安哥拉天使
简介
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储一个深度值,这样,我们屏幕上显示的每个像素点都会进行深度排序,就可以保证绘制的遮挡关系是正确的。而控制z-buffer就是通过ZTest,和ZWrite来进行。但是有时候需要更加精准的控制不同类型的对象的渲染顺序,所以就有了渲染队列。今天就来学习一下渲染队列,ZTest,ZWrite的基本使用以及分析一下Unity为了Early-Z所做的一些优化。
Unity中的几种渲染队列
首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。
Unity中设置渲染队列也很简单,我们不需要手动创建,也不需要写任何脚本,只需要在shader中增加一个Tag就可以了,当然,如果不加,那么就是默认的渲染队列Geometry。比如我们需要我们的物体在Transparent这个渲染队列中进行渲染的话,就可以这样写:
我们可以直接在shader的Inspector面板上看到shader的渲染队列:
另外,我们在写shader的时候还经常有个Tag叫RenderType,不过这个没有Render Queue那么常用,这里顺便记录一下: Opaque : 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。 Transparent :用于半透明着色器(透明着色器、粒子着色器、字体着色器、地形额外通道的着色器)。 TransparentCutout : 蒙皮透明着色器(Transparent Cutout,两个通道的植被着色器)。 Background : 天空盒着色器。 Overlay : GUITexture,镜头光晕,屏幕闪光等效果使用的着色器。 TreeOpaque : 地形引擎中的树皮。 TreeTransparentCutout : 地形引擎中的树叶。 TreeBillboard : 地形引擎中的广告牌树。 Grass : 地形引擎中的草。 GrassBillboard : 地形引擎何中的广告牌草。
相同渲染队列中不透明物体的渲染顺序
拿出Unity,创建三个立方体,都使用默认的bump diffuse shader(渲染队列相同),分别给三个不同的材质(相同材质的小顶点数的物体引擎会动态合批),用Unity5带的Frame Debug工具查看一下Draw Call。(Unity5真是好用得多了,如果用4的话,还得用NSight之类的抓帧)
可以看出,Unity中对于不透明的物体,是采用了从前到后的渲染顺序进行渲染的,这样,不透明物体在进行完vertex阶段,进行Z Test,然后就可以得到该物体最终是否在屏幕上可见了,如果前面渲染完的物体已经写好了深度,深度测试失败,那么后面渲染的物体就直接不会再去进行fragment阶段。(不过这里需要把三个物体之间的距离稍微拉开一些,本人在测试时发现,如果距离特别近,就会出现渲染次序比较乱的情况,因为我们不知道Unity内部具体排序时是按照什么标准来判定的哪个物体离摄像机更近,这里我也就不妄加猜测了)
相同渲染队列中半透明物体的渲染顺序
透明物体的渲染一直是图形学方面比较蛋疼的地方,对于透明物体的渲染,就不能像渲染不透明物体那样多快好省了,因为透明物体不会写深度,也就是说透明物体之间的穿插关系是没有办法判断的,所以半透明的物体在渲染的时候一般都是采用从后向前的方法进行渲染,由于透明物体多了,透明物体不写深度,那么透明物体之间就没有所谓的可以通过深度测试来剔除的优化,每个透明物体都会走像素阶段的渲染,会造成大量的Over Draw。这也就是粒子特效特别耗费性能的原因。
我们实验一下Unity中渲染半透明物体的顺序,还是上面的三个立方体,我们把材质的shader统一换成粒子最常用的Particle/Additive类型的shader,再用Frame Debug工具查看一下渲染的顺序:
半透明的物体渲染的顺序是从后到前,不过由于半透相关的内容比较复杂,就先不在这篇文章中说了,打算另起一篇。
自定义渲染队列
Unity支持我们自定义渲染队列,比如我们需要保证某种类型的对象需要在其他类型的对象渲染之后再渲染,就可以通过自定义渲染队列进行渲染。而且超级方便,我们只需要在写shader的时候修改一下渲染队列中的Tag即可。比如我们希望我们的物体要在所有默认的不透明物体渲染完之后渲染,那么我们就可以使用Tag{“Queue” = “Geometry+1”}就可以让使用了这个shader的物体在这个队列中进行渲染。
还是上面的三个立方体,这次我们分别给三个不同的shader,并且渲染队列不同,通过上面的实验我们知道,默认情况下,不透明物体都是在Geometry这个队列中进行渲染的,那么不透明的三个物体就会按照cube1,cube2,cube3进行渲染。这次我们希望将渲染的顺序反过来,那么我们就可以让cube1的渲染队列最大,cube3的渲染队列最小。贴出其中一个的shader:
其他的两个shader类似,只是渲染队列和输出颜色不同。
通过渲染队列,我们就可以自由地控制使用该shader的物体在什么时机渲染。比如某个不透明物体的像素阶段操作较费,我们就可以控制它的渲染队列,让其渲染更靠后,这样可以通过其他不透明物体写入的深度剔除该物体所占的一些像素。
PS:这里貌似发现了个问题,我们在修改shader的时候一般不需要什么其他操作就可以直接看到修改后的变化,但是本人改完渲染队列后,有时候会出现从shader的文件上能看到渲染队列的变化,但是从渲染结果以及Frame Debug工具中并没有看到渲染结果的变化,重启Unity也没有起到作用,直到我把shader重新赋给材质之后,变化才起了效果...(猜测是个bug,因为看到网上还有和我一样的倒霉蛋被这个坑了,本人的版本是,害我差点怀疑昨天是不是喝了,刚实验完的结果就完全不对了...)
**ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入) **
上一个例子中,虽然渲染的顺序反了过来,但是物体之间的遮挡关系仍然是正确的,这就是z-buffer的功劳,不论我们的渲染顺序怎样,遮挡关系仍然能够保持正确。而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。
首先看一下ZTest,ZTest即深度测试,所谓测试,就是针对当前对象在屏幕上(更准确的说是frame buffer)对应的像素点,将对象自身的深度值与当前该像素点缓存的深度值进行比较,如果通过了,本对象在该像素点才会将颜色写入颜色缓冲区,否则否则不会写入颜色缓冲。ZTest提供的状态较多。 ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过),ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过),ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过),ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过),ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过),ZTest Always(不论如何都通过)。注意,ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。
下面再看一下ZWrite,ZWrite比较简单,只有两种状态, ZWrite On(开启深度写入)和ZWrite Off(关闭深度写入) 。当我们开启深度写入的时候,物体被渲染时针对物体在屏幕(更准确地说是frame buffer)上每个像素的深度都写入到深度缓冲区;反之,如果是ZWrite Off,那么物体的深度就不会写入深度缓冲区。但是,物体是否会写入深度,除了ZWrite这个状态之外,更重要的是需要深度测试通过,也就是ZTest通过,如果ZTest都没通过,那么也就不会写入深度了。就好比默认的渲染状态是ZWrite On和ZTest LEqual,如果当前深度测试失败,说明这个像素对应的位置,已经有一个更靠前的东西占坑了,即使写入了,也没有原来的更靠前,那么也就没有必要再去写入深度了。所以上面的ZTest分为通过和不通过两种情况,ZWrite分为开启和关闭两种情况的话,一共就是四种情况:
1.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 2.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区; 3.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区; 4.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;
Unity中默认的状态(写shader时什么都不写的状态)是ZTest LEqual和ZWrite On,也就是说默认是开启深度写入,并且深度小于等于当前缓存中的深度就通过深度测试,深度缓存中原始为无限大,也就是说离摄像机越近的物体会更新深度缓存并且遮挡住后面的物体。如下图所示,前面的正方体会遮挡住后面的物体:
写几个简单的小例子来看一下ZTest,ZWrite以及Render Queue这几个状态对渲染结果的控制。
让绿色的对象不被前面的立方体遮挡,一种方式是关闭前面的蓝色立方体深度写入:
通过上面的实验结果,我们知道,按照从前到后的渲染顺序,首先渲染蓝色物体,蓝色物体深度测试通过,颜色写入缓存,但是关闭了深度写入,蓝色部分的深度缓存值仍然是默认的Max,后面渲染的绿色立方体,进行深度测试仍然会成功,写入颜色缓存,并且写入了深度,因此蓝色立方体没有起到遮挡的作用。 另一种方式是让绿色强制通过深度测试:
这个例子中其他立方体的shader使用默认的渲染方式,绿色的将ZTest设置为Always,也就是说不管怎样,深度测试都通过,将绿色立方体的颜色写入缓存,如果没有其他覆盖了,那么最终的输出就是绿色的了。
那么如果红色的也开了ZTest Always会怎么样?
在红色立方体也用了ZTest Always后,红色遮挡了绿色的部分显示为了红色。如果我们换一下渲染队列,让绿色在红色之前渲染,结果就又不一样了:
更换了渲染队列,让绿色的渲染队列+1,在默认队列Geometry之后渲染,最终重叠部分又变回了绿色。可见,当ZTest都通过时,上一个写入颜色缓存的会覆盖上一个,也就是说最终输出的是最后一个渲染的对象颜色。
再看一下Greater相关的部分有什么作用,这次我们其他的都使用默认的渲染状态,绿色的立方体shader中ZTest设置为Greater:
这个效果就比较好玩了,虽然我们发现在比较深度时,前面被蓝色立方体遮挡的部分,绿色的最终覆盖了蓝色,是想要的结果,不过其他部分哪里去了呢?简单分析一下,渲染顺序是从前到后,也就是说蓝色最先渲染,默认深度为Max,蓝色立方体的深度满足LEqual条件,就写入了深度缓存,然后绿色开始渲染,重叠的部分的深度缓存是蓝色立方体写入的,而绿色的深度值满足大于蓝色深度的条件,所以深度测试通过,重叠部分颜色更新为绿色;而与红色立方体重合的部分,红色立方体最后渲染,与前面的部分进行深度测试,小于前面的部分,深度测试失败,重叠部分不会更新为红色,所以重叠部分最终为绿色。而绿色立方体没有与其他部分重合的地方为什么消失了呢?其实是因为绿色立方体渲染时,除了蓝色立方体渲染的地方是有深度信息的,其他部分的深度信息都为Max,蓝色部分用Greater进行判断,肯定会失败,也就不会有颜色更新。 有一个好玩的效果其实就可以考ZTest Greater来实现,就是游戏里面经常出现的,当玩家被其他场景对象遮挡时,遮挡的部分会呈现出X-光的效果;其实是在渲染玩家时,增加了一个Pass,默认的Pass正常渲染,而增加的一个Pass就使用Greater进行深度测试,这样,当玩家被其他部分遮挡时,遮挡的部分才会显示出来,用一个描边的效果渲染,其他部分仍然使用原来的Pass即可。
Early-Z技术
传统的渲染管线中,ZTest其实是在Blending阶段,这时候进行深度测试,所有对象的像素着色器都会计算一遍,没有什么性能提升,仅仅是为了得出正确的遮挡结果,会造成大量的无用计算,因为每个像素点上肯定重叠了很多计算。因此现代GPU中运用了Early-Z的技术,在Vertex阶段和Fragment阶段之间(光栅化之后,fragment之前)进行一次深度测试,如果深度测试失败,就不必进行fragment阶段的计算了,因此在性能上会有很大的提升。但是最终的ZTest仍然需要进行,以保证最终的遮挡关系结果正确。前面的一次主要是Z-Cull为了裁剪以达到优化的目的,后一次主要是Z-Check,为了检查,如下图:
Early-Z的实现,主要是通过一个Z-pre-pass实现,简单来说,对于所有不透明的物体(透明的没有用,本身不会写深度),首先用一个超级简单的shader进行渲染,这个shader不写颜色缓冲区,只写深度缓冲区,第二个pass关闭深度写入,开启深度测试,用正常的shader进行渲染。其实这种技术,我们也可以借鉴,在渲染透明物体时,因为关闭了深度写入,有时候会有其他不透明的部分遮挡住透明的部分,而我们其实不希望他们被遮挡,仅仅希望被遮挡的物体半透,这时我们就可以用两个pass来渲染,第一个pass使用Color Mask屏蔽颜色写入,仅写入深度,第二个pass正常渲染半透,关闭深度写入。
关于Early-Z技术可以参考ATI的论文Applications of Explicit Early-Z Culling以及PPT,还有一篇Intel的文章。
Unity渲染顺序总结
如果我们先绘制后面的物体,再绘制前面的物体,就会造成over draw;而通过Early-Z技术,我们就可以先绘制较近的物体,再绘制较远的物体(仅限不透明物体),这样,通过先渲染前面的物体,让前面的物体先占坑,就可以让后面的物体深度测试失败,进而减少重复的fragment计算,达到优化的目的。Unity中默认应该就是按照最近距离的面进行绘制的,我们可以看一下Unity官方的文档中显示的:
从文档给出的流程来看,这个Depth-Test发生在Vertex阶段和Fragment阶段之间,也就是上面所说的Early-Z优化。 简单总结一下Unity中的渲染顺序: 先渲染不透明物体,顺序是从前到后;再渲染透明物体,顺序是从后到前 。
Alpha Test(Discard)在移动平台消耗较大的原因
从本人刚刚开始接触渲染,就开始听说移动平台Alpha Test比较费,当时比较纳闷,直接discard了为什么会费呢,应该更省才对啊?这个问题困扰了我好久,今天来刨根问底一下。还是跟我们上面讲到的Early-Z优化。正常情况下,比如我们渲染一个面片,不管是否是开启深度写入或者深度测试,这个面片的光栅化之后对应的像素的深度值都可以在Early-Z(Z-Cull)的阶段判断出来了;而如果开启了Alpha Test(Discard)的时候,discard这个操作是在fragment阶段进行的,也就是说这个面片光栅化之后对应的像素是否可见,是在fragment阶段之后才知道的,最终需要靠Z-Check进行判断这个像素点最终的颜色。其实想象一下也能够知道,如果我们开了Alpha Test并且还用Early-Z的话,一块本来应该被剃掉的地方,就仍然写进了深度缓存,这样就会造成其他部分被一个完全没东西的地方遮挡,最终的渲染效果肯定就不对了。所以,如果我们开启了Alpha Test,就不会进行Early-Z,Z Test推迟到fragment之后进行,那么这个物体对应的shader就会完全执行vertex shader和fragment shader,造成over draw。有一种方式是使用Alpha Blend代替Alpha Test,虽然也很费,但是至少Alpha Blend虽然不写深度,但是深度测试是可以提前进行的,因为不会在fragment阶段再决定是否可见,因为都是可见的,只是透明度比较低罢了。不过这样只是权宜之计,Alpha Blend并不能完全代替Alpha Test。
关于Alpha Test对于Power VR架构的GPU性能的影响,简单引用一下官方的链接以及一篇讨论帖:
最后再附上两篇参考文章
annielove123
游戏设计涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、程式设计、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、介面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。
问问首页 问题库 问问之星| 问问团队 全部问题>生活家居>购房置业>问题页已关闭问题 要装修的房屋是砖混结构还是框架结构,而砖混结构是说一,二层是钢筋水泥结构[也就是框 架结构],而二层以上就是砖和水泥结构[也就是砖混结构],是知道普通住宅房的准键六层, 而框混结构就是全水泥和钢筋结构,也就是高层建筑,必须按装电梯,所以他们是不同的两 种结构,如果你是要装修的话就一定要记住,砖混结构是可以动有些地方的[地面,墙壁等], 还有框混结构是全钢筋结构,有些是一定不能动的,先要先拿到房屋的整体图纸,把图纸拿 给装修公司,他们会给你按规定去设计的,如果你是自己装,那也要先去咨询清楚,这样就 可以做到安全保证了,因为也许东西不是几句话就可以说清楚的,只能说有些重要的事项, 从安全看还是请装修公司好点,只要你的合同控制得好就可以比自己装还有省钱。润&淼 简洁、合理利用 么?1.屋面荷载方面,屋面板上一般有多少层做法(防水层等)?计算时输入荷载时,雪荷载是作 来选择保护层的厚度.屋面雪荷载与活荷载相比,较大者当做活荷载输入,墙体的厚度至少 要取到370厚.可以不考虑温差的作用 1。屋面一般都是防水保温的屋面。屋面雪荷载与 活荷载相比,较大者当做活荷载输入。2。墙厚一般要取370 厚,取240 厚时应当采取墙体保 温措施的。3。屋面板配筋一般都要双层双向配的,并适当的提高配筋率。屋面板配筋一般都 要双层双向配,那一般板厚度不是要 130 左右了?取多少合适?另外,砖混的隔墙也要 370 厚 370 可以;张家口地区370 就显得有些薄;到了内蒙古,一层民房外墙都是500 的,窗户都 是双框的。基础一般要到冻土层以下。不过一个审图的老工程师说过,有水才会有冻涨,没 有水的情况下可以将基础作在冻土层内,不过要在基础下铺至少 600 厚中砂垫层。丽 如果你要是在沿海地区我建议你现在别装修 等秋天以后 现在的天气太潮 你要注意水 辽宁北方建筑设计院北方建筑特点北方农村建筑徽派建筑马头墙北京化工大学北方学院住 宅建筑窗墙比限值建筑与墙颜色中国建筑线上专家安徽房产资讯 安徽房产资讯 已解决了45 个问题: 楼盘???谁能告诉我哪里可以买到最好最实用的房源管理系统???提前还贷款的步骤???关于 房子过户的问题???急!
第一,国家的文化倾向. 第二,社会的潮流 第三,地方的风俗习惯 第四,个人爱好 第五,真对那类人群.
未来是一个游戏的时代,现在很多人都开始从事游戏开发这方面的工作,在当下的时代新的游戏不断的被开发出来,所以注重开发设计非常重要。
毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。为了保证我校本科生毕业设计(论文)质量,特制定“同济大学本科生毕业设计(论文)撰写规范”。 一、毕业设计(论文)资料的组成A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文影印件;E.图纸、软盘等。 二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4列印纸)。 毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字型要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文影印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准摺叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。 三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。 2.论文摘要或设计总说明论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。 设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。 3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、……、……),要求标题层次清晰。目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。 4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下:绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。 正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。 结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。结论要写得概括、简短。 5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。 6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的资讯资料。一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。 附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程式等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。 四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软体设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。 2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、模拟和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。 3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验资料,实验要有探索性,而不是简单重复已有的工作;要完成15000字以上的论文,其包括文献综述,实验部分的讨论与结论等内容;参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 4.计算机软体类:学生要独立完成一个软体或较大软体中的一个模组,要有足够的工作量;要写出10000字以上的软体说明书和论文;毕业设计(论文)中如涉及到有关电路方面的内容时,必须完成除错工作,要有完整的测试结果和给出各种引数指标;当涉及到有关计算机软体方面的内容时,要进行计算机演示程式执行和给出执行结果。 5.经济、管理及文科类:学生在教师的指导下完成开题报告;撰写一篇20000字以上的有一定水平的专题论文(外国语专业论文篇幅为5000个词以上。);参考文献不少于10篇,包括1-2篇外文文献。 6.综合类:综合类毕业设计(论文)要求至少包括以上三类内容,如有工程设计内容时,在图纸工作量上可酌情减少,完成10000字以上的论文,参考文献不少于10篇,包括2篇以上外文文献。 每位学生在完成毕业设计(论文)的同时要求:(1)翻译2万外文印刷字元或译出5000汉字以上的有关技术资料或专业文献(外语专业学生翻译6000~8000字元的专业外文文献或写出10000字元的外文文献的中文读书报告),内容要尽量结合课题(译文连同原文单独装订成册)。(2)使用计算机进行绘图,或进行资料采集、资料处理、资料分析,或进行文献检索、论文编辑等。绘图是工程设计的基本训练,毕业设计中学生应用计算机绘图,但作为绘图基本训练可要求一定量的墨线和铅笔线图。毕业设计图纸应符合制图标准,学生应参照教务处2004年3月印制的《毕业设计制图规范》进行绘图。 五、毕业设计(论文)的写作细则 1.书写 毕业设计(论文)要用学校规定的文稿纸书写或列印(手写时必须用黑或蓝墨水),文稿纸背面不得书写正文和图表,正文中的任何部分不得写到文稿纸边框以外,文稿纸不得随意接长或截短。汉字必须使用国家公布的规范字。 2.标点符号毕业设计(论文)中的标点符号应按新闻出版署公布的"标点符号用法"使用。3.名词、名称科学技术名词术语尽量采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名称术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义。外国人名一般采用英文原名,按名前姓后的原则书写。一般很熟知的外国人名(如牛顿、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。 4.量和单位 量和单位必须采用中华人民共和国的国家标准GB3100~GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。 5.数字 毕业设计(论文)中的测量统计资料一律用阿拉伯数字,但在叙述不很大的数目时,一般不用阿拉伯数字,如"他发现两颗小行星"、"三力作用于一点",不宜写成"他发现2颗小行星"、"3力作用于1点"。大约的数字可以用中文数字,也可以用阿拉伯数字,如"约一百五十人",也可写成"约150人"。 6.标题层次 毕业设计(论文)的全部标题层次应有条不紊,整齐清晰。相同的层次应采用统一的表示体例,正文中各级标题下的内容应同各自的标题对应,不应有与标题无关的内容。章节编号方法应采用分级阿拉伯数字编号方法,第一级为"1"、"2"、"3"等,第二级为""、""、""等,第三级为""、""、""等,但分级阿拉伯数字的编号一般不超过四级,两级之间用下角圆点隔开,每一级的末尾不加标点。 各层标题均单独占行书写。第一级标题居中书写;第二级标题序数顶格书写,后空一格接写标题,末尾不加标点;第三级和第四级标题均空两格书写序数,后空一格书写标题。第四级以下单独占行的标题顺序采用.…和.两层,标题均空两格书写序数,后空一格写标题。正文中对总项包括的分项采用⑴、⑵、⑶…单独序号,对分项中的小项采用①、②、③…的序号或数字加半括号,括号后不再加其他标点。 7.注释 毕业设计(论文)中有个别名词或情况需要解释时,可加注说明,注释可用页末注(将注文放在加注页的下端)或篇末注(将全部注文集中在文章末尾),而不可行中注(夹在正文中的注)。注释只限于写在注释符号出现的同页,不得隔页。 8.公式 公式应居中书写,公式的编号用圆括号括起放在公式右边行末,公式和编号之间不加虚线。9.表格 每个表格应有表序和表题,表序和表题应写在表格上放正中,表序后空一格书写表题。表格允许下页接写,表题可省略,表头应重复写,并在右上方写"续表××"。 10.插图 毕业设计的插图必须精心制作,线条粗细要合适,图面要整洁美观。每幅插图应有图序和图题,图序和图题应放在图位下方居中处。图应在描图纸或在白纸上用墨线绘成,也可以用计算机绘图。 11.参考文献 参考文献一律放在文后,参考文献的书写格式要按国家标准GB7714-87规定。参考文献按文中出现的先后统一用阿拉伯数字进行自然编号,一般序码宜用方括号括起,不用园括号括起。
自助餐厅设计的围聚性:首先要确定餐区的范围。一般家庭没有过大的空间,通常采用开放式的格局,一方面可使餐区看来宽敞,其次还可丰富室内的景观。为更好地塑 造餐厅的聚拢感,可利用天花板与地板的变化加以界定等方法,也就是用虚拟空间的设计手法表现视觉空间的完整性。设计巧妙的天花板也有很好的笼罩感,配合灯光的布 置,更增添了空间的聚合性。一般来讲,围聚性的设计在人们心理上有暗示的象征含义。 自助餐厅设计灯光点染用餐的气氛:灯光在餐厅的设中计占据极重要的一环,在造型上以垂钓式的吊灯为主,辅以射灯或筒灯等,营造一方层次分明的“光彩”空间。 日光灯在照明上虽然充分,但惨白青灰的色泽,不禁使人颜面失常也会引起对冷调环境的倦怠感,所以日光灯是餐厅不宜使用的灯光。 自助餐厅设计色彩的搭配:餐厅设计公司一般的色彩搭配都要和客厅等空间协调一致,因为目前来讲,我国的大多数的建筑空间,餐厅与客厅都是相通的,所以从视觉 的连贯上讲,要注意这些空间的色彩统一。当然,也可以在一面或两面餐厅的墙面,采用橘红等暖色,有进一步强调餐厅功能的作用。如果餐厅是单独的封闭空间,那更可 以大胆地采用黄、红等色系了。通常来讲,红色和黄色给人的感觉是有利于提高食欲。 自助餐厅设计提升情趣与灵性:墙面可布置一幅或一套装饰画。优雅的画使人心情产生稳定、平和及沉静的感觉,也能提升人在进餐时的胃口,相反的过于 *** ,跳动 感或韵律感太强的画,则不适应摆挂在餐厅墙面上。壁画、餐具、鲜花、水果等,随时都可取材来装饰餐区,这些装饰物可以变动,可增加、减少、使人很容易感觉出它是 有“生命”的东西,不禁使空间生动,而且在潜移默化中使人感受生命的存在。
要注意素材收集,风格和方法的学习,最基础的软体操作。
主要是和你的主题合适 例如你做什么产品,还是公司主页,公司缩写优先考虑 最好能给人一下就记住,不要太复杂
注意事项一:兼顾功能性 入户花园的另一功能是过道,还需要兼顾换鞋、放雨伞等功能,所以固定植物的种植,应考虑靠边角位。可以考虑沿着栏杆砌一线形花草,花草的边可用鹅卵石、天然石铺砌,也可选用和地面一样的材料,如瓷砖或户外木地板等,让整体协调、开阔,此种做法较适用于花园面积较小的户型。 注意事项二:遮盖突兀的栏杆 入户花园的栏杆造型一般会比较突兀,但它属于外建筑的一部分,我们无法改动。为了让整个小花园协调,可以在靠栏杆的地方插上干竹子,做出泥巴的感觉,或区域性放置造型独特的干树枝,让视线不直接落在栏杆上。 注意事项三:多种风格选择 对于喜欢水景、爱养几尾小鱼的朋友,可考虑在墙上放置一挂式鱼竿。地方够大的,还可在靠墙的位置砌一个鱼池,墙上的外墙砖换成凹凸不平的石块,做成流水墙。对于不喜欢水景,要房间干爽的朋友,可把花园风格定为日式干景园林。
幕墙设计师是建筑设计的重要一环,幕墙是从室内空间到室外空间的过渡层,是可供观赏的外表,是体现建筑设计外观,传达建筑设计理念的基础,所以幕墙在建筑设计中理应倍受重视。可以说,幕墙设计的成败直接影响到建筑设计的成败。幕墙设计师在建筑设计的意义也就不言而喻了。
论文文献综述怎么写
文献综述和论文的区别有: 1、文献综述的格式与一般论文的格式不同 研究性的论文注重研究的方法和结果,而文献综述介绍与主题有关的详细资料、动态、进展、展望以及对以
文献综述是对论文选题研究现状的梳理,但并不仅仅是把文献进行简单的堆砌与罗列,而是需要在总结梳理别人研究的同时,对已有的研究做出评价,也就是说有述有评,这也是为什
文献综述是在确定了选题后,在对选题所涉及的研究领域的文献进行广泛阅读和理解的基础上,对该研究领域的研究现状、新水平、新动态、新技术和新发现、发展前景等内容进行综
文献摘要是对文献中的观点直接进行摘抄,要求找出文献的要点、中心思想。文献综述是就某一研究课题,查找与之相关的文献综合整理和归纳,找出哪些人看法一致或类似,哪些人