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Flash交互式动画设计问题与对策论文
在平平淡淡的日常中,大家对论文都再熟悉不过了吧,论文是对某些学术问题进行研究的手段。一篇什么样的论文才能称为优秀论文呢?以下是我精心整理的Flash交互式动画设计问题与对策论文,仅供参考,大家一起来看看吧。
摘要: 随着高新技术的快速发展,以Flash为基础所呈现的交互动画也越来越多。并且,因其丰富多彩的表现形式和易于接受的互动性在互联网上普遍地流传着,给人们增添了多学习和娱乐的趣味性。在这样的背景条件下,本文将对Flash动画中的交互性设计进行分析,具体地介绍Flash动画的交互性应用领域和其存在的问题与解决办法。
关键词: Flash;动画;交互性
1绪论
概述
Flash交互式动画,是指受众与动画之间通过交互设计产生互动的动画,受众可以在一定情况下依照自己内心的想法控制动画的情节,乃至最后的结局也可以改变。相较于其他动画而言,它给受众的反馈会更直接、及时,更重要的是传播信息的效果更显着。Flash交互式动画分为三种类型:按钮动作、帧动作和电影剪辑。
研究现状
随着新媒体技术的发展,科技的创新创造了更多的媒体平台,作为一种新媒体艺术的载体,载体通常有便携、互动性强、多媒体的支持和其他功能,这使得以互动功能为特点Flash设计面临更大的挑战。然而,在Flash设计相关的研究中,对于Flash交互领域的理论研究和对国外优秀的理论研究的借鉴都还不够,没有就Flash交互性设计的应用及存在的问题和解决的方法进行详细的分析和研究。本文主是从Flash交互式动画的应用领域和存在的问题及解决方法方面进行研究分析。
研究的意义与目的
本文在对国内外相关领域研究的学习和吸收基础之上,结合Flash交互设计的'在实际中的应用案例,多学科多角度的分析Flash动画中交互性设计的发展趋势,以及发展过程中所呈现的新特征。归纳整理Flash动画中交互性设计的原则、应用、存在的问题及解决办法等,更深入地了解Flash交互设计未来的发展方向,为Flash交互设计提供新的理论基础。丰富相关研究领域的正面价值理论,使人们对Flash交互性设计在新媒体艺术下应用与存在的问题有更全面的认识,并且完善对于Flash交互式动画存在问题,为Flash交互性动画的多元化发展提供新的设计思路和模式。
2Flash交互式动画的应用
在广告宣传中的应用
广告中Flash交互式动画不再是利用单一、固定的播放方式,使受众单纯的被动接收广告信息,而是主动而直接地参与到这种动画形式的播放过程中,增强了受众的主观性、随意性和选择性,在提高了他们的观看兴趣的同时,达到很好的有效信息传递效果。这种形式使广告被广大受众接受和认可,增加了受众的参与感,满足了现代人追求轻松、幽默、愉悦的心理需求,从而提高了网络广告的效果,达到了产品和企业品牌宣传和推广的目的。
在手机媒体中的应用
受新媒体的影响,软件自身不断升级换代。交互性强、传播速度快、便于随身携带、操作简单方便等优点,使手机媒体成为交互式Flash动画发展的新方向。Flash交互式动画在手机媒体中的应用形式非常丰富,如动画短片、动画屏保和动画天气预报等,这些不仅符合现代人快节奏和高效率的生活规律,而且符合人们的心理要求。Flash平台的交互性手机动画两个最大的特点就是实时性和主控性。
在教育教学上的应用
在教育教学上,原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,通过视频集成的手段,将文字、图形、图像、动画、声音、视频集成于一体,将抽象内容实际化,理论内容生动化,设计出精彩有趣的多媒体学习课件,有效地激发了学生参与课堂活动的学习积极性,促进学生主动学习,提高学生学习效率。并且,我们在制作Flash动画课件的同时,也帮助了师生之间更好的交流沟通,在增加课堂趣味性的同时又提升了教学效果。
在游戏中的应用
因为Flash软件本身具有操作简捷、形式丰富、带动性和交互性强、占用内存小等优点,所以能更好地应用在游戏制作中。受众在接触到游戏时,往往能很快就接受并且融入进去,甚至能吸引在一旁的观看者加入游戏中,这给游戏开发商提供了很多契机。
3Flash动画中交互性设计存在的问题
需要足够的市场调研和市场分析数据
由于Flash动画设计侧重于作品的展现方面,因此很多动画创作者就把很多的精力放在画面的设计上,在追求画面效果表现的同时,往往缺乏足够的市场调研和市场分析,忽略了受众对于实用性的要求。因为大多数的交互性动画都是由设计者本人完成,对于交互的对象需求有所忽略,最后造成的结果就是不被大多数受众所接受。
缺少用户的体验分析
在现在的Flash动画交互性设计中,投资者往往在产品的制作完成之后,没有试运行去收集使用者的第一印象、偏好、生理和心理反应等就投放市场,这会导致产品最终不完善,而对于产品所呈现的问题,也没有一个有效的改善方法。
缺乏综合能力强的专业设计师
如今,网络上充斥着大量参差不齐的Flash作品和Flash动画设计者,显然已经成为Flash动画设计发展过程中令人担忧的一个重要问题,给这个行业带来了很多的实际问题。尤其是在交互性设计方面,大量的设计人员综合素质不容乐观,其逻辑架构能力和分析能力低下,这就给Flash交互性设计带来了一定的困难。
4加强Flash动画中交互性设计的措施
做好充分的市场调查工作
创作者在设计时首先要进行调查和换位思考,首先要确定产品要针对的人群,进而去调查取证。例如,要调查哪些交互方式最方便受众快速融入作品,哪些交互结果受众有极大热情,哪些表现形式和结构能够满足受众的心理需求及审美需求。在设计时,要充分考虑受众的生理和心理、物质和精神等方面的需求,进行人性化的设计,争取做到在画面和结构上都能满足受众的要求,并且使受众简单而愉悦地操作。
做好用户体验分析
对于Flash交互设计动画的用户体验分析要利用多种方式和技术手段对受众的需求和寄托进行全面的研究和分析,以便能创作出更完美的产品。就要做到三个方面:一是在前期分析用户的使用习惯和使用需求;二是在投入市场之前进行试运行,分析体验者的使用情况,评估产品的可运行性;三是在投放市场之后,要对用户的使用情况进行大规模的考察和记录,为下一次的改进做充分的准备。
提升设计人员的综合素质
Flash动画中交互性设计涉及的范围很广,对于大众心理的分析和理解能力显得尤其重要。因此,身为一个优秀的动画设计师不仅要有强硬的专业技术,还要有较好的逻辑架构能力和分析能力。这就要求在前期招聘设计人员的时候就严格把关,坚决抵制一些无能力、无资历的设计人员影响之后的工作。其次,管理单位还应该每隔一段时间,就对这些设计人员的专业能力、逻辑架构能力和操作能力进行考察和培训,让他们有足够的耐心和责任心对待每一份工作。
5结论
Flash交互式动画已经应用到生活的方方面面了,也带给了人们诸多的便利,其发展前景是不可言喻的,随着网络科技和新媒体的发展,互联网技术与Flash技术日益成熟,Flash动画中的交互功能已经在动画领域中独树一帜,并且在不久的将来Flash交互式动画能创造出更大的效益。
参考文献:
[1]王可.数字动画艺术与设计[M].湖南美术出版社,2010.
[2]周世明.Flash在新媒体下的互动与应用性研究[D].长春工业大学,2013.
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一、交互设计的定义与范畴 交互设计指的是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字产品的设计。交互设计的早期理论家之一,斯坦福大学教授、《软件设计的艺术》的作者特里·维诺格拉德(Terry Winograd)在1997年曾经把交互设计描述为“是人类交流和交互空间的设计” [1]。毕业于卡耐基·梅隆大学的交互设计专家丹·萨弗(Dan Saffer)也认为:“交互设计是围绕人的:人是如何通过他们使用的产品、服务连接其他人。” [2] 他还绘制了一张图以描绘交互设计与其他相关学科的关系,并强调交互设计属于用户体验的范畴(图1)。上述观点代表了当前学术界对交互设计的主流认知:交互设计是一个针对用户体验的、跨学科的实践范畴。交互设计从广义上看属于交流与沟通的服务设计,从侠义上看则指与软件设计与产品开发的相关知识与技能,交互设计的知识范畴包括认知心理学、可用性分析、UI设计以及信息构架(软件工程)等内容,也与工业设计、视觉传达等学科有着相当程度的重叠。虽然交互设计需要实际的产品与服务作为媒介,但其本质还是人与人之间的交流,因此,当前交互设计师的主要岗位多数属于软件公司的运营、企划、产品研发与客户投诉部门。公司的产品经理或项目经理往往有着较丰富的交互设计经历。 二、从需求到体验:交互设计的理论研究 用户体验或以用户为中心的设计(User-Centered Design,UCD)观念的雏形可以追溯到20世纪50年代。随着战后的工业设计和人机工程学的兴起,使得“以人为本”的设计思想开始流行。如第一代工业设计师德雷夫斯(Henry Dreyfuss,1903-1972)的著作《为人的设计》就开创了基于人机工程学的设计理念。而当时美国著名心理学家马斯洛(Abraham H Maslow,1908-1970)提出的“需求层次论”则为用户体验提供了心理依据。在其1954年出版的《动机与人格》一书中,马斯洛将动机视为由多种不同性质的需求:生理需求、安全需求、爱与归属的需求、尊重需求和自我实现的需求。这些需求象金字塔一样,呈现出由低到高的阶梯形发展层次,故称为“需求层次论”。人类需求的心理研究和早期人机工程学的发展成为现代交互设计的理论基础。但由于需求心理研究的对象过于宽泛,而早期人机工程学更关注于人体物理数据的采集与分析,二者并未将针对具体产品消费者的用户体验作为研究对象。 20世纪90年代以来,随着高速处理芯片、数字媒体和互联网技术的迅速发展和普及,软件产品已经成为人们社交、商业活动与休闲娱乐的中介,同早期的产品设计相比,以数字虚拟产品为核心的“非物质设计”更加重视用户的情感需求和使用体验。1998年,特里·维诺格拉德就曾预见了未来计算机工业的发展趋势。他曾撰写了《从计算的机器到交互设计》(From Computing Machinery to Interaction Design)一文,从计算机与人工智能专家的角度指明了交互设计发展的方向。这篇论文从人与机器交互发展趋势预测了未来50年人机关系的变化趋势。他认为不断提高的通信与交互设计的重要性将导致整个产业向着研究人的方面,即用户体验方向倾斜,而不是朝向研究机器方面发展。图2表示了这种由物质设计到非物质设计的发展趋势。随着信息化时代的来临,传统的机械工程与制造领域正在逐渐与计算机智能相结合,并向主观的、人性化的设计方向迁移。同时,工业设计、视觉传达等都更加关注用户的体验。交互设计正是处于这一范畴的前沿领域。 用户体验(User Experience,简称UE或UX)即用户在使用一个产品或服务之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、成就、认知印象、生理和心理反应等各个方面。美国交互设计专家James Garrett认为用户体验“是指产品在现实世界的表现和使用方式” [3]。他认为用户体验包括用户对品牌特征、信息可用性,功能性,内容性等方面体验;而美国认知心理学家唐纳德·诺曼(D. A .Norman)则将用户体验扩展到用户与产品互动的各个方面。他认为人的认知和情感体验包括本能水平、行为水平和反思水平三个层次。用户体验受到用户、产品、社会因素、文化因素和环境的影响,所有这些因素均影响着用户与产品交互过程中的体验。近年来,关于用户体验的研究开始集中于可用性研究与情感化体验的具体目标。例如Preece等人认为交互设计就是关于创建新的用户体验的问题。而交互设计所要完成的目标包括可用性和用户情感体验的双层目标。也就是说在产品、系统与人交互的过程中除了达到可用性目标中的有效率、有效性、易学易记性、安全性、通用性之外还应该具备其他品质如:令人满意、有趣有用、富有启发性,富有美感,让人有成就感和情感满足感等 [4](图3)。而艾伦·库珀(Alan Cooper)等人则通过“目标导向设计”的软件开发流程为交互设计师建立了一个可操作的用户体验的标准。 用户体验与需求分析在移动媒体时代显得更加重要,随着技术的发展,用户体验的变迁往往成为企业产品的“杀手”。例如:以功能手机为优势的诺基亚曾经在2G时代风靡一时,但2007年,苹果公司推出的小巧、轻盈的3G手机iPhone则使得诺基亚一蹶不振。同样,iPhone的英寸屏幕曾经被认为是智能手机的“黄金尺寸”。但在四核驱动的云服务时代,三星推出的5英寸和英寸的Galaxy系列手机则使得这种屏幕成为过时,虽然许多人对大屏幕手机提出质疑,如手机的便携性以及大屏幕的耗电性等,但这种“平板手机”依旧红透半边天,并在2013年一举超越苹果iphone的销售量,成为当下的流行趋势。这些事实充分说明了深刻理解用户体验对企业生存的重要意义。目前,随着团购、网购等电子商务的蓬勃发展,各大软件公司如阿里巴巴、淘宝、腾讯、京东商城和当当网等都不约而同地加大了网络后台海量数据的深入挖掘的力度,力图对用户购买行为与趋势进行精细化的建模和分析,为公司产品的精准营销和推广提供依据。图4为2012年阿里巴巴支付宝数据业务的模型图[5],由此我们可以看,到随着3G时代的到来,基于网络的数据挖掘正在成为用户体验研究的利器,而科学化、系统化的客户行为分析将成为推动交互设计理论研究的重要力量。 三、结语 综上所述,随着宽带网络、无线网络、云计算和触控体感技术的发展,交互设计有了更广阔的空间,同时也为交互设计理论研究提出了新课题。ACM图灵奖1992年获得者、微软研究院软件总工程师巴特勒·兰普森(Butler Lampson)博士曾经指出“计算机有三个作用:第一是模拟;第二是计算机可以帮助人们进行通信;第三个是互动,也就是与实际世界的交流……人们希望计算机能够看、听、讲,甚至比人做得更好,并能够进行实时处理” [6]。计算机科学与技术和认知科学是交互设计的基础,而对技术、产品、服务与人性的理解则是交互设计的核心。从人类需求到用户体验是交互设计理论研究逐渐走向清晰化的过程。而伴随着电子商务的发展,借助数据分析等科学手段来深入研究用户行为已成趋势。可以预见,对3G时代的用户研究将成为今后交互设计理论的主要方向。来源: 注释 [1] [2] Dan Saffer. Designing for Interaction[M]. New Riders Press,Berkeley CA. 2007:10-12. [3] [美]Garrett,.用户体验的要素:以用户为中心的Web的设计[M].范晓燕译.北京:电子工业出版社,2008:31-32. [4] [美] Jennifer Preece等.交互设计——超越人机交互[M].刘晓晖等译.北京:电子工业出版社,2003:25. [5]荆轲.海量数据应用之产品分析[J].百度文库. [6] 董士海.人机交互的进展及面临的挑战[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2004,16(1):24-26.
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关键词:交互设计,人机交互,用户体验设计 在学习和生活中,我们经常会遇到三个名词:“交互设计”,“人机交互”,“用户体验设计”。这三个名词是否是同一个意思呢,如果不是,他们的异同点又是什么呢。本文尝试从历史沿革,现有状况,未来发展三个方面,对这交互设计,人机交互,用户体验设计进行分析。 交互设计起源于网站设计和图形设计,但现在已经成长为一个独立的领域。现在的交互设计师远非仅仅负责文字和图片,而是负责创建在屏幕上的所有元素,所有用户可能会触摸,点按或者输入的东西:简而言之,产品体验中的所有交互。交互设计在于定义人造物的行为方式(the "interaction",即人工制品在特定场景下的反应方式)相关的界面。交互设计作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patchdoll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”,即交互设计。 1959年美国学者从人在操纵计算机时如何才能减轻疲劳出发,提出了被认为是人机界面的第一篇文献的关于计算机控制台设计的人机工程学的论文。1960年,Liklider JCR首次提出人机紧密共栖(Human-Computer Close Symbiosis)的概念,被视为人机界面学的启蒙观点。1969年在英国剑桥大学召开了第一次人机系统国际大会,同年第一份专业杂志国际人机研究(IJMMS)创刊。可以说,1969年是人机界面学发展史的里程碑。在1970年成立了两个HCI研究中心:一个是英国的Loughbocough大学的HUSAT研究中心,另一个是美国Xerox公司的Palo Alto研究中心。 1970年到1973年出版了四本与计算机相关的人机工程学专著,为人机交互界面的发展指明了方向。 20世纪80年代初期,学术界相继出版了六本专著,对最新的人机交互研究成果进行了总结。人机交互学科逐渐形成了自己的理论体系和实践范畴的架构。理论体系方面,从人机工程学独立出来,更加强调认知心理学以及行为学和社会学的某些人文科学的理论指导;实践范畴方面,从人机界面(人机接口)拓延开来,强调计算机对于人的反馈交互作用。人机界面一词被人机交互所取代。HCI中的I,也由Interface(界面/接口)变成了Interaction(交互)。 用户体验这个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)所提出和推广。身为电气工程师和认知科学家的Don Norman加盟苹果公司之后,帮助这家传奇企业对他们以人为核心的产品线进行研究和设计。而他的职位则被命名为“用户体验架构师”(User Experience Architect),这也是首个用户体验职位。 由上述资料不难看出:交互设计这个名词起源于计算机领域,软件专家在进行设计时发现人和计算机的交互产生许多问题,于是交互设计这一名词应运而生。人机交互则是由人机工程学发展而来,是以人与机器的关系为切入点开始进行研究的。和交互设计与人机交互这两个名词不同,用户体验是以心理学和认知科学为基础提出的,从心理学和认知科学的角度对人和外界环境的关系进行探讨。 在这里,首先整理出权威的交互设计,人机交互,用户体验的定义。 交互设计:英文叫做Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来[1]。 人机交互:人机交互(Human-Computer Interaction, 简写HCI):是指人与计算机之间使用某种对话语言,以一定的交互方式,为完成确定任务的人与计算机之间的信息交换过程。有很多著名公司和学术机构正在研究人机交互。在计算机发展历史上,人们很少注意计算机的易用性。现在,很多计算机用户抱怨计算机制造商在如何使其产品“用户友好”这方面没有投入足够的精力[2]。 用户体验:英文叫做User Experience,缩写为UE, 或者UX。 它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度[3]。 由交互设计,用户体验,人机交互三者的定义可以得出:在现阶段,交互设计,用户体验,人机交互都有研究人和外界环境关系的含义。但相对而言,交互设计研究的是人和产品互动的机制。人机交互研究的是人和计算机的对话过程。用户体验研究的是研究用户访问产品时的体验。从研究对象广度上说:用户体验》人机交互》交互设计。这三者既有相似之处,也有不同之处可以得出分析图如下:由图可知,从2011年到2018年九月,在交互设计,人机交互,用户体验三个词中,媒体报道最多的词汇是用户体验,其次为人机交互,最后为交互设计。作为一个互联网名词,用户体验传播最广,人们对于它也更为了解。而人机交互和交互设计则在一定程度上属于专业名词,还尚不为人们所熟知。 人工智能是近年来新出现的名词,这里结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验的发展趋势进行分析。要结合人工智能对交互设计,人机交互,用户体验发展趋势进行分析,就要看,三个词汇中哪个词与人工智能的相关度最高,当用户搜索“人工智能”的同时搜索“用户体验”,就说明“人工智能”和“用户体验”存在相关性。在这里收集了用户搜索“人工智能”和“交互设计”;搜索“人工智能”和“人机交互”;搜索“人工智能”和“用户体验”的数据,用以研究人工智能和这三者的相关性。 由图可知,人工智能与交互设计的相关性最强(用户搜索人工智能的同时搜索交互设计的数量最多),其次为用户体验,最后为人机交互。 下边从时间维度分析人工智能与三个词汇的相关性变化由图可知,随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性越来越明显(当人工智能搜索量增加时,用户体验,人机交互,交互设计的搜索量也增加)。 随着时间的推移,人工智能与用户体验,人机交互,交互设计的相关性逐渐增强。其中,人工智能与交互设计的相关性最强。参考文献: [1] 王月丰. 互联网产品交互设计中反馈机制的研究[D]. 江南大学, 2012. [2] 邓滔. 基于隐喻认知的互联网产品反馈机制设计研究[D]. 湖南大学, 2016. [3] 高路. 基于网络界面符号体系的用户隐喻认知机理探索[D]. 南京理工大学, 2009.
1、写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来。 2、写明调查对象的历史背景、大致发展
都是国外比较知名的设计类杂志网站,需要一点英语基础,JUSOTU整理了很多,非常受欢迎的是:Issuu,BoredPanda,Speckyboy,Dwell,Y
第一,写国内外研究现状的时候首先需要具备的是研究国内的现状,需要举出一系列的数据,同时这些数据必须是来源于正规的数据平台,这样的平台国家已经很多,中国知网是一个
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这篇文章,应该从以下几点写:1、内循环、双循环的定义以及对国民经济的影响。2、我国目前内循环双循环发展到现状,以及进一步发展到必要性,可以具体写(1)当前国际、