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网络游戏现状和发展毕业论文

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网络游戏现状和发展毕业论文

在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。 大学生对待网络游戏态度不一 ●有多少大学生玩网络游戏? 此次调查范围包括吉林、北京、河南、新疆等9个省市自治区,涉及部属院校和省市级一般院校、普通高校和专科院校10所,跨文、理、工、医、商5个专业,回收有效问卷4811套,有效回收率为。 也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。 其中有10%左右的大学生对网络游戏有沉迷倾向(玩通宵或者每次超过11小时,每周超过4次。玩游戏的花费超过自己日常生活费的10%,经常有网络物品和账号交易)。 ●喜欢玩什么网络游戏? 休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著: 男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。 ●为什么玩网络游戏? 的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有的学生认为网游已经成为日常生活的一部分。 ●和谁玩网络游戏? 有的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占。 ●在网络游戏中如何与他人相处? 对于游戏中的朋友,的大学生认为电脑游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚相待的。一位学生说:“它的乐趣就在于你会认识很多人,在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有的大学生想不择手段解决掉它。 ●如何看待玩网络游戏? 整体上大学生认为玩网游很正常。有的大学生对同学玩网游采取不干预的态度,即使不赞扬(有同学赞扬、佩服),也不会鄙视(的同学会鄙视、不以为然),因而他们对于自己玩网游的行为并不想隐瞒。 ●网络游戏对现实有何影响? 对于网络世界与现实生活的关系,的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。调查表明网络游戏有利也有弊 调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。 多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。 约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。 网络游戏参与者认为网游对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网游沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。 合理引导大学生的网络游戏行为 学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。 要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网游世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。(

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

“网络游戏成瘾”问题的分析及对策摘要:随着网络游戏的繁荣和产业化发展,它的一些负面影响也日益凸现,很多玩家、尤其是青少年沉迷于网络游戏无法自拔,如同患上了“网瘾”,随之引发了一系列的社会问题。本文分析了网络游戏的新奇性、互动性、娱乐性等特点,对“网络游戏成瘾”进行了界定,对网络游戏成瘾的外在、内在因素进行具体的分析,然后,根据国内的实际情况,提出了如下建议:加强政府管理,发挥网络游戏的积极作用;网络游戏行业要加强自律;积极推行学校素质教育,提高青少年自身免疫力;优化家庭教育方式,预防网络游戏成瘾;网络游戏成瘾者也要加强自我调节。从而,从根本上杜绝网络游戏成瘾现象。关键词:网络游戏;成瘾;危害;原因;对策Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"Student majoring in Public Affairs Management XIE XinxinTutor CHEN RuihongAbstract:Along with the prosperity and industrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers indulge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" industry should enhance self-discipline; 3. actively promote the education for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home education method, prevent "online game addiction"; 5. Patients indulge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure从1995年5月,中国开始向社会各界用户提供互联网全功能服务,互联网在我国迅速发展普及。网络游戏的载体是就是互联网,互联网的发展普及是网络游戏普及的基础。在这种形势下,计算机知识的普及,促进了互联网的发展,也为网络游戏培养了潜在的用户。首先,随着计算机软硬件技术的飞速发展,网络游戏更加形象逼真,功能也越来越多,操作简单,易学易懂。其次,随着宽带技术的发展和收入的增加,家庭宽带网络游戏用户也在增加,而通过宽带玩网络游戏的潜在用户比例也在逐步增大。最后,大量网络游戏的引进和产业化发展,网络游戏通过激烈的竞争而不断提高自身的质量,为广大网络游戏玩家提供了更多的选择,同时也为“网络游戏成瘾”创造了条件。一、网络游戏的概念、分类及特点 (一)网络游戏的概念根据国际数据公司(IDC)对网络游戏的定义, 网络游戏(也称在线游戏),是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲目的的新型游戏项目。网络游戏,用句简单的话说就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐为目的的一种活动。[1]它具有信息双向交流、速度快、不受时间和空间限制等互联网优势,还有高度的互动性、仿真性和竞技性,是传统游戏的一种形态和发展趋势。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。(二)网络游戏的分类网络游戏的分类可以按照两个不同的角度进行。按游戏运行平台可以将网络游戏可分为PC 网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏、交互电视网络游戏;按游戏内容架构可以将网络游戏分为角色扮演类游戏、策略类或战略类游戏、动作类游戏、模拟类游戏、棋牌休闲类游戏、运动类游戏等。广义的网络游戏还应当包括在建立在模拟技术基础上的电视网、电信网上生产、传播和运营的游戏产品。[2]现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:一类是MMorpg大型网络游戏(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在线角色扮演游戏),如《魔兽世界》、《传奇》等,另一类是休闲网络游戏,如街头篮球、劲乐团等。[3] (三)网络游戏的特点1.新奇性、高科技性和知识性人对新奇事物都怀有无限的好奇心,网络游戏为我们创造了不同于现实情境的新世界,促使我们在游戏中学会探究网络游戏中的文化内容, 从中体会蕴涵的思想文化,引导玩家从各个角度思考问题。网络游戏利用高科技,创设模拟情境,增加问题难度,唤起玩家不断向上的探求欲望,从智力、技巧和灵活性等方面对手与脑的协调配合进行了训练。网络游戏还包含丰富的学习内容,网络游戏可以通过对学习内容的设计满足这种需求。[2]2.互动性和匿名性强烈的互动性是网络游戏的一个重要特点。在网络游戏中,玩家面对的不再是电脑控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有个性、具备真人智慧的游戏伙伴。从某种意义上说,游戏世界中的人与人的互动性,正是网络游戏永恒魅力的所在。而且网络游戏的匿名性,网络游戏玩家之间的交流更接近于交流的内容,而较少受到其他因素的影响。3.娱乐性和开放性网络游戏本身是一种休闲娱乐方式,它具有精美逼真的画面、真实可感不断变化的场景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以优美的音乐,不局限于简单的图形、文字、动画,可以通过操作人物去实现某个动作,更具有形象性。网络游戏一般没有事先设计好的结果在里面,一般都可以通过系统不断加入新的任务和剧情,玩家将感觉到游戏不是一成不变的,它随着玩家的成长而成长,不时就能发现一些新的元素。[4] (四)网络游戏玩家分析1.年龄特征和职业层次的分析从中国大陆网络游戏玩家年龄情况分析,国内网络游戏玩家的平均年龄为岁,其中,19-25岁的玩家占,而大学生的年龄为18-24岁,根据以上数据可得知:从网络游戏玩家的年龄分析,在我国网络游戏玩家中占比较大比例的是在校大学生。2.网络游戏使用时间的分析在网络游戏越来越流行的同时,很多人沉溺于网络游戏世界中而难以自拔,网络游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。在网络游戏用户玩网络游戏的频率的调查中发现,每天都玩网络游戏的用户占到,每周五次以上的用户也有,可见绝大部分网络游戏用户玩网络游戏的频率是相当高的。在网络游戏用户玩网络游戏时长的调查中选择2-5个小时玩网络游戏的用户占,选择6个小时以上的用户占。[5]二、网络游戏成瘾的基本表现及危害网络游戏作为一种新的娱乐方式,极大的丰富了人们的生活,但若沉迷于其中,以至于成瘾,就会产生对个人家庭以及社会产生极大的危害。(一)对“网络游戏成瘾”的界定“成瘾”(addiction)一词最初仅用于药物依赖,类似的成瘾标准被应用于一些行为障碍,网络成瘾[6]P14-19指由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理损害的一种现象。网络游戏成瘾是网络成瘾的一种,指玩家花费在网络游戏上的时间越来越长,由于过度沉迷互联网游戏而产生的身体不适、情绪障碍的一种社会现象。[7][8]P177-198可以从以下现象来判断网络游戏成瘾:第一,心理上对网络游戏的渴求,不玩网络游戏就显得急躁而难以抑止;第二,对网络游戏有强烈的依赖感,只要玩上网络游戏就将所有事情抛到脑后;第三,由于这种失去控制的网上行为而影响到生活、学习、社会功能等。[9](二)网络游戏成瘾的基本表现 字数过多,详情参阅:或论文文献数据库

5g网络研究现状和发展趋势论文

5G将带来巨大的改变这无需质疑,但5G的发展,恐怕不会如很多人想象那样,是4G发展过程的复制,实际情况要比媒体所宣传的发展蓝图困难许多。如果没有全社会各行业的加大持续投入,没有针对存量用户使用习惯的巨大变革,5G发展可能事与愿违,难及预期。一、4G存量使用习惯需变革有人说,4G改变了生活,5G会改变社会。但,我想说的是不要简单的用过去经验套用未来,用错误总结的4G发展逻辑,去推测5G。我们常说是4G带来了2014年起移动互联网的大发展,其实这个逻辑禁不起推敲。移动互联网的爆发,不仅在于4G替代了3G,更在于智能手机对 功能机使用习惯的颠覆和大量普及。过去移动互联网发展的十年,是多条技术路线相互影响共同进步的结果,而不只是4G的功劳。根据工信部发布的2010-2018逐年中国手机行业分析报告:2010年,全国的智能手机出货量7千万部左右,智能机市场占有率仅10%。2011-2013年中国智能手机出货量高速增长,分别达亿部、亿部和亿部,13年底智能机市场占有率达到了,移动互联网用户达亿。这为未来5年,移动互联网的高速发展奠定了坚实的基础。真正决定移动互联网发展的,是人手一台的智能手机。智能手机成为了用户手中便携的计算机、定位传感器、相机、NFC卡,4G带来的只是发展加速。电商、O2O、移动支付、短视频、直播等这些移动互联网应用,如果没有4G,在3G下也可以实现。但连智能手机都没有,谈什么移动互联网呢?所以,面对即将到来的5G,若在用户使用习惯上、在硬件终端上没有创造性、颠覆性的变革出现,简单的认为3G到4G通讯技术的发展就带来了移动互联网的变革,并以此来推测4G到5G的发展,就属于刻舟求剑了。

5G专网有望成为蓝海市场

对于电信运营商而言,公众业务已触到了天花板,而政企业务潜力巨大,尤其是5G网络的到来更是运营商政企业务发展的巨大契机。根据GE预测,到2030年工业互联网将为中国经济带来累计3万亿美元的GDP增量,5G、云计算、大数据、工业互联网等将是未来中国经济转型升级的重要驱动力,而5G网络连接是基础,特别是在工业互联网时代,低时延、高可靠的网络基础设施是各行业深度互联的基石

在面向工业的时代,未来将有大量的5G专网兴起,据ABI Research报告显示,到2036年全球5G专网支出将超过5G公网,因此无论是运营商利用5G专网拓展蓝海市场,还是垂直行业自身的数字化转型,都将5G专网推向了风口。

5G专网需求应用场景分析

5G专网包括超性能异构边缘计算、动态智能网络切片等核心技术,从边缘计算和网络切片两大技术需求出发,对5G专网潜在应用场景进行分析。

根据2020年GSMA调研数据,预计到2025年将有十大主要应用场景有较大的商用市场规模,分属于智能制造、医疗、车联网三大垂直行业应用。发展可分为两个阶段,第一阶段从2021年到2022年,这期间主要是智能制造的垂直行业应用,具体包括:工业机器人、智慧园区、交通管理和安全治安及监控、游戏和电竞,其中智慧园区的市场规模最大;第二阶段从2023年到2025年,主要是车联网和医疗的垂直行业应用,包括:车辆自动驾驶、遥控驾驶、柔性制造、远程医疗手术等。

5G网络切片方面,能源电力、政府、医疗、联网汽车需求迫切程度最高,对网络及数据的安全性的要求也最高,由于政府、能源电力行业的需求迫切,工业制造行业规模大,因此这些行业未来的市场潜力相对较大。

5G专网市场空间巨大

随着边缘云和智能网络切片技术的不断进步、融合。加之部署范围的不断扩大,5G网络的能力将不断增强,5G专网运营将不断进入政企客户的高价值区域,向行业价值场景深入,才能获得新的更大的收益。据GSMA预测,中国未来五年的工业制造、政府安防、交通物流、车联网等行业的市场规模超万亿,且60%的市场新增价值在政企客户,5G真正的应用场景80%在于工业互联网领域,未来5G专网市场空间潜力巨大。

—— 更多本行业研究分析详见前瞻行业研究院《中国5G产业发展前景预测与产业链投资机会分析报告》

发展现状:相较于过去的1G空白、2G跟随、3G突破和4G同步,中国在5G时代处于引领地位。早在2012年中国便开始了5G研究,2013年工业和信息化部、国家发展和改革委员会等联合成立IMT-2020(5G)推进组,统筹推进5G相关工作;2016年工业和信息化部正式启动5G技术研发试验;2019年6月6日,工业和信息化部向中国移动、中国联通、中国电信和中国广电4家企业发放5G商用牌照,标志着我国成为全球第一批建设5G网络的国家。截至2020年年底,中国已建成全球最大规模的5G网络,已累计建成5G基站万个,推动共建共享5G基站33万个。超前的网络建设为5G应用的发展提供了坚实的基础,并正对经济社会产生巨大的影响。发展前景趋势:2021-2023年将是5G网络的主要投资期,综合5G频谱及相应覆盖增强方案,测算得到未来10年国内5G宏基站数量为4G基站的1~倍,合计500万~600万个,根据4G网络建设规模进行推算,预计2021-2023年,三大运营商逐年建设量约为80万个、110万个、85万个。宏基站站址建设难度较大且市场较为饱和,同时5G频率更高理论上覆盖空洞更多,因此,宏基站无法完全满足eMBB场景的需求,需要大量微基站对局部热点高容量的地区进行补盲,根据中信证券预测微基站数量可达千万级别。5G作为七大新基建之首,将拉动产业链上下游高速持久的增长,带动我国实体经体的转型。根据中国信息通信研究院发布的数据,预计2025年、2030年5G产业将分别有长至33万亿元和63万亿元,年均复合增长率达到29%;在间接产出方面,2020年2025年2030年5G将分别带动万亿元、万亿元和万亿元的间接经济产出,年均复合增长率达到24%。在拉动就业方面,2020年直接为社会创造约54万个就业机会,主要来自5G相关设备制造创造的就业机会;2025年,5G将提供约350万个就业机会,主要来自5G相关设备制造和电信运营环节创造的就业机会;2030年,5G将带动超过800万人就业,主要来自电信运营和互联网服务企业创造的就业机会。

大数据、人工智能、物联网、云计算等新型信息技术将驱动和支撑数字经济的发展。数字经济时代,信息成为一种新的生产要素,大数据作为一种新的生产资料服务于各行各业。新一代信息技术的应用离不开高速、安全、可靠的网络信息环境。5G网络的高速、低时延、无处不在、安全等特点,可以很好地满足新一代信息技术的应用,进而满足数字经济的发展需求。也就是说,5G技术将成为大数据、物联网、云计算等新型技术的基石,成为传统行业数字化、信息化的核心驱动力。5G技术将与数字经济的各项产业密切融合,赋能千行百业的创新和发展。虽然5G技术背景下数字经济有着广阔的发展前景,但仍面临不少的现实困境。一是数字政策供给体系薄弱,5G技术与数字经济的融合应用仍处于起步阶段。数字经济的发展涉及信息资源G大数据专业。5G时代已经来临,信息传播的速度更快,在这样的时代环境下,传播行业无疑是最好的发展行业,也最适合女生,因为相比于其他计算机专业,新媒体技术专业比较创意和策划,对于女生来说,这些都是强项。关于就业,毕业生可从事新闻出版行业书刊、杂志、报纸的数字化出版与传播工作或者是从事新媒体、网络与电子商务企业信息的采集、组织与印制工作等,这些工作岗位也是非常

网络营销发展现状论文

网络营销是以现代营销理沦为基础,利用网络对产品的售前、售中、售后各环节进行跟踪服务。自始至终贯穿在企业经营全过程,寻找新客、服务老客户,最大限度地满足客户需求, 以达到开拓市场、增加盈利为目标的经营过程。网络营销的出现为企业提供了适应全球网络技术发展与信息网络实时变革的新的技术和手段,是现代企业走入新世纪的营销策略。一、我国网络营销的发展现状我国网络营销起步较晚。1997——2000年是我国网络营销的起始阶段,电子商务蓬勃发展越来越多的企业开始注重网络广告、Email营销等多种形式的网络营销方式。2000年至今,网络营销进入应用和发展阶段,网络营销服务市场初步形成。企业网站建设发展迅速;专业化化程度越来越高;网络广告形式不断创新;搜索引擎营销出现;网络论坛、博客、RSS、聊天工具、 络游戏等网络营销方式的不断涌现和发展。截至2008年6 底,中国网民数量达到2.53亿人,网民规模已跃居世界第一位;同时网络购物已跻身十大网络应用之列,用户人数达到6329万人, 网络购物使用率为25%。二、网络营销在我国市场经济发展中发挥的作用和存在问题网络营销作为一种全新的营销方式,它与传统营销方式相比具有明显的优势,这也将注定它必将成为今后我国营销市场发展的主流。(一)网络营销在我国市场经济中发挥的作用1、网络营销为中国企业提供更广泛和有效的销售平台。网络媒介具有传播范围广、速度快、内容详尽、双向交流、反馈迅速等特点,有助干企业实现全程营销的目标。其次,在网络环境下,消费者和企业可以通过网络双向互动,这种双向互动的沟通方式提高了消费者的参与性与积极性,更重要的是它能使企业的决策有的放矢,从根本上提高消费者满意度。再次,网络营销无店面租金成本,能助企业减轻库存压力,降低经营成本。2、网络营销更能满足多样化、个性化的消费需求。网络营销迎合了当今社会个性化、多样化的消费需求的发展趋势。与传统营销相比,消费占拥有更大的选择自由,网络营销还可以把目标市场细分得更为详尽,使企业可以深入每一个消费者家中去寻找商机,实现与消费者的一对一沟通,使十企业针对消费者的个别需要,提供一对一的个性化服秀。(二)目前我国网络营销发展存在的问题目前我国网络营销还存在着一些亟待解决的问题,充分认识讦积极解决这些问题,一定能更好地推动我国网络营销的发展。1、政策法规滞后。目前,我国在电子商务法律法规建设方而严重滞后监管体系还未形成,相关标准也不统一,远不能适应网络营销发展的需要。2、交易的安全问题。网络营销涉及多面的安全问题,如资金安全、信息安全、货物安全、商业秘密等。目前我国的社会信用体系不健全,假冒伪劣商品屡禁不止,欺现象时有发生,市场行为缺乏必要的自律和严厉的社会监督,消费者担心买到假冒伪劣商品及售后服务问题、网上购物的隐私权问题等。我国网络支付的技术手段还不成熟,网络安全技术及其认证机制均不完善,病毒、虚假网站和黑客攻击现象严重。3、企业网络营销总体水平不高。网络营销效果不佳,方式不活。目前,我国企业对网络营销策缺乏系统的研究,还没有形成一套适合我国国情的网络营销策略,企业对网络资源的开发利用率很低。不少企业的网络营销仅仅停留在产品的网络广告、企业的网络宣传及网络促销等几个环节上。对网络调研、网络分销、网络新产品开发、网络服务等营销活动,涉足者更是寥寥无几,企业网络营销的优势和潜力没有被挖掘出来。4、税收流失严重。关税、消费税、增值税、所得税等税收流失严重。网络营销存网上交易并直接传送数字化的商品和服务,税务当局很难确定交易的内容是商品还是劳务或是特许权等,使征税对象的性质和数量认定困难。5、网络基础没施建设较差。我国计算机网络虽然发展很快,但在普及程度、技术管理、通汛速度、安命保密等诸多方面仍远不适应网络营销的要求。低水平设施的网络与高水平收费限制了用户上网,束缚了网络市场的发展,并已成为制约网络营销发展的一道瓶颈。6、物流设施不配套。拥有全国配送能力的企业不够多,物流的配送效率、价格很难让企业、顾客接受。以网上购物为例,在网上商店购一本10元的图书,速递费可能达到l5元,更有确认支付后的不能按期送达及物流中纠纷难以解决的问题出现。

现今社会飞速发展,网络营销拥有了越来越多的市场占有率。虽然网络营销有着方便快捷等优点,但由于其诚信度等缺点问题的存在,仍无法取代传统营销的市场地位。下面是我给大家推荐的网络营销探讨论文,希望大家喜欢!

《网络营销与传统营销》

[提要]现今社会飞速发展,网络营销拥有了越来越多的市场占有率。虽然网络营销有着方便快捷等优点,但由于其诚信度等缺点问题的存在,仍无法取代传统营销的市场地位。传统营销与网络营销有着各自的优缺点,对于两者今后的发展,应该是优势互补,共同促进,整合发展。两者营销的同步快速发展,才能够更好地促进中国的经济发展,增加中国国力。

关键词:网络营销;传统营销;整合互补

一、引言

在现今生活中,网络营销发展日益增速。传统营销是在变化的市场环境中,企业或其他组织者以满足消费者需要为中心进行的一系列活动。而网络营销起源于上世纪九十年代末期,是欧美的一起企业率先利用全球网络为平台展开的营销活动。目前,网络营销对传统营销的影响越来越大,但其中网络营销仍存在诸多弊端,尤其是他的诚信问题更需要关注。相对传统营销而言,它也只是能够提供一些视觉感官上的享受而已,这些是网络营销所不能避免的。所以说,对于传统营销和网络营销而言,两者应该是整合协调发展,扬长避短,共同努力以满足顾客更多的购买需求。

二、文献综述

哲学博士唐佩波斯与玛莎罗杰斯两人对于一对一的行销观念问题上认为包括顾客占有率、顾客保有与开发、重复购买率、与消费者对话等。笔者认为书中的这个观点一句话总结就是吸引顾客的目光,以重复消费增加企业利润。传统营销最重要的就是以人为本,而这正是网络营销所欠缺的。网络营销时,卖者无法与顾客及时交流,了解顾客的实际需要,有针对性地推荐商品就会减少一部分的顾客。

学者冯英健认为网络营销内容详实,更有针对性。笔者觉得这是对的,在传统营销中,由于商品是现实的放在眼前供我们挑选,就会令我们很容易忽略一些细节,而且我们相当一部分商品认知也是来源于卖者的介绍,这就包含卖者的主观因素和夸大赞赏。而相对的网络营销,由于消费者不能够直观看到商品样式与质地,卖者就会把商品的所有信息全部摆到页面上,让消费者能够充分了解此商品的各种功能,使消费者更能够根据自身想法选择消费。而且在传统营销中,很容易一个人一个价钱,店家根据现实情况会提出有差异的价格,而网络营销的价格是固定不变的,对于所有消费者来说更加公平。所以,网络营销与传统直销是各有优缺点的,他们应该取长补短,整合发展。

马云关于网络营销与传统营销的整合研究观点是建立高效的物流配送体系,实行多元化的营销渠道等。笔者觉得应以传统直销为基础,结合网络宣传,提高企业的网络点击率,这样就使更多的人了解了企业,提高了企业的知名度。企业只有网络营销与传统直销结合发展,才能更多地提高利润,更好地发展。

三、传统直销问题研究

传统营销是一种交易营销,强调将尽可能多的产品和服务提供给尽可能多的顾客。经过长时间的发展,形成了较好的客户群体与基础。传统营销下,消费者能够与卖者有较好的交流,并且可以看到现实的产品、亲身体验商品的使用感受、拥有了购物的休闲乐趣,卖者更有了顾客的信任度。

传统的市场营销策略是由迈卡锡教授提出的4P组合,即产品、价格、渠道和促销。在传统营销模式中,制造商生产出的成品往往是通过了诸多环节才能够到达顾客手中,即制造商→批发商→零售商→消费者。这样长的营销环节不仅降低了产品的时效性,而且增加了产品的流通成本,所以顾客买到手的产品往往就是翻了几番的价钱。

传统营销的特点就是以人为本,他的现实交流更能引起顾客内心的好感,而产生购买欲望。但相对来说,传统营销还是有其自身缺点的。

(一)产品价格提高过多,远超成本价格。传统营销经过诸多环节,流通成本提高;营销进店,店面成本高;雇佣营业员,人工成本提高等。在这么多的情况下,消费者所购买的商品必然就得加上这些成本,以保证卖者的营销利润,所以购买价格偏贵。

(二)卖者推荐时不切实际,过分迎合消费者。我们在购物时,卖者总会说各种好话来向我们推荐,在我们试用时、也会夸大使用的实际效果奉承我们,使得我们在冲动购买后,回去后悔,这会使得我们降低对这家店的好感度。所以,店家在销售时还是需要诚实销售,不能过分迎合消费者,只顾眼前利益。

(三)对卖者的业绩压力过大。业绩压力有好也有不好。好处是使得卖者迫于压力努力销售,提高工作效率。坏处是卖者为了完成业绩,如果正常销售不足,也许会采用别的方式卖出,或者单品提高价格,以完成销售额。

这些传统营销的缺点不但让卖者的金钱、心灵、信誉、人脉受到了损害,还会伤害到消费者的利益,降低好感。

四、网络营销研究理解

简单地说,网络营销就是以互联网为载体进行的营销活动。其主要特点是成本低、效率高、传播广、效果好、及时性。

网络营销的优势有很多:网络营销具有传播范围广、速度快、无时间地点约束、内容详尽、反馈迅速等特点;网络销售还没有店面租金成本,降低企业运营成本;互联网覆盖市场大,通过网络企业能够更加了解其他方面信息,建立了良好的沟通渠道;成本低、速度快、具有灵活性;具有针对性,能够根据顾客年龄身份有针对地推荐购买;受关注度高,受众人群大,能够有更多的人了解到此类商品。

相对的网络营销的缺点也相对显著。网络营销缺乏信任感,因为网络的信誉度是可以用钱刷出来的;缺乏生趣,只是浏览页面,没有了面对面的沟通交流;具有技术与安全性问题,尤其是购买高科技产品,他的实用性就有待考证;被动性强、卖者不能够主动地吸引消费者前来观看购买,只能够被动地等待销售;受众人群有限,网络营销对象主要为80后,90后年轻群体,中老年网络购物相对较少。

五、网络营销不能完全取代传统营销

在网络迅速发展的现在,网络营销占据了越来越大地位,但是它毕竟是依托于网络而存在的。网络营销作为一种新的营销方式,对传统营销的冲击越来越大,但是由于现实因素,他还是不能够取代传统营销的。

网络营销不能够取代传统营销主要有以下几个原因:就目前来说,网络营销仅仅只占据市场的一小部分,需要努力的还太多;其次网络营销是一种虚拟的市场,他的消费群体有限,现在仍有一大部分的消费者不能够使用网络或者不愿意网络购物,比如落后的乡镇和中老年人群;由于人的个性以及商品差异性,有的东西需要体验才能购买,而网络营销并不能够提供体验服务;网络营销也不能够进行有效沟通,缺少面对面的真实感和人与人之间的亲和力。

由于诸多因素的影响,网络营销虽然市场占有率逐渐增大,但是仍不能够取代传统营销取得更大的发展。所以说,网络营销和传统营销在将来的市场发展中应该相互影响、相互补充,相互促进,共同发展,以推动中国经济的快速发展。

六、关于网络营销与传统营销的整合构想

(一)统一营销观念。网络营销和传统营销是统一不可分割的,不能把他们独立区分,两者是需要相互补充的。网络营销与传统营销都是为了满足顾客的需求,并且获得利润。其实网络营销就是传统营销的变形,他是由于时代的进步,信息化的发展从而产生的一种营销模式。所以,我们不能把两者区分开来,只有在意识观念上认为两者统一,我们才能真正地实现网络营销与传统营销的整合发展。

(二)统一顾客群体。传统营销的顾客是进行商品购买和消费的个人或组织。网络营销的顾客与其相同,都是有购买欲望的人群。但是重要的一点是,网络的最大特点就是信息量大。你在搜索一项商品时,网络上会出现诸多信息,人们的选择性较大,消费者都是根据自己当时的心情,随机点击进去,尤其是排在前面的信息,排在前面容易更被发现,更能受到更多的关注。对于这一点,卖者或企业就需要有所投入,以引起消费者的注目,从而获得更多的销售利润。

(三)提高卖者与消费者的沟通。在传统营销的网络营销的销售中,都要注重与消费者的沟通,增加购买者的好感度,了解顾客的实际需求。这一点在传统营销中已经达到,但是网络营销仍需改进。对于这一点来说淘宝做得比较好,因为淘宝是由无数个小店构成的,每个小店的卖者都能够及时地接受到顾客的信息,以解答顾客的疑问。但是相对的话,像聚美优品这样的企业,虽然商品保真,但是对于顾客不熟悉的地方有问题需要解答时,工作人员不能够及时解答,容易使顾客流失,所以应该增加客服人员。

(四)树立企业形象。无论是网络营销还是传统营销,都需要树立良好的企业形象,好的企业形象是好的口碑的集合。有了好的企业形象,会更加吸引消费者的目光,引得消费者的好感,从而达到销售、获取利润的目的。不过企业的形象需要符合实际,既能充分彰显企业的实力,又不能过分夸大其词。诚信销售是最重要的。

(五)网络营销与传统营销结合发展。传统营销在发展过程中已经有了固定的客户群,需要发展网络营销,通过新的营销平台,展开一系列的营销活动,增加受众的顾客群体,以达到增加企业利润的目的。并且借助网络营销,传统营销的过程也会更加方便快捷,通过在线交易,省去了一些不必要的劳动消耗。

而网络营销为主体的企业也应该发展实体店,进行传统营销。网络上建立起来的顾客群体也可以通过实体店购买,满足人们多种的购买需求及享受。并且有了现实的店面销售,更能够直观地给人感受,赢得消费者的好感,从而获得好的口碑。

七、结论

网络营销的产生和发展,使市场营销发生了革命性的变化。网络营销为企业营造了全新的营销环境,使企业营销更加方便地实现全球化,使经营手段走向虚拟化和现实化结合的过程。网络营销的出现是一种创新,给传统营销的组合策略和手段提供了一个新的方向。利用互联网络这种新的营销载体进行销售,显示出了其突破传统,改变传统营销模式的潜力。网络营销有其自身的特点和优越性,虽然对传统营销有着巨大的影响和冲击力,但是传统营销根据其自身的优点和不可替代性,仍占据着其市场主体地位。在现今的市场情况下,网络营销和传统营销两者将缺一不可,只有处理好两者的关系,整合发展,才能为企业赢得更大的竞争优势,获得更多的市场占有率,占据更好的市场地位,从而取得更丰厚的利润。

主要参考文献:

[1]冯英健.网络营销基础与实践.清华大学出版社,.

[2]马云.网络营销渠道与传统营销渠道整合研究,.

[3]刘则.传统营销与网络营销的整合必然趋势,2006.

[4]杜新丽.网络营销建设的思考.河南科技出版社,2005.

[5]曾玉芳.网络营销与传统营销的整合力量.2006.

[6](美)唐·佩珀斯,马莎·罗杰斯.一对一未来:一次一个顾客地建造关系.华文出版社,.

[7]魏亚萍,陈峥嵘.网络营销.机械工业出版社,.

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网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

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在学习、工作生活中,大家总少不了接触论文吧,论文是一种综合性的文体,通过论文可直接看出一个人的综合能力和专业基础。如何写一篇有思想、有文采的论文呢?下面是我收集整理的关于网络游戏的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

网络游戏在现在的学生家长们眼中无疑是洪水猛兽,学生们往往为其绚丽的画面、奇趣的剧情、和那在现实生活中无法获得的“江湖情谊”而沉溺其中。为了帮助孩子戒掉网瘾,家长们无所不用其极,那些所谓的药物治疗法、电击治疗法听起来就让人毛骨悚然。更有家长联合起来抵制网游公司出台系列游戏,认为此类游戏毫无现实意义,浪费金钱浪费时间,如果不像虎门硝烟那般把引诱人上瘾的源头付之一炬,中国的未来似乎会因为这网络游戏而再无光明……

但显然,家长们这种忧患意识似乎只有在中国才如此剧烈,电脑与电子游戏的起源地——美国,却往往没有这样的问题。依我看原因有二。

一是中国对电子娱乐产业向来不给予足够重视。要知道xx年暴雪娱乐就出台了风靡全球的《魔兽争霸》,而那时中国才于该年四月连入Internet。因此毋庸置疑,美国的电子娱乐产品一经引入中国市场,迅速填充了这个空白产业,在那画面精致、剧情丰满的网络游戏面前,年轻人们甚至没有一个过渡的过程,就马上沉迷于那他们不曾想象的奇妙世界也不足为奇。他们不曾系统地学习过计算机编程,并不知道那绚烂画面后是编程们精心编写的繁琐数据、源代码,他们同样不曾了解网游背后其实是一个巨大的利益市场,每年那些人民币玩家带动的网络消费甚至抵得上一个小国一年的财政收入。

二是一直被谈论的代沟问题。我们出生于一个举着“个性解放”标牌的时代,时代政策给我们了更多接触外界的机会,和向往外界的心态。但我们的父母,更多的习惯于“红色的土地、红色的爱好”。标签着资本主义的腐朽事物的网络游戏无疑就是些魑魅魍魉,由此不难理解那些对游戏怀有偏见的想法。

所以是时候为网络游戏平冤了,那些被人们怀有偏见的归于下九流爱好的“漫画、网游”可以变得很高雅,同样也能成为谋生的手段。美剧《生活大爆炸》中那些年轻的博士们,闲暇的娱乐活动就是打诸如WOW光晕的网络游戏,经营游戏周边的商店老板更被看做跟cool,对他们游戏无对错之分,可以很自然地被问及你的爱好,“哦,WOWⅢ。”这个回答并不会比那些“阅读、歌剧”“低端”,让人轻视。

现在网络游戏或可称为“电子竞技”——以竞技类电子游戏为基础,以计算机和网络为道具,在“人-人”之间进行的对抗性娱乐活动。并且随着游戏对经济、社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。今天电子竞技运动已被中国国家体育总局列为第99个正式体育运动项目。由此我们更能发现这样一个现实,游戏产业的规模化、产业化、大众化,是不可避免的趋势。我们能做的就是去适应这样一个变化的世界,愈加便捷的交通方式,愈加快捷的生活步调,都是我们在批判,同时也在适应的世界变化。我们又凭何把电子网游排除在这些务必适应的变化之外呢?未来网络空间完全可以作为人类有限现实生存面积的补充,基于数字的网络世界更有着无限发展。

游戏本无对错,重要的是游戏心态。

当今社会,科技日新月异,我们的生活离不开网络。不懂电脑的人都被“尊称”为——文盲。网络是好,可以使人懂得更多新的知识,开拓视野。可是不正确的利用网络,一味的沉迷于网络游戏中,既伤身,还伤神……

现在流行一款网络游戏——“开心农场”在那里你可以种植你想要的植物,还可以养动物,开虚拟餐厅。但是你还可以肆意的偷盗别人的劳动成果,去“偷”别人的`菜,去“蹭饭”……这是什么行为?这是不尊重别人的劳动成果,偷到的行为!在现实中是遭唾弃的。不要以为虚拟就可以随意放肆……要知道。习惯成自然……如果这种不良恶习不改正的话,难免让人误入歧途。

据电视新闻报道过n次关于玩“开心农场”而造成的不良后果:有一位白领,玩得上瘾,每天晚上三更半夜爬起来偷菜,据说那时没人和你抢着偷,可以多偷一些。结果不到半年,那位白领,因为睡眠不足加之工作劳累,严重脱发,精神状态,面临被迫辞职的后果……

这款游戏还容易使自制力差,不明事理的人走上犯罪的道路,尤其是青少年。在台湾就有类似的事情发生,一位农民种植了一大片白菜眼看都要成熟了,可怕的事就连发生,连续3,4天有白菜被偷,且大面积的白菜被连根拔起扔在一旁……有的已经脱水枯死了。看着这样的场景老人无助的坐在一旁,任冷搜的风刮过自己那干瘪饱经风霜的脸……泪水溢出眼眶,偷菜的人可知道,这是老人一家的生活来源呐,就被你这样给了断了……

我很是心寒,难道这不都是“偷菜”惹的祸么?但是我却爱莫能助啊。如果在你身边有沉迷于网络游戏不能自拔的人请给予忠告,杜绝以上的事情再次发生。还请有关部门加大对不良网络游戏的打击力度,共同创造我们美好的明天。

浅谈网络游戏对青少年的影响在我国,上网人员中18岁以下的青少年占,休闲娱乐是他们上网的最主要目的,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型,网络游戏中角色扮演型对青少年成长产生的影响最大。中国网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,给青少年成长带来一些负面的影响。网络游戏不仅仅影响了青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等多方面领域。所以,有必要分析研究网络游戏影响青少年的内在原因,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。对于涉世未深的孩子来说,一个个网络游戏在带给他们欢乐的同时,更多的却是无尽的痛苦和悲哀。时间、金钱的无谓消耗是次要的,更重要的是网络游戏在带给他们一个虚拟世界的同时,让他们不成熟的心智很容易滑向各种不健康的深渊。然而,一方面是家长和孩子们与网瘾的苦苦斗争,一方面是网络游戏商们想尽办法要让青少年越陷越深,一场不见销烟的斗争背后,谁来保护未成年人的合法权益?谁来帮助他们走出网瘾的深渊?又是谁来让他们在雨季花季的阳光下,自由和健康地呼吸?网络游戏对青少年的一些负面影响逐渐表现出来,越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏,甚至患上了"网络游戏成瘾症".网络游戏混淆虚拟游戏与现实生活.网络游戏影响青少年的道德认知.网络游戏对青少年心理、身体健康、学习等产生不良的影响.网络游戏引来国外不良文化的入侵.对网络行业加强监管,创建良好的社会文化环境.对中学生开展预防和救助行动,加强家庭教育指导,加大学校教育投入。网游成瘾,给青少年的身心健康带来了许多负面影响。医学专家表示,从生理的角度而言,沉溺于网络游戏中的青少年往往长时间面对电脑,保持着同样的姿势,眼睛盯着屏幕,精神完全沉浸于虚幻的游戏世界,这些都会对身体的健康造成不良的影响,网游沉溺对青少年的视力,语言表达能力与植物神经系统等都会产生危害,严重时,甚至会直接导致沉溺者的死亡。而更可怕的是心灵的腐蚀。北京林业大学的心理学系老师方刚认为,不良网络游戏往往充斥着暴力和色情的内容,对武力的崇尚和追求,以及强者通吃的原则,对于性的模糊甚至歪曲表现,诸如此类内容都会对青少年的心理健康造成危害许多专家表达了社会、教育和家庭等一起需要尽快行动的迫切性。他们认为,就法制而言,应强烈呼吁未成年人网络权益保护法的出台。我国现今的立法程序是酝酿到出台至少需要两到三年的时间,这与网络的发展速度是不相符的。未成年人的判断力,自我控制力等都无法和成年人相比,在某种程度上,未成年人便成为网络社会里亟待保护的弱势群体。就教育而言,教育工作者必须改变现有的教育模式。好玩、好奇与好胜是青少年的天性,教育工作者应该好好思考,通过什么样的方法,把教育软件、知识等融合到游戏中去,如果只是枯燥的应试教育,那么在这场社会与不良游戏商的孩子争夺战中,很难把孩子拉回到课堂中来。当然,更多的专家呼吁首先要以政府为主导,建立由社会和公众参与的管理体系,其次,加快建立有关标准,管理措施及产业政策等,再次,要动员社会力量和广大公众对管理措施落实情况进行监督。而家长们更要多学习一些信息网络知识,做孩子健康上网的指导者,有关机构尽快出台国家标准的网络游戏分级制度,对现有网络游戏进行分级,指导青少年和家长按照等级选择适合孩子年龄段的网络游戏。应当承认,现在一些电子游戏确实很诱人,不仅可以从中感受到其他娱乐形式无法感受的美妙、惊险与刺激,游戏人还可以通过操作、干预改变游戏进程和结果,从中体验到在现实生活中感受不到的自身力量,得到现实生活中得不到的自我肯定,从而获得极大的心理满足。但是由于未成年人是非观念不强,自我控制能力差,有的孩子一接触这类游戏,常常陷入其中不能自拔。与此同时,关于痴迷网游的青少年暴力犯罪的报道频现报端。二者之间有没有关联?谁也不敢轻言定论,因为这必然被游戏迷的口水淹没。我曾看到一篇报道:国外医学专家曾做过这样一个实验,让一些未成年人经常看暴力电影,后来观察发现,这些孩子们更倾向于暴力化的玩耍,生活中不少动作都在模仿影片中的暴力行为。这项实验表明,过多的暴力场景和画面对人的潜移默化,至少在某种程度上,是存在的,而对未成年人的影响尤甚。专家认为,过多的杀人游戏会让他们形成对生命的漠视和麻木。更可怕的是,这些心理、生理都未成熟的孩子,一旦在现实中遇到矛盾和冲突,诸多可供选择的解决方案中,暴力,这一最熟悉的方式,就成了首选。在游戏中失去好坏对错辨别能力的青少年,与自己亲人的一次普通口角,最后却被游戏的简单粗暴演变成了一起惊天惨剧,,这样的事已屡见不鲜。对于绝大多数网络游戏迷来说,游戏只是游戏。但是,玩网络游戏上瘾,甚至到了难以与真实世界相区分的程度,就是一种病态。据一项调查报告显示,我国13岁至17岁的青少年在网民中网瘾比例最高,大学生网络成瘾率达到9%以上;北京公安部门统计,青少年犯罪中76%的人都是网络成瘾患者。在青少年犯罪居高不下的今天网络成了最大的推手。数年前当网络游戏开始风靡的时候,就有人惊呼“电子海洛因”正在毒害着我们的青少年。在独生子女居多的今天,每一个网瘾少年的背后是几个家庭的苦难。当那些网络游戏的开发商和网吧老板在数着白花花的银子的时候,岂知那是多少家庭的血汗?谁又去在乎上面浸着多少网瘾少年的父母无奈的眼泪?某些专家称,将网络成瘾纳入到精神疾病范畴是符合世界卫生组织相关规定的。根据世界卫生组织规定,确定一个疾病要同时具备以下两条:给自己或他人带来痛苦;社会功能受损。而精神疾病的特征是个体的情绪、认知、行为等方面的改变,并伴有痛苦体验和功能损害。我们是把网络成瘾纳入到“精神疾病”范畴,并不是有些人说的“精神病”范畴。前者是一个疾病分类学的科学概念,而后者是老百姓对其不全面的通俗理解。需要指出的是,精神疾病一般分为轻型与重型两大类。轻型是指患者对自身的精神异常有一定的自知力,尚能控制自己的精神活动,能保持与环境适应的能力,如神经症。重型是指患者对自身的精神异常表现没有自知力,不能控制自己的精神活动,丧失对环境的适应能力,不能正常学习、工作、生活,动作行为难以被一般人理解,显得古怪、与众不同。对于网络成瘾患者是否属于精神疾病的判定,一定要依据《标准》由医生来执行。为了更好地帮助网络成瘾患者告别网瘾、健康回归社会,2008年11月8日,由北京军区总医院制订的我国首个《网络成瘾临床诊断标准》在京通过专家论证。玩游戏成瘾被正式纳入精神病诊断范畴。这一标准的通过结束了我国医学界长期以来无科学规范网络成瘾诊断标准的历史,为今后临床医学在网络成瘾的预防、诊断、治疗及进一步研究提供了依据。如今,越来越多的未成年人走进网络世界学习知识、享受乐趣,也有许多未成年人过度沉迷网络不能自拔,身心受到极大伤害,家长、学校及社会各界深感忧虑。网络是把“双刃剑”,如何引导青少年正确使用网络,是全社会都十分关心的问题。在北京、上海、广州、成都、长沙五城市青少年互联网状况及影响的调查报告中显示:青少年上网的用户中,男生略多(),年级越高,用户比例越高。其中,高中生占高中生的56%,初中生占初中生的36%,小学生占小学生的。在用户总体中,初中生所占比例最高,为42%,其次是小学生和高中生。调查还显示,父母学历越高,其子女用户比例越高。过分迷恋网络游戏,对孩子们的健康是有害的,青少年处于生长发育阶段,游戏屏幕声画并茂,鲜艳的色彩对眼睛的刺激,容易患上色弱、怕光、近视等眼疾;其机身携带的辐射容易造成大脑疲劳,还会影响睡眠,严重地导致休克。另外,长时间保持一种坐姿,容易造成脊椎骨损伤、压迫内脏等一系列对孩子们健康成长百害无一利的不良影响。有的孩子迷恋网络游戏不能自拔,整日沉湎于网络中。上课精神恍惚,注意力不能集中,甚至不惜逃学,整日泡在网吧,荒废学业,辜负了家长对孩子们的满腔期望。 “上网成瘾的青少年,社会功能极度缺失。”从事网络成瘾治疗的北京军区总医院陶然主任担忧地说:“更可怕的是一旦他们道德失范、人格扭曲,很可能走上恶性犯罪道路,对社会造成无法估量的危害,成为影响社会和谐的隐患。朱尔澄常委呼吁:学校、家庭、社会要齐抓共管,共同为青少年营造健康向上的网络环境和成长氛围,让健康之花在每一个孩子的心底绽放。我呼吁大家在网络的世界里关注一下孩子的心理健康,关注未来社会的和谐。

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