就愛翻毛腔
游戏的冷知识之为啥横版过关游戏大多都从左到右
FC上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,老街机上的《名将》《恐龙快打》《三国志》,这些横版过关游戏几乎都是80后的青春记忆。但为啥过关都是从左向右呢?我不妨带大家探究下这个小问题。
游戏中有许多的默认设计让我们习以为常,从来不曾考虑过背后的理由。其中一项就是从上个世纪开始,几乎大部分的主流横版过关游戏,玩家角色的默认通关方向都是从左到右的,几十年来这一点影响深远,但为什么会自然演变成这样,则说法不一。
最早的游戏如《太空侵略者》、《吃豆人》等,游戏画面定为固定的窗口,之后开始出现上下滚动的背景。在1980年,著名游戏设计师尤金·贾维斯 (Eugene Jarvis)拿出了一款名为《防卫者》(Defender)的游戏,在当时的美国,它被认为是带来之后80年代街机游戏热潮的奠基者,同时也是史上最卖 座的几款游戏之一。而它的.更大意义在于它是第一款提出卷轴概念的作品,能让画面随着玩家移动不断拉伸出新的版面,也是世界上第一款横版过关游戏。
有趣的是,《防卫者》本身的最初画面并没有限定方向,玩家可以自由选择两边进行游戏,但随后更多的作品开始保持一致,在1985年初代《超级马里奥》风靡世界的时候,从左向右已经普遍流行,成为一项默认的传统,也让玩家开始习惯接受。
这期间发生了什么,为什么制作者选择了另一个方向?根据英国兰卡斯特大学心理学家Peter Walker的研究结果显示,或许因为人类的大脑更倾向于从左到右的运动。Walker在分析了几千张运动中的人和物体的图像后得出了这个结论,并将论文 发表在了《Perception》杂志上,在调查中显示对于同等的方向移动,从左往右的顺序更会让大多数人有速度感。
另一个被很多人认为的理由是在欧美地区,几种主流的语言阅读顺序都是从左向右,即使是从右往左读的语言(如阿拉伯语)也存在这样的倾向,表达排序、递增、进步的顺位方式都是从左向右占据绝对性的比例。
和这个问题有着密切联系的另一个话题是游戏手柄的键位分布,左手方向键右手动作键的设计同样是如今的默认标准,但在最早这一点同样没有固定规则,80年代前 的不少街机甚至考虑到右撇子居多,经常把需要更加复杂操作的摇杆放置在右侧,而雅达利最早的家用机手柄则是摇杆在中间,按键在左上方,但随着任天堂时代的 到来,这一布局伴随着FC手柄的权威性而得到了统一修正。
FC手柄的灵感来源是前身的GAME WATCH,而设计GAME WATCH的是横井军平等元老,有一种说法认为当初的设计者有左撇子在内,才导致他们把十字键放在了左侧,不过并没有可信证据。而横井军平谈到这个话题时 的回答是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以……”,他自己也承认,“其实当时感觉右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
这里面TAITO的街机自然说的是《太空侵略者》,它的街机摇杆是在左边,作为日本最早的流行的游戏之一,热潮过去后,留下了大量的二手机台,街机厅老板用这个机台换上其他主板节约成本,导致左摇杆继续盛行。
所 以综合来看,在FC一统天下后,左手方向键的手柄成为主流设计(NAMCO早期还一度坚持右手方向,因而他们的某些游戏是方向键控制动作,动作键控制方 向),进一步导致大家也开始倾向选择游戏的方向从左向右——早期街机霸主CAPCOM在接受FAMI通采访时说过,“因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家 会下意识以左边为基准,所以我们把游戏设计成向右移动”,家用机和街机同理,这是一个互相促进的过程。
而在FC游戏里仍然有一些从右向左的另类,比如同样在1985年发售的大家熟悉的《影子传说》,一些作品也会有某几关是反向关卡,对于习惯了通常操作的玩家来说,这通常都会增加难度,甚至错估距离。
时至今日,随着3D时代的到来,左右本身似乎全然不是问题,强大的机能也保证哪怕是2D游戏,任意方向也不会有任何不便,但这种从左向右的认知已经影响了玩 家的一代又一代人,一个例子就是在格斗游戏里,有很多人仍然会优先考虑1P,甚至觉得角色不面朝右侧就达不到最佳状态,双打的时候还要抢位……一直到今年 的《铁拳7》才提供两人都能默认选择1P方向的设计,从左向右,就是这样一个理所当然而又不可或缺的事情。
婉儿xiaotu
关于游戏手柄,想必大家都不陌生,但具体结构却不太了解。首先我们要知道很最早确定左方向的,是FC主机。
但FC方向键为什么会放到左边,现在已经没人说得清了。主设计师上村雅之在回忆录中提了其他很多细节,唯独没说这件事。日本很流行的一个说法是“任天堂设计师中左撇子的比例高”(比如宫本茂)。
实际上可能也没有什么深刻的原因,毕竟在设计FC时,整个游戏机市场也不过是100万台的水平,设计人员就 是当成一个小众的玩具来设计的,反正不对的话下一台改过来就行了——结果FC狂卖6000万台,一举成为游戏机市场的绝对标准。
由于绝大多数玩家是从FC 开始游戏生涯的,只习惯FC手柄的布局,任天堂和其他跟风的厂商都不敢再动这个基础设计了。这和QWERT键盘的普及是一个道理。
这里要说明一下:千万不要拿游戏向右卷轴来证明手柄的设计。
首先,游戏向右卷轴是有科学根据的,当年的研究过程和理由都很清晰。
其次,游戏手柄设计与游戏的右卷轴没有丝毫关键。因为FC手柄设计定型时,地球上还没有强制向右卷轴的游戏。这就好像拿90年代发明的即时战略游戏来论证60年代发明的鼠标,因果完全颠倒了。
GAME WATCH是最早采用十字键的机器,FC可能是复制它的布局。横井军平设计GAME WATCH时采用左方向键的理由是“当时想模仿街机,因为TAITO的街机摇杆是在左边的,所以——”,他自己也说,“其实右边更顺手,方向放左边是比较奇怪。”
总而言之,这大概就是为什么游戏手柄都是左手控制方向右手控制动作、右摇杆控制镜头了。
MrStoneLiu
十字方向键(D-Pad)可能是任天堂在游戏手柄方面最著名的创举了。 今天的几乎每一个游戏手柄上都能看到十字方向键的存在。 而这个十字方向键的历史,则要追溯到宫本茂、横井军平和掌机版的《大金刚》。 八十年代初,正是掌机游戏刚刚兴起的年代。 为了进军掌机市场,任天堂决定推出《大金刚》的掌机版。 在设计硬件交互时,任天堂遇到了难题:如果要采用像家用主机一样的摇杆手柄装置的话,那么不但整体外观会变得笨拙,设备成本也会居高不下。 任天堂的横井军平用十字方向键解决了这个问题。这个简洁高效的设计在任天堂装载掌机版《大金刚》的初代 G&W 上正式推出,几乎成为了所有掌机的标配。 有趣的是,绝大多数采用了十字按键设计的游戏主机, 都和最初的 G&W 掌机一样把十字按键放在控制区域的左侧。不管右侧的按钮设置千变万化, 十字方向键在左侧的的位置安排却几乎从未改变。这样的惊人“默契”也引发了研究人员的好奇心。 早在 1987 年就有学者发表题为《人类双手操作中的左右不对称性研究》的论文,试图论证任天堂采用十字方向键在左的设计是因为人类习惯以非惯用手来控制大致方向, 而以惯用手来做更精确的操作。例如人类在签名时通常以非惯用手控制纸张的方向,而以惯用手签字。 由于大部分人都惯用右手,所以控制方向的十字按键设在左边。类似这样的牵强解释多种多样,十字方向按键的经典地位则其实不言自明。 除了十字方向键这样的经典创新外,任天堂也是最早实验无线手柄的厂商。 早在 1989 年,他们就在 NES主机上首次尝试了无线手柄设计。 当时的设备叫做“NES Satellite”,它允许最多四个玩家将自己的手柄连接到一个发射器上,而在NES主机上则加入一个接收器, 发射器发射信号给接收器,达到用手柄控制主机游戏的目的。 虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制, 因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。 WaveBird 手柄通过无线频率配对的方式与NGC主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄。 任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。 到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。 清华同方P3000 方向键+2个模拟摇杆+8个动作按键,USB接口清华同方代理国外著名游戏外设SAITEK的高端产品,采用RF无线设计,操作十分方便,另外手柄正面有手柄状态以及电池电量显示.但缺少振动功能,加上其高昂的价格….确实不是普通玩家所能接受的. 市场价:3xx清华同方P1500 方向键+1个模拟摇杆+8个动作按键+1个节流阀,振动功能,USB接口清华同方代理国外著名游戏外设SAITEK的产品,定位中高端(2xx元),外形设计酷,功能较强,但动作按键较少,以及在win2000 xp下驱动支持问题,令到玩家实在很难选择这一款贵族手柄呀. 市场价:2xx 北通野牛3 方向键+2个模拟摇杆+12个动作按键,振动功能,USB接口北通推出的USB接口振动手柄,功能比较完善,动作按键多,加上驱动的不断完善,振动功能表现很好,满足各类游戏的需求,即使是鬼武者,合金装备2等要求按键多,振动的游戏,该款手柄也能游刃有余.但按键手感偏硬….不过考虑到100元左右的价位,其性价比是十分突出的.而且北通在国内的售后服务质量也是令消费者十分满意的. 市场价:9x北通双打王 方向键+10个动作按键,USB接口同样来自北通产品,1个usb接口即可同时使用两个手柄,节省了资源,并且有按键连发设计.但由于方向键手感偏硬,导致在格斗游戏里表现一般,其它类型游戏就表现不错.
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