1998年)、《彼氏彼女の事情》(中译:《他与她的故事》、《男女跷跷板》,1998年)、《アニメ爱のあわあわアワー》(1999年)、《フリクリ》(中译:《FLCL》,2000年)、《まほろまてぃっく~もっと美しいもの~》(中译:《魔力女仆》、《魔力女管家》、《魔力女佣》,2001年)、《式日-SHIKIJITSU-》(中译:《式日》,2001年)、《ぷちぷり*ユーシィ》(中译:《公主候补佑希》,2002年)、《アベノ桥魔法☆商店街》(中译:《安倍野桥魔法商店街》,2002年)、《忘却の旋律》(中译:《忘却的旋律》,2004年)、《この丑くも美しい世界》(中译:《这丑陋又美丽的世界》,2004年)、《キューティーハニー》(中译:《Cutie Honey》,2004年)、《トップをねらえ2!》(中译:《飞跃巅峰2》,2004年)、《これが私の御主人様》(中译:《我的主人》,2005年)、《ワンダフルデイズ》(中译:《Wonderful Days》,2006年)、《天元突破 グレンラガン》(中译:《天元突破》,2007年预定)陆续上映,尽管出片速度不快,但每一部都带来了确实的收益。简单总结一下,GAINAX的成功,是看准市场需求观众口味并多方尝试的结果。反观中国动画,现在有哪一家动画公司能做到,或者说正在尝试做到以市场为导向?那么,接下来开始讨论如何从崩溃边缘挽救中国动画产业,也就是如何让中国动画产业开始赚钱。第一、 砸钱,必须把大把大把的钱砸在创意上!砸到策划上!“‘中国知名动画产品《蓝猫淘气3000问》仅品牌授权每年的收入就有1600万元至1800万元,加上出售衍生产品的收入,每年的收入约为4000万元,而且呈上升态势。2005年,蓝猫的制作公司三辰卡通集团正式进入国内书刊发行的主渠道——新华书店的销售网络,将建立蓝猫系列图书专架、专柜、专区。’国家广电总局副局长胡占凡在此次会议上如是说。” (特约记者杜泽壮发自北京,2006-8-30 10:28:51)先不管这1600万元至1800万元的价值是否虚高,也不管是不是在国家政策的保护伞之下,试问,《蓝猫》那么烂的点子都能赚钱,为什么就不考虑多策划一些?在这一点上,中国的动画播放机制有相当的欠缺。日本的惯例是一个星期出一话,做一话就放一话,这样可以保证在市场反应很差的时候及时中断制作和播映,避免不必要的资源浪费。而中国呢,每每等几百集几千集做完以后一起放,就算市场反应一般,做都做好了,想中断都不可能。第二、 人才的储备与保障。谁都知道,中国不是没有动画人才,而是人才都在给日美动画公司打工。不管是法律是政策,都没有满足动画制作人才的基本生存条件。在某些私营动画公司,两个月赚300元都是很平常的事。那么,如此恶劣的生存环境,还有谁有兴趣替中国动画产业打工?况且,中国一贯只重实务不重策划,就算有好的创意或者剧本都欲投无门。先不管日本动画产业的制作人员、打工人员有哪些,光声优(动画配音演员)的数量都是我们泱泱大国望尘莫及的(注:附录二收集了2005年上半年为止的日本现役声优)。第三、 建立完善的知识产权保护法案,杜绝盗版。最后才轮到盗版这层泡沫。并非因为它不重要才让它垫底的,恰恰相反,这层深厚的泡沫要是不除掉,正常的动画产业将没有容身之处。但是,花还没开的时候来讨论花儿的颜色,根本是件很傻的事情。中国的原创动画根本还盗无可盗,就算是盗版商也不屑来盗版国内的作品。只有当原创动漫积累到能够触动盗版商以及消费者的神经的时候,盗版问题才有思考解决的余裕。至于如何解决盗版,除了立法这个历史遗留问题外,更重要的是压缩盗版的既得利益。当生活水平提升到一定程度,当买正版的花销对于普通工薪阶层来说不再是什么大不了的支出,那么盗版自然会慢慢淡出历史舞台。换句话说,只有正版的中国动画能够符合现在的收入消费水平,才能真正抑制盗版之风的盛行。其它类似罚款啊、整治啊,都属于表面文章,哗众取宠而已。作者:地球帝国宇宙军 太阳系直営部队直属 第六世代型恒星间航行决戦兵器 バスターマシン7号
天上的叮叮猫儿
间和精力原因,收集了一些资料,如果需要专门的论文,可以联系本站管理员. 又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。 关于三维动画的
1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画
. 坐等广电被炸 这是最主要的对策 广电被炸了,中国就能发展起来了
你可以先去【绘学霸】网站找“动漫设计”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推
数字化动画场景设计研究 中文摘要3-5英文摘要5-9绪论9-13第一章 场景设计的理论表述13-19 1.1 场景的辞源与相关定义13 1.2 场景
无论在学习或是工作中,大家都经常接触到论文吧,论文是讨论某种问题或研究某种问题的文章。怎么写论文才能避免踩雷呢?以下是我精心整理的动漫的议论文,仅供参考,希望能