华鑫绿创
在这个信息飞速发展的时代,随着计算机的日益普及,上网成为极其平常的事情,网络与学生的距离越来越近了,电脑游戏也随之发展起来。据调查显示:呈几何级数增长的网民中有2/3是学生,网络游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。网络对青少年的成长是一把“双刃剑”。毋庸置疑,网络的出现,给学生的学习带来了深刻的变化:交互式、个别化的学习成为可能,获取的信息也更多更新更快。然而,事与愿违,部分学生却沉迷于网络游戏,不能自拔。互联网凭借信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,让真人参与游戏,提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,开启智益,这无疑对富于好奇心的青少年学生来说确实产生了一种“挡不住的诱惑”。因此不论是上课还是课间,他们之间谈论最多的就是最近玩游戏的体会。越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。据国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达。因此也出现了很多问题:有学生为了玩游戏而逃课,影响了学业;更有个别学生为了能有钱去玩甚至演变为去偷,去“抄霸”;甚至有中学生因为过分迷恋网络游戏,看惯了打打杀杀,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。因此对大多数家长及老师来说,学生上网玩游戏带来的更多的则是忧虑。但是,网络时代已经到来,对于这些我们除了面对,别无选择,网络和网络游戏对于中学生来说意味着什么?是“鲜花天使”还是“魔鬼陷阱”?对此,人们众说纷纭,莫衷一是。尤其是社会上一些染网瘾青少年的出现,使许多人“谈网色变”。以上事例无不让人痛惜,可这样的事件并不是只有这些,网络游戏对中学生所带来的负面影响已经让许多家长和老师闻之而色变。网络游戏是在一定程度上有助于缓解目前中学生所承受的压力,但它带来的负面影响似乎更胜于正面影响。相当数量中学生自我控制能力较差,上网时间过长,以至于同学习、生活争抢时间,有的学生身陷网络游戏不能自拔,甚至逃课去网吧玩游戏,几天几夜不离开网吧,导致学习成绩下滑和学业荒废。这些孩子大都情绪低落,有孤独感,与家人和身边朋友渐行渐远。一些含*****的网页和网络游戏对处在成长期的中学生带来巨大危害,甚至将其思想引向庸俗,成为犯罪诱因。网络的“破坏性”还不只是这些,研究者发现,由于长时间上网而导致近视的中同学不在少数;孩子上网加重了一些低收入家庭的经济负担;许多学生沉迷于图像化、平面化、标准化的网络快餐文化,导致思考能力不足……要帮助学生从网游中解脱出来,这是一个长期而复杂的过程,这首先需要家长和老师要有足够的耐心,坚持不懈,时刻不能放松对学生的教育;其次家长和老师要培养学生兴趣释放的空间,及时进行疏导而不能一味采取“堵”的方式;再次家长和老师要通过低起点,降低要求,让学生能够体验到成功的乐趣,进而逐步培养起学习的兴趣;最后还需要社会、家长、老师共同努力,给孩子营造一个良性成长的氛围。中学生要能够正确对待网络和网络游戏,合理安排上网时间,网络完全可以成为有益于青少年成长的工具。在调查对象中,认为自己通过网络提高开放意识、效率意识、竞争意识的中学生并不在少数,许多中学生学会利用网络查找资料,服务于学习、生活。有的中学生通过阅读网上大量超文本信息,潜移默化地学会了发散性思维方法,懂得在处理复杂事物时如何考虑与周围事物的种种联系,从而改变了死板和狭隘的线形思维方式。另外,网络还可以使中学生认识范围远远超出他们所能直接体验的现实世界。调查中,许多同学认为网络丰富了自己的学习手段,增加了信息量。而网络游戏也并非只是害人的利刃,适当娱乐,可以放松学生压力不说,还可以让同学们看到社会竞争的残酷和公平,鼓励他们勤于思考,奋力拼搏。网络和网络游戏既不是天使也不是魔鬼,它只是一个供我们使用的工具而已。具体到中学生群体,既有利于其独特思维方式的形成,也可能引发其人生观、价值观的冲突和失范;既有利于其加快步入社会的进程,也可能弱化其社会道德和责任意识;既能激发其创造潜力,也导致了一些中学生人文精神的失落。社会是中学生生活学习的大环境,只有给青少年提供健康而且有意义的活动场所,让他们感到真正的乐趣,才能使青少年从对网络的痴迷中“拔出来”,这样的措施远比一味强调对网吧加强监管更重要。在对待网络问题上,“疏”比“堵”更有效。
Mr。。伍
数字人文的含义与实际应用论文
在社会的各个领域,大家都不可避免地会接触到论文吧,通过论文写作可以提高我们综合运用所学知识的能力。写起论文来就毫无头绪?下面是我为大家收集的数字人文的含义与实际应用论文,欢迎大家分享。
摘 要:
数字人文学科或许可以算是一门新兴的学科种类,也或许能够算作是前史悠长的一门学科种类。数字人文学科是传统人文学科里分生出来的一个分支,人文学科包含了历史学、哲学、言语学、文学、艺术、考古学、音乐学等多个方面,而数字人文学科则是与现代计算相穿插的一门学科,具有代表性和学科融合性。该文从数字人文案例出发,分析了其在实际中的应用。
关键词:
数字人文; 欧美人文发展; 前景;
1 、数字人文的含义示例
、 北京大学数字人文论坛召开
2016年5月21日,由北京大学图书馆联合哈佛大学中国历代人物传记资料库项目和北京大学数字人文建设与发展研究课题组共同举办的首届“北京大学数字人文论坛”在京召开。来自国内外语言、历史、信息技术、图书情报等多个领域的专家学者就相关问题展开了探讨。
数字人文学科是一个正在快速发展中的文理穿插学科,其特性如同我国高校研究所对于近代数学的研究,基本上还处于比较启蒙的阶段,甚至这门专业在我国开设的课程也仅限于985以及211高校,其余双非高校基本上没有开设这门专业课程。不过虽然这门课程目前比较冷门,但是随着时代的发展,这门课程必定会在以后的世界里大放异彩。从现在世界数字人文研究的趋向来看,以下方面便是数字人文项目的特点以及时代前沿性的表现。
、 城市数据的可视化表现
城市数据的可视化是数字人文学科应用特点的一个重要体现。这个体现曾在多个城市进行过声势浩大的研究讨论会,可视化作为分析探索和交流的工具,已经成为了揭示复杂城市结构的原动力。然而,现在迫切需要弥合城市数据泛滥和决策者将数据有效地整合之间的鸿沟。城市数据可视化研讨会希望对这一概念进行批判性评估,并讨论数据和数据可视化如何服务和更好的了解,甚至能够组织城市运行流程,并关注“以人为本”的观点。这种观点应该支持和提升利益相关者对数据的理解和应用——从政府、公司到公民。
2 、数字人文的实际应用
、 与计算机的相互应用
在人文科学领域,计算机的最早使用也是最普遍的使用是对文学作品的一致性、合理化的词汇表进行汇编。这些努力为广泛的自然语言文本数据库的广泛研究和指导创造了潜力。但是到目前为止,计算机辅助教学的重点是机械技能,例如拼写和语法。随着存储(如视频磁盘)和计算机之间通信的飞速发展,人文主义者正在寻找一个充满挑战的、变化无常的学习和教学环境。斯坦福大学教授Eleanor Selfridge-Field受邀发表重要演讲“visualizing the invisible:Tools for seeing music”,说明了音乐领域中,乐谱、乐曲和数字化工作的异同,并介绍了早期探索中前人使用机器自动记录音乐翻译音乐的尝试。借由音乐风格引出问题——音乐和人文变迁的路径是否有重合之处。同时引出变迁中出现的其他问题,然后对音乐进行可视化展现的尝试。并以可视化音乐为例,动态展示巴赫G小调赋格可视化播放效果,清晰地展示了四声部旋律发展,从视觉让我们看到复调音乐的规则与美丽。最后期待未来能有更好、更贴合音乐的可视化方式,期待可以促进音乐领域和可视化领域的共同进步。
这其实就是数字人文在我们其他学科领域中的'一个简单推广应用,据这个例子的原因就是为了把前面枯燥生硬的理论变成活生生的现实题材,就像是稀奇古怪的蒙太奇等电影学理论,当真正搬到荧幕的时候,我们才恍然大悟,原来就是这个意思。
数字人文这一颇具争议的交叉学科其现今的发展状况,从理论架构、方法设计到实际产出,都可以从这个研究项目中窥见一斑。“时光机”的创意最初来源于数字人文教席持有人和他的团队:将大量历史文献进行电子化,并通过数据分析形成信息网络,再以此为基础进行建模以还原出真实的历史场景,并通过数字化多媒体的方式进行展示。而威尼斯也因其独特丰富的城市人文景观和持续一千年左右较为完整连贯的档案保存传统成为这一试点项目的首选城市。
目前,欧美发达国家的很多大学内已经建立了跨学科的数字人文研究中心,国际上的数字人文研究联盟也已经出现,各种数字人文主题会议在全球频繁召开。相比之下,中国的人文社会学界对数字技术的应用十分不足,研究方法和教学手段也都较为陈旧。面对人文社会科学研究方法创新的需要,将国外数字人文研究的内容、方向和前沿集中介绍给国内的人文社会学者以加快我国人文学科研究范式的升级和转型已经显得十分必要。
、 数字人文在欧美国家的应用
由于数字人文是近十年来新兴的专业和研究领域,在这一方面,西方的研究要领先于我国。美国斯坦福大学和英国的伦敦大学都设有相关的研究中心来对这门专业进行相应的研究。虽说我国目前武汉也有研究中心,但是相对于欧美国家来说,我国的数字人文专业才是真正的起步阶段。
对于数字人文的实际应用,欧美国家已经率先踏出了至关重要的一步。文学方面的文本挖掘便是数字人文的标准体现。大家都知道在我们国家,《红楼梦》被立为中国四大名著,声名广为流传,国内有许多的红学会,专门研读《红楼梦》,因此许多国外学者也对其进行了研究和解读。尤其是在我们的历史背景中,《红楼梦》的作者一直都不仅仅是曹雪芹。文学界普遍认为曹雪芹知识前八十回的作者,而剩余的后40回并不是曹雪芹所作,而是另一个文学家高鹗所作。但是国外的数字人文专家却不这么认为,他们觉得《红楼梦》总共120回都是曹雪芹所作,跟高鹗没有任何关系。
接着,国外的数字人文专家将计算机与文学进行联合,创立出一种新型的文学探究体系,通过对字词的统计分析,他们认为曹雪芹和高鹗的文学风格是不太一样的,但是回到《红楼梦》的文本来看,这部《红楼梦》都是采用的一种文学风格,这一研究体现出字词统计分析已经成为一种特殊文学研究方法,特别是在作者鉴别和文学风格和文学流派分析上已经显示出其强大威力。
为了提高电子文本的规范化和标准化程度,计算机与人文联合会,计算语言学联合会与文学与语言学计算联合会于1987年成立了文本编码组,并随后发布了多个文本编码标准。这些标准主要面向于人文社会科学研究,其目的是便于机器编码和识别,提高数字文本的传播、分析和教学效率,这样就数字人文技术运用到了文学研究的方面,也非常有利于我们去进行更多的文学探究。
除了欧美国家对数字人文有较深的见解与研究以外,日本也在这方面做出了一些比较大的突破。大家都知道日本的动漫是非常知名的,而在进行日本漫画的创作的时候,总会涉及到一些人物运动的轨迹和模型,如何去完美地制作它,这也运用了数字人文的技术,他们利用计算机进行视频捕捉、分析总结,然后规划出人体运动轨迹的建模,将其体现在虚拟世界中,从而让虚拟人物也能做到与真人运动几乎一模一样的姿态。这样的应用在游戏开发和动漫文化的传播方面有着巨大的发展潜力和投资空间,国内也是非常值得去借鉴这样的技术去提升国内文化产品的竞争力。
3、 结语
人文社会专家与理科专家的跨界协作共同研究现已成为一种风行趋向。从欧美资本主义国家的数字人文研究史来看,数字人文学科的建造有多方面需求,我们需要从多个方面进行研究,这样才能够促进自然学科和人文学科的交融,更好地获得新生与发展。
参考文献
[1] 柯平,宫平.数字人文研究演化路径与热点领域分析[J].中国图书馆学报,2016(6):13-30.
[2] 陈方锐.美国高校图书馆数字人文项目评估研究及启示[J].四川图书馆学报,2017(6):96-99.
[3] 夏瑾瑾.哥伦比亚大学图书馆数字人文服务研究及启示[J].河北科技图苑,2018,31(5):50-54.
教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实
不想写,也不会写,上网查查,也不是很难的啦!凑凑就可以了。
[摘要] 毛泽东同志在给杂志的题词中写道:“要活动,要游戏,是儿童的天性。”这充分说明了孩子们对游戏有着特殊的感情。为使学生更好地掌握体育的基本知识、技术、技能
《试论幼儿游戏教育教学》 摘要:游戏符合幼儿好动的年龄特征,切合他们具体形象的认知特点。妙趣横生的游戏和生动活泼的组织形式,能像磁铁一样吸引着孩子。前苏联的阿尔
教育应通过美与艺术的方式,达成促进学生全面发展的目的,即“寓教于乐”,这在学龄前儿童的教育中尤为重要,因此,幼儿教师应选择恰当的教育手段,以引导、探究的方式,实