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gansk兵临城下
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松子红枣茶

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二 视觉传达设计师创作独立性的变化 成为一个视觉传达设计师就如同其他专业的人一样,都有一个学习的过程,因此从历史的普遍性上讲,他们大多都有过如下的几个时期:技术上学习,思想上独立的创作状态→技术上合作,思想上也合作→技术上合作,思想上独立的创作状态。我们不难发现这其中有个循环的变化。但设计师的这种循环和一般时间的那种线性链接的循环是迥然相异的,不光是设计师个人上的不同,更大的不同在于现代社会融合的趋势使得设计师们的独立创作状态,在不断的复杂互渗之中有别与最初的独立状态。 2.1个人创作——即完全独立状态 这是一种完全按照个人的意念、愿望来进行创作的状态。学生的创作和部分设计师的意念创作,还有一些为自己进行个人推广而进行的创作状态都属于这个范畴。追求和表现自己独特的观念、认识,并创作出能有效体现设计思想的作品,是这种创作状态存在的根本原因。维也纳的设计师卓思乐认为:“设计必须有个人风格,并传送艺术信息,个人的演绎最为重要。”④他的话在很大程度上描述的正是个人创作状态的设计师们的心里所想。这种状态如果向极端发展就会造成设计师的理想与市场的脱离,但如果发展得好就会获得巨大的成功。我在对艺术资源网世界设计师中列举的54名设计大师的统计中发现,仅有丹·赖辛格、塔帕尼·阿尔托姆、小岛良平、约瑟M·特里亚、松永真5位设计师在设计公司或广告部门工作过,其余的49名设计师要么在学校任职,要么就在毕业的时候就创立了自己的工作室或协会。他们大多都通过参加各种国际性展览来展现自己,其作品也大都被各博物馆和美术馆收藏。这可以说是个人创作状态成功方式的具体例子。当然,我们也不能忽视事物的背面,随着社会的发展设计被放到了一个很高的位置上。于是,一些设计师便产生一种“救世主”的心态,似乎一切问题都可以通过设计来解决,他们往往认为自已的思想走在普通消费者之前,而消费者根本不懂设计,因而不屑于了解消费者的思想,反而责怪消费者不懂得欣赏自己的设计,就象一个孤芳自赏的“现代艺术家”。沃尔特·格罗庇乌斯在1922年就曾意识到这点:“我们都很清楚。我们周围的事物都不是孤立存在的,而是以我们发展中的哲学为后盾的。”⑤包豪斯也曾意识到这点——“一旦包豪斯失去与外部世界的工作及其工作方式的联系,它将成为怪人的避难所。学校有义务训练那些清楚地了解他们所生活的世界的本质的人和那些有能力用他们的综合知识和想象力来创造能够象征这世界的典型形式的人。”⑤因此,我们应尽量避免进入这样盲端的个人创作当中。应当记住设计最终是为传达信息,传播资讯,与客户、技术人员以及更多的相关人员的合作能够更好的实现设计的最终目的。至于怎么样既保持创作独立性又能实现最佳的传播,在合作创作及主导创作的分析中有详细的说明。 2.2 合作创作——参与创作但服从创作概念的制作 合作创作讲的就是合作,同客户合作;同设计同行合作;同需要我们的人合作。它同个人创作有着一种承接的关系,当然那种“我如何去想,决定了我怎么去设计”的想法在此是绝不适用的。随着社会分工的细化,进入公司后的设计师大多从事的是局部的设计与调整,对于创作概念的决定上处于被动的位置上。只有在设计师在做自我推广时,才恢复到独立创作的个人状态中。当个人创作状态的学习者初融社会时,就会面临这样一个需要转变态度的时期。 自动装置(伦敦皇家美术学院研究生视觉传达课程的产物)认为:“设计必须与客户合作,必须鼓励对话与增长创意,以建立吸引人们目光与注意力的支流。每个设计都以平等的方式处理,每个解决方案都是一个不断发展中的对话的自然而然的产物。”⑥“骑工作室”始终把同客户的交流作为他们创作过程中的重要方面。在《非常设计——世界著名工作室作品展例》所列举的42个工作室里有5个象这样明确指出同客户合作重要性的工作室。在与客户合作的基础上最大的变化就是创作概念的主控性上的转移。大多没有社会实践经验的设计师,最初进入公司的时候只是整个设计流程中的一个工作部分。从文案创意到设计中的美工、设计师、美术指导都是服从于创作概念的。如果说一个设计分为:构思过程--创造事物(或产品)的意识,以及由这种意识发展、延伸的构思和想法。行为过程--使上述构思和想法成为现实,并得以最终形成客现实体(或产品)的可行性判断和形成过程。实现过程--以最合目的性、实用性和经济价值为目标贯穿于整个设计活动.并将完成的事物(或产品)实现其所应有的综合价值。处于合作时期的设计师大多就只是行为过程的执行者。 这个时期也许压抑了很多设计师的个人化语言,但我们依然有展示自己的空间。台湾有一个名为“垃圾桶里的创意”的设计比赛,所有只要你自己认为是好的设计,不论是被主管还是老师枪毙过的作品都可以参加。它宽泛的参赛资格(只要对创意工作有兴趣,不分社会人士或学生,黑秀网会员或非会员皆可参加。⑦)就是为了提倡不论在什么时期都应重视个人的创意,而这正是对创作概念主控性追求上无时期差别的体现。正是因为设计师们对创作概念上的独立性追求,这种参与创作但服从创作概念的创作时期一般被作为一个向主导创作发展的缓冲期。 2.3主导创作——构思独立制作合作的状态 在社会不断强调设计重要性的当今,越来越多的设计师成立了自己的工作室。他们在创意构思上独立,在制作上合作,这就是设计师创作独立性的另一种状态。例如:“假发”工作室在给大西洋唱片公司制作P.O.D的唱片标签与标志的案例中,“假发”工作室的设计师迈克尔·罗宾森先是同摄影师合作,接着请照片处理师合成照片取得了乐队想要的效果,最后同其他的设计师合作制作了乐队的标志。⑥他决定了创作概念,在定了概念之后,挑选了适合的创作人员,虽然合作创作贯穿了整个设计,但我们更应看到他对整个设计的主导性。同样从户田正寿对挑选创作人员的高度重视当中,我们不难发现,对于创作的主导性是一个贯彻于每个细枝末节的。用迈克尔·罗宾森的话说,主导创作就是:“先有一个理念,然后让很多有才华的人来分工完成。”⑥它与完全独立状态的制作相比集众家之长的设计具有相当的优势。它既能体现设计师独特的设计想法,又能补充制作上的不足,有时还能帮助设计师从被动转换到主动设计的状态。即,策略型设计。“韩湛宁:成为一个平面设计师的初期困难吗?做为一个闯入者,你如何被大家所接受,你又是如果开展业务的?欧宁:在我决定进入设计界的时候,我已胸有成竹。我不想象这个行业的大多数人一样,听命于客户的要求,因此我独立开发自己的设计项目。《北京新声》原计划是一个独立出版物,我投了一点钱用于前期的采访和拍摄,后来它得到湖南文艺出版社的支持,它完全是一个百分百体现我自己意念的项目,出版社未加任何意见。对于创作型的人来说,创作比经营更加有趣,我不想失去这种乐趣。”⑧可以说有这种想法的设计师不在少数,福田繁雄就曾在西门子移动创意营中解释过,为什么他没有工作上的助手一直都是一个人创作,“创作是那么的有意思,为什么要把这么有意思的事交给别人去做呢?”可见设计创作的乐趣正是主导性创作者所拥有的,设计师们处于个人创作时期拥有过,在合作创作时期失去了。但视觉传达学习者同样也可以进行主导性创作。也许他们有一个很好的创意,但在技术上却不能达到当初的设想,这时候寻求技术上的合作将创意最终通过最好的形式表现出来,这种创作也可以认为主导性创作。俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”,学习过程中的不足完全可以通过合作进行弥补,最重要的是不成熟的创意和想法可以在磨合中逐渐完善。即实现了最初的想法,又学到了更多的知识,更学会了怎么与人合作。

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空山微风

1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

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xuliduruixue

NO.1:构图图形的层次感 图形和元素之间的层次感,可以在干扰视觉的同时,突出自身所想体现的主题,这种表现方式往往是比较直接而且有效的方式。 我们所说的这种视觉干扰是在分散欣赏者多余视线的同时,更能注意到这一设计的主题上,为这种干扰方式所产生的图形是这个主题的辅助图形。 NO.2:构图的视觉线牵引 利用色彩或者元素来牵引欣赏者的视觉,让欣赏者随着设计师的的思维去思考和观看作品。现在存在的大多数作品都是运用点、线、面来引导,以图形和元素出现的引导方式的作品比较少见。就像下面的这个图形,视觉的中心是中间的那一条白色的色块,及当中的文字,而在上下的张图片的交接处出现的那条蓝色的线段,就在牵引欣赏者的视觉移动到图形中的文字和其他的小的图形上。 NO.3:色彩诱导 主体色块运用了红色和灰色,而大背景的白色块和红色行成了强烈的对比,灰色在平衡色彩的强烈对比的同时,也和红色起了一定的对比重用 NO.4:明暗诱导 利用由光感折射、光感捕捉、动态光感及明暗差异性的一些共性来衬托主题。 NO.5:瞬间捕捉 利用眼睛感官的瞬间接受、来捕捉视觉点。 NO.6:抓突破点 突破图形图象本身的视觉平衡点来达到视觉要求 运用图片素材的本身来寻找设计的突破点,依据图形自身所产生的空间感,光感,等一些突出的地方,来加以利用,从而突出设计的主题。 NO.7:比例大小 依据事物本身的比例关系,在等比的关系上追求视觉上的平衡关系、突破事物本身的等比关系,进而推出自身的视觉重点以求突破。就如一些夸张漫画那样,一个大头小身子的人物形象,一种夸张的歪曲正常比例的方式,在不经意间往往能收来奇效。 NO.8:依据欣赏者的接受能力,及平常所说的感情,利用平时生活的一些元素,充分考虑欣赏者对图形的认可能力,以自然美及突破普通接受能力的残酷美来打动欣赏者的情感,以获得人们对图形的记忆。 NO.9:视觉幻象 利用视觉幻象得空间感来突出整体设计的视觉中心。 NO.10: 抽象的表现方式 运用色彩的对比突出主题的同时,也起到了一定的娱乐性,这样的作品容易让人有好感,而且比较不容易忘记。

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