Loli心的怪蜀黎
1、论文格式的论文题目:(下附署名)要求准确、简练、醒目、新颖。 2、论文格式的目录 目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录) 3、论文格式的内容提要: 是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。 4、论文格式的关键词或主题词 关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作计算机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。 主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题分析,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。(参见《汉语主题词表》和《世界汉语主题词表》)。 5、论文格式的论文正文: (1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。 〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、论证过程和结论。主体部分包括以下内容: a.提出问题-论点; b.分析问题-论据和论证; c.解决问题-论证方法与步骤; d.结论。 6、论文格式的参考文献 一篇论文的参考文献是将论文在研究和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。 中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期) 英文:作者--标题--出版物信息 所列参考文献的要求是: (1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。 (2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。 动画设计中对2D方面的色彩研究 内容摘要:近些年来,我国的动画片色彩设计有了长足的进步,表现在创作者能够吸收和借鉴各种创作元素,比如电影中的色彩元素,国画中的色彩元素,民间皮影、剪纸中的色彩元素等,而且我国的动画创作者还能大胆学习国外先进的色彩设计经验,移植国外成熟的创作模本,来为我国的动画创作服务。但是,我国动画片色彩设计走向成熟与辉煌的路还很遥远,我们必须实实在在地去应对、解决一系列问题,调整与完善现有条件的内部结构,充分利用已有资源,并且在学习与反思中发现新的运作思维模式,从而开拓出一片更为广阔、自由的市场空间。 关键词:动画片 色彩 人物造型 艺术 研究背景 与十年前相比,中国的动画事业似乎是有了一定的成长,国内也涌现出一批批相当优秀的动画人才。随着我国社会主义市场经济的逐步成熟与完善,以及一系列相配套措施的陆续出台,也带动了动画事业的发展进程,使得每一个中国的动画迷都为之感到欢欣鼓舞。也正因为如此,属于中国人自己的动画事业也应该有能力、有基础长大“成人”了,让它从一个只是面向低龄幼童的“益智玩具”的角色中摆脱出来,从而发展成一种更具活力、更市场化、更有经济潜力的行业,它需要面向更广、更多层次的观众,它还需要书刊、电视、电影、游戏及周边等更为广泛的宣传和运作。 动画片的发展 在我们的记忆当中,我最早能够接触到的新型动画是日本的武内直子(现在是姓“富坚”了)的《美少女战士》,它是被刊登在96年《少年漫画》的创刊号上。近十年之后,我国无论是本土动画家的数量还是本土漫画本身的质量都有了很大的突破。可即使是这样,现今能够引起广大中国动画爱好者热切关注的却依然还是那些“进口产品”。而这一切或许就是由于中国的动漫行业的不成熟所造成的——无论是给动漫创作者的天空还有待拓宽,还是漫画本身的质量问题。不过,这一“小小”的挫折并不能真正打击到中国漫画业自身所具有的那一股难以抵挡的生命力,它只不过是还很“幼小”罢了。它就好像还是个未成年的孩子,在渴望与憧憬中等待着一个适当的成长机会。不过经验告诉我们,单纯的等待所带来的只能是失望和无奈。我们看到类似于Flash或手机短信等其他娱乐性事物在短期内迅速崛起。其中的原因除了作为动漫专业人士自身的消极被动,还有两方面的因素,首先是中国人对日、韩类“文化”本性上的排斥,其次则是“动画根本上就是给小孩子看的东西”的观念。但事实上,在这片广大的、有待开发的动画市场中,评价一部动画作品的良莠已有了新的定义:只要是可以吸引广大动画迷眼球的、能够有本事让动画迷们为之掏空腰包的动画片,就是好的动画片。我们应该相信现代人的审美眼光,放手地去创作一些更有意义、更生动活泼的动画作品。再加上中国在漫画方面是有着一定的历史背景和实力的,我们可以在保持一个谦 虚地向他人诚心请教的学习态度的同时,独立地发展中国式古典动画。但更为重要的是,我们必须按照市场要求有重点、有层次、积极主动地去将整个动画行业发展壮大。就现今市场要求而言,中国的新型卡通类动画已成为广大漫迷所关注的焦点,所以,使其先行一步地完善,或许可以被称之为当务之急。 动画片色彩设计的现状 FLASH的短片动画形式的盛行,在于它为电脑网络的娱乐性提供了优良的服务。但它在其他方面却受到了很多的限制,这时我们终于发现自己对动画的开发还只不过是冰山一角。因为就动画本身而言,无论是题材的选择、制作的手法,还是其所需的表现形式都是多种多样的。它应该可以和现今任何一种面向公众的艺术表达形式相媲美,它能够很容易、形象地为每一位观众展现出作品本身所要表达的思想和内涵。如果应用得当,它可以向大众展现更为复杂、纤细的精神世界和想象空间。无论是现实,还是虚幻它都有能力将其拿捏的很好,因为它具有极强的可操控性。在不久的将来,动画一定可以成为一种能够积极适应市场要求的主流产品。 首先,从动画色彩设计的手法上来看,我们还有很大空间可供使用,如:国画、泥人、皮影、年画、电影等等。 其次,动画色彩表现形式的选择应该更加地多样化,并以电视、电影等主要传媒体系为主,以FLASH制作为副。其原因是,电视与电影所面向的观众群更为稳定,人们对其的关注也会比较持久,而FLASH则是一种优秀的广告载体(当然, FLASH也不仅仅只是适用于广告) ,在有了它的支持势 必会如虎添翼。可是就目前状况而言,依然是困难重重。 最后,色彩设计要始终围绕内容来展开,因为内容才是贯穿动画整体的灵魂,是观众对动画作品感不感兴趣的关键。动画作品的主要功能是娱乐,作为一种有颜色、有声音、会动的艺术文化载体,它需要引起观众视觉和意识上的冲击和共鸣。如果在动画所选择的剧本内容里,有立意不够明确,情感不够丰富,内涵不够深刻等类似的问题,哪怕是再精良的制作,也势必会降低这个作品的档次。 在我国主要的动漫消费群已不再是12岁以下的儿童,而更多的是中学生,或者大学生并且在不久的将来,这个群体一定还会向更高年龄层、更高文化水平的观众扩展。所以,思想单薄、色彩单调、情节简单的动画片已经无法满足市场的需要,我们应该在动画作品里添加一些更为成熟的东西。 在当今这个信息爆炸的时代,孩子们的信息来源不会仅仅局限于动画,反而会使其因为动画本身的信息量太少而对动画失去兴趣。所以放宽我们的视野,真 正地拓展、丰富动画色彩,加深动画内容内涵,用动画手段表达更真实的生活与思想空间才真正是我们动画作品发展的走势和方向。当然,这个所谓的放宽也不应该是毫无顾忌的,它应该和漫画遵循着同一个原则——成熟、严谨、正面。 研究意义 本文对于色彩设计的研究,主要是针对我国动画行业现实存在的三个基础性问题。 一是画面问题。如今,我国已有一些非常优秀的动画家,他们的画面精美,甚至华丽,分镜也更为灵活、成熟,但是,却还不够“精致”,更多的动画画面甚至是粗造、生硬。最明显的是,人物与背景不能相互融合,即透视关系不合理。 二是,色彩搭配在塑造人体构造、肌肉表达、体态展现方面均不够完美、不够正确(特殊画风另当别论) 。 三是背景色彩过于单调——不是黑就是白,不是花网就是气氛网。 最后,还有个别漫画家笔下的人物色彩搭构雷同,目光呆滞,表情不生动、不合理。而且本土漫画还存在着一个创意贫乏的现象,就如服装来说,我们很难穿出一件属于自己动画人物的衣服,不是穿不起,而是真的没什么可穿的。平庸的画面造就了人物平庸的脸、衣着和发式。我们需要更为强而有力的视觉冲击效果,我们想要让自己的漫画能够像日本经典作品那样长久地留在漫迷的心中,那么我们应该本着“不择手段”的决心和毅力,不断学习、不断磨练,并为追求完美而努力。 此外,本文中对动画所给出的部分意见也许是适用的,浅见中无疑会有纰漏和不足之处,所以我希望能得到每一位能够读到这篇文章的朋友们的谅解和批评。不过文章的本身并不重要,重要的是希望它能多少引起一部分人对动画行业的关注。而这关注不仅仅在于动画存在的本身,更重要的是对其发展的一个思考:所谓发展,往往都是建立在经济基础上的。而资金往往又是发展的最大阻碍之一,同时也是其发展的最终目的之一。所以,我希望众多有关人士能够选择性地放弃所谓的限制,并正视动画所拥有的价值——文化价值,以及经济价值,且试着去了解它、运用它。这也是让我国动画行业逐步成熟,面对现实的基本条件之一,也更是动画工作者在为每一位动画爱好者全心服务的目的和动力之一。 研究方法 在撰写论文的过程中,笔者参阅了大量与动画色彩创作相关的书籍和学术论文,同时积极关注国外动画片发展的最新进程。为了使本文论述的更加切合我国 目前的实际情况,笔者结合自身留学的经验以及切身工作感受,还参阅了相关网站的相关资料,并与部分业内人士进行了详实的访谈,采用对比、分析写法,着重论述了六个方面的内容。 本文初序言和结尾外,还包括四部分内容,分别如下: 第二章是对于色彩的概述,主要阐述了色彩的概念和特征,并对色彩进行了分类解读,在此基础上还着重阐述了色彩与心理的关系。 第三章是对几个典型环境中色彩运用的分析,文章中第一个分析了张艺谋电影中的色彩运用;第二个分析了国画中的色彩运用原理;第三个分析了朱仙镇木版年画的色彩运用以及民间皮影的色彩运用。并且在分析研究的基础上指出了我国动画色彩设计应该吸收和借鉴的有益成分。 第四章是对笔者创作的动画作品《童年》中色彩设计的成功与不足之处进行剖析,并且分析了色彩设计与表现人物心理之间的关系,为以后的动画创作指明道路。 第五章是对全文的总结和概括,着重从五个方面阐述了动画片色彩设计应该考虑 中国动画发展现状与问题 对某部动画片(分镜头、人物形象设定、动画技术分析等方面)的研究 中国动漫电影的艺术审美趋向 中外典型动画片对比研究(各选一部) 浅谈欧美动画片中的“幽默” 以某个电影为例,论述动画技术在现代电影中的应用 以一个动画公司为对象,进行动画行业运营模式分析 日本动画片和美国动画片的比较分析
切尔西爱吃鱼
幼儿大多指3~6岁的孩子,他们的年龄小、自制力差、可塑性强,这一时期对他们进行教育需要特殊的方式方法。而游戏集教育性、趣味性、活动性、创造性和对抗性于一体,对幼儿有很大的吸引力,在他们的成长过程中起着特殊的作用。通过游戏活动,幼儿不仅可以获得知识,更好地了解周围的事物,还能够拓展思维空间,发展想象力,增强自信心。目前,幼儿教学中已广泛地应用了游戏,并取得了不错的效果。但从整体情况来看,部分教师对游戏的应用还是不能够得心应手,存在滥用游戏、漫无目的的问题。那么,如何正确、有效地将游戏应用于幼儿教学中呢?下面笔者从游戏之于幼儿教学的重要性入手,对此问题进行具体分析。
一、游戏之于幼儿教学的重要性
游戏是幼儿最喜欢的活动,也是幼儿园实施幼儿教育的主要手段之一,其重要性不言而喻,不仅能够激发幼儿的学习兴趣,增强他们的自信心,还有利于他们智力的发展。
(一)游戏有利于激发幼儿的学习兴趣
幼儿的自制力较差,且注意力集中时间短,若教师在教学中仅口头说教或按部就班地组织幼儿学习,不但不能激发幼儿的学习兴趣,反而会使他们对老师产生抵抗心理,不愿学习。而游戏的趣味性较强,往往能够引起幼儿的学习兴趣,教师应在幼儿教学中引入游戏,将一些活动设计成一个个游戏,这样便能激发幼儿的学习兴趣,使他们在游戏中不知不觉地掌握知识与技能。
(二)游戏有利于增强幼儿的自信心
每个人都有表现欲,都希望受到他人的肯定,幼儿更是如此,他们往往能够因为教师的一句话而或喜或忧。游戏就为幼儿提供了这种机会,满足了他们的表现欲。当幼儿完成了包含在游戏活动中的一定课题与任务时,他们不仅能得到教师、同伴的肯定、表扬、赞叹,还能感受到自身的价值,获得成功的喜悦,从而建立起对自己的信心。
(三)游戏有利于发展幼儿的语言和智力
幼儿阶段是孩子语言和智力发展的关键时期,通过参与游戏活动,他们的语言和智力就可以得到发展。一方面,幼儿在游戏活动过程中需要用语言来交流思想,商讨各种办法,这就促进了幼儿语言的发展;另一方面,幼儿在游戏活动过程中需要通过具体感知、动手操作、放飞想象来掌握知识与技能,发展思维,这就促进了幼儿智力的发展。如堆积木的游戏,教师可让幼儿根据自己印象中大楼的形象,自由想象,互相交流,亲自动手边思考边摆放,最后堆积出一座结构合理的大楼。这个游戏就有利于幼儿语言和智力的发展。
二、将游戏应用于幼儿教学中需注意的问题
前面已经对游戏的重要性做了充分的说明,广大教师很有必要将其应用于幼儿教学中。但目前的幼儿教学中游戏的应用情况却不太乐观,存在很多问题:有些教师怕麻烦,剥夺了孩子游戏的权力,即便组织了游戏,也多是集体游戏、智力游戏,甚至教师包办。这样的游戏活动,只会抹杀幼儿的天性,禁锢幼儿的`创造力,不利于他们的身心健康发展。那么,如何才能正确发挥游戏在幼儿教学中的作用,使之真正服务于幼儿教学呢?笔者认为需要注意以下几方面。
(一)要将教学目标渗入游戏中
游戏是服务于教学的,而所有的教学活动都有目标和目的,因此游戏活动的开展不能漫无目的,无目的、无目标就不可能让幼儿学到知识,掌握技能,发展思维。幼儿教学中,教师必须根据教学内容和目标,设计游戏活动,并将目标渗入游戏的具体环节中,从而使游戏具有一定的目的性,让幼儿在游戏中更好地掌握知识与技能,体、智、德、美、劳得以全面发展。如为了培养幼儿讲文明、有礼貌的习惯,教师在教学中可以组织幼儿开展“看望生病的小猫”的游戏,让幼儿扮演其中的角色,在游戏活动中掌握礼貌用语,养成良好的文明礼貌习惯。
(二)要创设良好的游戏环境
一般来说,游戏环境包括外部环境和心理环境两方面,游戏的顺利开展,需要外部环境和心理环境共同作用。但很多教师都忽略了这一点,仅注重外部环境的创设,而忽略了心理环境的营造。在这方面,我们不仅要给幼儿创设良好的外部环境,即拓宽游戏空间,丰富游戏材料,还要满足他们的心理需求,从幼儿的兴趣点出发,创设丰富多彩、充满生机、富有情趣的环境,从而使他们以积极的情绪面对各种问题,顺利解决各种问题。
(三)要开展多样化的游戏活动
幼儿的兴趣持久性短,若总让他们玩一种游戏,即便再好玩也会厌烦。但很多教师习惯于应用一种游戏或一类游戏,长时间没有变化,这显然不符合幼儿的身心特点,不利于他们学习。幼儿教学中,教师应不断丰富游戏的形式,根据对游戏过程的观察和讲评活动的思考,将游戏的形式按照幼儿的需求改进和增加,使之多样化。这样,游戏内容丰富了、形式多样化了,就能更好地激发幼儿的学习兴趣,使他们在游戏中快乐成长。
(四)要注意游戏的安全性
幼儿园中的主要活动是游戏,游戏的本质是自由,“无拘无束”是游戏活动的独特性格,但这也造成了游戏活动中存在许多安全隐患。作为幼儿教师,我们不能忽略这些安全隐患,要尽可能地减少、消灭它们,以确保幼儿参与游戏活动的安全。具体做法:一是在游戏开始前,检查游戏场地及需要用到的物品,将游戏中一些可能造成危险的物品替换成安全物品,防患于未然,以确保幼儿在游戏过程中不会受到伤害;二是游戏开始之前和幼儿讲明游戏规则,提醒幼儿注意安全,当发现他们有不安全的做法时,马上制止,并说明这样做的危险性。
总之,游戏在幼儿学习与成长中发挥着特殊的作用,教师应充分发挥游戏的特性,根据教学需要,合理设计游戏活动,从而让幼儿在丰富多彩的游戏活动中轻松学习、快乐成长。
参考文献:
[1]辜国敏。游戏在幼儿教育中的重要性及应用策略[J].华夏教师,2013(6)。
[2]林菁。关于幼儿园游戏与教学整合的几点思考[J].学前课程研究,2007(4)。
[3]方晴。论游戏在幼儿教育中的作用及应用策略[J].中国校外教育,2013(17)。
[4]项国飞。促进成长--论游戏在幼儿教育中的价值[J].都市家教:下半月,2012(5)。
[5]申利娟。浅谈游戏在幼儿教学中的应用[J].学园:教育科研,2012(17)。
我们先来理解一下空间维度的概念:从广义上讲:维度是事物“有联系”的抽象概念的数量,“有联系”的抽象概念指的是由多个抽象概念联系而成的抽象概念,和任何一个组成它的
摘 要: 交互设计改变了设计中以物为对象的传统,直接把人类的行为做为设计对象。在交互行为过程里,器物包括软硬件只是实现行为的媒介、工具或手段。交互设计师更多地关
游戏起源于生活和劳动本身,以促进身体健康为目的,以趣味性的活动内容,竞争性的游戏形式,兼以一定的娱乐性、益智性,融体质锻炼与智力开发为一体,受到师生的喜爱。游戏
看来 我们是一个学校的
《宠儿》叙述一个叫塞丝的非洲黑奴为了获得自由,只身一人从“甜蜜之家”的肯塔基休闲度假村逃跑到辛辛那提的一个农家小院。一个月后,她被奴隶主抓捕,为了更好地让自身的