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网络文化产业研究论文

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网络文化产业研究论文

动漫的话.....说到底还是二次元的,说到二次元的话写的东西就多了......比如说音乐,物语CD这种音乐形式就是二次元的骄傲之一,其鼻祖自然就是soundhorizon了,LZ有兴趣可以听听。还有轻小说吧,最近以来轻小说不是动画化热潮不减吗?或者就是周边吧....说白了就是商业化.....说白了二次元的东西都可以来挂钩~还有就是pixiv,日本的同人画网站(P站)这也是对网络的影响吧?好...就这些了,祝你写作顺利~

不妨说说对那些受动漫影响不爱和周围人交谈的孩子…

随着当今社会科学技术的发展, 网络已成为青少年学习、交流、娱乐的重要平台。但网络是一把双刃剑,也存在着让人痴迷的危险。调查显示,青少年用户上网目的分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。超过50%的使用率的功能有网络游戏(62%)和聊天室(),其次是使用电子邮件()。约50%的青少年用户有保持电子邮件联系的朋友;的青少年用户在聊天室或BBS上经常发言;的青少年用户使用ICQ与认识或不认识的朋友联系。 由此看来,网络游戏已成为绝大多数人上网的主要目的。网络游戏是一种近几年才兴起的娱乐形式,有的人从中获益,有的人因此颓废。我们不能看到有人获益就说它好,也不可以看到有人颓废而说不好。虽然网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破,是人类智慧在一定领域里的升华。网络游戏的利,是在于它能活跃人的思维和使人们紧张的神经能够得到暂时的放松,还有一点就是能够使创造者获得大量的财富。网络游戏有他的吸引人之处,网络游戏不光是一个游戏,他是一个虚拟社会,这一点谁都知道。但是做游戏的时候谁会真正的象一个社会一样的社定一个游戏呢?虽然是虚拟的,现在的世面上有很多款游戏把游戏经济化了。比如卖装备等。那样虚拟的与结合现实,使人有一定的想法。有使人无穷无尽想法的游戏就是一个好游戏。网络游戏,如象整个社会一样,有家有房。有职业,有探险,有寻宝,有研究魔法剑技,有城与城之间的战争,保家为国的思想,在到后来服务器与服务器对战对攻(一定要对方服务器的装备比自己服务器的安逸,服务器可以在高级装备上有不同的样式,与能力,或者占领别的服务器有奖励,推动游戏积极性,经常战争不断,弱肉强食。现实。激发人最宝贵的品质团结)合理的激发人类的美德的游戏,那个游戏就有精神,有精神的游戏是不可被其他外界因数轻易击跨的。一个百玩不腻的游戏,那才是我们玩家最想得到的游戏。最重要的就是结合现实与虚幻,现实的社定,虚幻的世界.。那么, 网络游戏究竟是天使还是恶魔,作为一种现实存在,它的价值在哪里呢?<一>网络游戏的弊端首先,网络游戏对未成年人的影响是最大的,由于心智还没有发育成熟,很容易被网络游戏所诱惑,而沉迷其中,荒废学业,即使是已满18岁的大学生,沉迷网络游戏的也不少,这也是家长反对未成年子女玩网络游戏的最大原因。一旦玩网络游戏,很容易就上瘾,对于有些自制力较弱的学生则会影响学业;而一些暴力打斗的、不健康网游甚至会使未成年玩家产生暴力倾向,并诱发犯罪。网络游戏大多可以组建帮会门派一类的组织,不少玩家不仅是在游戏中拉帮结派,在现实社会中这些玩家同样也结成帮派。未成年玩家很容易就将虚拟世界里的恩怨带到现实社会中,而且目前不少网络游戏都宣扬暴力,因此网络游戏玩家在现实中斗殴的事情屡见不鲜。总体来说,网络游戏对未成年人的危害是相当大的,轻则影响学业,重则会导致未成年人犯罪。其次, 正所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。CS、传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所“成就”,整日的沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的“名言”。网络游戏的人群多数在30岁以下。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒度于网络游戏中,那么你们觉得到底是前途重要还是娱乐重要呢?<二>网络游戏的好处首先,从促进产业发展高度的角度来说,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,不会像传统的制造业对环境造成污染或者是破坏生态平衡。目前从事互联网游戏运营的企业有60余家,其中仅在上海正在运营和即将运营的网络游戏就超过30款,注册用户超过亿,平均同时在线人数超过100万人。2003年,上海网络游戏销售收入约为13亿元,实现利润6亿元,比2002年约增长200%和250%,同时给电信、IT、媒体及传统出版带来150万元的相关收入。而上海仅仅只占据2003年全国网络游戏市场70%左右的份额。网络游戏市场的庞大规模由此可见一斑。值得注意的是,网络游戏市场的增长速度是相当惊人的,目前一直维持着20~30%的高增长速度。同时,以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。 作为一种新兴的文化产业,网络游戏给人们带来了丰富的精神文化享受。网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。针对个人游戏而言,在游戏的虚拟世界里也有着温馨的场面,动人的真情,目前盛行的网络游戏情感文章就是一个很好的佐证。对于有节制的游戏玩家来说一款好的网络游戏也可以达到缓解压力、放松身心的目的,尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中学生,他们在休息时玩玩网络游戏还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。其次,提供了一种新的休闲娱乐方式。这点无可厚非吧,尤其是在当前,为了让学生好好读书而把学生所有休闲娱乐方式封闭掉一大半的年头。二,刺激大脑发育。这点的利处也是坏处,目前的娱乐方式中,电脑是最消耗人能量的,大脑基本每秒都要多非常多的运算,是看书,做作业的几倍。现在双核也出了,为的就是多任务工作。这也可以看出人们在电脑前的习惯,几乎都是开两,三个程序同时进行的。像笔者我在电脑前吧,一个浏览器,两个通讯工具,几个文档,几个资源管理器,几乎每时每刻都要分析很多工作的问题,对于大脑,绝对高负荷的工作量。和读书远不能比,太累了。<三>网络游戏的发展前景网游产业作为现代电脑电子技术的产物,正在以其独特的魅力在全世界的娱乐领域占据主流位置,我们在承认广大休闲娱乐网民的选择空间狭小的同时,也必须明确的一点就是网络游戏本身所具有的强大吸引力。网络游戏的吸引力主要在于,它在让玩家打发时间的同时,可以让人实现在现实中不能实现的理想,得到在现实中不能得到的东西。而且网游产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。基于这样的现实情况,我们还是应当慎重思考关于如何看待、如何发展网游产业的系列问题,以理性的态度来对待网络游戏的发展。只要沿着正确的道路和方向发展,相信网络游戏必能大大推动社会经济的迅速前进!

网络文化主要从2方面入手:内涵,商业比如说喜洋洋缺少内涵却有着商业价值比如说村上春树的挪威的森林内涵却无商业价值

网络产业化论文提纲模板

4 就现状而言网络营销还有很多不足需要克服4.1 技术与安全性问题。我国网络发展水平不高,覆盖率低,虽然网民人数已经大幅度增加,但仍然只占我国人口的10%,还有为数不少的人不能上网,这说明网络营销所能影响的市场规模是有限的。网络基础设施还不完善,速度较慢,安全性不高,也制约了网络营销的发展。硬件环境的低下,人员水平的不足,以及信息管理与分析能力的缺乏,从很大程度上制约了网络发展。如果通过电子银行或信用卡付款,一旦密码被人截获,消费者损失将会很大。目前在网络安全支付方面存在的技术与观念是网络营销发展的核心与关键障碍。4.2 缺乏信任感。在传统的营销活动中,人们亲眼所见,亲手所挑的商品买回去以后有时都难免产生不满甚至有上当之感,虚拟的网络更是让人难以信任。这也难怪,许多商家信誉不好,虽是承诺多多,却无法兑现,让消费者不得不三思而后行,只怕买回家的和介绍的不同,要退货换货时却求告无门。网上购物,人们看不到实物,没有质感,万一上当怎么办?打官司,费时又费钱,赢了也多是得不偿失,不如买的时候费点事也值得。4.3 缺乏生趣。网络营销让消费者面对的是冷冰冰、没有感情的机器,它没有商场里优雅舒适的环境氛围,缺乏三五成群逛街的乐趣,也没有精美的商品可供欣赏。有时候,逛街的目的不一定非得是购物,它可以是一种休闲和娱乐,还是享受,而网络营销缺乏的就是这样一种乐趣。网络营销还存在着试用的不便,消费者没有实地的感受,也没法从推销者的表情上来判断真假,实物总是比图像来得真实和生动。所以,对一些人来说,网络营销还缺乏足够的吸引力。.4 价格问题。网上信息的充分,使消费者不必再走东窜西的比较价格,只需浏览一下商家的站点即可货比三家,而对商家而言,则易引发价格战,使行业的利润率降低,或是导致两败俱伤。对一些价格存在一定灵活性的产品,如有批量折扣的,在网上不便于讨价还价,可能贻误商机。4.5 广告效果不佳。虽然网络广告具有多媒体的效果,但由于网页上可选择的广告位以及计算机屏幕等限制,其色彩效果不如杂志和电视,声音效果不如电视和广播,创意有很大的局限。4.6 存在一定的被动性。网上的信息只有等待顾客上门索取,不能主动出击,实现的只是点对点的传播,而且它不具有强制收视的效果,主动权掌握在消费者的手中,他们可以选择看还是不看,如’果没有别出 的视点,商家无异于在守株待兔。4.7 物流网络不配套。网络营销虽然缩小了企业之间的信息虚拟市场上的竞争差距,但对企业的物流水平与能力提出了更高的要求,而目前,拥有全国物流能力的企业寥寥无几,特别是广大中小企业,物流能力不强,效率不高,不能及时与网络用户实物交割,严重地阻碍了网络营销的发展。此外,企业信息管理与分析能力低,缺乏既懂网络技术又懂营销管理的复合型人才等,也是制约网络营销发展的一大障碍。5 进一步完善网络营销的对策作为一种全新的营销和沟通的方式,网络营销还有待于完善和发展,既离不开政府方面的宏观调控,也需要企业和消费者的微观努力。重点需要做好以下几个方面的工作:1)加强网络技术研究,改善网络基础设施,提高网络整体水平,加强网上支付的安全性。“不具备上网条件(没有上网设备、当地无法连接互联网)”是非网民不上网的一个主要原因,而“不懂电脑/网络,不具备上网所需的技能”是影响中国非网民不上网的最主要因素,目前有超过I/3的非网民由于此原因不能上网,因此,在加强网络基础设施建设的同时,还要普及计算机基础技能的教育。2)加强对网络营销的宣传力度,消除消费者心中的疑惑,增强他们对网络的信任感。引导广大消费者改变过去眼见为实的传统购物方式与购物习惯,使其从心理上接受网络营销。3)加强对网络营销的立法与监督。规范企业的网络营销行为。在网络商场的市场准入制度、网络交易的合同认证、执行和赔偿、反欺、知识产权保护、税收征管、广告管制、交易监督,以及网络有害信息过滤等方面制定规则,为网络营销的健康、有序、快速发展提供一个公平规范的法律环境。4)制定鼓励、扶持网络营销发展的优惠政策,为网络营销的发展提供一个良好的经济环境。同时,对网络营销的发展也要科学规划,统筹安排,既要防止畏缩不前,又要避免不顾客观现实条件的急躁冒进。5)打破少数几个企业的垄断经营。加快网络产业发展,打破电信、网通、等几个企业对行业的垄断经营,引入市场竞争机制,改善服务质量,调低网络资费标准,使网络消费与人们的收入水平相适应,为网络营销创造一个宽松的环境。6)企业也应该制定一套完善的网络营销策略:① 尽早申请注册自己的网址域名,并加强对网址域名的宣传,努力树立网络形象;设计精美的网页,吸引消费者的注意力。②要确定适合网络营销的产品。产品质量一定要严格把关;在设计上可以突显个性化,有一定比例的消费者网上购物就是寻找新奇的、与众不同的东西;给顾客创造“亲临其境”购物的感觉,比如说服饰业,可以设计适当的程序让顾客根据自己的身材容貌特点来个“在线体验”。采用低价定价策略。总的来说,网络产品给人的印象就是“价格低廉”,而且正如前面所论述的,网络营销在成本上有着优势从而有采取低价位的可能。当然,制定价格一定要谨慎,既要保证自己的竞争优势和合理利润,也要顾及整个行业的健康发展,不要引起同行之间的恶性竞争。④ 要切实提高自身物流能力,保证渠道畅通,消费者能够方便快捷地得到他们订购的产品,否则网络营销就失去了很大一部分的吸引力。⑤ 不断完善售前和售后服务。与传统营销一样,服务对于网络营销同样具有着重要的意义。售前和售中需要给予消费者必要的指导和帮助以完成轻松购买,售后服务更为重要,对顾客进行追踪服务,可以加深他们的印象,进一步消除消费者的疑虑,增强他们的品牌忠诚度。⑥ 保持良好的信用。企业一定要严守对消费者的承诺,说到做到,绝不能欺消费者,也不能跟消费者玩任何文字上的心眼,一旦信任缺失,将会使营销渐入绝境。网络营销是一个新生事物,但正以其不可阻挡之势向前发展,相信随着网络技术的进步,法律制度的完善,网络营销将迎来一个欣欣向荣的明天。

浅析我国网络营销的现状及发展策略。摘要:随着网络进入人们的生活,在给人们提供信息和娱乐的同时,也给企业提供了一个新的发展空间和竞争平台,由此产生了网络营销这一新的营销模式。网络营销有着传统营销不具有的优势,为我国经济的发展作出了积极的贡献,但同时也存在着一些不容忽视的问题,还需要在各方面不断加以完善才能健康地发展。关键词:网络营销;营销策略;平台;源动力网络营销的浪潮正在席卷全球,企业的生存竞争空间正逐步从传统市场转向网络空间市场。以Intemet为核心支撑的网络营销正在发展成为现代市场营销的主流。企业的营销方式也从传统的市场营销转向网络营销。所谓网络营销,指的是以互联网为基本手段营造网上经营环境的各种活动。与之同概念的词还有网上营销、互联网营销、在线营销、网路行销等。这些词汇说的都是同一个意思,笼统地说,网络营销就是以互联网为主要手段开展的营销活动。它是企业整体战略的一部分,而且在科技13益发达的社会中将发挥越来越重要的作用。网络营销的工作和主要作用包括8个方面:网站推广、网络品牌、信息发布、在线调研、顾客关系、顾客服务、销售渠道、销售促进。当前,我国正在各方面努力与国际接轨,开展网络营销是我们与国际接轨的体现之一,也是我国企业提高竞争力、把握网络市场必须要做的事。1 网络的不断更新为网络营销的加速发展提供了良好的平台在我国,网络营销起步较晚,直到1996年,才开始被我国企业尝试。随着科学技术的迅猛发展,电脑已进入了千家万户,因特网上丰富的信息资源更吸引着人们在网上遨游,各地网吧的兴起无疑证明了上网正成为一种时尚。根据中国互联网信息中心提供的第l9次中国互联网络发展状况统计报告显示:截至2006年l2月31日,网民人数、上网计算机数分别达到了I.37亿、5 940万台,与去年同比增加了23.4%和20.0%;网民平均每周上网时间达16.9小时,每月实际花费的上网费用为83.5元,这说明互联网已经进入大众的生活。收发邮件、新闻、搜索是网民经常使用的3项服务,而通过网络购物的网民的比例为23.6%。网络的普及是一种必然的趋势,因此使网络营销有了必备的物质基础,同时网民人数的不断增长以及消费观念的转变也预示着一个巨大的潜在市场的形成,因此吸引了许多商家盯上了这块净土,把营销做到了网上,于是出现了网上书店、网上花店、网上礼品店等,销售额呈直线上升趋势,可见市场潜力巨大。美国《财富》杂志统计的全球前500家公司几乎全都在网上开展营销业务。如1999年初美国国际电信联盟和国际数据公司统计,全球互联网上的交易额1996年为30亿美元,1997年为134亿美元,1998年为313亿美元,预计到2010年网络贸易额占全球贸易总额的比重将达到42% 。网络蕴藏的市场无限,孕育的商机无限,网络营销必将成为2l世纪企业营销的主流。与传统的营销手段相比,网络营销无疑具有许多明显的优势,无论企业还是消费者都会因此受益非浅,可以说网络营销是一种双赢的营销模式。2 网络营销的多方面优势是吸引经营者不断加入其中的源动力2.I 成本低。网络营销无须铺面,节省了一笔租金;可以在网上接受定单以后再生产,根据订货情况来调整库存量,降低了库存,甚至是零库存,这样又节省了一大笔存货成本;在网上发布信息,代价有限,将产品直接向消费者推销,可缩短分销环节,发布的信息谁都可以自由地索取,可拓宽销售范围,这样可以节省促销费用,从而降低成本,使产品具有价格竞争力。前来访问的大多是对此类产品感兴趣的顾客,受众准确,避免了许多无用的信息传递,也可节省费用。2.2 生产的产品更加迎合市场的需求。网络营销的目标市场都是具有一定的科技知识和文化素质的人群,因此一一定制成为可能。企业可以制作调查表来收集顾客的意见,让顾客参与产品的设计、开发、生产,使生产真正做到以顾客为中心,从各方面满足顾客的需要,避免不必要的浪费。同时顾客对参与设计的产品会备加喜爱,如同是自己生产的一样。2.3 影响面广。现在的人们生活在广告信息泛滥的社会中,报纸、杂志、广播,还有电视,无不充斥着广告,让人们躲避不及,只有被动地让各种信息包围,关注程度却很低,在这种情况下,广告的到达率和记忆率之低也就可想而知了�6�8。于是,商家感慨广告难做,消费者抱怨广告无处不在,而好广告则太少。网络营销则全然不同,人们不必面对广告的轰炸,人们只需根据自己的喜欢或需要去选择相应的信息,如厂家、产品等,然后如以比较,作出购买的决定。这种轻松自在的选择,不必受时间、地点的限制,24小时皆可,浏览的信息可以是国内外任何上网的信息,不用一家家商场跑来跑去比较质量、价格,更不必面对售货员的“热情推销”,完全由自己作主,只需操作鼠标而已,这样的灵活、快捷与方便,是商场购物所无法比拟的,尤其受到许多没有时间或不喜欢逛商场的人士的喜爱。2.4 优化服务。网络营销是一对一的服务,消费者购买前能得到详尽的说明和指导,而且不用担心对方“热情似火”而不得不购买其产品,可以留给顾客更多自由考虑的空间,可以更多地比较后再作决定,避免冲动购物。网上服务可以是24小时的服务,商家便可及时地提供服务,满足顾客的要求。售后服务也因此更加快捷,及时地处理顾客的问题将大大提高顾客的满意度,有利于企业形象的提升;通常售后服务的费用占开发费用的67%,提供网络服务可降低此项费用。2.5 多媒体效果。网络广告既具有平面媒体的信息承载量大的特点,又具有电波媒体的视、听觉效果,可谓图文并茂、声像俱全。而且,广告发布不需印刷,节省纸张,不受时间、版面限制,顾客只要需要就可随时索取。正是因为网络营销有如此多的优势,能给各类经营者在创制便利通道的同时又带来巨大的利润,自然而言网络营销便成为了各类经营者的一种选择。3 网络营销给消费者带来的好处是随处可见1)可以更低的价格获得同等质量的产品。因为网络营销使商家的成本降低,因此也会相应降低商品价格以提高竞争优势,而消费者则因此享受到了物美价廉的产品。2)能够增加互动性。消费者不仅可以从网络营销中获得娱乐,而且也可以获得更加个性化的产品,这种互动性能够促使消费者主动积极的参与网络营销活动。3)购物更为便利。现代社会人们的工作和生活节奏都很快,不出门便能买到东西,既省时又省力,何乐而不为。4)得到的信息更加充分,决策更为明智。移动鼠标,轻轻点击,便可以浏览各个商家提供的产品信息,全方位地比较之后便可以作出较为理智的选择。正因为网络营销拥有这种全方位的便利条件,也能够吸引广大的消费者,这无疑也喻示着网络营销存在广大的市场。

计算机网络技术专业论文提纲模板

论文提纲可分为简单提纲和详细提纲两种。简单提纲是高度概括的,只提示论文的要点,如何展开则不涉及。这种提纲虽然简单,但由于它是没有经过深思熟虑构成的,写作时难顺利进行。没有这种准备,边想边写很难顺利地写下去。下面是一篇计算机网络技术专业论文提纲模板,供大家阅读参考。

目录

中文摘要

英文摘要

导言 迈向基于网络平台的知识生产时代.

一、问题的提出

二、国内外研究现状述评

三、本文总体思路和研究方法

第一章 网络、建构主义与世界3

第一节 对世界3概念的辨析

第二节 对建构主义认识论的简要评述

第三节 从建构主义的视角对网络与世界3的双向考察

第二章 历史上的媒介变迁与知识生产演替

第一节 口传时代的知识生产

第二节 文字印刷时代的知识生产

第三章 知识生产的网络化转向及其文化后果

第一节 对知识生产网络化历程的简要回顾

第二节 知识生产网络化的现实意义

第三节 知识生产网络化转向的负面文化后果

第四章 网络时代知识生产方式的结构特征

第一节 “集体作者”:网络时代知识生产主体的'再发明

第二节 超文本:网络时代知识生产对象的 嬗 变

第三节 全球脑与网络时代的知识生产模式重构

第五章 网络时代知识生产制度的革新与完善

第一节 知识产权关系的变革与制度创新

第二节 网络时代知识生产体系及出版和管理体制的重构

主要参考文献

后记

论文提纲写法:

一、构思

构思是对整个文章的布局、顺序、层次、段落、内容、观点、材料、怎样开头和结尾的思维,构思是写文章不可缺少的准备过程,构思时文章的主题中心要明确,用以表现的材料要充分、典型、新颖,结构上要严谨、环环相扣,只有潜心构思,才能思路流畅,写好提纲和文章。

二、提纲的编写步骤

1、撰写提要

论文的提要就是提纲的雏形,先把论文的题目、大标题、小标题列举出来,再把整理好的材料内容插进去,就成了提要了。

2、提纲的拟定

提纲又分简单提纲和复杂提纲,顾名思义,简单提纲就是比较简洁点的提纲,内容属于高度概括,只有提示论文的要点,关于论文主题研究怎么展开的内容则不会提及;复杂提纲则是出了内容稍微详细之外,关于论文主题研究怎么展开的内容都会有提及。

三、提纲的撰写方式

提纲是论文的轮廓,应尽量写得详细一些,提纲的拟写多采用标题式和提要式两种。

1、句子试

称为详细提纲,将该部分内容用一句话概括出来,这个句子能表达完整的意思。它在标明文章各部分标题的同时,还常用完整的句子把各部分的内容要点概括出来,甚至在过渡、转折处都有必要的文字说明。

2、标题试

称为简要提纲,用一个标题将该部分的内容概括出来,简明扼要,一目了然,但是这种方法通常是写给自己看的,毕业论文提纲不建议采用这种方法。

论文网络虚拟财产的研究

刑法学以世界各国刑法为研究对象,是随着刑法的产生而出现的,是研究犯罪和刑罚、刑事责任及其罪刑关系的科学。下面是我带来的关于刑法学毕业论文选题的内容,欢迎阅读参考! 刑法学毕业论文选题(一) 1. 论信用卡罪 2. 集资罪研究 3. 论保险罪 4. 论合同罪 5. 取出口退税罪研究 6. 论偷税罪 7. 走私罪研究 8. 论虚假广告罪 9. 缓刑适用实证研究 10. 论网络虚拟财产的刑法保护 11. 监督过失责任论 12. 刑法学视域下的克隆人及其立法 13. 应设立“性贿赂罪” 14. 食品安全犯罪的行政刑法责任--以三鹿奶粉事件为例 15. 重刑化的弊端与我国刑罚模式的选择 16. 罪责的社会化与规范责任论的重构--期待可能性理论命运之反思 17. 网络流行语对青少年犯罪的影响及其对策思考 18. 我国恐怖主义犯罪的成因与防治 19. 在押服刑人员未成年子女的心理救助 20. 社会化与社会控制视角下的青少年犯罪 21. 新生代农民工犯罪原因探析 22. 虚假诉讼罪:概念界定与学理分析 23. 论帮助信息网络犯罪活动罪 刑法学毕业论文选题(二) 1. 论“以非法占有为目的” 2. 论医疗事故罪 3. 论抢劫罪 4. 贷款罪研究 5. 《刑法修正案(九)》中“同时构成其他犯罪”相关条款的理解适用 6. 论《刑法修正案(九)》关于职业禁止的规定 7. 企业犯罪预防中国家规制向国家与企业共治转型之提倡 8. 从《刑法修正案(九)》看我国死刑制度的进步 9. 论危害药品安全犯罪的刑法解释 10. P2P网贷与金融刑法危机及其应对 11. 《刑(九)》有哪些变化 12. 大数据技术在预防官员贪腐犯罪中的应用 13. 民营企业民间融资法律风险探析--以“刑民界分”为切入点 14. 论刑法中的精神病辩护规则--以美国法为范例的借鉴 15. 拒不支付劳动报酬犯罪案件查处工作的几点思考 16. 网络金融犯罪及有效的防控策略研究 刑法学毕业论文选题(三) 1. 缓刑制度研究 2. 论假释制度 3. 论数罪并罚制度 4. 论罚金刑 5. 死刑问题研究 6. 持有型犯罪研究 7. 论以危险方法危害公共安全罪与交通肇事罪的区别 8. 论洗钱罪 9. 论非法经营罪 10. 奸淫幼女类强奸案中主观“明知”的审查认定 11. 利用木马程序删改数据进而窃取钱款之定性 12. 签发空头支票支付债务的行为定性 13. 食品药品行政执法与刑事司法衔接 14. 开封联合打击食品安全犯罪活动 15. 本溪开展打击食品等违法犯罪专项行动 16. 遏制安全生产责任事故的司法保障 17. 烟纸店的法律故事 18. 困境与出路:罪刑法定司法化再解读 19. 工程建设领域贿赂犯罪研究 20. 浅议《刑法修正案(九)》关于虐待罪的规定 猜你喜欢: 1. 刑法专业毕业论文选题目录 2. 刑法专业毕业论文选题 3. 刑法学相关毕业论文 4. 2017法学论文选题

网络虚拟财产在中国大陆地区还属于新生事物,对其进行保护的相关法律较为落后,民事法律对网络虚拟财产的保护,尚无确切立法。但是在理论上来说虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,虚拟财产已经具备商品的一般属性,寻求法律的保护是合情合理的。 如果发生虚拟财产纠纷的话,虽说在司法上的解释是属于难定性的,但是可以从《民法通则》规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”这个共鸣“其他合法财产”上的意义 或者从《关于维护互联网安全的决定》第4条:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……利用互联网进行盗窃、、敲诈勒索”及第6条的规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”里面已经包含了关于针对互联网犯罪(没有否定网络财产方面)的刑事责任。 上述的条款虽说不是主要针对网络虚拟财产案件正式的法律,但是可以为判决做一些侧面的、可供参考的依据。但是,此类案件在当事人举证, 财产价值估算及证据确认方面很难。所以说,只有期待未来中国对此进行法律上的健全。

【内容摘要】随着网络游戏的出现和发展,针对网络游戏出现的纠纷频繁发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。笔者在文中对虚拟财产的提出,虚拟财产的财产属性、价值,虚拟财产的特征、举证责任、游戏终止运营时关于虚拟物的责任和义务以及相关的重点问题进行了论述。希望对虚拟财产的法律研究以及相关立法起到参考作用。 【关键词】 网络虚拟财产 虚拟财产价值 举证责任 虚拟财产的法律保护 党的十六大指出“全面建设小康社会,必须大力发展社会主义文化,建设社会主义精神文明”,并提出“互联网站要成为传播先进文化的重要阵地”。根据新闻出版总署发布的有关调查报告,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长;消费市场规模达亿元,比2002年增长,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。网络游戏产业高速发展的同时,网络游戏所引发的一些法律问题和社会问题也相继出现,网络虚拟物品和游戏装备的法律地位、运营商法律责任、玩家的权益保护等诸多法律问题和社会问题直接阻碍了我国网络游戏业的健康发展。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。但是我国法律,甚至世界各国法律的规定都相对滞后,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。 随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。 第一、我国虚拟财产的保护现状 小吴玩某网游已经两年了,两个月前,他终于升到了32级道士,这意味着他的角色有了较高的战斗力,小吴着实为此高兴了几天。但没过多久,小吴就发现,32级道士的“道袍”不见了,战斗力也因此大打折扣。 而让小吴心疼的是,炼成这个32级道士不但耗费了他许多时间,还为此花了不少钱。算上购买游戏点卡的费用和上网费,升到这个32级道士需要1000多元。小吴找到游戏运营商要求追查,得到的答复是先到公安机关报案,但公安部门却以找不到法律依据为由拒绝受理。而我国现有法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。民警称,网络游戏中虚拟的“钱”,不能等同于真正的钱,不受法律保护,遂对此类“盗窃案”拒绝立案侦查。 在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。 由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。 第二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性 网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等 笔者认为,随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点: 1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。 2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动 3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。 4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。 5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。 同时笔者认为之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。 虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。 对于财产的定义以及其特点,向来有争议,但是大体可以归结为以下几点特征: 1、财产可以是有体物,也可以是无体物。 2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。 3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。 由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于: ⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。 第三、虚拟财产纠纷的表现形式 1、因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。 2、因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。 3、因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。 4、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。 5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。 第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性 自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。 随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。 虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断, “屠龙刀”是一种稀有的网络游戏装备,谁拥有了它就拥有了绝对的“攻击力”。邱魏将自己的“屠龙刀”借给游戏迷朱晓元后,朱却高价卖给了另一名网友。2004年10月,邱魏向朱屡屡索要出售钱款不成,竟用尖刀捅死了朱晓元,当晚他向警方投案自首。笔者认为,其中很大一部分原因在于我国并没有相关的法律法规对虚拟财产予以明确的届定,也没有对网络虚拟财产进行有效的保护,在司法上出现了无法可依的现象。 因而笔者呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。 第四、虚拟财产的价值评估 网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式: 1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。 2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。 3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。 4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。 第五、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属) 网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一, 对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受著作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。 另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。 笔者认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。 同时笔者认为:当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。 第六、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担 在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在网络游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:第一,网络中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过? 对于第一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息网络游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。 对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的网络游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据; (2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证; (3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。 第七、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务 任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为: (1)网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。 (2)网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。 (3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。 (4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。

虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。包括长时间虚拟生活中形成的人物形象,这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产以及狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行,虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物,包括游戏账号的等级,游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等,这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。背景:在汉语词典中,“虚拟”一词有两种含义:其一是“不符合或不一定符合事实的、假设的”;其二是“虚构”。所以,按照汉语词典的理解,“虚拟”的东西,只存在于人类的假设或假想中(即思想中,或语言、文字的含义中),而在客观的物质世界中是不存在的,网络虚拟财产也就可以理解为“虚构的、不是实际存在的财产”。在翻译中,很多人常常把“虚拟”对应为英语中的“virtual”。实际上,根据《TheOxfordDictionary》的解释,“virtual”有两层意思:其一:虽然不是真的;其二:但因表现或效果如同真的而可视为(或可充当)真的。前一层是从属的(衬托),后一层才是主要的(结论)。以前译作“虚”,是仅仅译出从属的意思(不是真的),却丢掉了这个单词的主要意义(即表现如同真的)。所以,译文可以把网络虚拟财产理解为“非真,但如同真的财产”。研究意义:更为重要的是,游戏业的蓬勃发展使虚拟财产交易逐渐突破了网络虚拟空间,转向真实的社会空间。虚拟财产与真实财产之间的交易日益盛行。表现为:1、游戏中的虚拟物品存在离线交易的机制。不但游戏参与者群体之间流行着以现实金钱来交易“网络货币”、“宝物”、“武器”等虚拟物品,运营商为了开拓市场也向玩家出售虚拟道具和财物,离线交易迅速发展并形成一定的规模。2、虚拟财物已成为现实化的商品,具有现实价格。据测算,在韩国,围绕网络游戏,每年进行的现金交易达到3000亿韩元。在中国台湾地区,比较热门的网络游戏例如“天堂”、“金庸群侠传online”、“仙境传说”等游戏中的虚拟宝物在现实市场中都非常抢手。参见于志刚:《论网络游戏中虚拟财产的法律性质及其刑法保护》,《政法论坛》2003年第6期,第123页。根据国家新闻出版总署《2004年度中国游戏产业报告》披露,中国2004年的网络游戏业的销售额已超过36亿元人民币。周路:《网络虚拟财产纠纷的救济途经》,《法制日报》2005年8月17日,第10版。3、虚拟财产与真实货币的固定的兑换方式已经存在。某些网络游戏开始尝试一种新的机制:游戏程序与参与者之间形成财产由虚拟向真实之间过渡的机制。例如,瑞典游戏公司Mind Ark开发的游戏Project Enteropia就是如此,游戏方式是由玩家通过运营商将真实货币兑换成虚拟货币,再利用虚拟货币在游戏的虚拟社区中从事商业活动,然后将得到的虚拟货币通过Mind Ark兑换成真实货币。在中国此类网站也现实存在着。

网络粉丝文化研究论文

相信大家总免不了要接触或使用作文吧,特别是作文中不可忽视的议论文,议论文是以议论为主要表达方式,通过摆事实,讲道理,表达自己的观点和主张的文章体裁。那么大家知道优秀的议论文是怎么写的吗?下面是我为大家收集的关于网红的议论文,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

一提到网红,大家所想的,一定是什么楚楚动人的姑娘,可是卸妆后却是个大妈;什么美味无比的食物,实则难以下咽;什么清荣峻茂的天堂,却只是门前的水沟……这些网红其实是“网”,其背后的原因令人不耻。

前年冬天,我们一家人在武汉游玩时路过一家名为“秃师傅”的蛋糕店,我马上回忆起这不就是爆红网络的那家蛋糕店吗?网上的主播都在吃这种蛋糕,都在说如何如何好吃。于是,我进店,买了一个“招牌”起司蛋糕,品尝后,全家骂娘。这什么吗!明明就是去了皮的超大号达利园小蛋糕吗!这样的人经营一定不会长久,不出所料,下一年,此店果然关门大吉。

回家后,我马上把父母手机中的抖音卸载。

有次和同学聚会,在一家网红餐厅,聒噪的口水歌,人头攒动的吧台,只有我一个人面对悲剧般的“食品”。同学在那拍照,他们东拍拍西拍拍,我顿时明白“网红”只是一个面具,给自己戴的面具。

这个面具是什么?是商业的炒作。店家会给“网红”们好处费。人们都来吃,是一种攀比,“网红在吃,大家在吃,我和他们有什么区别,我也吃!”这便是人们吃“网红”食品的根本原因。因我吃,故我在;因我吃,故我红。这全是虚荣心在作怪。

出现以上情况,是人们没有正确的批判思维,“大家都说好吃,一定好吃!”“我觉得不好吃,大家一定会笑我不懂,我也得说好吃!”这样,屎一样的食物成了抢手货。这可不是嘛!燕窝好吃嘛?鱼翅好吃嘛?鹅肝好吃嘛?不用说,不好吃。人云亦云,商业炒作,以讹传讹,人云亦云,这样“网红”食品,深入生活,却毫无营养,可是,人们还在上演着以讹传讹的闹剧。没有人说出第一声“不!”这时便需要一位英雄,挺身而出,大骂“网红”,揭露他们对社会的误导作用。

不人云亦云,有自己独特的见解。一块小小的“起司蛋糕”竟引出如此大的哲学问题。

随着网络文化的日益丰富和迅猛发展,越来越多普通人因各种原因走红网络,而“网红”一词顾名思义即为在网上走红。尽管网红现象似乎已经让人见怪不怪了,不过网红之风盛行所带来的影响,也许更应被大家所注意。

网民形形色色的“网红”如雨后春笋般在网络上发展起来,尤其是社交网络等居多,这其中有的因个人才华而受到关注,也有的靠作秀和另类博取关注。而一些“网红乱象”则很有必要让社交平台、观众、网红个人等多方面来一起努力,做到净化这席卷网络的网红之风。

对于社交平台而言,应规范和管理好其用户在网上的公开言论和发布的内容。网络红人多在各类社交平台走红,各类社交平台在给使用网络的人们带来了更多交流的便捷和娱乐的方式的同时,也不能只注重其平台的发展,更应规范其用户在网络上的行为,对其用户加以适当、正确的引导,而不只是相互竞争。平台发展和合理规范一起做好,既顺应了平台不断发展得更好的目标,也尽到了其平台的责任和义务,从源头上减少部分网红乱象的出现。

对于网民观众而言,需客观、理性和包容的看待席卷网络的“网红之风”和其影响。作为普通的网民看客,对于网红现象没有必要全盘否定。更好的方式应该是尊重网红当中那些合理的努力方式。对于网红那些充满正能量的、积极向上的内容以及作品,则可以给予肯定和鼓励,但对于粗制滥造而又有低俗等不良因素的网红视频和其网络衍生品,则应保持理性,抱着不随意追捧、不盲目支持的心态去对待,以免低俗的网红乱象在网民看客中相互传播。

对于网红个人而言,需注意和规范自身在网络上的言论行为及其影响。网红并非是许多人所看来的贬义词,若是能靠个人才华等合理的方式持续受到关注,那么也不失为一种通过努力而收到成果的、达到目标的体现。所以若更多的网红个人能做好这点,依靠其很好的互动性,发挥其优势,创作出更多有“营养”和有内涵的、积极健康正能量的、引人向善的内容,那那些靠取悦大众、博取注意的作秀、另类的网红乱象则会因关注渐少而逐渐减少。

面对席卷网络的网红之风中那些低俗、作秀的方面,需要社交平台、网民看客、网红个人的来一起努力加以抵制或改善,才能更好地净化这网红之风。

2018年作为网红经济爆发元年,网络红人正在创造新媒体经济的奇迹。在这些网红背后,更多被颠覆的是受众接收信息的习惯。未来网红将会打通全产业链,整个存在方式都会发生改变。

每一次互联网的换代都会造就一批网络红人,但仅靠犀利言辞或另类行为保持长期的热度很难,需要有持续不断的特色内容,并紧跟媒介传播方式的变化。

首先,节目的频次一般不会太低,至少是一周,甚至是每天,“最好是频次高一点,跟观众接触的概率要增加”。

其次,网红节目背后一定要有一个主线,或者说是有一个核心价值观,有一个灵魂,“你只有这个灵魂、价值观才会吸引到跟你一样价值观的粉丝跟你对话”。

再者,还要能够持续,所谓的“持续”,不仅仅是网红本身节目的持续,更意味着其背后的商业性价值开发,即“商业变现”。

她们把自己真实的生活状态分享给粉丝,就像跟朋友分享一样。这也是网红的影响力逐步扩大的基础。粉丝们在网红的生活里找到了自己向往的影子,并且觉得这比明星更真实。

一些隐藏在网络背后的人,希望披着“网红”的外衣混入商圈、娱乐圈。随着这种现象增多,“网红”越来越不是草根红人的闪亮标签,而演变成为一个充满贬义的头衔。在看待“网红”时代的到来,我们要更加理性和客观的去看待。

“网红”现象呈现井喷状态,由于公众的求乐猎奇心理、各方的逐利欲望都似脱缰野马、肆无忌惮地在网络平台中竞技,才受到了大众的热捧。一方面,不得不承认,“网络红人”以其极具创造性的造型或行为为公众提供了更多的娱乐,拓宽了人们在日益紧张的社会竞争中的展示或宣泄途径;与此同时,一些正面的网络红人在不同领域为公众树立榜样,成为新时期的“英雄人物”传播着正能量,其草根性和亲切感使其较传统人物有更好的效果。但另一方面,“网络红人”反传统的张扬和表演,扭曲了公众的审美观和价值观,特别是对青少年的影响令人担忧;再者,其爆红后的巨大利益回报,助长了社会上的急功近利、不劳而获思想,对我国传统的文化标准带来巨大冲击;最后,在毫无规范约束下的“人肉搜索”、“被爆红”等行为,更是对隐私权的践踏。“网络红人”现象的双面性,既提醒我们要区别对待其发展,又敲响了规范网络文化的紧急号。

对互联网的信息的管理亟需加强,这也是任重道远的。第一,政府要加强正面引导,加强管理。政府要对信息的发布严格“把关”,建立一个清洁的网络信息环境;第二,媒体一定要找到自身对社会担负的责任。媒体要通过宣讲、电视、报纸等传统媒介进行传播带来的滞后性不能满足快节奏下的信息需求,互动交流的缺失;第三,国家颁布的法律法规要为脱缰的“网红”加上一把枷锁。例如,针对网络直播中的一些低俗现象国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》。在通知中规定了未取得许可证的机构和个人不能从事直播业务,必须使得这些三俗内容的网络信息做到有法可依,坚决抵制。

在信息爆炸的今天,所有的一切我们仿佛都可以在网络上实现,为了满足人们的娱乐需求,一个新的职业——网红诞生了。

网红指的就是在网络上走红的人,他们靠发视频、在网络上与网友互动来博取关注度,以此来赚钱。不少人觉得网红这一个职业十分有吸引力,因为他们觉得网红可以轻轻松松月入百万,可以随便拍拍视频就出名,如果是这么想的,那他们的眼界就真的像井底之蛙一般狭隘。他们所看到的只有网红们光辉的外表,孰不知他们走过的路上都踏满了汗与泪的脚印。

为何有这么多人盲目地扑向网红这一条路呢?不是因为他们认为自己有做网红的潜质,而是因为他们无知。那些网红凭什么可以月入百万?凭什么可以有百万关注度?凭什么可以靠拍视频来养活自己?因为他们够努力。有多少网红为了留住粉丝,不惜牺牲大量的时间找素材,到处奔波拍视频,他们看似简单的一个视频,有时却可能会耗费他们一个月的时间,甚至更多。我们不是不知道他们的辛苦,只是他们身上的光芒太耀眼,我们选择性的忽略其弊,只见其利。就像2018年11月的两个小女孩一样,她们想当明星,所以留下了一封信给自己的父母后,就一起离家出走去“追寻梦想”了,然而最后她们两个竟然因为没有带身份证而无法买火车票,导致“明星之路”以失败告终。两个小女孩的无知让她们心中充满了对网红的向往,结果呢?她们连买票的能力都没有,谈何成为网红和明星呢?无知会引导着人们向错误的深渊一步步走去,最后悬崖勒马都来不及了。

条条大路通罗马,职业的选择亦是如此。在生活中我们有许多道路可以通向成功,但有一些天真的人还是争先恐后地扑向了一条名叫“网红”的道路。那条路迷雾缭绕,看不清方向,但可以看见远处有一座山头上堆满了黄金,那些成功的网红就站在上面,仿佛有一只无形的手正在吸引着那些人往这座山扑去,然而扑进去之后才发现里面荆棘遍布,险象环生。而侥幸心理便是这些人盲目跟风的“倚仗”:只要通一下宵就可以做出好视频了,只要出一下丑就可以博取到关注度了,只要我肯做网红就肯定可以轻轻松松月入百万,只要……有太多太多的“只要”和不切实际的幻想,太多太多的人抱着侥幸的心态认为可以随便成功,最后还不是都被现实还以当头一棒。一味追求成果,而不想付出;一味追求成名,而不看过程,这些人最后只会如同社会废渣,被倒入名叫“失败者”的垃圾桶。

没有什么低付出高回报,没有什么网红赚钱易成名快,都不过是幻象的浮云罢了。网红的确是一条可以通向成功的道路,但它一定不是一条捷径。世界上没有不劳而获,所以不要盲目跟风,业精于勤而荒于嬉,行成于思而毁于随。网红,并不简单。

要理解为什么网红崛起,代表了市场的互联网大变革,就要理解商业未来最重要和根本的趋势:从B2C到C2B。消费者成为一切商业行为的起点,他们要求个性化、实时关注、随时消费……毫无疑问,C2B的变化将推动市场的根本性的改变。这个改变,及其带动的改变将会是多么“根本性”?简单回顾一下历史即可找到答案。现代工业经济体系,除了大家熟悉的流水线大生产之外,大品牌、大流通等都与之紧密结合在一起。它们是同一个系统的不同组件,配合联动。

工业时代第一个成功的品牌是宝洁的象牙香皂(Ivory Soap),它打出了第一个全国性的`广告,时为1879年。广告和品牌之所以在那个时间点出现,是基于铁路网的大流通,使全国性市场成为可能。而全国市场一旦建立,销售规模呈几何级数放大,非现代化的流水线生产不能满足。全国性市场的另一面,是对大品牌的需求。因为商品要超出一个地方性的销售区域,传统的信用背书鞭长莫及,品牌就变得很重要。接着,品牌催生了媒体和广告紧密结合的商业模式,这在当时是跨时代的创新:媒体通过内容获得海量用户,再通过广告,获取收入。品牌商通过媒体做广告,再通过渠道销售商品,这是工业时代基本的商业范式。传统市场是从B出发,从厂家出发去推一个事先想好的品牌形象,如寻找气质与品牌相契合的明星代言。一条10秒钟的广告,有明确的信息传递,通过反复沟通,媒体高强度覆盖,在消费者脑中形成品牌认知。

简单总结一下,市场,是工业时代最大的商业创造之一,也是最基本的骨干,与媒体、渠道、生产紧密咬合,形成了B2C的基本范式。牵一发而动全身。牵了市场这一骨,B2C渐变为C2B,将带动如何规模的商业巨变?

网红崛起,品牌运营模式和市场已从根本被改变。网红的典型运营方式,是以C为核心构建社群认同。在社区中,B、C不再割裂,而是融合为一个共同体,服膺共同认可的价值观。网红本人,则是社区价值观的人格化表现。

同时,网红又利用互联网各种先进的技术手段,低成本、全方位、立体、及时地展现自己的方方面面,以及背后想要表现的价值体系。视频、微博、直播平台……生活中各方面的分享,都是用低成本、高科技的方法,更丰富地构建一个社区,让目标人群产生认同。

社区本身并不凝固。网红和粉丝的互动不能停顿,也不能有过重的表演痕迹。互动,是网红、粉丝之间不停进行的双向选择——在价值,远非区区价格层面双向确认。

这是比传统品牌效率高得多的一种品牌建立方式,也是效率高得多的B—C互动的方式。它建立在互联网大发展的基础上。万物互联,互动的手段越来越丰富,成本越来越低,时效性越来越高。所以,网红是移动互联网平台上产生出来的native citizen。没有移动互联网,就没有她们诞生的可能。

网红的进一步演化,不仅仅会从根本上摧毁传统媒体的生存方式,也将摧毁传统的品牌广告模式。所以,在网红经济下,大家最直接感受到的就是对明星代言商品的冲击。因为一方面,网红产生的门槛大幅降低;另一方面,明星代言的商业价值,又快速转移到了网红所营造的社区。这是一个双重打击。

有人说,“所有网红的归宿都是开网店”。近年来以“反转基因斗士”的身份出现在大家视野之中的央视前主持人崔永元,用自己的实际行动应验了这句话,也把自己推上舆论的风口浪尖:近日多家媒体报道称,崔永元名下电商所出售产品被指价格高、检验标准低等,其在个人微博上对于相关争议予以驳斥,并称“再吵吵,还涨价,说到做到”。

只要交易公平守法,市场行为上没有程序瑕疵,崔永元的网店商品卖什么价格,这是无须质疑的事。但是耍名人性子、用赌气的态度对待消费者,这实在不是一个合格商人的做派。

有些人成为网红则是被动的,本不想在网友视线中刷存在感,却因自己的行为举止变成“红不让”。5月22日,新华网官方微博发了一段视频,并写道:“老人在高铁上嗑瓜子,被保洁员劝阻后,当场起身,将瓜子扔向几乎整节车厢”。网友纷纷站出来抨击,希望老人们能够自尊自爱,带头讲文明、不逾矩,给年轻人做好榜样。对于继续“倚老卖老”的“为老不尊”者,应该让他们在道德、法律的规制下,有所敬畏、有所畏惧。

生活里的公序良俗,在网络空间里往往呈现出多元解读。5月24日,演员黄小蕾在微博上控诉上海迪士尼乐园游乐项目“七个小矮人”的工作人员反复刁难自己身高符合标准的孩子,不让其游玩该项目。随后,一名疑似上海迪士尼乐园工作人员的网友发文回击,并解释当天是黄小蕾对工作人员辱骂不停,还动手推搡。双方各执一词,事件原貌一时难以看清。但不难发现事件背后的实质是权利与安全之争,或许还有利益之争。

网红现象背后往往代表着注意力经济,而有些“网红”(新闻主角)如果能够提醒民众注意防范,则是善莫大焉:近日,公安部交通管理局官方微博发布消息称,“23岁女孩命丧高速,这种夺命扣千万不要用”,呼吁“安全带插扣应当下架”。原来事故发生时女司机没有系安全带,车辆正副驾驶座的安全带卡扣上,都插着安全带插扣。安全带插扣一时成为热搜词汇。

据记者调查发现,就是这种潜藏巨大危险的安全带插扣,无论在线上还是线下都有销售,并未发现有任何干预和制约。网友纷纷呼吁,有关部门不应对此视而不见,而要在生产、销售环节的监管上有所作为。

有红自然有黑。近年来,随着网红文化的不断发展,受雇网上诋毁辱骂他人的黑粉这一群体也越来越被大家所熟悉,甚至还出现了专门以此营利的团队。这些人被称为职业黑粉,也被普通粉丝简称为黑子或职黑。职业“黑粉”也因此被网友指斥为,“这才是真正的脑残粉”,“污染社会风气”。在人品的指斥抨击之外,这种网络生态也亟须对应的法律、规则等来廓清,可为与不可为的边界不清晰,也会导致更多人行动的变形。

“网络红人”是指在现实或者网络生活中因为某个事件或者某个行为而被网民关注从而走红的人。他们的走红皆因为自身的某种特质在网络作用下被放大,与网民的审美、审丑、娱乐、刺激、偷窥、臆想以及看客等心理相契合,有意或无意间受到网络世界的追捧,成为“网络红人”。

因此,“网络红人”的产生不是自发的,而是网络媒介环境下,网络红人、网络推手、传统媒体以及受众心理需求等利益共同体综合作用下的结果。

如今的文化圈,特别是大众文化圈,已经不再单纯。电影、电视、文学、音乐、传统艺术,这些领域中再精彩的节目也不可能如十几二十年前的“前辈”一样,几成所有中国人的集体记忆,而平民狂欢造就的网络红人更被许多人视为“一种喧嚣的泡沫”。这是多元的时代使然,并非人力可以扭转。在这片繁花似锦中,有人看厌了中伤和争吵而倍感失望,也有人因为有数不清的自由选择而如鱼得水。那么,网络红人和传统名人有什么不同,归根到底只是成名的平台不同。

网络红人分成三代:

一、文字时代的网络红人;

二、图文时代的网络红人;

三、宽频时代的网络红人。

在《咬文嚼字》编辑部发布的2021年十大流行语当中,“网红”一词赫然在列。有人说,这是一个“红生万物”的时代,随着网络的发展,催生了网络红人,出现“网红”产业,兴起“网红”经济。很多青少年,甚至竟将“网红”定位为将来最期望的职业。

目前大量“网红”让人感觉品位低劣,且有很多抖机灵、爆粗口等粗鄙表现,所以一说到“网红”,大众最容易想起来的就是那种经常在微博上活跃,想起假脸,想起卖假货,想起无休止地互相谩骂互相揭短的一批网络红人。可见,在中国,这一行业早已被破坏。在这个信息大爆炸的时代,“网红”跟大多数公众人物一样,他们的一举一动都会受到无数关注,他们必须要考虑到自己的言行举止给大众带来的影响。更何况,“网红”的大部分粉丝都可能是未成年的青少年,不良的示范会导致严重的后果。

当然也有不少“网红”是凭专业精神、生活智慧来获得公众关注,向大众传递积极向上的正能量。不管是此前的中学教师教学视频被追捧,还是横空出世的阿尔法围棋,甚至是作为世界顶级物理学家的霍金,只用了3天时间就成为一个“超级网红”,从他们身上都可以看到“积极网红”的因子。他们增加了人们对于科学知识的了解,增加了对个人奋斗精神的激励,这些人也为互联网世界增添了更多的积极因素。

在当今这个信息爆炸的时代,“网红”在资本和利益相关者的热炒之下成为了风口。但值得注意的是,对于当下的各种“网红”乱象,监管要管、平台要治;对于我们普通大众来说,应该理智看待网红现象,不要盲目追风,不能忘记本质;而“网红”们更当自重自强,当“网红”不能放弃底线,应传递积极向上的正能量,“网红”才会红得长久、红得有价值。

总之,“网红”是个新生事物,社交媒体兴起也没多长时间,它能够成为什么样,首先取决于我们把它想象成什么样。也不要简单抱怨网络和社交媒体的肤浅,而要多想想它为什么像现在这样肤浅。

该话题较适合写一篇议论文。开篇点题粉丝是什么,粉丝文化是什么,有什么表现。第二段写粉丝文化产生的原因及影响。影响分为好坏两部分。着重写某一侧影响,比如坏影响是什么。最后呼吁大家理性追星,要把时间花费在重要的地方。同时也不应对粉丝及粉丝文化产生刻板印象,要辩证的看待他们的出现。

粉丝文化研究兴起于20世纪80年代末,随后迅速成为媒介文化研究的新热点。三十年来,粉丝文化研究经历了三次浪潮,并且呈现出两种研究偏向:将粉丝视为非理性的病态人群,或是赞扬粉丝通过主动性和创造力抵抗主流意识形态。进入21世纪后,互联网技术的发展普及和大众媒介文化的高度发达为粉丝文化带来了不小的变化,粉丝群体规模空前扩大的同时,其活动也更为频繁,更具有组织性和目的性。针对这些新发展,学者将粉丝视为网络社区成员、狂热消费者或免费劳工,从不同路径更为深入地探究粉丝文化。20世纪90年代,以香港“四大天王”为代表的港台歌星红透大江南北,也随即在中国内地掀起了一股追星狂潮,“追星族”这个以学生为主的群体开始走入了人们的视线。2005年,湖南卫视《超级女声》火爆荧屏,缔造了中国电视史上的许多奇迹,“粉丝”这一词汇逐渐开始为人所知。其后,伴随着媒体产业的发达以及互联网技术的发展普及,粉丝群体更以一种前所未有的速度与高调姿态进入了人们的视野。商家看中粉丝的消费能力,制作者看重粉丝的意义,学者则关注粉丝的产生及他们的活动这一传播现象。粉丝是fans的音译,是一种比较通俗的称谓,有学者更倾向于将fans意译为迷。在西方,关于粉丝和粉丝文化的研究从20世纪80年代末已经兴起,并且迅速成为媒介文化研究的热点。其中,1992年美国文化学者詹金斯发表了著作《文本的盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,对《星际迷航》系列科幻剧的粉丝进行了深入研究,被认为是粉丝研究的经典奠基之作。但这一研究领域在我国的发展历史还比较短,中国内地最早的粉丝研究成果是在2006年才出现在新闻传播学类的学术期刊上;至2009年,才出版了第一部比较系统地介绍国外粉丝研究理论的论文译集,即由陶东风教授主编的《粉丝文化读本》。此研究旨在回顾粉丝研究三十余年简要历史的基础上,梳理当下国内外粉丝研究的主要趋势。一、粉丝的界定“每个人都知道粉丝是什么,但是在涉及粉丝文化和涵盖狂热崇拜媒体问题的学术研究中,读者可能仍然期望一个理论化的粉丝的定义”。经过三十年左右的发展,诸多学者从政治经济学、社会学、心理学、精神分析学、文化人类学等不同的理论角度对粉丝进行了深入研究,粉丝研究取得了许多开创性成果,但究竟什么是粉丝,目前学术界尚未有一个明确统一的定义。尤其是当下互联网发展,更使得界定粉丝成为难题,因为可能存在非正式的粉丝以及专注的粉丝,前者表现得更像消费者,他们阅读文章及搜索图像;后者则更进一步,他们创作文章及创造图像。尽管如此,还是能从一些学者给出的定义中勾勒出粉丝的形象。牛津词典将粉丝定义为“对特定的人或事物有强烈的兴趣或赞赏的人”。桑德沃斯认为粉丝是“所有与文化文本及对象形成持续有意义的情感关系的消费者和用户”,他们“有规律地、情绪性地投入一个叙事或文本”。寇帕则指出,狂热电视节目“发展了大量的、专注的追随者,他们即使在这些文化文本不再播出之后也继续参与,并且以创造性的方式回应源文本”。从这几个定义中不难看出,“规律的”“持续的”“情绪”和“情感”投入文本是粉丝的一个重要表现。詹金斯认为,仅仅“迷恋、仰慕或崇拜”还不足以指明粉丝的特征,粉丝不仅是特定节目的固定观众,还会将这种收视行为转译为一些类型的文化活动,他们和朋友分享关于节目内容的想法与感受,甚至加入讨论共同话题的社区。这种界定强调了粉丝的主动性与分享性。此外,“过度性”也是界定粉丝的一个关键词。台湾学者简妙如认为,“过度”正是粉丝的特质,在某段时间内,当阅听人为特定文本所吸引,并对该文本有一定程度的认同与涉入时,就有可能成为粉丝。尽管学界曾将粉丝的这种“过度”表现视作病态的和危险的;但费斯克明确指出:粉丝和其他不太过分的大众读者的差别只是程度上而非性质上的差别。诚如英国学者希尔斯所说,粉丝并非一个可以简单予以分析的事物,它总是具有表演性,它是人们所宣称(或否认)的认同,同时它也表现文化活动。二、粉丝文化研究简史1.粉丝文化研究的三次浪潮根据格雷、桑德沃斯和哈林顿的观点,粉丝研究可以大致区分为三种:“粉丝是美好的”、“粉丝文化与社会阶层”以及“粉都与现代性”。这也分别代表了粉丝研究兴起以来所经历的三个研究浪潮。在第一次粉丝文化研究浪潮中,学者们从德赛都关于“策略”和“战略”的区分中得到灵感,将大众媒体的消费视作权力斗争的场所,重点关注了粉丝的主动性。他们欣喜地发现粉丝能通过解读文本、转化文本和批判文本来颠覆社会不平等地体制关系,反抗主流意识形态。总的来说,在这一研究阶段,粉丝被认为是具有“抵抗性”和“颠覆性”的“积极受众”。然而,有学者批评了这一阶段的研究过度吹捧了粉丝的“权力”。20世纪90年代中期,粉丝文化研究进入第二次浪潮。学者们对于粉丝的乐观看法逐渐消退,他们不再简单地把粉都视作赋权的工具,而是让粉丝回到社会、经济和文化的大背景下,从一个更综合的角度去考察粉丝活动,从而强调粉丝和亚文化对社会、文化等级的复制,“粉丝对象的选择和粉丝消费的实践,是通过作为我们社会、文化和经济资本的反映和进一步表现的惯习来结构的”。然而,尽管这一阶段的研究有效地证明了粉都不是文化自主和抵抗的先锋空间,却极少关注粉丝作为个人在文化消费过程中的动机和愉悦。因此,在粉丝文化研究的第三次浪潮中,学者们开始回答粉丝的动机以及粉丝活动中的快感等问题。他们不仅将粉丝视作研究对象,更将粉丝当作是日常生活的一部分。“在粉丝消费的微观层面,研究探索了粉丝之间的关系”;“在宏观层面上,对粉丝的研究认为粉丝的阅读、品味和实践与更广泛的社会结构相关联,但将概念上的重点从霸权和阶级问题扩展到了我们时代全面的社会、文化和经济转型,包括全球与地方之间的辩证法上”。

书目 《粉丝文化读本》(主编陶东风) 这是一本关于国外粉丝研究的论文集,是非常不错的案头研究资料。

推荐阅读章节: 粉丝研究经典研究 亨利.詹金斯《文本盗猎者:电视粉丝与参与性文化》(Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture),本书中节选了第一章的内容

詹金斯借用了德赛都的“盗猎者”概念,将媒介粉丝定义为通俗文化的盗猎者,他们挪用通俗文本并以“为我所用”的方式对其进行重新解读,将看电视的经历转为 一种丰富复杂的参与性文化 。粉丝是消费者是非常活跃和善于表现的一个亚文化群体。 举例子 :福尔摩斯的粉丝,当柯南道尔想让福尔摩斯退休时,他们却强烈要求重返小说。

詹金斯认同德赛都等其他研究者的看法,虽然粉丝缺乏直接接触文化生产工具的途径,影响娱乐工业决策的资源极其有限。但仍保留一定自由性。 思考 :在互联网时代,粉丝的可以运用的资源更多了,比如投票、打榜、社会化媒体的声量等等。

詹金斯澄清了盗猎的概念,是挪用(appropriation)而不是误读(misreading)。误读有评判的意味,有学院派正确和民众非正确的差异。德赛都的模式认为各种竞争和矛盾的阐释都具有效力。

其次,詹金斯解释了盗猎与编码解码理论的重要不同。 盗猎模式强调了意义制造的过程和大众阐释的流动性 。粉丝的阐释并非总是对抗性的,粉丝之所以从所有文本中挑选出那些媒介产品, 恰恰是因为那些产品能够成为表达粉丝现有的社会承诺(social commitment)和文化利益的工具。

詹金斯认同感德赛都的另一个洞见,粉丝是“游牧民”。总是在移动,既不在这儿,也不在那儿,不受永久的财产权所束缚,不断向其他文本挺进,挪用新的材料,制造新的意义。 詹金斯认为我们不能从粉丝对某系列节目或文化的独有兴趣的角度来理解媒介粉丝文化,因为媒介粉丝(media fans)会在一系列广泛的媒介文本中做出互文性的联系,并以此为乐。 举例子 《迷失太空》粉丝,还会看其他的科幻小说,其他兄弟情小说。 研究表明,英国青年不仅是通过和特定音乐文本的关系形成了另类文化,还依靠从主导文化中挪用一系列更广泛的物品,并在对立的语境中为那些物品赋予新的意义。 所以,研究者会特别关注文化所插入的语境,比如如何在工作场所被讨论,如何为社会行为和个人的身份提供的样本。 总结,媒介粉都是一个集合了各种文本和类型兴趣的话语逻辑。虽然一部分粉丝只忠于单一的节目或明星,但更多的粉丝将单部影视剧系列作为进入一个更广阔的粉丝社群的起点,并把各种节目、电影、书籍、漫画和其他通俗材料连成了一个互文性网络。 粉丝用他们对媒介的共同兴趣作为讨论和友谊的基础,形成不稳定的联盟。

延伸 到偶像与粉丝研究,粉丝也会爬墙其他偶像,并相互借鉴形成一种粉丝通用的文化。在社交媒体上,用偶像作为头像和账户名称,自己的言行会受众约束。

德赛都的观点,读者意义的生产都是临时和短暂的,是游牧过程中匆忙生产出来的,一旦不再有用会遭到抛弃。詹金斯不认同,他认为个人的阐释经过和其他读者的不断讨论而被塑造和巩固。 媒介粉都构建出了一个属于自己的独特艺术世界,比如科幻粉丝群体的创作对女性作者的培养。很多粉丝会将粉都当作永久创造力表达的渠道。 延伸 同人文世界、饭拍饭绘。

网络直播文化研究论文

通过网络直播大学生不仅可以实时了解他们感兴趣的一些信息、增长相关理论知识,而且可以培养锻炼他们与别人沟通的技巧,甚至有些大学生可以通过做直播增加收入来源,拓展自己的就业面。

网络直播是一种运气,更是一种创业的方式。如果直播玩的好,那就可以相当于就业。

网络成为了我生活中不可或缺的一部分,我与网络一同成长。

网络如同一张无形的大网,围绕在我们身边。同样如同一把双刃剑,有好亦有坏。但是,却利大于弊。网络可以为我们带来快捷和方便,在我们生活中与我们息息相关。而我与网络间也建立起一种难舍之情。当我遭遇困难之时,我可以运用网络来为自己排忧,找到答案。在学习上,不懂的问题,网络可以为你一一解决,其储备量非常丰富,胜过与任何一个人。在生活上,遇到不如意的事,可以通过网络宣泄,从而改变心情,它可以连接世界任何一角落,它的能力无人能及。网络它随时扮演着一个可有可无的角色,需要时,你会发现它,不需要时,你看不见它,但它却依然不舍地陪在你身边,静静的呆着,等到你发现它为止。网络也可以为我带来悠闲自在,快乐。当心情烦闷的时候,我可以上网听听音乐,缓解缓解内心的烦闷与痛苦;当我无聊的时候,我可以上网阅读,网上阅读省时快捷而方便。适度的上网,可以开拓我的眼界,使大千世界呈现在我面前;可以增长我的知识,增加我的课外存储知识量。但是网络也有坏的一面。它会使人沉溺于网络世界中,无间断地存在于网络游戏的虚拟世界中,给我们的身心健康与学习生活带来极大的影响。因此,我会不断地告诉自己,不要沉溺于网络,正确地运用网络去做对我们学习,生活,身心健康所有益的事,不让网络的黑烟包围着我,与网络谨慎认真地做一对好朋友。网络同时也教给了我许多,它让我明白一切事物都有一定的可信度,并不都是无可置疑的。虚拟的网络中存在着欺行为;它让人明白为人处事要仔细谨慎,不可以粗心大意,马马虎虎。网络是我们真挚的朋友,我们应该正确地认识它,从而使它对我们的用处发挥到极点。网络一定会成为我们心中的一个朋友。但是首先,必要正确认识它。

篇一:网络的利与弊 随着社会的进步,科技的发展,各种眼花缭乱的电子产品被送进了商场,其中,电脑是最普遍的,几乎家家户户都有电脑,那么,电脑有什么好处和坏处呢? 网络的好处非常之多,比如说:“我们可以查资料、可以看新闻、可以听音乐、可以上QQ视频聊天、可以休闲时玩会儿游戏、可以看股票行情和网上交易、可以看视频、可以语音对话、可以建一个QQ群讨论事情、可以发微博求助、可以网上购物、可以订报、可以下载软件、可以翻译英语、可以远程协助、可以做PPT课件、可以 *** 、可以做3D视频、可以画图、可以预定各种机票,车票、可以用图片浏览器浏览图片和美化图片、可以用杀毒软件和杀毒工具防火墙杀毒防毒、可以用360安全浏览器来防止进入木马病毒……”真是既方便又快捷。

网络虽然有这么多好处,但是它也有许多坏处,比如说:“网络有、有辐射、有恶意网站、会影响学习、会影响视力……” 我觉得我们应该控制上网时间,才能避开坏处,发扬好的一面。 篇二:网的利与弊 随着科技的进步,网络的迅速发展,几乎大部分家庭里都安装上了电脑。

电脑虽然方便,但是也总会有它的坏处。 在我印象中我家一共换了三台电脑,前两台是台式的电脑,最后一台是笔记本电脑。

妈妈说,笔记本电脑辐射小,网速又快,选它最合适不过。 说实话,我认为辐射再小的电脑也对我们没有益处。

现在我们不会只把电脑当作查资料的工具了,现在的网络世界丰富的不得了,什么“相亲”呀,“腾讯QQ”呀,“网络游戏”呀……只要你打开电脑,这些精彩的东西尽收眼底。 不光只有那些,比如说我们这些“90后”(特别是女孩子),我们非常的愿意将时间浪费在:上网聊天,逛QQ空间,发说说。

甚至还会花一天时间在网页上找头像。男孩子呢则喜欢晚一些关于什么“练级”,“买号”之类的游戏。

比如《穿越火线》、《地下城与勇士》和《CF》等这些大型游戏。这些打打杀杀的游戏对于我这个女孩子来说可真没意思! 近段网络上又开始流行两种游戏:《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,这让我们在学校中话题里不禁又多了游戏的内容。

我玩过《愤怒的小鸟》,感觉还不错呢,至少比那些打打杀杀的游戏健康多了。这个游戏其实是可以有来减压的,压力大的时候可以用这个游戏来疏导自己,给自己排解压力。

不过总的来说也不能老是用电脑来解压,心事放松了,可眼睛却有压力了。这也是为什么现在大多数人都患有近视眼的原因了。

当然,上网也不都是坏处连连的,懂得珍惜时间的同学当然会利用上网来查阅更多的资料,获取更多的课外知识,丰富自己的业余生活。网络还能帮助我们与距离远的朋友保持着紧密的联系。

总之,我们要善于使用网络,要正确使用网络,学会拒绝网络中的种种不良诱惑,这样才能对我们起到好的作用。

随着时代的发展,网络已经悄悄进入了千家万户,如今它也走进了我们的学校,成了我们学习生活中不可或缺的一部分。的。

我发现我们这个年龄的学生多数对互联网都有着十分浓厚的兴趣,而且我的同学中,接触过网络的人已不在少数。我们几乎每个人都会讲:网络将是新世纪生活的中心,它带来了生活、工作、学习方式的大变革。可是,就在网络悄悄走进我们身边的时候,我们对网络作用的认识似乎还是模糊不清。作为年轻人,我们上网更多的是消遣和娱乐,有许多的同龄人认为,网络这个完全虚拟的世界是我们放松自己最佳的场所。也许正基于这一点,我们的家长和师长才会对学生上网出现不同程度的抵制,因为他们认为网上的娱乐分散了我们过多的精力,会对学业造成影响;更为重要的是,他们害怕网络上的不良信息对我们的身心不利。实际上也确实在学生中出现了"网络综合症"等一些网络带来的负面影响。而谈及网络与学习的关系,面对师长们怀疑的目光,我们总是会不无坚定的回答:上网可以增长知识,对学习是有利的。可是,我们又似乎很难举出些具体的事实来支持我们的观点,因为即使我们真从网络上学到了什么,也很难反馈为学业上的成绩。

其实,作为一个学生,我们自然应该认识到沉溺于网上娱乐的不利,用更多的精力关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高我们的辨识和思考的能力;但同时,我们又更加希望家长、老师、学校能够重视网络的作用,认识到它的优势:网络为我们提供了大量信息,又给我们提供了一个接触社会的个性化和国际化的空间,给了我们一个展示自身能力的大舞台。就在我们正为传统教育那种求同过多,求异过少及封闭式的弊端埋没了个性而叫苦的时候,网络的出现无疑为推进素质教育提供了一块"试验田"。互联网向我们学生展示了各类知识结构,我们对于知识选择的灵活性大大增加,学习的主动性也大大提高,学习的内容自然大大超出了狭隘的课本范围,这对于我们能力的提高应是大有裨益的。

就我个人而言,我认为,我们的学习生活已经离不开网络了。不相信,听我为你细细说来。

首先,是它对语文的影响。我们都知道,语文作为一门文科,十分枯燥、乏味,但,自从有了电脑,课堂就丰富多彩起来了。每堂语文课,同学们都用网络为我们展示"每日一诗",不仅,提供了我们学习的内容,更满足了我们的视听。有时,更用多媒体给我们讲解那些很空洞的理论。现在,每堂课前都有3、4分钟的看新闻时间,有了网络,可方便多了,轻轻一按,世界新闻尽收眼底。

其次,是它对物理和化学的影响。以前,实验一直是老师们头痛的问题,因为有些实验很危险,所以我们没有眼福,无法亲眼目睹。如今,有了教学多媒体可不同了,那些理想化实验啦,会爆炸的实验啦,都可以用FLASH的形式呈现在我们的面前。这还得多亏了网络呢!

每一种事物都是利弊兼有,网络也一样。网络就像一把双刃剑,我并不否认它给我们带来了一些不良的信息,特别对于我们这个年龄的学生而言,完整的价值观念还未形成,好奇心又很强,很容易受到外来事物的影响。网络完全开放和虚拟的空间可以让我们随心所欲的表现自己,但如果把握得不好,猎奇的心态和过分追求个性张扬的心理也许会把我们引入歧途。但,作为主宰新世纪的一代,我们终归是离不开网络的。我们不应该由于它所带来的不利而拒绝它、否定它,我们应该好好地利用它的优势,让网络发挥出它最大的能量!----网络带来的影响

网络规范化

如今这个现代信息社会,电脑也随之走进了千家万户,上网聊天成了各中小学生的业余爱好,这普遍的现象,也促使了网络语言的泛滥……

“DD”(弟弟)、“GF”(女朋友)、“PMP”(拍马屁)、“酱紫”(这样子)、“偶(我)”、“KPM”(肯德基、皮萨饼、卖当劳),“偶稀饭粗稀饭(我喜欢吃稀饭)”:“晕倒,楼主刚从火星归来?(指不懂你的意思)”拿着这几个词语让家长认认,相信,很多人看了都会一头雾水,但这些话在孩子们中间却十分流行。走进各所大中学校,我们随处可以听见“恐龙”“青蛙”“灌水”“BF”“MM”等这样的网络语言,若无注解,真不知其所云何以?一位语文教师说,网络语言已渗透进学生的语言文字交流里了,有的同学在作文或日记中使用相当数量的“网语”,句式雷同,表意模糊,有些简直是莫名其妙,单纯为了表明自个的“时尚个性”。个别作文好的学生还能稍微变通。但总体而言,她不赞成学生本末倒置,单纯求新求异,而忽视传统文字的魅力与表现力。还有一位小学教师说,现在的学生开口“哇噻”闭口“酷MAN”的,让人不知所云。更可怕的是,有些学生在作文,尤其是日记、周记里面充斥着大量的类似语言。据了解,学生们都是从网上学来的。这位老师呼吁,现在学生上网的越来越多,而学生们又正处于打基础的时候,如果对网络语言不加以控制,很可能会对传统正规语言的学习产生负面影响。

美国学界有句话:“也许垃圾处理不属于学术,但是垃圾处理的历史则是名正言顺的学术。”同样,网络语言也许不是学术,但网络语言研究则不仅是学术,而且是跨学科的尖端学术。”网络语言的语境的不同使它表现出以下的特点:语言的口语化,简短零碎,直观,虽然采用的是类似书写的方式,但因急于表达谈话主题,常常会直接切入,少铺垫和描述。上网族年龄的年幼化,自我化又使网络语言充满朝气,幽默,活波,富于创新,出现许多新的表达方式,如语言符号的交叉使用。如此繁杂的内容,我想你看也看晕了吧。

汉字是我们国家的文明根源,是我们祖先的灵魂创造。我们不应该随之改动。倒退N年,谁也没有料想到网络的影响力如此之大,就像美国快餐麦当劳,KFC以其全球的统一产品、服务,迅速征服了中国食客的胃,网络文化以更快的速度成为青年人的新宠,并大有越来越火热的趋势。也许它是智慧的,简洁的,或者它是粗糙的、乱改的,它可能让正常人不会正常说话,也可能让很少说话的人说起话来让人捧腹大笑,这就是网络语言的力量。无论它的出现是否好是坏,毕竟他已经走进了网络,活跃在电脑屏幕上。现在改变也许是太晚了,但是,我们是不是该自我约束呢?

我们青少年正处于人生成长的关键时期,我们的思想道德状况如何,直接关系中华民族的整体素质,关系国家前途和民族命运。我们是否应该自觉地遵守我们自己的语言规范呢?规范我们的语言,振兴我们的国家,这才是我们的责任,才是我们的本分!

话题作文“网络带来的”及例文 黄河浪 计算机的出现加快了社会的发展。

有人说,电脑在未来的社会中将起着越来越重要的作用。有人说,网络拉进了人与人之间的距离,也有人说,由于网络本身的虚拟性,容易使人走向极端、孤独。

的确,凡事有利就有弊。但无论如何,电脑在我们身边日易普及。

那电脑有没有影响你的生活、学习呢?你是如何看待这一新事物呢? 请以“电脑带来的”为话题写文章。 电脑奇遇 二四班 王少丽 网络,这个辞藻对我来说还不算陌生。

我非常喜欢假期。不但不用学习那些我以为无用的知识,而且爸爸的办公室里还有一台电脑。

在悠闲的假期里,我就经常玩电脑。我常常是打游戏、聊天得天昏地暗。

电脑是我的知音,是它带给了我无限的快乐。 可恶的是爸爸还个我布置了很多假期作业。

那天,我刚逃脱x、y、z的魔宫,就不得不走又走进a、b、c的“殿堂”,刚一出来,汤姆又约我去看电影。等我忙尽这一切,我便想到网上畅游一翻,好好地放松一下绷紧的神经。

我坐在电脑前,长吁了一口气。既而就进入了网上游戏大厅,正当我玩得起劲的时候,突然,“嘭”的一声,电脑黑屏了,我气恼极了,便坐在那怨天尤人起来:连玩一会的时间也不给我,难道整天坐在那啃书本就是好的了。

平时老师们管着我们,见到谁上网了就好象见到了洪水猛兽,虽然爸爸让我上网,可是我付出了一天必须完成他布置的大量作业的惨痛代价,难道上网真的就百无一是吗!现在,连这可恶的电脑也来凑热闹,难道我就这样不幸啊! 我越想越气,越恼心中也越不平。就在这时,奇迹出现了:电脑显示屏上出现了几行字,“你听说过快乐星球吗?如果你喜欢,那你就近来吧。”

接着我看见电脑上出现了一个大门,上面还有一个钥匙,在那来回的摇摆。我的心里直发懵,我的脑子里一片糨糊。

在神色恍惚中,我的手鬼使神差地触了一下钥匙,觉得自己在一个呼呼生风的隧道里飞行,眼前渐渐出现了一个宫殿,里面有许多实验仪器,好象是一个实验室,接着我又发现这里有人,一个老爷爷还有三个和我一般大的孩子。他们和我没有什么怪异之处,惟一的不同就是衣着。

他们热烈欢迎我的到来。他们说他们所在的是宇宙中的另一个星球,并且他们的生活比我们地球人进步好多年。

他们还说他们的生活就是地球人的未来生活的样子。他们的星球就叫“快乐星球”。

我大喜。这正是我梦寐以求的生活啊!于是我迫不及待的要加入他们的生活。

然而很快我就发现,他们也是在不停的学习知识,不停的钻研着、发明着。有时也停下来游戏,但无论工作,还是玩耍,都很快乐!这样看来,他们就象是一个个快乐的工作机器。

我无语了。他们已经真正把工作当成了生活的第一需要。

我却总在抱怨生活。找各种借口拒绝学习,甚至消极怠工、怨恨老师和父母…… 我发现自己在这里已经成了多余的人,便默默地退了出来。

这以后,我变得好学了。我心态平和,学习积极。

我学会了坦然地对待生活。渐渐地我发现我变得勇敢了,坚强了,开朗了,学会了自己对自己的行为负责。

我依旧在爸爸的电脑上上网。但现在,我主要是查资料,有时也聊聊天,打打游戏,那纯粹是换换脑子……。

网,有有形的,有无形的,有有益的,有有害的……请以网为话题,写一篇文章,题目自拟,字数不少于600字。

【写作提示】

话题作文的基本特征是开放性、灵活性、前瞻性。开放性是指近年来,话题作文的限制越来越少,为广大考生提供了较为自由的选择范围和联想机会,使考生真正做到了“我手写我心”;灵活性是指没有了体裁上的限制,考生可以选择自己擅长的文体和表达方式,发挥自己的优势项目;前瞻性是指作文的视野更宽广,关注现实,着眼未来,成为人们的共识。

在考试作文中,记叙类、散文类的文章仍是考生们的首选,一方面这类文章的材料来源相对较丰富,可以叙自己亲历的事,也可以穿插自己阅读得来的材料或是看来、听来的见闻,另一方面表达方式上除记叙外,也可以兼用抒情、议论、描写等,较灵活。但是要真正写好这类话题作文,还必须注意以下几点:

一. 思维一定要发散。

拿到“网”这样的作文题,不要先定势在某一张“网”上,而应该让思路充分打开,从有形的鱼网、球网,到无形的关系网、人情网、电脑网络等,从有益的网到有害的网,都可以去想想。也就是说在短时间内,可以在纸上以“网”为中心,列出各种方向的网,分析、辨别、比较。思路上的放开给选材充分自由、宽广的余地。在材料的比较中,应优先考虑现实性、针对性强的热点材料,如关爱他人、关心社会,体味人生、思考人生,热爱祖国、畅想未来等。

二. 聚焦一定要到位。

有了多个材料,就要考虑让这些材料服务于一个明确的主题。话题作文绝不是堆砌材料的“无主题变奏曲”,而应该是一篇“形散而神不散”的主题鲜明的文章。在立意上,一定要朝着高远处考虑。现在中学生作文中存在着严重的“缺钙”现象,主要原因是学生作文在思想上缺乏力度,没有青年学生应该有的思想抱负和气势,少了悲天悯人的气度和对国家对民族的无限热情与热爱。所以作文一定要有些精神的东西,要时时刻刻想着作文的背后有着一个大大的人生。

三. 要注意材料的整合。

由于所选材料来源不一,有自己亲历的、有别人的,有古代的、有现代的,有中国的、有国外的的,相对而言较为零碎,所以要考虑如何粘合这些材料。具体可以考虑这些材料的前后分布,上下文的过渡等,不要给人“硬装斧柄”之感。

小鸟,小心!

不知为何,看到这“网”并不是最先想到日益发展壮大的电脑网络,而是立在田野上的一张张巨大的捕鸟网,像一张张隐形的血盆大口,可是在天空中自由自在的小鸟却全然不知死亡的临近。

有一天,我跟随着奶奶来到了庄稼地里,忽然发现了一排高大的网,在不远处颤动着。“奶奶,那是什么?”我指着大网问。“哦,那是大王叔叔的捕鸟网,前几天刚放上。”捕鸟?我心中一阵激动,不再听奶奶的唠叨,向大网急奔而去。

好高啊!网象个巨人一样,张大了手臂,等待着猎物的到来。我满心羡慕:如果这张网是自己的该多好,就可以捕好多鸟儿来和我玩了!可以象喂鸽子那样给鸟儿喂食,可以看它轻盈地跳动,可以听它宛转地啼鸣……。

这时,一个不明物在不远处撞上网,走近一看,竟是只麻雀,在不停地挣扎着。这只麻雀并不是很大,看得出还很幼小。可爱的小麻雀拼命挣扎着,却将翅膀越缠越紧。过了好一会儿,它似乎太累了,暂时停止了挣扎,可是它那圆圆的小眼睛却不断地打量着四周,眼睛里说不清是恐惧还是绝望还是哀求。我感到非常好奇,想上前摸摸它。可是刚刚碰到它,它又拼命地挣扎起来,吓得我一下子缩回了手。这时,我注意到了离鸟不远处同样缠在网上的一个乌黑的东西,啊,是鸟腿!怎么网上有这么多被肢解的鸟腿、鸟翅?可怜的小鸟!此时此刻,我原先的好奇已荡然无存,取而代之的是心寒、伤心、惊讶、愤怒。这捕雀网不是巨人,是恶魔,地狱深渊的恶魔,身上沾满了鲜活生命的鲜血。原来这是捕鸟的人为了省事,直接将被网缠紧的鸟腿鸟翅割下,把鸟取走。面对捕鸟人锋利的刀子,鸟儿的恐惧可想而知,面对其它的鸟儿被一点点地肢解,鸟儿的恐惧更是难以想象。我苦苦地请求奶奶把鸟儿都放了,可是奶奶最终还是没有同意。

在二十一世纪的中国,电视机已迈入了千家万户,但是随着经济的发展,技术的提高,电脑在二十一世纪成了人们的新宠儿。

二十一世纪是一个充满着竞争的信息时代,电脑使人们的学习和信息交流变得更加得丰富多彩,使知识的获得更加便捷。 有一次老师让我查找一位历史人物的资料,我翻阅了许多的书籍,但还是没有找到所要的资料,真是心急如焚。

可是后来上网一查,不出一会,便找到了资料。这次能找到资料,真是多亏了电脑网络呀! 我上一次在电视上看到,有一个村的几十户农民开发资源,种植了好几亩的绿色蔬菜,但是一直没有人来订购出去。

一个学电脑的人帮助他们想了个办法,上网找客户。一下子,许多客户都在网上下了定单。

没过几天,便把这成堆的蔬菜销售一空。这些蔬菜被放在家中腐烂的命运,被一台小小的电脑所改变了,这是多么的神奇呀! 像上面一样的电脑“事迹”举不胜举。

它在公司企业中,在人们的生活中渐渐成为了一个非常重要而必不可缺的工具。但是我们也必须清楚,网络在给我们带来益处的同时,也存在着相当的负面影响。

一些青少年不能正确认识网络,上网白文明不健康,通宵达旦打游戏、聊天,浏览不良信息,沉迷于上网,甚至不顾身体健康,无节制上网。我曾听到过一条消息:一个男生在网吧打游戏,不吃不喝也不休息,可到了第三天早上,因为体力不支而昏倒在地,送到医院抢救。

可为时已晚。死因是累死的。

沪恭高枷薨磺胳委供莲我听到这里时候,觉得这是非常不可思议的事。一个好好的人,却为一个虚幻的世界而失去了宝贵的生命。

看到这里,许多人自然而然地觉得网络真是坏呀!可在我看来网络是无法区分好与坏的,重要得是你怎样看待与利用网络了。如果没有正确看待网络便会像那个少年一样,沉迷于上网而无法自拔;如果你能正确利用网络,它便不是一把无形的剑,而是一位好助手。

但是要使每一个人都正确认识网络,我认为教育、管理是关键。一些网吧、游戏室阳奉阴违,明明标有“未成年人不得入内”的醒目字样,可还是有一大批中小学生进出来往。

像这样的现象,有关部门可以定期抽查。学校与家长也要对沉迷于网络的少年进行教育和劝戒。

还有一些网上的不良信息的发布要加以杜绝和制止。 希望未来的人们上网能看到一个没有不良信息,没有暴力和血腥的游戏,成为一个真正的“健康绿色的网络”。

许多种网,有形的如鱼网、蛛网;无形的如情网、关系网,这些网中最引人注目的莫过于电脑网络.这张无形的大网正以令人瞠目的速度向着四面八方蔓延,扩张,同时也改变着人们的日常生活. 如现在网上购物、网上交易、网上炒股、网上聊天。

网上似乎有越来越多的事情可做,并且有越来越多的事情不得不在网上做,当人们得知可以在家中选购超市中的商品时,哪个不想以动动手中的鼠标来代替风里雨里,东奔西走的传统购物方式呢?当人们得知坐在显示器前,轻触键盘就可以与远在地球另一端的朋友轻松交谈时,哪个不想试一试呢?当人们得知可以在几秒钟内把信件发送到地球上的任何一个地方时,哪个还会用信封和邮票呢?网络,充满了惊奇和诱惑.网络是高科技发展的重要收获之一,网络使整个世界进一步形成一体,网络作为一种新兴工具,改变了市场的竞争规则,迅速的资金周转,方便的订货方式,可以让任何一个抓住机遇的人一夜之间成为大户头,网络给人们带来了全新的创业方式,也带来了无限的机遇和挑战. 但网络并非一个只有优点没有缺点的”乖孩子”.网络也同时给社会带来了许多不容忽视的问题.网络在传播好信息的同时也必然会夹杂一些不良的东西,象小孩子沉迷于网络游戏,不上学的,还有带有不健康思想的人上网找人聊天,网上个人账户被盗取,个人隐私被窃取,”黑客”的四处做乱等等.人们在利用网络带来的便利的同时,对其危害也不得不防,只有扬长避短,趋利避害才能使网络的作用,造福人类.也给自己一个安静的空间。

网络直播作为一种高互动性视频娱乐,带着机遇和挑战闯入大学生的视野,无形中影响着大学生的价值观。学界对大学生价值观以及网络与思政教育相互联系的研究比较深入,但由于网络直播是近两年来才开始蓬勃发展的新兴直播方式,专门研究网络直播的文献资料为数不多,而将网络直播与大学生价值观联系起来的研究更是凤毛麟角。文章从国内学者对价值观、大学生价值观和网络直播的研究三个方面进行了综述,以期为该研究提供相关理论依据。关键词:价值观;大学生价值观;网络直播;研究综述一、研究综述的必要性互联网时代,网络给人们的生活带来方方面面的影响,在多种传播媒介中,网络对大学生的作用力和影响力不言而喻,直接影响到大学生的人生观和价值观的确立。网络直播是新兴的高互动性视频娱乐。目前我国在线直播的平台发展十分迅猛,平台的数量众多,而且平台的用户数量十分巨大,一些规模比较大的直播平台在每天的高峰时段的在线人数甚至达到600万~700万,房间数也能轻松突破4000。网络直播正在成为互联网行业的最新现象级存在。与此同时,笔者作了关于大学生参与网络直播程度的调查。结果表明,参与调查的大学生中,的人会看网络直播,其中为偶尔看,而为经常看,所有人中只有从来不看网络直播,此外的人做过网络直播的主播。这些数据表明网络直播与大学生生活联系紧密,它是大学生易于接受和青睐的交流和休闲方式之一。通过网络直播平台。大学生会接触到各种各样的世界观、人生观、和价值观,这些意识形态会对大学生的人生态度、价值观念、审美观念产生潜移默化和深远持久的影响。大学生由于处在人生发展的重要阶段,世界观、人生观、价值观正逐步趋于成熟,这一阶段的大学生思维非常活跃,比较容易接受新鲜事物。如果这一时期他们接触的是优秀的网络直播,会对大学生的成长起到积极的引领作用。会对大学生形成正确的世界观、人生观、价值观起到积极的促进作用。但是,因涉世未深,大学生往往不能辩证地、全方位地看待问题,易沉迷于网络直播中夹杂的不良成分,此时若不及时、正确的加以引导,大学生就会受到这些不良成分的消极影响。这就要求学界深入研究网络直播对大学生产生的各种影响,并积极研究对策,通过一些给大学生的针对性的建议来加强对大学生价值观的正面积极的引导。探讨如何发挥我国网络直播自身的优势,以及如何克服网络直播对大学生价值观带来的负面影响,如何从网络直播的角度进一步加强大学生价值观教育,无论对中国的网络直播发展,还是对高校的思想政治教育,都具有重要的实践意义。同时,该研究有利于拓展大学生价值观研究的新领域和新视角,不仅丰富了价值观理论研究的相关内容,而且更丰富了思想政治教育理论的内容。二、关于价值观的研究成果我国学者对于价值观的理解大多是从哲学角度进行探讨。在概念问题上,学者们有不同的观点,有学者认为价值是一事物对主体的积极的意义,即客体对主体的积极的作用。也有人认为价值观是人的一种主观观念,用它来判断事物的善恶、美丑、正确与错误等,它是带有浓厚的感情色彩的,是判断一种行为正确与否的依据。总体来说,学者们比较认同的价值观定义是人们内心深处真正信仰什么、需求什么,是否觉得做这件事有用亦或对自己的行为是否满意的一种主观观念,是判断一种事物或事情是否有积极意义时所持的观点态度总和。三、关于大学生价值观的研究成果近年来对大学生价值观的研究文献越来越丰富,价值观的研究也是高校思想政治工作研究的重点。从中国期刊网统计的数据来看,研究大学生价值观的相关论文已达上千篇。论文大多都对大学生价值观的现状及其产生原因进行分析,归纳总结其中存在的一些问题,并就如何加强对大学生价值观进行正确引导进行探讨。(一)当代大学生价值观发展的现状研究大部分学者对当代大学生价值观的现状持乐观态度。认为当代大学生在价值观上整体是积极向上的、是健康的,大多数大学生有着高尚的道德追求。但是研究也指出,部分大学生的价值观存在自私、金钱至上、功利主义的现象。甚至有一些大学生出现了精神萎靡、沉迷于网络、不思进取的价值取向。有学者认为大学生的价值观理解为大学生对自身在整个社会关系中主客体角色的一种考量,是大学生对自身追求的一种主观倾向。(二)大学生价值观的特征研究学者们在对大学生价值观概念范畴进行定义研究的同时还对大学生价值观的特征进行了大量总结,有学者将大学生价值观特征概括为价值取向趋于理性化,价值判断偏重务实化,价值观念呈现多元化,价值追求突出个体。有学者认为大学生价值观有价值多样化、功利化、实现过程差异化、发展过程不成熟等特点。总之,大学生价值观整体的发展趋势是积极健康向上的,与社会主义主流价值观基本相符合的。但是在发展过程中存在自私自利、崇尚金钱、追求享乐、道德滑坡等问题。(三)大学生价值观现状的原因研究对大学生价值观的现状学者们做了大量的研究。这些研究产生大学生价值观现状的原因。比如,一些学者从经济全球化、市场经济、高科技的角度从宏观上对大学生价值观进行研究。有学者用实证数据说明文化、性别、专业、家庭等多种因素的交互作用影响大学生的价值观还有学者指出传统价值观教育模式存在问题,导致大学生价值观教育失败。这就要求我们与时俱进,寻求新型价值观教育,例如利用网络直播作为思想政治教育工作的载体进行价值观教育。总结学者们的研究观点,一般来说,对大学生价值观影响比较直接的因素主要有大学生本人的个性特征、大学生的家庭教育环境、大学生的经济条件的变化、良莠不齐的新兴文化的影响等方面。(四)大学生价值观教育方式学术界对如何进行大学生价值观教育也进行了有益的探索和研究,并提出了很多建设性的对策。有学者从大学生价值观的发展形成阶段的基本特征、大学生价值观的主要影响原因以及大学生价值观的阶段性特征几个方面提出应对的对策。一些学者认为,应该用社会主义核心价值观统领大学生价值观教育、提倡积极健康向上的生活方式、弘扬中华传统文化的精华来影响大学生等三大措施来引领大学生价值观。一些学者提出了三大对策:以大学生为对象,增强价值观教育的指向性;与时俱进,不断创新对大学生价值观教育;以核心价值观为导向,确立大学生价值观教育的方向性。总之,学校层面要优化校园环境、组织丰富活动;家庭层面要营造良好家庭氛围、提高言传身教水平;社会层面要加强大众传媒的合理引导、营造良好的社会文化氛围等都是增强大学生价值观教育的有效途径。四、关于网络直播的研究成果目前对网络直播的研究尚未上升到理论高度,主要侧重于实践运用。(一)着重探讨网络直播的优势学者们研究了网络直播与其他传播方式的区别,相对于其他传播方式,网络直播具有开放性强,互动性强、实时性强的特点。这也是一些名人、企业、新闻媒体、社交等都比较喜欢在进行精心的自我包装之后通过网络直播的形式进行自我宣传的重要原因。有学者认为网络直播既有互联网受众面广的优势,同时又通过视讯的方式进行现场直播,可以突出产品推广、对话访谈、在线培训等内容交互特点,增强的推广效果。还有学者认为网络直播与其他网络媒体相比的独特性,在于网络直播的视觉冲击效果,使得这种社交方式比文字、图片的交互效果更强更有吸引力。一般来说,网络直播可以使交互的双方看到更真实生动的对方,其优点比较多:网络直播更加直观,交流速度快,表象形式好,能够最大程度地超却时空的限制,交互受众容易划分等等。同时,借助网络交互软件,还可以对交互过程进行录制。使直播之后,交互内容还可以进行重播、点播,这就大大发挥出了这种交互方式的价值。(二)网络直播中的乱象研究网络直播的发展历史比较短,整个行业还不是很规范,目前还没有形成比较成熟的行业规范,所以在发展过程中就存在着鱼龙混杂、良莠不齐的现象。有学者指出,网络直播本来是一个网络交互的很好的形式,却被一些别有用心的人用来传播“黄、赌、毒”等信心来谋取不正当利益。背离了正常的发展轨道。而且这种乱象有愈演愈烈的趋势,极大地污染了网络环境,影响了人们正常的网络生活由于直播网站的访问者多数为青少年,这些“乱象”会误导青少年的健康成长,扰乱视听行业发展秩序,危害国家安全。网络直播乱象光怪陆离,其形成的原因也是错综复杂的,有学者指出不仅仅是主播个人的问题,网络推手的推动、网络直播平台的松散管理、粉丝素质的良莠不齐也直接影响到网络直播环境的稳定。不少学者一致认为网络直播平台管理难度大、我国相关法律法规的缺失也是重要原因。(三)如何监管网络直播研究对网络直播乱象,许多学者提出监管策略,有学者认为应该对网络直播中出现的问题进行统计与归类,并纳入数据库,进行分析和研判,从而制定出有针对性的法律法规和行业规范,从而促进网络直播的发展,也有学者认为政府应该加强与网民的交流,在实践中对网络直播进行规范地引导,使之逐步朝着健康的方向发展。总而言之,加强法律法规宣传与建设、加强集成平台管理、规范网络主播管理、建设技术监测系统、完善网民举报机制等是引导网络直播健康发展的重要途径。五、研究述评国内学界对价值观和大学生价值观的科学内涵以及教育方式都进行了研究,为研究网络直播对大学生价值观的影响及对策提供有益的借鉴,但纵观目前的研究现状,主要包含两个方面的缺陷:一是虽然学者们对如何加强大学生价值观教育的对策进行了广泛研究,提出众多对策,但是这些对策都停留在理论层面,缺少实证研究的支撑。二是,价值观的研究大多停留在哲学层面。一些专注论文也大都停留在哲学层面,缺乏与具体科学的结合,可操作性不强,与网络直播相关联的研究更是未见。从国内现有关于网络直播的文献看,目前有关网络直播的研究,缺少学理性分析和有深度的理论成果,更鲜见与社会学、教育学、心理学、传播学等相关学科相结合的研究成果。综上所述,对于“大学生价值观”的研究总体比较深入,其中既有理论思辨,也有实证研究,为大学生价值观教育的设计和开展提供了可借鉴的思路。而“网络直播”的研究还不够深入、全面,不过现有的研究能为我们正确看待和运用网络直播提供参考。与此同时,在“网络直播对大学生价值观影响及对策的研究”方面缺少专门和系统的研究。特别是近年来虽然新媒体环境兴起,但学界还未关注网络直播对大学生存在和发展变化的不可忽视的影响。网络直播对大学生价值观的影响及策略的研究将研究视角放到当今网络直播对大学生价值观的影响上,以期充实这方面的研究。

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