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huangduanhua
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35号小祁

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AE循环的表达式有四个:

1、loopIn ( type = "cycle", numKeyframe = 0 ) ,表示在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。

被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。

numKeyframe 是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。

例如 , loopIn ( "cycle", 1 ) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。

2、loopOut ( type = "cycle", numKeyframe   = 0 ) ,表示在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。

被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。

numKeyframe 是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。

例如 , loopOut ( "cycle", 1 ) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容,循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。

3、loopInDuration ( type = "cycle", duration = 0 ),表示 在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。

被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向 duration 秒的内容。duration 是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。

例如 , loopInDuration ( "cycle", 1 ) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后 1 秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。

4、loopOutDuration ( type = "cycle", duration = 0 ) ,表示在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。

被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向 duration 秒的内容。 duration 是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的的时间秒数。

例如 ,loopOutDuration ( "cycle", 1 ) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数倒数 1 秒时间的内容。循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。

扩展资料:

AE全称 Adobe After Effects,是Adobe公司推出的一款图形视频处理软件,适用于从事设计和视频特技的机构,包括电视台、动画制作公司、个人后期制作工作室以及多媒体工作室,属于层类型后期软件。

AE主要功能

1、图形视频处理

Adobe After Effects软件可以帮助您高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。

利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成, 以及数百种预设的效果和动画, 为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。

2、强大的路径功能

就像在纸上画草图一样,使用Motion Sketch可以轻松绘制动画路径,或者加入动画模糊。

3、强大的特技控制

After Effects使用多达几百种的插件修饰增强图象效果和动画控制。可以同其他Adobe软件和三维软件结合After Effects在导入Photoshop和iIIustrator文件时,保留层信息。

高质量的视频After Effects支持从4*4到30000*30000像素分辨率,包括高清晰度电视(HDTV) 。

4、多层剪辑

无限层电影和静态画术,使After Effects可以实现电影和静态画面无缝的合成。

5、高效的关键帧编辑

After Effects中,关键帧支持具有所有层属性的动画,After Effects可以自动处理关键帧之间的变化。

6、无与伦比的准确性

After Effects可以精确到一个象素点的千分之六,可以准确地定位动画。

高效的渲染效果After Effects可以执行一个合成在不同尺寸大小上的多种渲染,或者执行一组任何数量的不同合成的渲染。

参考资料:百度百科-Adobe After Effects

112 评论

胖达最高

AE循环的表达式有四个:1、loopIn ( type = "cycle", numKeyframe = 0 ) ,表示在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向的某个关键帧间的内容。numKeyframe 是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括第一个关键帧)。例如 , loopIn ( "cycle", 1 ) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧到第二个关键帧间的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。2、loopOut ( type = "cycle", numKeyframe = 0 ) ,表示在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向的某个关键帧间的内容。numKeyframe 是指定以最后一个关键帧为倒数起点设定循环基本内容的关键帧数目(计数不包括最后一个关键帧)。例如 , loopOut ( "cycle", 1 ) 从层的最后关键帧开始到出点结束循环最后一个关键帧到倒数第二个关键帧间的内容,循环的次数由最后关键帧到出点间的时间和循环内容长度决定 。3、loopInDuration ( type = "cycle", duration = 0 ),表示 在层中从入点到第一个关键帧之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的第一个关键帧向后到层的出点方向 duration 秒的内容。duration 是指定以第一个关键帧为起点设定循环基本内容的时间秒数。例如 , loopInDuration ( "cycle", 1 ) 从层的入点开始到第一个关键帧结束循环第一个关键帧以后 1 秒的内容。循环的次数由入点到第一个关键帧间的时间和循环内容长度决定 。4、loopOutDuration ( type = "cycle", duration = 0 ) ,表示在层中从最后一个关键帧到层的出点之间循环一个指定时间段的内容。被指定为循环内容的基本段,是从层的最后关键帧向前到层的入点方向 duration 秒的内容。 duration 是指定以最后一个关键帧为倒数起点设

92 评论

吃那么一天

常用的循环是这种:loopOut(type="cycle",numkeyframes=0),这个是循环你的关键帧,还有一种是:(time*5)*100,这个表示每秒循环5次,变化的值为100

278 评论

沁水冰心

wiggle()抖动表达式,你可以利用这个表达式作用在几乎ae参数中的任何一个,格式就是这样,并且可以设置它变化幅度的大小,不对是就是用来设这幅度大小的。当然后面你都可以用乘除,用来作用于你赋予的参数 好比你将这个表达式作用于scale 大大小小的效果不错。。。。。。ae中有一个wiggle面板其实是挺好使得,甚至比这个操作细节更大,但是比这个麻烦啊。。。 time这个是表达式中常用的,因为你做动画师通过时间线也就是timeline来搞,所以利用这个time表达式是最最直接和方便的,凡是复杂的表达式你都可以看到他的影子。。。。。。。例如particular里面有revolution 分型噪波里面也有 time*60就可以让他的频率快上60倍。 index是层的值,例如你是第一层index的值就是1,此量一般用于层的复制,例如你在ae中要做3d的文字层,一层一层的复制然后向后移动,你可以在z的position位置上加入index+1便是了,随着层的复制他也会先后移动一个像素。 最常用的要数value,其实这个量的就是数值的意思,你可以用这个量来表示position 也可以是scale还可以是透明度,反正作用于哪个层,他代表的就是这个层的属性,是个最标准的全能表达式。你要知道每个表达式赋予哪个属性,就只能作用于这个层,这样你就能明白为什么value能够如此逍遥法外了。。。。 呵呵呵呵 例如linear()等的表达式就比较不如这些常用了,这只是表达式的第一步。 在ae中懂得一些基本的知识还是非常必要的,你要明白其实所谓的表达式就是java语言,而java语言和最基本的程序语言都是相通的,无非是用英语写出一些数学表达式而已,你学习数学的时候都学过的。。。。。。我们来说说random()从其字面意思来看就是随机的意思,和wiggle()不同wiggle应该是随机抖动哈哈哈 "random同样也是可以应用在几乎任何地方了,也就是任何属性上了,"上一句话你可以试一试,绝对的,你自己试一试,看看是该表扬我,还是批评我。。。。。。。。。random(a,b)随机数载a-b之间随机变化,他作用于text source的时候只要是text就可以应用,而且数值在a和b之间随机变动。说说seedrondom(a,b)seedRandom就是控制random的,你看看seed什么意思啊种子的意思,可以这么理解-随机变化的源,生出random。额,暂且这么理解吧。a表示他的一种随机数值方式。b表示timeless,如果b的值是0那么timeless不激活是1的时候激活了,timeless知道在哪里吧,右键单机图层,fraze frame冻结差不多是一样的吧,我个人这么理解的。。。。if。。。。else,造个句子 如果。。。。那么。。。要不if()else()绝对很常用if(){result1
}else{result2
}frank在讲的时候还告诉我们一个比较有意思的事情“”弄起来就表示字符,而不是数值。明白。。。。。

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热腾腾的鱼粥

每秒钟抖动1次每次抖动100个相素

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我就叫小猪

知识点|Point 你未来会是一名专业的设计师吗?60秒完成性格测试获取免费学习资料: (如无法点击,复制到浏览器打开即可,完成测试可获得相关学习资料一份) 说起循环动画,想必第一个想起的便是loopOut表达式,理解得更深一点可以选择循环的形式(cycle,pingpong,continue,offset)、设置循环的关键帧数量(numKeys = ?)还会去用到loopIn实现向前循环。但如果要实现关键帧前后都循环,许多人往往会是如下的操作: 操作繁琐、二次调整麻烦,成为了动画师们做循环动画时的一个痛点。所以,此次的AE表达式封装第一个便将这个功能收录了。只需要选中属性,点击"Loop"按钮,便可以得到一个前后都可以循环的动画: PathLoop 既然说起了循环,想必也会有不少人对路径属性使用loopOut表达式,当然,这是无法实现循环效果的。当关键帧数量较少的时候,大家或许会去复制路径关键帧,但如果是下面这种情况: 这么多的关键帧,我想是不会有人愿意去复制关键帧做循环的吧。而"PathLoop"也是为此而诞生的,同样只需要选中属性,点击"PathLoop"按钮: WigLoop 一个做循环GIF经常遇到的问题,手K不够随机,用wiggle又无法循环,网上找到了循环方法,表达式有很长,每一次使用都要复制,修改参数还要进入表达式手动修改。 还好你遇见了Exps Quicker!循环系列的最后一个成员——Wiggle表达式循环,专门解决这个问题。你只需要选中属性,点击"WigLoop"按钮,便会自动添加三个滑块:频率(Fre)、振幅(Amp)、循环周期(Looptime)。 ToComp 第四个功能大有来头,整体就六个字母,精简深奥,第一次看不知道是做什么的。做个比喻:如果把AE看成一个宇宙,那个这里面就存在图层空间,合成空间,世界空间,三维面空间,可以通过一些奇特表达式在这些空间里面进行属性的变化,而toComp就是其中的一个。用一些实际操作中遇到的问题来说:给图层加了梯度渐变效果,旋转图层渐变效果没有跟上。给图层添加CC Bend It效果,加上旋转,出来的动画效果十分奇怪,甚至有的时候图形会被裁切掉一块。 上图中红圈闪烁的位置是CCBend It - End属性的位置,它留在原地并没有跟随图层一起旋转,因为形状层和文字层比较特殊,加在他们上的效果控制点不会跟随插件所在的图层的变换运动,这也是效果奇怪的原因。而想要实现跟随,则需要添加:toComp(value)。为了方便,同样这个表达式也收录了,操作手法也一样简单,只需要选中属性,点击"ToComp"按钮,调整控制点位置,Bingo! MarKey K好一个动画,如果之后还要用到这个动画,大家一般的操作都是复制关键帧。但是如果当关键帧多起来,就会分不太清楚关键帧各自的属性。 而MarKey就可以帮助你快速调取做好的动画,它的强大之处就是只需要一个标记便可以调取效果,能用在任何的属性上,真的超级方便。 Exps Quicker使用说明 Loop:loopOut与loopIn的结合(须有关键帧); PathLoop:路径上的loopOut表达式(须有关键帧); WigLoop:让wiggle表达式可以循环,自定义频率,振幅,循环周期; ToComp:将属性由图层空间转到合成空间(看过School of Motion教程的都知道); MarKey:第0帧k好动画,给图层添加标记并调取动画(须有关键帧及标记)。

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