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jason19203
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养鱼的老头

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“一个产品没用,体验再好用户也不会去用。——你觉得这句话是对还是错?”我曾在 微博 里发起了这样一个讨论。看到“一个产品做到60%才需要用户体验”的评论时,我很吃惊:用户体验难道只是锦上添花?不了解用户,不知道用户在体验的哪些环节发生什么事情,你的产品是如何做到60%的? 第一个反思:用户体验的概念和落地情况 笼统地说,用户体验(User Experience,简称UX 或是UE),它指用户在使用一个产品、系统或者服务时建立起来的纯主观感受。 这里边有两个重点。一是用户,二是纯主观感受。用户是指产品、系统或者服务的目标使用者,不是你自己。受个人经历的影响,对待同一件事情但每个人的感受可能不同。但是当我们了解到一个群体的感受时,比如淘宝的买家评分。一个买家的主观差评,可能是特例,但多个买家给差评时,就已经能客观地反映出一些事实了。因此,尽管体验是主观的,但也丝毫不影响我们对它的重视程度。 在与用户体验有关的工作中,我们经常会听到类似的意见: 是不是足够易用? 是不是足够易学? 是不是足够美观? 不管你承不承认,大多数人在落实用户体验工作时,还是把可用性和用户体验混淆了,认为可用性就是用户体验。 这个现实有必要被改变。 尽管UI的可用性很重要,但它并不等于用户体验。用户体验和可用性之间具有非常奇妙的关系。大多数的情况下,可用性高意味着用户在使用过程中的体验好。但也有例外。高速公路就是一个例子,它又宽又直,可用性极高,但对于驾驶者而言,它的体验远不如弯曲狭小的盘山公路。 对于用户体验而言,它是一个全方位的概念。从我们的用户看到产品广告、媒体报道,到知晓我们的产品然后作出选择;再到他使用产品之后遇到问题咨询客服。在不同阶段,不同渠道,每一个可能和你的产品、服务,甚至是企业本身接触到的地方,都能够产生用户体验。 越来越多的用户体验设计师开始使用“用户体验地图”来指导设计工作。用户体验地图是对用户需求,以及满足这些需求的一系列交互行为的情绪状态的视觉化呈现。通过这张地图,我们很容易进入用户的世界,感受他们的体验,了解痛点和机会。这个方法也可以更好地将用户故事传达给每一个关联的角色去负责优化产品和服务。 【图:adaptive path公司为欧洲铁路公司创建的用户体验地图】 第二个反思:用户体验与产品价值 当你局限地将用户体验等同于用户接触UI时的可用性的时候,或者是局限地理解用户体验只是发生在用户使用产品过程中的时候,你就会说:有比它更重要的事情,比如用户价值、产品价值。 是的,没错。如果产品没有用,即对用户没有价值,UI的可用性绝对不是最重要且最紧急的事情。 但是我们仍然得时刻提醒自己,可用性不等同于用户体验,可用性只是用户体验(使用中)的一部分而已。用户体验设计超越产品设计。用户体验设计包括组织开展用户调研、可用性研究、创建人物角色、设计信息架构、设计使用流程、设计低/高保真原型等多项技能。它的本质是以用户为中心的产品设计、系统设计和服务设计,它并不仅仅关注UI的可用性,还关注用户在使用前、使用中、使用后各个阶段、不同渠道的所有感受。用户体验设计既包括了有形的产品、系统的设计,又包括了无形的服务设计。 一个产品对用户有没有用,即能否满足用户的需求,决定了这个产品是否具备用户价值。解决用户价值的问题,等于解决产品有用性的问题。让产品具备有用性,是用户体验设计的基础。除此之外,用户体验设计还需要解决产品的可用性和吸引力的问题。 在商业环境中,一个有价值的产品,除了能够帮助用户解决问题,还需要能够帮助企业实现商业目标,即同时具备用户价值和商业价值。用户体验设计师针对用户与产品、系统或者服务的每一个接触点进行细致的调研、分析,然后结合商业目标设计有用的、可用的、有吸引力的产品,最终实现有价值的产品。在这个过程中,产品经理与设计师有时候需要在用户和商业之间作出平衡。毕竟,追求更好的用户体验也意味着需要更高的成本。 当我们在UI上不断提升可用性,优化用户使用中的体验的时候,也需要关注用户使用前、使用后的体验,尽可能全方位地覆盖用户的每一个关键接触点,去了解他们的需求、行为和想法。对于用户体验设计的目标而言,有用性是基础,可用性是要求,吸引力是期望。 你可以说使用 的体验不好,即UI的可用性差。但是这个领域的特殊性决定了这个产品特别的有用性和吸引力,因此它仍是一个有价值的产品。与这个例子同样的还有 ,UI的可用性可算是差到一塌糊涂,导致在使用中的体验很不好。但是,它的有用性毋庸置疑,时至今日仍有千万网民在使用它来进行求职和招聘,它的股票表现[ JOBS ]也表明了它的产品价值。 不过也别忘了,糟糕的用户体验给竞争对手留下了机会,激烈撕杀的创业环境中,每一个机会都非常宝贵。你不会小瞧这一点的。 回到文章开头的讨论,我认为“一个产品没用,体验再好用户也不会去用”、“一个产品做到60%才需要用户体验”这样的结论是错误的,但若描述为“一个产品没用,可用性再好用户也不会去用”这样结论是正确的。用户体验从决定做这个产品的时候就需要考虑,绝不是锦上添花。 第三个反思:用户体验与产品部门、设计部门 随着用户体验设计工作的不断深入,你会发现有很多问题都会回归到用户和需求上面来。只有对用户体验的各个阶段、渠道和接触点进行全面的研究与分析,去了解目标用户的需求、行为和想法,才能提供最适合的解决方案。用户体验设计的质量很大程度上取决于我们对目标用户的了解程度有多深,而不是界面的交互或视觉设计形式有多赞。 “产品设计(PD)+用户体验设计(UXD)”这样的角色分工是错误的,因为用户体验设计工作本身就已经包含了产品、系统与服务的设计。将“产品设计”和“用户体验设计”分开,用户体验设计工作无法从策略层发力,所谓的用户体验设计往往也就只能局限于解决可用性问题和解决如何更符合目标用户的审美这些问题而已。同时,“产品设计+体验设计”这种角色分工导致职能重叠非常严重,结果是工作效率低下,人浮于事的现象也常常发生。这个我特别有感触,产品设计师/产品策划专员与用户体验设计人员这样的搭配真的糟透了:两个角色挖空心思聚集解决方案,却从不对目的(做这件事情的原因和意义)、目标(期望达到什么程度,如何衡量)多花些时间去思考清楚,功能做了一堆,却徒劳无功。 更合适的是“产品管理(PM)+用户体验设计(UXD)”这样的角色分工,并且他们最好同属于一个部门,不需要单独设立用户体验部。两个角色为同一个产品服务,让这个产品成功是他们共同的目标。 这种分工对于两者的职责定义非常清晰、明确。产品经理,即产品的管理者主要负责评估产品机会和定义要开发的产品。具体包括制定产品策略和产品目标,确定产品需求,规划产品的发展路线和监督需求的实现,并时刻跟进市场反馈作出及时的调整。除了商业、技术与用户体验,项目管理能力也是对产品经理的重点要求。用户体验设计师则主要负责研究和分析用户,提供解决方案。具体包括和产品经理、用户研究人员一起了解目标用户,提炼用户需求和用户体验目标,然后结合业务需求设计信息架构、使用流程以及用户界面等等。 对于初创企业来说,视情况设定产品管理角色。但大多数时候,产品管理的工作由创始人担任。无论如何,角色分工是手段不是目的。当然,专人专责的好处也非常明显,每个人都没有借口。 产品经理与用户体验设计师如何高效协作是我非常感兴趣的话题之一。在2013年的IxDC中国交互设计体验周上,我曾就此话题举办了一个工作坊专门研讨。 【图:一种从目的目标再到解决方案的工作思路】 如今细细想来,我仍然认为很多问题都是组织架构导致,比如产品部门与用户体验设计部门各自独立存在,设计工作没有与业务绑在一起,以及团队对于目的目标的理解不一致。目的目标不一致这点非常的致命,它导致团队的方向和方法错误,无法帮助产品成功。

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美丽苗条龙龙

在当前产品日益同质化,竞争越发惨烈的情况下,如何提升产品的核心竞争力,是每个产品经理必须深度思考的问题。

而构建产品核心竞争力最重要的一个因素便是 以用户为中心的产品设计 。

记得多年前周鸿祎提过 用户至上,体验为王 的理论,当时对其理解不够透彻,直到自己当了四年的产品经理,见过不少产品不断地抄袭竞品,累加功能,变得庞大而臃肿,最后面临失败的结局。

不可否认,拥有更多的产品特性能够保持一段时间的竞争优势, 但是唯有提供优质的用户体验,才会影响用户忠诚度,这才是可持续的竞争优势 。

然而 用户体验 这个词已经被大家说烂了,并且我相信很多公司也认同用户体验非常重要,特别是在张小龙、刘强东、周鸿祎等大佬的推崇下,但是真正能够把用户体验解释清楚,并以此为产品导向的却没有几家公司,即使我们意识到用户体验如此重要,但往往因为商业利益,或者由于不敬畏用户而做出伤害体验的事情。

关于用户体验是什么,在《用户体验要素》中给到的解释是 产品如何与外界发生联系并发挥作用 。这个解释比较适合工业化产品,时至今日,对于互联网产品来说,这个程度已经远远不够,如今在面对用户时,很多体验是用户看不见的东西,于是今天 好的用户体验应该是以用户为中心,提供优质的综合服务 。

面向用户的产品只是我们服务用户的一个工具而已,整个流程的体验可能还包括你的客服团队,物流系统、响应速度等等,体验一定会被用户感知到,在当前的互联网产品中好的体验一定是良好的服务。

那么如何构建良好的用户体验呢?

由于产品背后的服务因行业不同而有所差异,这部分更多的是需要公司负责人整体把关,敬畏用户,努力提升服务质量,提高产品的竞争力,在这里我们主要阐述如何提升直面用户的产品体验设计。

用户体验的核心不是设计,而是用户需求,所以整个体验的设计一定是以用户为中心进行,脱离了用户需求的体验改进都是耍流氓。

用户体验的整个开发流程,都是为了确保用户在你的产品上的所有体验不会发生在你“明确的、有意识的意图”之外,需要你考虑到用户有可能采取的每一个行动的每一种可能性,并且去理解这个过程的每一个步骤中用户的期望值。

这是一个庞大的工作,但我们可以将其拆分为如下五个层级来逐层进行。上一个层级由下一个层级决定。

我们大致可以把当前的互联网产品分为两类:

功能型产品: 产品具有某些功能,以完成某项任务,重解决方法。 信息型产品: 产品具有某些内容,以满足用户情感,重精神需求。

在开始一个产品之前,必须清晰我们为什么要开发这个产品,从两个维度思考, 企业想通过开发这个产品获得什么? 获取更多的利润、品牌形象还是用户粘度? 用户想通过这个产品获得什么? 解决什么问题。

战略是决定一切产品命运的前提,我们一定要分析好市场行情、用户群体, 确定好产品的定位 ,后续其他层级的设计根基都围绕着战略层。

战略层解决“我们为什么开发这个产品”的问题,范围层解决的是“ 这个产品是什么 ”的问题。

为了解决战略层提出的问题,产品应该具有哪些功能?

我们通常会为产品提出很多功能,但是各个功能之间必需有优先级,哪些是必须的,哪些是核心的,哪些又是可有可无的。

由于项目范围是建立在战略层的基础上的,因此我们应该去评估这些需求是否能满足我们的战略目标?开发难度与时间如何?由此确定需求的优先级,并进行排期。

前期一定要聚焦于核心功能,一定要把核心功能做好,如果用户需要一把锤子锤东西,而你刚好能够提供,用户不会应为另一把锤子颜色比较鲜艳而选择它。

结构层是产品从抽象到具体的过渡层,它包含交互设计与信息架构,它注重对业务逻辑的理解,要让用户如何使用产品,以及明确各个页面的层级关系。

交互设计关注描述“可能的用户行为”,同时定义“系统如何配合与响应”这些用户行为。

对于交互设计要注意几点, 1. 为主流用户而设计; 2. 尽可能简单,这样才能让我们更加聚焦于核心业务

可采用四个策略:删除、组织、隐藏、转移(可参考《简约智商,交互设计四策略》)

信息结构有如下类型:

树状结构

矩阵结构

自然结构

线形结构

你需要根据自己的产品类型,选择最适合用户使用的一种信息结构。

提供给用户做某些事情的能力,提供给用户去某个地方的能力,选择正确的界面元素,这些界面元素能够帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易理解和使用。

这两部分基本上由UI设计师完成,涉及到布局、配色、排版等设计风格,对设计师的内功修为提出了很高的要求。关于这两部分可结合我的上一篇文章 如何提升网站的可用性 进行阅读。

用户体验层次之间并不是相互独立的,下一层的决策会影响上一层的设计,而上一层也返过来对下一层产生互锁影响。

好的用户体验不是一开始就有,而是随着时间逐步产生,量变带来质变,它需要长时间的打磨。

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结婚201314

UED 编辑 User Experience Design(用户体验设计),简称UED。UED是进行产品策划的主力之一,他们用自己的知识、经验、设计能力拿出设计方案。UED不只是互联网专家,还是行业专家。能够用自己的互联网知识来设计出行业专家想实现的操作,而付诸以商业营销。 其它含义: US Electrodynamics Inc,美国电动力学公司。 the United Earth Directorate,地球联合理事会,星际争霸世界中虚构的政府,它是从前全球政府联合权力同盟演化而来的。 中文名 用户体验设计 外文名 User Experience Design 特    点 IT行业发展而来 UED团队 交互,视觉等设计师 目录 1 基本信息 ▪ 含义 ▪ 设计师 2 用户体验 ▪ 简介 ▪ 领域 ▪ 信息架构 ▪ 交互设计 ▪ HCI ▪ 易用性 ▪ 解析 3 设计管理 ▪ 需求 ▪ 易用 ▪ 友好 ▪ 吸引 ▪ 总结 4 其他含义 ▪ 电动力学公司 ▪ 地球联合理事会 基本信息编辑 含义 UED团队包括:交互设计师(Interaction Designer)、视觉设计师(Vision Designer)、用户体验设计师(User Experience Design)、用户界面设计师(User Interface Design)和前端开发工程师(Web Developer)等等。 UED主要是从IT行业发展而来的。在计算机大型机的年代,计算机运算能力有限,为了更有效率地、更充分地利用计算机,采取的方式是:由“人类” 来适应 “程序(软件) ”、普通用户适应程序员的偏好与习惯、用户适应软件供应商提供的产品。 随着科技的进步、工业化大生产、微机时代的到来、微机普及化、大型机中型机陆续被淘汰,“科技以人为本”成为流行元素,UED逐步成为竞争的利器,那些关注UED的企业得以在市场中占领更多的市场份额,并得以生存下来;而不太关注UED的企业则逐渐被淘汰。UED逐渐成为流行元素,并渗透到其他行业,不再局限于IT行业。 UED是以用户为中心的一种设计手段,以用户需求为目标而进行的设计。设计过程注重以用户为中心,用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。 普遍SEOer认为UED有时很难在网络蜘蛛方面体现。 设计师 用户体验设计师——user experience design,国外叫UX,国内叫UE。 我们来分析一则国外的UE设计师招聘要求,看看你还需要欠缺什么吧: 我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。 We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr. user experience designer. 职责包括产品创新,界面视觉引导,原型设计,与开发一起推动设计实现。 Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality. 我们需要这个人可以独立工作,和团队成员合作,交流各种想法,画出原型,参与产品整个的周期。 We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product. This position reports to the Principal Designer. 日常的工作包括:Day-to-Day Activities: * 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论,进行设计。 Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories * 画出不同层次的原型:纸上的,框架的,可交互的网页,Flash的。 Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash * 到不同的部门演示概念和想法,组织反馈意见。 Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly * 生成视觉元素比如icon,边框,用户控件,窗口规范,图形化的布局 Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts * 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念,还有修订产品。 Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product * 同商业方面的专家、市场部沟通,确认设计并得到认可。 Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in. * 同开发人员沟通,提供明确的定义和执行的方向。 Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation * 同质量控制部门沟通,提供在测试阶段需要的清晰理解。 Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase * 同首席设计师和产品设计团队一起工作,符合内部设计流程和标准。 Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards. * 需要1/10的时间出差。 This job requires 10% travel 资格条件:Qualifications & Requirements: * 在应用程序的交互设计方面(界面设计,产品设计)有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。 4-5 years experience in application interaction design (UI Design, Product Design); solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications * 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。 Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice * 理解室内产品设计的生命周期。 Understand in-house product design lifecycle * 优秀的交流技巧:书写和口头。 Good communication skills: written and verbal * 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。 Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET) * 原型技术,包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。 Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar * 有开发和运行可用性测试的经验。 Experience with developing and running usability testing * 有行业研究经验(Cooper的目标导向设计方法优先) Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred). * 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决,无论是独立工作还是和团队一起。 Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group * 可以创造出图形元素:icon,控件,窗口,边框,数据布局。 Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout 用户体验编辑 简介 用户体验(User Experience,简称UX 或 UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,能够通过设计良好的实验来收集其用户体验的共性。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新模式的精髓。 领域 以用户为中心的设计, 英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD 信息架构 英文叫做 information architecture,缩写为IA。 它是一个整理信息,斡旋信息系统与使用者需求的过程,主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。 这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接,让使用者的任务更容易完成,它也可说是在结构与分类上的艺术与科学,可以帮助我们寻找信息并且予以管理。 交互设计 英文叫做 Interaction Design 交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受,从而设计符合最终用户的产品,使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。 交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。 HCI human computer interaction人机交互 用户界面 - User interface 图形界面 - Graphics User Interface 在人和机器的互动过程中,有一个层面,即我们所说的界面。 从心理学意义来分,界面可分为感觉(视觉、触觉、听觉等)和情感两个层次。 有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。 易用性 Usability 是交互式IT产品/系统的重要质量指标,指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品. 解析 用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。 现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。 在具体的实施上,就包括了早期的focus group(焦点小组),contextual interview,和开发过程中的多次usability study(可用性实验),以及后期的user test(用户测试)。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中,可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。 用户体验是一个多背景的梯形团队 。 为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。 另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。 百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息,协助所有的人员来做这个事情。 发展 用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。 设计管理编辑 需求 最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。 用户需求是根本,但用户需求不一定是功能 百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非常关键的。 百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。 易用 其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。 怎么完成易用性这个任务? 百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。 特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。用户一看,我没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。 友好 设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以如今说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。 吸引 视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。 怎么能让用户爱上你的产品 可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。 总结 前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。 用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。 其他含义编辑 电动力学公司 UED = US Electrodynamics Inc,美国电动力学公司。 地球联合理事会 UED = the United Earth Directorate,地球联合理事会,星际争霸世界中虚构的政府,它是从前全球政府联合权力同盟演化而来的。地球联合理事会旗下有地球联合舰队,在资料片中,地球联合舰队带来新的科技:医疗兵(Medic)、瓦格雷(Valkyrie)、大脚机器人的超远程飞弹科技、雷达能量由75每次降低为50等等。

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