枫中落叶
游戏的内容是我们自己选择的,同时,这场游戏到底是一个简简单单的没有障碍的游戏,还是一场足以让我们把命运赌上的冒险之旅,同样也是我们自己选择的!这场游戏有着许许多多的分支,有着许许多多的场景,每一个场景里都会有一个或者几个大大小小的敌人,生活中的我们也处在游戏中,所以作为一个游戏者我们要严阵以待,因为一次错误的选择会决定我们的一生!我们像是绿林好汉,勇敢的走在路上,不断的应对着前方的危险,然而,我们不曾退缩,我们用自己的能力为自己开辟了一条新的大路。我们不曾骄傲,因为我们知道,如果生命之神没有收回成命,如果她还没有让我们去找她,那么我们来到人间的使命就没有完成,我们还有太多的事要面对,要学习,所以,我们不能掉以轻心,否则我们会把自己送上一条想后悔却不能的“悔路”!在这场游戏中,不会有常胜将军,也不会有常败将军。在这无数的场景中,我们终有成功的一次!这场游戏的规则是可以更改的。或许在其他的游戏中,有一个终点,可是在这款需要用一生去经营的游戏里,没有一个终点,因为,我们脚下的路随时是我们生命的终点。终点是什么?没有人知道,或许它是虚有的,只因为它没有一个真正的位置;也或许它是一个简单明了的事,却因为我们的一个失误成为了我们的终点。这场游戏里不是没有“反悔”一说,有!但是,反悔的事情是什么,才是能不能反悔的关键。你的一个小小的错误,这场游戏会给你一个反悔的机会,虽然你会因为这个错误付出一些计划之外的代价,但是你一定可以继续走下去!记住:当你发现自己走错了路时,你一定要赶快反悔,只有这样,你才能坚持到最后!否则,就算你的反悔成功,你也会受到惩罚!如果你受了惩罚,也要相信:只要你还能动,就不要倒下,走一步是一步,因为没有终点,所以,请你告诉自己,再走一步就会成功!
风风一样的自由
冰雪体育旅游成为我国北方冬季最为流行的旅游项目之一,不仅增进了国民的身心健康水平、提高生活质量,还有力地促进了区域经济的发展。吉林省是中国冰雪运动的主要基地,吉林省积极实施政府主导发展旅游业战略。把旅游业作为支柱产业加快培育和建设,旅游产业发展环境得到进一步优化,全省旅游业呈现快速发展势头。特别是2007年长春成功举办了第六届亚冬会,有力地推动吉林省冰雪体育旅游业的发展,并带动了相关冰雪体育产业的发展。拉动了体育消费,成为新的经济增长点,促进了吉林省地方经济的发展。一、体育旅游及冰雪旅游体育旅游是体育与旅游相结合的健身方式。体育旅游从广义上可概括为旅游者在旅游中所从事的各种身心娱乐、身体锻炼、体育竞赛、体育康复及体育文化交流活动等与旅游地、体育旅游企业及社会之间关系的总和。是指旅游者以参与或观赏体育活动为重要目的的旅游活动,是体育和旅游的结合。分为以探险、趣味、健身为主的参与性旅游和以观赏体育比赛、娱乐为主的观赏性旅游。冰雪旅游是指人们在冰雪环境中进行的综合旅游活动,是短期体验冰雪文化的一种休闲方式。主要是冰雪健身运动及欣赏、冰雪艺术欣赏、冰雪文化娱乐、冰雪民俗活动等。冰雪体育旅游已成为体育旅游的一个新亮点,是体育旅游的一个重要组成部分。二、吉林省冰雪体育旅游的开展现状及优势吉林作为生态旅游名省、东北亚核心地区,位于北半球的中纬度地带,积雪期长、雪质好、温度适宜,独特的自然地理条件使其冰雪资源非常丰富,不仅适用于冰雪运动竞技,更适合冰雪体育旅游娱乐活动,其得天独厚的自然条件在全国也是极少见的。更有着长白山、松花江、松花湖、雾凇等名胜及许多重要的历史、人文景观,是旅游度假的理想之地,每年各地举办的各种以冰雪娱乐为主题的冰雪节都接待大量国内外游客,特别是2007年吉林省成功举办了第六届亚洲冬季运动,这期间吉林省接待旅游者人数超过600万人次。同比增长15.4%:旅游收入达45亿元,同比增长25%,约占全省旅游业总收入的16%,冰雪旅游给吉林省带来了可观的经济收入。同时对吉林省的冰雪体育旅游发展、场馆设施建设都起到了积极的促进作用,全面提升了吉林省冰雪旅游形象和冰雪旅游产业水平,提升了吉林省冰雪体育旅游的规模和档次。目前,吉林省具有22个一定规模的滑雪场,集中分布在长春、吉林、延吉、通化这几个城市,其中有11个滑雪场集中在长春、吉林两地。这些滑雪场不仅供专业运动员训练使用。也对旅游观光的游人开放。吉林市北大湖滑雪场、松花湖滑雪场,长春净月潭滑雪场、长春莲花山滑雪场、吉林省滑冰馆、吉林省速滑馆、长春市五环体育馆等一批场馆是我国目前综合条件设施最好的冰雪运动场馆。长白山高山冰雪训练基地也是我国唯一的高山冰雪运动训练基地。此外吉林省还有一些以娱乐或培训项目为主的滑雪场,距离城市较近。有的就在市内,交通便利,功能完备。非常适宜发展滑雪旅游。而群众性的冰雪娱乐场地则遍布全省各地,以娱乐为主的冰雪活动开展的如火如茶、丰富多彩。吉林省现在正在对现有的几个大型雪场进行投资扩建,建设高标准的配套实施,增强接待能力,一定会有力地促进吉林省的冰雪体育旅游发展。三、吉林省冰雪体育旅游存在的问题随着我国冰雪旅游市场的发展变化,全国开展冰雪旅游的已有20多个城市,竞争逐渐进入白热化阶段。吉林省冰雪体育旅游的现状不容乐观,要深入研究,解决实际存在的问题,才能保证吉林省冰雪体育旅游的可持续性发展。(一)缺乏名牌战略意识,知名度较低虽然吉林省冰雪体育旅游在国内外具有了一定的知名度,但市场并没有得到充分开发,缺乏塑造吉林冰雪旅游名牌的整体战略意识,没有树立吉林省冰雪旅游的整体形象,现有的资源还没有得到充分的开发和利用,冰雪旅游项目显得单调。从人力、财力的投入和宣传力度上还不够,尽管吉林省自然环境优于黑龙江省,但冰雪旅游的知名度明显低于黑龙江省。还没有像哈尔滨的冰灯、冰雕这样在国内外游客中耳熟能详的知名品牌。(二)尚未形成冰雪体育旅游产业链。基础设施不完善目前,吉林省除2-3个大型滑雪场软硬件条件优良外,其它的雪场相配套的交通、住宿、饮食等基础设施相差甚远。成规模的冰雪娱乐公园也仅限于长春、吉林两市。很多从业人员素质不高,冰雪体育旅游专业知识、服务质量工作无法满足越来越多的游客的需求,从而影响了吉林省冰雪体育旅游的可持续发展。(三)缺乏统一的科学管理冰雪旅游近年已被吉林省列为重点发展支持的一个行业,并已出台了相关政策、法规,发展速度快。但还缺乏冰雪旅游从开发、建设以及管理等方面的总体规划。特别是无序开发、私建小雪场,必要的基础配套设施也无法跟上,专业人才有相对较少,加上管理者在指导思想、经营意识和法制观念上还存在着不同和一些偏差,相互排挤、无序竞争,各自为政,仅仅是为了获取经济利益,呈现出散乱的状态,损害了吉林冰雪旅游的整体形象。四、促进吉林省发展冰雪体育旅游的对策(一)政府要加强对冰雪体育旅游的科学规划和管理冰雪体育旅游的开发必须要以政府为主导,科学规划和规范管理开发与建设冰雪体育产业和旅游产业,以防因重复性建设而造成的对资源浪费和破坏。在政策上给予支持,财政上给予扶持,积极鼓励社会投资,也可以引入企业、外资的投资,多渠道融资开发冰雪体育旅游市场,加大冰雪旅游的建设投入,并在相关配套设施、相关产业方面进行宏观调控,逐步调整和改善产业结构,达到规模化、集团化,这样有利于形成冰雪体育旅游的产业体系,全面提升吉林省冰雪体育旅游的竞争力,实现吉林省冰雪体育旅游的可持续发展。同时旅游企业应与有关部门密切配合,积极吸收国外先进的管理经验,针对广大游客对冰雪体育旅游的需求,做出可行性发展规划,促进企业自身的提高和发展。(二)打造吉林冰雪体育旅游产业吉林是我们国家生态试点省,旅游资源丰富,发展冰雪旅游促进了吉林省与国内、国际间的经济贸易合作,可以有效带动交通、通信、餐饮、服务、旅游产品等相关行业的开发。随着人们收入提高、生活需求多样化,必然会改善消费结构,发展旅游拉动内需,是拉动当前和长远经济发展的重要途径,是最具有潜力的经济增长点。(三)加强宣传,打造名牌,提高知名度吉林省的冰雪体育旅游的自然条件及硬件设施并不比黑龙江省差,但从冬季旅游人数、收入来看却远远比不上黑龙江省。主要就是宣传力度差,没有精品、名牌产品。导致在国内外的游客中的知名度较低。1要加强宣传力度。吉林省各地每年都要举行一些冰雪节活动,像中国吉林国际雾凇冰雪旅游节、中国长春冰雪旅游节暨净月潭瓦萨国际滑雪节、中国,吉林查干湖冰雪捕鱼旅游节、中国长白山国际冰雪文化旅游节等活动是国内著名的大型冰雪活动,每年都吸引了大量的国内外游客。2007年长春又成功举办了亚冬会,形成以竞技滑雪与旅游滑雪相辅相成的和谐体系。这些都是宣传吉林冰雪体育旅游的好机会,以此树立吉林省作为我国滑雪旅游胜地的形象,提升吉林省在全国冰雪旅游行业的地位。2树立品牌意识,打造精品。要利用中国四大景观之一的“吉林雾凇”、长白山等省内人文和自然名胜的效应,开发独具魅力的冰雪旅游精品热线、打造特色鲜明的冰雪旅游品牌,满足不同层次、不同类别的滑雪旅游者的需要。才能做大、做强吉林冰雪旅游市场,增强吸引力,真正把资源优势变成产业优势,推动相关冰雪产业链建设,把吉林冰雪体育旅游推向全国乃至世界。3开发冰雪旅游纪念品。开发富有吉林特色的冰雪旅游产品和新颖别致的纪念品不仅可以增加旅游收入,也是宣传吉林冰雪旅游的直接形象“广告”。(四)加强冰雪体育旅游场馆的合理开发在保护生态环境的条件下统一规划。合理开发,整合现有资源,面对不同消费者,形成各自特色。达到人们冬季体育运动娱乐健身的目的,满足人们对冬季体育娱乐的高品位需求。(五)提高管理水平,改善软硬件条件随着冬季冰雪旅游的不断升温,吉林省冰雪场馆设施建设的不断完善和知名度的提高,在管理上、软硬件上还应再进一步提升。首先要改善经营管理水平,加强服务意识,提高综合服务水平。要不断引进高水平的经营管理人才,引导大众娱乐体育需求,扩大消费。其次,要以国外高水准的冰雪体育旅游地为标准,学习其先进经验,建立与之相适应的场馆娱乐设施和服务标准,加强交通、食宿、通信等相关配套设施建设,这样才能吸引更多的游客在冬季来吉林省旅游。
一首ciao情歌
网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道1994年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。游戏本无对错,重要的是游戏心态
阳光明媚1618
你指的是暴雪?? 如果是他的话 我只能复制一段资料给你 因为她的历程太长了·· 暴雪,这个在全球玩家中如雷贯耳的名字。“暴雪出品,必属精品”关于对暴雪的评价,我们很少有听到负面的言论,更多是一些抱怨:对大家喜爱的游戏迟迟不出续作的抱怨。暴雪作品似乎总是被“跳票”这个字眼缠绕着,不过,每一次无尽的哀怨总是会在游戏推出的那一刻烟消云散,取而代之的则是无比的兴奋与崇拜,而后再次陷入无限等待和遐想中…… 是什么造就了这样一个伟大的公司?在暴雪被冠以“伟大”的称号前有些什么不为人知的历史?本文将带你回到1991年,重温暴雪的发展历程。 1991年 加州大学洛杉矶分校的一间计算机教室中,两个将会创造历史的人戏剧性的走到了一起,他们就是暴雪公司的两位创始人:艾伦?阿德汗和迈克?莫怀米。几年的大学生涯让两个人紧紧联系在了一起,毕业后他们创建了自己的公司:Silicon & Synapse(硅与神经键)。 1992 Silicon & Synapse(硅与神经键)的作品发布,那就是《失落的维京人》(又称《失落的海盗》),这是他们开发的第一款产品,同时也是第一个被移植到日本任天堂游戏平台上的第一款美国游戏。 1993年 Silicon & Synapse(硅与神经键)正式更名为Chaos工作室,他们的第二款作品《摇滚赛车》面世,这款作品同时也被日本任天堂移植。同年,公司被 Videogames杂志评为当年最佳软件开发商,《摇滚赛车》游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。 1994 对公司名字甚不满意的迈克和艾伦通过翻字典,选定了一个注定会载入史册的名字:“Blizzard(暴雪)”。同年,暴雪被著名的游戏发行公司 Davidson & Associates收购,艾伦和迈克所领导的暴雪完全转型成为了一间专业的PC游戏设计室。而不再涉及日本任天堂的游戏制作。 这一年里,暴雪推出了三款作品,包括:《黑色荆棘》(Blackthorne)、《超人-死里逢生》(The Death and Return of Superman)以及暴雪经典系列作品的第一炮《魔兽争霸》(Warcraft)。 暴雪的Blizzard标志第一次出现在游戏产品的包装盒上,开始了迈向辉煌的第一步。同时,正是这款游戏,成功压制了当时如日中天的西木(Westwood)公司制作的《沙丘II》,把正在襁褓中的即时战略游戏模式推向了高潮。 1995 在《魔兽争霸》(Warcraft)的销售中获得了充足再生产资金的暴雪,除了推出《正义联盟》(Justice League Task Force)、《失落的维京人II》The Lost Vikings II,这两款作品以外,还趁热打铁推出了《魔兽争霸》的第2代产品《魔兽争霸II》(Warcraft II)。这款产品推出后,在不到4个月的时间里,就卖出了40万套,也是暴雪所有产品中第一款销售超过百万套的“白金”级产品。 在这款产品中,一些对今后游戏发展产生了深远甚至是决定性影响的概念被暴雪制定出来,包括了8玩家局域网对战、战争迷雾、左键选择单位、右键点击移动等等方面。同时,暴雪对于种族平衡性调整的功力也逐渐展现在人们面前。 同年,暴雪和著名的游戏制作公司Condor达成了一项协议,由暴雪向Condor提供30万美元制作一款全新的游戏,这就是《暗黑破坏神》(Diablo)。 暗黑破坏神的关卡设计师 1996年 1996年暴雪再接再力,推出了《魔兽争霸II》的资料片《黑暗之潮》,并获得了无数的荣誉。并于当年3月收购了Condor,Condor随即改名为Blizzard North,即我们十分熟悉的北方暴雪。 北方暴雪的成立加快了《暗黑破坏神》的开发进度,通过在1996年的E3大展上的展示,更是让无数人引颈期盼这款伟大作品的面世。可是最终,在预计发售的1996年圣诞夜那天晚上,《暗黑破坏神》还是没能如期摆上销售柜台,暴雪的承诺首次没有兑现,也揭开了这位“跳票王”跳票演出的序幕。 北方暴雪的领导人:Max和Dave,墙上是象征荣誉的“五年之剑” 1997年 《暗黑破坏神》(Diablo)终于压盘上市了,玩家们的热情是不可抵挡的,短短18天内,《暗黑破坏神》的销量突破了一百万套,暴雪对完美的追求再次得到了丰厚的回报。再这款游戏中,暴雪创新的推出了战网(battle.net)功能,在战网(Battle.net)最强盛时有70万用户同时在线和累计1300万玩家在线。 同年,暴雪宣布了《暗黑破坏神II》的开发计划,同时在进行开发的还有《星际争霸》(StarCraft) 1998年 《暗黑破坏神》在97年的成功,让暴雪了解到优秀与伟大之间的区别。他们推翻了在96年E3大展中倍受冷落的《星际争霸》的第一套开发成果,从头开始设计这款科幻题材的作品,按照莫怀米的描述,那段时间是他们“最漫长和最痛苦”的一段经历。 被抛弃的星际开发成果 星际的战役编辑器的设计师Jeff Strain 1998年3月,当《星际争霸》终于摆上了商店货架的时候,所有的结果都证明了暴雪的决定是如何的正确。仅仅在发行当月《星际争霸》就冲上了游戏销售排行榜的首位,在韩国星际的销量更是很快的就突破了一百万份。 而当由阿德汗亲自操刀的《星际争霸》资料片《母巢之战》推出之后。通过战网,“游戏”这个被无数的家长视为洪水猛兽的科技怪物终于在星际的带领下走进了现代竞技体育的殿堂。电子竞技由此诞生,也培养出了一位位耀眼的世界冠军。 2000年 经过2年多的开发,经历了无数没日没夜的加班和一次又一次的跳票,2000年6月份《暗黑破坏神II》终于出现在玩家的面前。发行当天高达184000份的销量足以显示玩家对于暴雪的疯狂,而不足一个月的时间就创下了百万份的销量更是创造了一个新的记录。 暗黑工作人员全家福 2001年 2001年6月份,北美暴雪再次为大家带来了新的惊喜,《暗黑破坏神Ⅱ》资料片《毁灭之王》发布,在原来的基础上再次增加了2个职业以及一个全新的关卡,让全世界的暗黑迷们再次为之疯狂。 同年9月,参加欧洲计算机贸易大展的暴雪宣布了《魔兽世界》的存在,又一个美丽的期待摆在了玩家面前,又一轮苦苦的等待开始了…… 2002年 2002年7月,暴雪再一次让人们见识到了他们驾御游戏的能力,经历3年开发的《魔兽争霸III》上市,玩家们第一次见到了英雄在游戏中的作用,各种各样围绕英雄而展开的战术被创造出来。2002年底的时候,《魔兽争霸Ⅲ》不负众望的登上了各大游戏排行榜的首位,暴雪成功登上了RTS类游戏的顶峰,他们在即时游戏领域的成就无人可以匹敌,能够超越暴雪的只有暴雪。 2003年 资料片的发行一直的暴雪的传统,就像星际争霸的母巢之战,就像暗黑破坏神的毁灭之王,每一次暴雪资料片的发行总是能够让人重现认识一款游戏并将自己对它的热情持之以恒。《魔兽争霸Ⅲ》也不例外,新的资料片蓄势以待。 但由于债务危机,暴雪的母公司威望迪发出了可能出售暴雪的消息,在这场游戏界的大震动结束之后,北方暴雪的三位主要领导人Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik和暴雪的副总裁Bill Roper一起离开了暴雪。 然而暴雪并没有轻易被击倒,在北美暴雪高层集体辞职之后的第二天,2003年7月1日,《冰峰王座》准时来到了玩家的面前,暴雪仍然在继续着自己的创新与辉煌。 2004年 在2004年以前,暴雪一直是单机游戏玩家心目中伟大的代名词。当2001年暴雪宣布要开发网络游戏《魔兽世界》时,非常多的人表示了质疑:从来没有涉及过网络游戏开发的暴雪会不会在《魔兽世界》上砸了自己的金字招牌?失去了几位游戏制作天才领导人的暴雪是否还能继续之前的辉煌?2004年,暴雪用事实回答了这些疑问,《魔兽世界》相继在美国、欧洲、韩国架设了服务器,开始运营。而且昂首挺进了各个国家的最受欢迎网络游戏排行榜。成为2004年最成功的网络游戏之一。 2005年 《魔兽世界》终于登陆中国,随即在中国网络游戏市场上掀起了巨大的波澜。对于2005年中国网络游戏市场上的《魔兽世界》,我们用任何语言去形容它的成功都不过分,再此笔者就不在赘述了。 而就在《魔兽世界》在中国大红大紫的时候,暴雪继续推出了其在单机领域的又一个炸弹:《星际争霸》资料片《幽灵》即将在2005年推出。而新作竟然又是暴雪在游戏领域的又一个全新尝试:战略动作控制游戏。 不过一如既往的,暴雪又跳票了,除了几张最新的截图,单机玩家们失望的度过了2005年,希望2006年的暴雪能再次带给我们惊喜吧。 2006年 一年的沉积,酝酿着更大的惊喜。TBC时代的到来 ,将会给《魔兽世界》来一次彻底的洗牌。又一让全中国的亿万魔兽玩家翘首期待。 2007年 厚积而薄发,TBC时代已经向我们走来。暴雪能带给我们什么?我们不知道,我们只知道,暴雪一定不会让我们失望。
伽达默尔游戏理论对教育游戏的启示论文 一、引言 作为一项古老的活动,游戏在原始社会就存在。对于动物而言,它可以作为训练捕食、竞争等生存技能的重要方式。对于人类而
研究思路是一种研究方法,可以从以下四点介绍: 1、选题研究的背景和意义 主要说明所选课题的历史背景、国内外研究现状和发展趋势。历史背景部分着重说明本课题前人研究
角色游戏,我知道幼儿园成长问题的重要性
幼儿园游戏幼儿园角色游戏的理论与实践的研究哥哥我可以给你完整的都是以前自己用过的来取
冰雪旅游发展的现状来看,我们还处于发展过程中,处于上升趋势。同时,由于资源和市场的共同因素,该产业的发展主要集中在冰雪资源丰富的东北地区。虽然很多地方已经开始重