笑语莹莹
面向创客教育的众创空间与生态建构
摘要
该文结合创客实践和创客教育的特点,探讨众创空间生态的理念与模式,为创意、创新、创业教育提供支持。在创业教育的大背景下,创客实践在高校已成为教育变革的重要力量。基于创客模式的实践教育,从参与模式、学习内容、师生互动以及学习环境等各个层面为大学创新人才培养提供了新的思路。众创空间作为承载创客实践的平台,其核心要素包括合作社群、创意实践、开放资源和协作空间——合作社群是参与式创新的基础,创意实践则包含从课程、工作坊到各类交流与比赛,开放资源包括开源设备、工具和方法,协作空间以灵活多变的空间支持参与式的创新。四个核心要素相互支撑,形成了有机的生态系统。
关键词:创客;教育;空间;社群;生态
创客一词源于英文单词Maker或Hacker,指乐于动手实践和分享,努力把各种创意转变为现实的人。《连线》杂志前主编Chris Anderson[1]在《创客:新工业革命》中,将创客描述为:“首先,他们使用数字工具,在屏幕上设计,越来越多地用桌面制造机器、制造产品;其次,他们是互联网一代,所以本能地通过网络分享成果,通过互联网文化与合作引入制造过程,他们联手创造着DIY的未来,其规模之大前所未有。”TechShop的首席执行官Mark Hatch[2]在《创客运动宣言》一书中认为,创客运动的核心是更好地获取工具,获取知识和构建人人参与的开放分配系统。
一、创客空间的发展
创客早期的发展一直带有技术民主化以及反主流文化的特色。随着美国重塑制造业、中国从制造到创造的转变,创客迅速成为创新的核心力量。对创客的认知,需要结合创客空间和创客文化来整合认知。
密西根大学的Silvia Lindtner[3]归纳了四种创客空间的形态:早期会员制社群、网络开放组织、国际化的创客运动以及产品孵化平台。美国波士顿L0pht创客空间在1992年开始运营时便只对少数会员开放;建于1995年秋的柏林C-base则更倾向于公众化,目标是增加计算机软件、硬件和数据网络的知识和技巧,并且带着一种强烈的使命感去推动互联网的自由化。该组织从事大量的相关活动,例如在儿童节,他们引进年轻人喜欢的机器人和计算机辅助设计主题。旧金山湾区的Noisebridge是一个备受赞誉的创客空间,引导了全球的创客空间运动。Noisebridge受到欧洲创客空间维也纳Metalab和柏林C-base的激励,开始于2007年,是分享、创造、协作、研究、开发、指导和学习的空间。Noisebridge还延展到世界各地的基层社区。目前大量的创客空间以初创团队孵化器的形式存在,如深圳的柴火创客空间,它在研究和开发领域也起到重要的作用。
《制作》杂志主编Dale Dougherty[4]对创客空间给出这样定义:“不同职业的具有创意的人们和社群聚集在这里,通过彼此分享,认识志同道合的朋友,将想法变为现实。”Kera.D[5]认为可以从一系列开源软硬件与数据等要素相关的共享技术、治理过程和价值观来定义一个创客空间。Noisebridge的创始人Mitch Altman[6]则认为在创客空间中人们可以通过黑客行为来探索他们热爱的东西,并且可以得到社区成员的支持,而黑客行为即指最大程度上提升自己的能力且愿意分享。
针对创客社区和活动,开放式的Hackerspace、Makerspace以及TechShop提供了创客线下聚集的场所,创客们通过举办工作坊、黑客马拉松、制汇节(Maker Faire)等活动来学习、团队竞技以及自我展示。TechShop是一个会员制的自造空间,它提供数字和机械制造工具来制造任何东西,包括机器人、登月飞行器、iPad套和手工商品等[2]。创客空间代表了设计、工程、制造与教育的民主化。创客空间是配备了工具的社区中心,通过整合制造设备、社区和教育,为社区成员提供设计、原型制造和创造作品的资源。这些空间有形式松散的个体共享空间和工具,运营方可以是盈利的企业、非盈利企业,也可以隶属于或托管在学校、大学和图书馆等[7]。
1、美国的推动政策
创客活动促进设计、制作以及科技工程学的发展,并能培育企业家精神。奥巴马政府在2012年年初为1000所美国学校引入创客空间,以培养新一代的系统设计师和生产创新者。2014年6月18日,美国白宫举办首届创客嘉年华,同时也推出全民参与计划,使更多的学生和创业者能接触到创客所需的工具、空间以及导师。这些政策包括:让企业支持学校的创客空间以及课外计划,企业员工可以休假担任导师,企业成为创客空间的“大客户”,就像福特与TechShop的合作伙伴关系,或作为多渠道零售商帮助消费者成为有创新能力的创客或初创企业。大学可以在招生环节中添加一个“创客作品集”选项(如MIT),同时在校园为学生和社团建立更多的创客空间,并在国家、区域和地方各级层面,支持更好的硬件和软件工具,如MIT FabLabs的设备。政府机构和社区团体可以实施类似生产设计聚集区的项目,让企业家创造更多的就业机会或举措。在学校、图书馆、博物馆和社区组织建立更多的创客空间,使大众能够有更多的接触创客导师和参与创客活动的机会。基金会和慈善家也要为有兴趣接纳创客的社区提供相应的资助[8]。
2、创客教育的特点
创客教育强调行动、分享与合作,并注重与新科技手段结合,逐渐发展为跨学科创新力培养的新途径。国外一些著名大学已开始将创客实践作为交叉学科创新、体验式学习的重要模式,如麻省理工学院建立了学生自主运营的创客空间MITERS,斯坦福大学变革学习技术实验室(Transformative Learning Technologies Lab)正在为全世界的创客空间和快速原型实验室创建开源课程(Stanford FabLearn Fellows Program)。
在创客实践中,学生被看作是创作者而不是消费者,学校正从知识传授的中心转变成以实践应用和创造为中心的场所。学术性创客空间和快速制造实验室迅速增多,学生们能够在其中开展课程项目和自我主导的课题,同时开展以内容及产品为中心的教学活动,这些空间正以创新的形式展示出对教育的价值。创客实践正在创造一种组织文化,鼓励学生参与其中并针对现实世界的问题提出创造性的解决方案。《新媒体联盟地平线报告(2014高等教育版)》中预计这一趋势会在三到五年内产生强大的影响力[9]。
二、创客与创业教育
教育是一个改变人类行为模式的过程。这里的行为指的是一种广义的行为,包括思考、感觉、以及明显的行动[10]。创业教育关注于学生在思考和认知上的改变,其所强调的是以创业精神带动行动和思考,并不局限于传统意义上的创业教育成果,即孵化出成功的企业或企业家。
1、从STEAM到创客教育
早年被大范围推广的STEM教育经过演变和改进,加入“艺术”(Art)要素,便成为了STEAM(Science,Technology,Engineering,Art,Mathematics)教育。STEAM教育与创客教育的相遇,将更全面地推动培养学生创新能力的进程。虽然STEAM教育在欧美国家广泛应用,但是创客理念的加入,建立了学生与现实生活之间的连接,同时也弥补了工程教育方面的不足。在美国,60多所高校已经陆续在校园里开设了创客空间。为促进创客运动在教育界的发展,斯坦福大学还设立了创客教育研究学术奖学金,以激励广大教育者去发掘创客运动在不同教育领域的应用。
创客教育最终目的是培养学生的开创性个性。创客教育的理论基础建立在体验教育(Experiential Education)、项目教学法(Project-Based Learning)、创新教育、DIY(Do It Yourself)、DIT(Do It Together)等理念之上。同时创客教育注重教育体验的整体性,学习过程本身代替学习成果成为最重要的部分。教育专家Sylvia Libow Martinez和Gary S.Stage[11]总结了好的创客项目所需的八个要素:目标与相关性、充分的时间、复杂性、强度、合作、可获取的材料、可分享和新颖性。这些要素在创客教育课程的设计和开展中成为可参考的规范。欧洲科技展望研究所开发的“Up Scaling创新课堂”(CCR,Creative Classrooms)框架也由八个维度组成:内容和课程、评价、学习实践、教学实践、组织、领导力和价值观、连通性和基础设施[9]。此框架将无处不在的学习环境视为学习生态系统的组成部分,可以随着时间推移对所处的情境和文化做出回应。模型的八个维度形成一个体系,鼓励基于信息技术的学习环境以多维方式拓展创新教学实践。
2、从创客到创业
自Milwaukee创客空间邀请公众参与活动以来,创客空间逐渐聚合成了一股强大的非学院派的学习力量。由此让很多大学发现其中的学习机遇,玛丽华盛顿大学的ThinkLab、斯坦福大学的FabLab都先后成立。自主自导的学习是创客在创客空间中的主要学习方式。创客之间的互动孕育出了一种动态的具有极高合作性的学习行为,团队的力量以及同辈的支持、建议和协助在其中得到了很好的体现。学生可以自己控制和主导基于问题的学习。最终,创客空间会促进校际的连结,并推动合作项目的进行。
应对创新发展的需求,高校纷纷开展创业教育,将实践教育与社会、产业需求以及创新价值连接起来。创客作为一种人人参与创新的形式,成为高校一股新生的力量,从创意到创新,并为创业教育营造了更好的氛围。清华大学将“三创”(即创意、创新、创业)作为整合的视角来考虑,创客教育成为“三创”教育的重要连接点,创客实践一方面是自发将创意转为现实的重要模式,同时也创造通向创新创业的机遇。
3、从创业到开创
早期的创业研究一直处于经济学的领域,其出发点大都在探索创业者的角色、功能及其对竞技世界的贡献。近年来因管理学者的投入,其角度逐渐转向组织个体,思考如何有效进行创业决策与行动[12]。“开创”(Entrepreneuring)概念的提出,将创业动名词化,意在表现“创业”的历程化。从历程化的角度来看,结果不能作为判断创业成功与否的唯一要素,因为创业是持续的、与社会不断互动的行为。Hjorth和Steyaert[13]认为创业在本质上是“社会创造的形式”,不仅仅发生在商业领域,而是发生在社会整体之中。创业不只是表面上宏伟事业的建立,反而是从日常细微事物中制造差异,以量变带动质变的过程。创业也被看做是一种“对话式创造”(Dialogical Creativity),其发生且成型于我们日常生活的经验、故事、戏剧、谈话、表演之中。Gartner[14]认为是行动造就了创业者,因此对创业的研究也可从分析创业者的行为出发。为此,注重参与和过程的创客实践,也在内在推动力方面与创业形成了密切的关联。
又肥又馋的兔子
你知道什么是创客运动吗?具体概念是什么呢?如何兴起?有什么影响呢?下面就让我来为大家介绍一下吧,希望大家喜欢。
创客和创客运动
创客,在百度百科的词条是这样定义的:“创客”一词来源于英文单词"Maker”,是指不以盈利为目标,努力把各种创意转变为现实,并加以分享的人。
在商品生产不发达的时代,人们会根据生活的需求,自己设计、动手制作出物品,或者对现成的物品进行改进,以此有利于更好的解决问题,提高生活质量。比如陶艺制作、织毛衣等。但是在以前,个别化的创意项目很少被人知晓。而现在,互联网让这一现状得以改善,让鼓励协作、创造和积极参与的创客运动得以发展。
“过去一些孤立的事情,现在被广泛的分享。”非盈利教育技术组织 Generation YES的主席,《创造即学习》作者Sylvia Libow Martinez说,“再加上新技术,让让人们自己制造有实用性价值的物品成为可能。”
我国创客运动的引入及其在学校中的发展
2011年以来,“创客”的概念传入我国,上海新车间、北京创客空间、深圳柴火空间等相继成立,英特尔等科技公司也陆续举办创客嘉年华、创客大赛等活动。
2015年3月2日,我国发布《国务院办公厅关于发展众创空间 推进大众创新创业的指导意见》(国办发〔2015〕9号),明确提出“鼓励社会力量围绕大众创业、万众创新组织开展各类公益活动”的要求。国务院在第十二届全国人大三次会议将“大众创业、万众创新”作为推动我国经济发展的“双引擎”之一,强调要让人们在创造财富的过程中,更好地实现精神追求和自身价值。这里所说的“众创空间”,是指为创业者提供工作空间、网络空间、社交空间和资源共享空间的场所,强调创新与创业相结合、线上与线下相结合、孵化与投资相结合。
与社会上的众创空间强调创新和创业不同,高校的创客空间旨在“呵护学生的想法和创意”。在欧美国家的学校中,“创客”已经渗透在日常教育中,很多学校都设置有专门的创客课程,并开设了创客空间,为学生们提供实现“让想象落地”的平台。在我国,创客被一些高等院校引入相关的课程体系。例如,在同济大学艺术与传播学院,大一新生一入校就有开源硬件与编程等课程,使学生们从一开始就消除对技术的畏惧感,并在有趣的学习中,了解技术将给他们日后的创作带来什么可能性。
同时,同济大学、清华大学、深圳大学等高校的学生自发地建立各种形式的“创客空间”。2013年8月,清华在读研究生毕滢与几个同学一起成立了“清华创客空间”,帮助零基础的同学用简单的技术实现创新想法。西南交通大学“创客空间”创始人李君则将“创客空间”建成一个为学生的兴趣爱好服务的科创中心,他们经常组织分享会、工作坊、挑战赛、创客集市等活动,并通过一些公开课开展创客技能的培养。
高校创客课程的开设和创客空间的建设对基础教育产生了积极的引领作用。在2014年全国青少年科技创新大赛上,专门开辟了创客教育为主题的讲座。2014年9月23日的《中国教育报》题为《“创客”:柔软地改变教育》的专题报道,以整版的篇幅介绍了北京、浙江等地开展创客教育的情况,指出“通过创客活动和课程,学生们可以接触最前沿的技术,并将想法动手实现。在碰撞、分享的自主、开放氛围中,他们的想象力被激发、创新能力被培养,而这恰恰是当前我国教育的薄弱环节”。2015年,北京景山学校、清华大学附属中学、中国人民大学附属中学、北京十二中等学校建立自己的创客空间;在北京市科委扶持的创新教室项目中,有5所以上的学校申办校园创客空间,甚至还包括一些远郊区县的学校。
从研究的角度看,第一篇以“创客教育”为标题的期刊文章是北京景山学校的教师吴俊杰、周群等于2013年发表于《中小学信息技术教育》第4期的文章“创客教育:开创教育新路”[vi]。2013年只有这1篇文章;2014年,有14篇文章;2015年,快速增长到121篇。显然,在短短3年内,我国教育实践者和研究者对创客教育的关注迅速升温。然而,大部分文章围绕创客教育的定义、性质、支持条件等方面展开论述,很少有文章对创客教育的目标、内容和途径等进行系统的分析。
吴俊杰将创客教育定义为“以培养学习者创新、创业所需知识、能力、视野以及意志品质方面的教育行为,以及活动、课程和环境的总和”[vii]。从性质上看,我国学者祝智庭认为,创客教育是在当今创客运动的浪潮之下,在教育界兴起的教育创新现象。他认为,创客教育继承了项目教学法、做中学、探究学习等以学生为中心的教学思想,并借助与信息技术的融合,开拓了创新教育的实践场[viii]。谢作如则认为,创客教育是教人如何去“造物”,使之具备“造物”的能力的教育活动。在支持条件方面,吴俊杰认为,创客教育发展离不开社会的支持,而公共开源的课程体系则保证了校内教育和校外教育能够有相互交流的可能性。具体说,目前有许多校外辅导机构开设了创客课程,这些课程既是对校内科技教育的一种补充,也迎合了社会和家长的需求,有必要实现校内和校外的创客课程的学分互认,校内的教师可以考核学生校外的某一门创客基础课程的学习成果并且给予学分,校外教育的教师也可以在校内基础课程的基础上给予专项的提高。
2015年12月,李亦菲发表题为《创客教育的目标、内容与价值取向》一文,对创客教育的目标、内容和价值取向进行了初步的论述。在目标方面,提出了创客教育目标的“陀螺模型”,从学科知识与特长、创新实践能力、心理品质三个方面阐述创客教育的目标;在内容方面,将设计思维、原型制造与测试作为创客教育的核心内容;在价值取向方面,将学校实施创客教育的价值取向归纳为培养学生创新能力、促进教师专业发展、培育学校创新文化三个方面[ix]。
创客运动的兴起及其对教育的积极影响
第一次工业革命以来,人类的生产工具快速地发生着变化,从蒸汽机到电力设备,再从标准化流水线到智能化机器人。进入21世纪,以3D打印技术、Arduino等开源硬件平台为代表的新技术进一步降低了科技创新的门槛和成本,每个人有基本学习和操作能力的人,不管是成人还是中小学生,也不管是否学过计算机编程,都可以很快地利用这些新技术、新工具,将自己的创新想法变成各种让人脑洞大开的作品。创新和创造不再只是科学家、发明家的“专利”,而是迅速普及到广大普通人群,实现了技术的“民主化”或“大规模业余化”。这些不以营利为目标,努力把各种创意转变为现实的人,被称为“创客”(maker)。而在全世界广大的范围内鼓励人们利用身边的各种材料及计算机相关设备、程序及其他技术性资源(如开源软件),通过自己动手或与他人合作创造出独创性产品的行动,则被称为“创客运动”(maker movement)[i]。
创客运动的标志,是为创客们提供交流创意思路、制造创新产品的物理场所和网络平台的大量涌现,这种场所和平台被称为“创客空间”(maker space)。“创客空间”最早起源于麻省理工学院比特和原子研究中心建立的“个人制造实验室”(Fab Lab),这是一个几乎可以制造任何产品和工具的小型工厂,意图通过推动自下而上的个人创新来实现应用需求与研发创新的融合。Fab Lab所提供的技术支持涵盖从设计、制造,到测试、调试、监控和分析、文档整理的产品开发全过程;不仅如此,Fab Lab也为用户提供了制造自己所需工具的支持条件。第一个Fab Lab于2001年在波士顿建立,后来逐渐扩展到世界各地。随着Fab Lab网络的延伸,个人创意、个人设计、个人制造越来越升入人心,从而引发了全球创客运动的浪潮。
创刊于2005年2月的《MAKE》杂志是是一本结合杂志与书籍形态的季刊,目的是协助读者将自己动手 (DIY)的理念运用到生活中。2011年初,《MAKE》杂志使用makerspace.com作为网址,创客(maker)和创客空间(maker space)的表述就广泛流传开来,并很快引发了全球性的创客热。2013年,《连线》杂志的前主编、TED的策划人克里斯·安德森出版《创客:新工业革命》一书,明确阐述了创客运动及其在全球新经济浪潮中的作用。安德森将创客运动看成是网络一代改造真实世界的过程,他指出:“随着数字设计与快速成型技术赋予每一个人发明的能力,创客一代使用互联网的创新模式,必将成为下一次全球经济大潮的弄潮儿” [ii]。
虽然创客运动在21世纪以后才发展起来,但它的理念早在20世纪60年代就已经萌芽。在美国,人们将LOGO语言创始人、美国麻省理工学院人工智能实验室和媒体实验室的创建者西蒙?派珀特(SeymourPapert)誉为“创客运动之父”[iii]。在我国,信息技术教育领域的学者将其称为“数字化学习的奠基人”。之所以被美国学术界誉为“创客运动之父”,是因为西蒙?派珀特不仅一直致力于通过LOGO语言帮助儿童成为他们自己的“智力建设者”,而且提出“基于创造的学习”(learning by making)的建构主义观。他认为,好的教育不是如何让老师教得更好,而是如如何提供充分的空间和机会让学习者去构建自己的知识体系;当孩子们在制作对自己有意义的作品时,如做小机器、编故事、编程序、或作歌时,他们就处于学习知识的最佳状态。
21世纪以来,随着创客运动的普及,创客理念越来越多地引起了教育者的思考和共鸣,并在全球范围内掀起了将创客运动引入学校的热潮。2009年,美国奥巴马总统宣布启动一项“教育创新行动”(the Educate to Innovate Initiative),以在下一个10年内将美国学生的科学和数学成绩从中间位置提升到世界的前列。为落实该计划,在“通过制造改变教育”这一观念的指引下,非赢利性组织Maker Ed于2012年设立了 “创客教育计划”(Maker Education Initiative,http://makered.org),旨在为所有青少年提供参与制造的机会,使他们能够在科学、技术、工程、艺术、数学(STEAM)等学科的学习中,以及整体的学习过程中,发展自信心、创造力和兴趣。
2012年,奥巴马政府宣布未来4年将在美国1000所学校引入创客空间。在这一倡导的影响下,美国众多中小学校开始实施创客教育,将“基于创造的学习”视为学生真正需要的学习方式,能有效地培养学生创造的兴趣、信心与能力[iv]。由美国新媒体联盟发布的《2014年地平线报告(高等教育版)》指出,在未来三到五年之内,美国高校学生将从知识的消费者转换为创造者,而创客教育在这个转变中将起到重要的作用[v]。《2015年地平线报告(基础教育版)》更是将创客空间列为在未来1年内采用的近期技术。
《Make》杂志创始人戴尔·多尔蒂认为,“创客运动”可以给教育带来一些很好的、甚至是颠覆性的变化。这是一种什么样的变化呢?O’Reilly Media创始人Dale Dougherty认为创客教育是经验学习,而不是知识学习,主要是传授如何做某件事情的经验,学习如何创造的过程,而不是书本上那些用来考试的东西。英特尔中国有限公司企业事务部教育事务总监朱文利则认为:“如果学生在一个很自主、很开放的空间里学习和创造,加上技术支持和老师指导,他就可以充分发挥创意。这样的环境还能更好地激发他的兴趣,培养他的创造力和动手能力。此外,这个过程也培养他的团队合作、解决问题的能力。”
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