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软件开发论文

发布时间:2023-12-12 08:35:29

软件开发论文模板

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软件开发的毕业论文主要写的是你开发软件的整个过程。 可行性分析,需求分析,总体设计,详细设计,编码,文档,测试等都要写的。 主要写的还是前五项是很重要的。文档也很重要,文档也是验证是不是一个全面的完整的,好的软件开发的标准之一,不可忽略。

不知道这篇文章能够满足您的要求:面向对象的软件开发 1 历史回顾 针对日趋复杂的软件需求的挑战,软件业界发展出了面向对象(OO)的软件开发模式。目前作为针对“软件危机”的最佳对策,OO技术已经引起人们的普遍关注。最初被多数人看作只是一种不切实际的方法和满足一时好奇心的研究,现在得到了人们近乎狂热的欢迎。许多编程语言都推出了支持面向对象的新版本。大量的面向对象的开发方法被提出来。关于OO的会议、学术研讨班和课程极受欢迎。无数专业的学术期刊都为这一话题开辟了专门的版面。一些软件开发合同甚至也指明了必须使用OO的技术和语言。面向对象的软件开发对于90年代,就向是结构化的软件开发对于70年代那样让人着迷,而且OO的发展势头还在日益加速。 诸如“对象”和“对象的属性”这样的概念,可以一直追溯到1950年代初。它们首先出现于关于人工智能的早期著作中。然而,OO的实际发展却是始于 1966年 (当年文化大革命在中国爆发) 。 当时Kisten Nygaard和Ole-Johan Dahl开发了具有更高级抽象机制的Simula语言。Simula提供了比子程序更高一级的抽象和封装;为仿真一个实际问题,引入了数据抽象和类的概念。 大约在同一时期,Alan Kay正在尤他大学的一台个人计算机上努力工作,他希望能在其上实现图形化和模拟仿真。尽管由于软硬件的限制,Kay的尝试没有成功,但他的这些想法并没有丢失。70年代初期,他加入了Palo Alto研究中心(PARC),再次将这些想法付诸实施。 在PARC,他所在的研究小组坚信计算机技术是改善人与人、人与机器之间通讯渠道的关键。在这信念的支持下,并吸取了Simula的类的概念,他们开发出Smalltalk语言; 1972年PARC发布了Smalltalk的第一个版本。大约在此时,“面向对象”这一术语正式确定。Smalltalk被认为是第一个真正面向对象的语言。 Smalltalk 的目标是为了使软件设计能够以尽可能自动化的单元来进行。在Smalltalk中一切都是对象-----即某个类的实例。最初的Smalltalk的世界中,对象与名词紧紧相连。Smalltalk还支持一个高度交互式的开发环境和原型方法。这一原创性的工作开始并未发表,只是视为带浓厚试验性质的学术兴趣而已。 Smalltalk-80是PARC的一系列Smalltalk版本的总结,发布于1981年。1981年8月的< >杂志公布了Smalltalk开发组的重要结果。在这期杂志的封面图上,一个热气球正从一个孤岛上冉冉升起来,标志着 PARC的面向对象思想的启航。该是向软件开发界公开发表的时候了。起初,影响只是渐进式的,但很快就跃升到火爆的程度。热气球确实启航了,而且影响深远。早期Smalltalk关于开发环境的研究导致了后来的一系列进展:窗口(window),图标(icon),鼠标(mouse)和下拉式 window环境。Smalltalk语言还影响了80年代早期和中期的面向对象的语言,如:Object-C(1986), C++(1986), Self(1987),Eiffl(1987),Flavors(1986) 面向对象的应用领域也被进一步拓宽。对象不再仅仅与名词相联系,还包括事件和过程。1980 Grady Booch首先提出面向对象设计(OOD)的概念。然后其他人紧随其后,面向对象分析的技术开始公开发表。1985年,第一个商用面向对象数据库问世。 1990年代以来,面向对象的分析、测试、度量和管理等研究都得到长足发展。目前对象技术的前沿课题包括设计模式(design patterns)、分布式对象系统和基于网络的对象应用等。 2 动因 为什么面向对象运动发展到了现在这样火暴的程度?部分是源于人们长久以来的一个希望:人们希望它,象以前其他的软件开发技术一样,能够满足软件开发对于生产效率、可靠性、易维护性、易管理等方面的更高、更快、更强的迫切需求。除此之外,还有许多原因都促使了它的流行。 面向对象的开发强调从问题域的概念到软件程序和界面的直接映射;心理学的研究也表明,把客观世界看成是许多对象更接近人类的自然思维方式。对象比函数更为稳定;软件需求的变动往往是功能相关的变动,而其功能的执行者- ---对象----通常不会有大的变动。另外,面向对象的开发也支持、鼓励软件工程实践中的信息隐藏、数据抽象和封装。在一个对象内部的修改被局部隔离。面向对象开发的软件易于修改、扩充和维护。 面向对象也被扩充应用于软件生命周期的各个阶段---从分析到编码。而且,面向对象的方法自然而然地支持快速原型法和RAD(Rapid Application Development)。面向对象开发的使用鼓励重用,不仅软件的重用,还包括分析、设计的模型的重用。更进一步,OO技术还方便了软件的互换性,即,网络中一个节点上应用能够利用另一个节点上的资源。面向对象的开发还支持并发、层次和复杂等一些在目前的软件系统中常见的现象。今天我们常常会需要建造一些软件系统----不止是一黑盒应用。这些复杂系统通常包含由多个子系统组成的层次结构。面向对象的开发支持开放系统的建设;利用不同的应用来进行软件集成有了更大的柔性。最后,面向对象开发的使用可以减小开发复杂系统所面临的危险,主要是因为系统集成遍布软件生命周期的各个阶段。 3 面向对象的建模 面向对象的建模不仅仅是新的编程语言的汇总。它是一种新的思维方式,一种关于计算和信息结构化的新思维。面向对象的建模,把系统看做是相互协作的对象,这些对象是结构和行为的封装,都属于某个类,那些类具有某种层次化的结构。系统的所有功能通过对象之间相互发送消息来获得。面向对象的建模可以视为是一个包含以下元素的概念框架:抽象、封装、模块化、层次、分类、并行、稳定、可重用和可扩展性。 面向对象的建模的出现并不能算是一场计算革命。更恰当地讲,它是面向过程和严格数据驱动的软件开发方法的渐进演变结果。软件开发的新方法受到来自两个方面的推动:编程语言的发展和日趋复杂的问题域的需求驱动。尽管在实际中分析和设计在编程阶段之前进行,但从发展历史看却是编程语言的革新带来设计和分析技术的改变。同样,语言的演变也是对计算机体系的增强和需求的日益复杂的自然响应。 影响OO产生的诸多因素中,最重要的可能要算是编程方法的进步了。在过去的几十年中,编程语言中对抽象机制的支持已经发展到了一个较高的水平。这种抽象的进化从地址(机器语言)到名字(汇编语言),到表达式(第一代高级语言,如 Fortran),到控制(第二代高级语言,如Cobol),到过程和函数(第二代和早期第三代高级语言,如Pascal),到模块和数据(晚期第三代高级语言,如modula),最后到对象(基于对象和面向对象的语言)。Smalltalk和其他面向对象语言的发展使得新的分析和设计的技术的实现成为可能。 这些新的OO的技术实际上是结构化和数据库方法的融合。OO的方法中,小范围内对面向数据流的关注,如偶合和聚合,也是很重要的。同样,对象内部的行为最终也需要面向过程的设计方法。数据库技术中的实体-关系(ER图)的数据建模思想也在 OO的方法中得以体现。 计算机硬件体系结构的进步,性能价格比的提高和硬件设计中对象概念的引入都对OO的发展产生了一定的影响。OO的程序通常要更加频繁地访问内存,需要更高的处理速度。他们需要并且也正在利用强大的计算机硬件功能。哲学和认知科学的层次和分类理论也促进了OO的产生和发展。最后,计算机系统不断增长的规模、复杂度和分布性都对OO技术起了或多或少的推动作用。 因为影响OO发展的因素很多,OO技术本身还未成熟,所以在思想和术语上有很多不同的提法。所有的OO语言并非生而平等,他们在术语、概念的运用上也各不相同。尽管也存在统一的趋势,但就如何进行面向对象的分析、设计而言还没有完全达成共识,更没有统一的符号来描述这些活动。(说明:UML正在朝这方向努力)但是,OO的开发已经在以下领域被证明是成功的:空中交通管理、动画设计、银行、商业数据处理、命令和控制系统、CAD、CIM、数据库、专家系统、图象识别、数学分析、音乐合成、操作系统、过程控制、空间站软件、机器人、远程通讯、界面设计和VLSI设计。毫无疑问,OO技术的应用已经成为软件工业发展的主流。 4 面向对象编程 <1> 概念 在面向对象编程中,程序被看作是相互协作的对象集合,每个对象都是某个类的实例,所有的类构成一个通过继承关系相联系的层次结构。面向对象的语言常常具有以下特征:对象生成功能、消息传递机制、类和遗传机制。这些概念当然可以并且也已经在其他编程语言中单独出现,但只有在面向对象语言中,他们才共同出现,以一种独特的合作方式互相协作、互相补充。 过程化编程模式: 参数输入----- | 代 码 | ------结果输出 为实现某个功能,参数被传入某个处理过程,最后传回计算结果。 | 对象------ 数据结构 面向对象编程模式: 界面 | 对象------ 和 | 对象------ 操作 OOP中,功能是通过与对象的通讯获得的。对象可以被定义为一个封装了状态和行为的实体;或者说是数据结构(或属性)和操作。状态实际上是为执行行为而必须存于对象之中的数据、信息。对象的界面,也可称之为协议,是一组对象能够响应的消息的集合。消息是对象通讯的方式,因而也是获得功能的方式。对象受到发给他的消息后,或者执行一个内部操作(有时成为方法或过程),或者再去调用其他对象的操作。所有对象都是类的实例。类是具有相同特点的对象的集合,或者也可以说,类是可用于产生对象的一个模版。对象响应一个消息而调用的方法,由接受该消息的对象自己决定。类可以以一种层次结构来安排。在这个层次结构中,子类可以从比他高的超类中继承得到状态和方法。当对象接收到一个消息后,寻找相应的方法的过程将在从该对象的类开始,并在该类所处的层次结构中展开,最后,直到找着该方法,或者什么也没找到(将会报错)。在某些语言中,一个给定的类可以从不止一个超类中继承,称之为多继承。如果采用动态联编,继承就导致了多态性。多态性描述的是如下现象:如果几个子类都重新定义了超类的某个函数(都用相同的函数名),当消息被发送到一个子类对象时,在执行时该消息会由于子类确定的不同而被解释为不同的操作。方法也可以被包括在超类的界面中被子类继承,而实际上并不去真正定义他。这样的超类也叫抽象类。抽象类不能被实例化,因此也就只能被用于产生子类。 <2> 语言 面向对象的语言包含4个基本的分支: 1 基于Smalltalk的; 包括smalltalk的5个版本,以Smalltalk-80为代表。 2 基于C的; 包括 objective-C, C++, Java 3 基于LISP的; 包括 Flavors, XLISP, LOOPS, CLOS 4 基于PASCAL的。包括 Object Pascal, Turbo Pascal, Eiffel, Ada 95 Simula实际上是所有这些语言的老祖宗。在这些OO语言中,术语的命名和支持OO的能力都有不同程度的差别。 尽管Smalltalk-80不支持多继承,它仍被认为是最面向对象的语言(the truest OO language)。 在基于C的OO语言中,Object-C 是Brad Cox开发的,它带有一个丰富的类库,已经被成功用于大型系统的开发。C++是由贝尔实验室的Bjarne Stroustrup写的。它将C语言中的STRUCT 扩展为 具有数据隐藏功能的CLASS。多态性通过虚函数(virtual functions)来实现。C++ 0 支持多继承。在多数软件领域,尤其是Unix平台上,C++都是首选的面向对象编程语言。同C和C++相类似的新一代基于Internet的面向对象语言Java是由Sun microsystems研制的。它于1995年伴随着Internet的崛起而风靡一时。用Java写的applets可以嵌入HTML中被解释执行,这使它具备了跨平台特性。Java和Ada一样支持多线程和并发机制,又象C一样简单、便携。 基于LISP的语言,多被用于知识表达和推理的应用中。其中CLOS(Common LISP Object System)是面向对象LISP的标准版。 在基于Pascal的语言中,Object Pascal是由Apple和Niklaus Wirth为Macintosh开发的,它的类库是MacApp。Turbo Pascal 是Borland公司以Object Pascal为范本开发的。 Eiffel由交互软件工程公司的Bertrand Meyer于1987年发布的。它的语法类似Ada,运行于Unix环境。Ada在1983年刚出来时并不支持继承和多态性,因而不是面向对象的。到了 1995年,一个面向对象的Ada终于问世,这就是Ada 95。 除了上述的面向对象的语言之外,还有一些语言被认为是基于对象(Object-based)的。它们是:Alphard, CLU, Euclid, Gypsy, Mesa, Modula。5 面向对象的软件工程 生命周期 尽管面向对象的语言正在取得令人激动的进展,但我们都知道,编码并非是软件开发中的问题的主要来源。相比之下,需求和分析的问题更加普遍,而且它们的纠错代价更加昂贵。因此,对OO开发技术的关注就不能仅仅集中在编码上面,更应集中关心软件工程的其他方面。OO方法在处理复杂系统的分析和设计、分析和设计的重用方面的应用前景也是非常可观。如果我们承认OO的软件开发不仅仅局限于编码活动,那么就必须采用一种全新的开发模式,包括新的软件生命周期。目前最常见的生命周期是“瀑布”模型(结构化)。它是在60年代末“软件危机”后出现的第一个生命周期模型。如下所示。分析 ----- 设计 ----- 编码 ----- 测试 ------ 维护 如图所示,瀑布式生命周期的开发过程是顺序行进的;活动流向基本是单向的。它假设开发者在开发初期对系统的了解足够清楚。不幸的是,任何软件开发活动都不可避免地要涉及大量迭代过程,无论你事先是否安排。好的设计人员指的是那些能同时在抽象的层面和具体的细节上进行工作的实践家。总的来说,瀑布式生命周期的缺点表现在三个方面:<1> 后期的变化、迭代、改动困难 <2> 不支持重用 <3> 没有一个联系各个阶段的统一模型。 面向对象的方法从问题模型开始,然后就是识别对象、不断细化的过程。它从本质上就是迭代的和渐增的。在这里,快速原型和反馈环路是必需的标准结构。开发过程就是一次次的迭代反复过程。随着迭代的进行,系统的功能不断完善。这里,传统的开发模式中在分析、设计和编码等各个阶段之间的明显界限变得模糊起来。其原因是因为对象的概念弥漫了整个开发过程。对象和它们之间的关系成为分析、设计和编码等各个阶段的共同表达媒介。开发的重心从编码向分析偏移,从功能为中心向数据为中心偏移。而且,面向对象开发的迭代和无缝性使得重用变得更加自然。 近来,为改善面向对象开发的可管理性,玻姆(Boehm,1988)提出了一个结合了宏观和微观视角(macro & microview)的螺旋开发模型。宏观包括3个阶段:1分析---发现和识别对象;2 设计---发明和设计对象;3 实施---创建和实现对象。每个宏观阶段都包含一些微观迭代活动。6 OOA和OOD 由于面向对象的技术还比较新,目前存在许多种面向对象的分析和设计方法。面向对象的分析(OOA)建立于以前的信息建模技术的基础之上,可以定义为是一种以从问题域词汇中发现的类和对象的概念来考察需求的分析方法。OOA的结果是一系列从问题域导出的“黑箱”对象。OOA通常使用“剧情(scenarios)”来帮助确定基本的对象行为。一个剧情是发生在问题域的一个连续的活动序列。在对一个给定的问题域进行 OOA时,“框架”(Frameworks)的概念非常有用。框架是应用或应用子系统的骨架,包含一些具体或者抽象的类。或者说,框架是一个特定的层次结构,包含描述某一问题域的抽象父类。当下流行的所有的OOA方法的一个缺点就是他们都缺乏一种固定的模式(formality)。 在面向对象的设计(OOD)阶段,注意的焦点从问题空间转移到了解空间。OOD是一种包含对所设计系统的逻辑的和物理的过程描述,以及系统的静态和动态模型的设计方法(Booch,1994)。 在OOA和OOD中,都存在着对重用性的关注。目前,OO技术的研究人员们正在尝试定义“设计模式(design patterns)”这一概念。它是一种可重用的“财富”,可以应用于不同的问题域。通常,设计模式指的是一种多次出现的设计结构或解决方案。如果对他们进行系统的归类,即可被重用,可以构成不同设计之间通信的基础。 OOD技术实际上早于OOA技术而出现。目前在OOA和OOD已经很难画出一条清晰的界限。因此,下面的描述给出一些常用的OOA/OOD技术的(联合)概貌。 Meyer 用语言作为表达设计的工具。(1988) Booch的OOD技术扩展了他以前在Ada方面的工作。他采用一种“反复综合(round-trip gestalt)”的方法,包括以下过程:识别对象,识别对象的语义,识别对象之间的关系,进行实施,同时包含一系列迭代。Booch是最先使用类图,类分类图,类模板和对象图来描述OOD的人(1991)。 Wrifs-Brock's的OOD技术是由职责代理来驱动的。类职责卡(Class Responsibilities Cards)被用来记录负责特定功能的类。在确定了类及其职责之后,再进行更详细的关系分析和子系统的实施。(1990) Rumbaugh使用3种模型来描述一个系统:1 对象模型,描述系统中对象的静态结构;2 动态模型,描述系统状态随时间变化的情况;3 功能模型,描述系统中各个数据值的转变。对象图,状态转换图和数据流图分别被用于描述这3个模型。(1991) Coad和Yourdon采用以下的OOA步骤来确定一个多层OO模型(5个层次):找出类和对象,识别结构和关系,确定主题,定义属性,定义服务。5 个步骤分别对应模型的5个层次,即类和对象层,主题层,结构层,属性层和服务层。他们的OOD方法既是多层次的又是多方面的 (multicomponent)。层次机构和OOA一样。多方面包括:问题域,人与人的交互,任务管理和数据管理。 Ivar Jacobson 提出了Objectory方法(或Jacbson法),一种他在瑞典Objective系统中开发的面向对象软件工程方法。Jacbson的方法特别强调了“Use Case”的使用。 Use Case成为分析模型的基础,用交互图(Interaction Diagram)进一步描述后就形成设计的模型。Use cases同时也驱动测试阶段的测试工作。到目前为止,Jacbson法是最为完整的工业方法。 (1992) 以上所述的方法还有许多的变种,无法一一列出。近年来,随着各种方法的演变,它们之间也互相融合。1995年,Booch,Rumbaugh和Jacbson联手合作,提出了第一版的UML(Unified Modelling Language),一体化建模语言。(目前已经成为OO建模语言的事实标准)7 管理问题 当组织向面向对象的开发技术转向时,支持软件开发的管理活动也必然要有所改变。承诺使用OO技术即意味要改变开发过程,资源和组织结构。 (Goldberg 1995) OO开发的迭代、原型以及无缝性消除了传统开发模式不同阶段之间的界限。新的界限必须被重新确定。同时,一些软件测度的方法也不在适用了。“代码行数” LOC(Lines of Code)绝对过时了。重用类的数目,继承层次的深度,类与类之间关系的数目,对象之间的耦合度,类的个数以及大小显得更有意义。在OO的软件测度方面的工作还是相当新的,但也已经有了一些参考文献。(Lorenz 1993) 资源分配和人员配置都需要重新考虑。开发小组的规模逐步变小,擅长重用的专家开始吃香。重点应该放在重用而非LOC上。重用的真正实现需要一套全新的准则。在执行软件合同的同时,库和应用框架也必须建立起来。长期的投资策略,以及对维护这些可重用财富的承诺和过程,变的更加重要。 至于软件质量保证,传统的测试活动仍是必须的,但它们的计时和定义必须有所改变。例如,将某个功能“走一遍”将牵涉到激活一个剧情(scenario),一系列对象互相作用,发送消息,实现某个特定功能。测试一个 OO系统是另一个需要进一步研究的课题。发布一个稳定的原型需要不同与以往控制结构化开发的产品的配置管理。 另一个管理方面要注意的问题是合适的工具支持。一个面向对象的开发环境是必须的。同时需要的还包括:一个类库浏览器,一个渐增型编译器,支持类和对象语义的调试器,对设计和分析活动的图形化支持和引用检查,配置管理和版本控制工具,以及一个象类库一样的数据库应用。 除非面向对象开发的历史足以提供有关资源和消耗的数据,否则成本估算也是一个问题。计算公式中应该加入目前和未来的重用成本。最后,管理也必须明白在向面向对象方法转变的过程中要遇到的风险。如消息传递、消息传递的爆炸增长、动态内存分配和释放的代价。还有一些起步风险,如对合适的工具,开发战略的熟悉,以及适当的培训,类库的开发等。8 向面向对象转变 这个转变的时期可能相当长。培训是必须的。一个实验性质的向导项目也是有必要的。建议不要使用结构化和面向对象像结合的办法。越来越多的证据表明,成功需要完全的 OO解决方案 9 未来 总的来说,面向对象的技术是以前的软件开发技术自然演进的成果,对许多应用领域的软件开发都极具前途。借用Maurice Wilkes在他图灵奖颁奖仪式上的演讲的话:“对象是软件界从70年代以来最激动人心的革新之一。” (1996) 然而,面向对象的开发并非是包医百病的灵丹妙药,其发展还远未成熟。可是尽管OO技术的未来还未确定,但在90年代初期的一些预言都已实现。 (Winblad 1990) 类库和应用程序框架在市场上已经可用。应用和环境之间的透明信息存取业已实现。支持用户在应用之间通信的的环境以及面向对象的继承多媒体工具包正在涌现。随着经验的积累,OO的发展将日渐流行,OO技术也将日趋成熟。当然,OO技术也有可能为某种处理更高一级抽象的开发技术取代或融合。这些都只是猜想。虽然在不远的将来,谈论对象无疑会显得过时,但现在,还有许多的问题等着我们去付出真正的热情。

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软件开发毕业论文

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以下是我个人写过的论文,格式应该就是这们写,给你只供模块的参考。至于你的具体内容该怎么写,你得多花的点心思,写论文看起来简单,其实并不是想像中的那样努力吧!!!!!!!!!!!!目录摘 要 IAbstract II第1章 绪 论 1 开发背景,开发环境及意义 2 系统设计说明 3 开发工具的选用与介绍 1 C#技术介绍 2 C#访问数据库的原理 3 C#技术的优点: 4 SQL介绍 5第2章 总体设计 1 系统目标设计 2 系统功能分析 3 系统操作流图 8第3章 系统数据库设计 1 数据库需求分析 2 系统数据库 3 数据模型 4 数据表结构 11第4章 系统界面设计及功能实现 1 系统登录设计与实现 2 楼盘管理设计与实现 3 投诉管理设计与实现 4 故障管理设计与实现 5 住户管理设计与实现 6 收费管理设计与实现 7 系统管理设计与实现 1 系统初始化 2 系统备份 3 系统还原 4 个人密码修改 32第5章 系统测试与安装 1 系统测试 2 系统安装 3 C#的硬件要求 37第6章 总结 39参考文献 40

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软件开发论文选题

ios手机游戏开发、安卓游戏开发、XXX管理系统……毕业设计论文的题目是老师出的,到时候会让你们选择,然后定导师,现在找题目只能是参考看看大致有什么样子的东西,没法子做准备。

是计算机,所以基础太大,工程硕士论

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软件工程在软件开发相关论文

软件前景还是很不错的。我国进入新时代了,对第三产业,服务业需求日益增多,大家花在手机上的时间也越来越多这些都需要软件提供服务,不断发展的文化产业对软件需要也很多,如动漫设计,片头片尾设计,虚拟现实等。前景好,还要个人业务过硬,毕竟软件行业技术更新快,需要不断学习的。

[编辑本段]基本信息  软件工程一直以来都缺乏一个统一的定义,很多学者、组织机构都分别给出了自己的定义: 软件工程(1)、BarryBoehm:运用现代科学技术知识来设计并构造计算机程序及为开发、运行和维护这些程序所必需的相关文件资料。 (2)、IEEE在软件工程术语汇编中的定义:软件工程是:将系统化的、严格约束的、可量化的方法应用于软件的开发、运行和维护,即将工程化应用于软件;在1中所述方法的研究 (3)、FritzBauer在NATO会议上给出的定义:建立并使用完善的工程化原则,以较经济的手段获得能在实际机器上有效运行的可靠软件的一系列方法。 目前比较认可的一种定义认为:软件工程是研究和应用如何以系统性的、规范化的、可定量的过程化方法去开发和维护软件,以及如何把经过时间考验而证明正确的管理技术和当前能够得到的最好的技术方法结合起来。 (4)、《计算机科学技术百科全书》中的定义:软件工程是应用计算机科学、数学及管理科学等原理,开发软件的工程。软件工程借鉴传统工程的原则、方法,以提高质量、降低成本。其中,计算机科学、数学用于构建模型与算法,工程科学用于制定规范、设计范型(paradigm)、评估成本及确定权衡,管理科学用于计划、资源、质量、成本等管理。  [编辑本段]目标  软件工程的目标是:在给定成本、进度的前提下,开发出具有可修改性、有效性、可靠性、可理解性、可维护性、可重用软件工程性、可适应性、可移植性、可追踪性和可互操作性并且满足用户需求的软件产品。追求这些目标有助于提高软件产品的质量和开发效率,减少维护的困难。下面分别介绍这些概念。 (1)可修改性(modifiablity)。容许对系统进行修改而不增加原系统的复杂性。它支持软件的调试与维护,是一个难以达到的目标。 (2)有效性(efficiency)。软件系统能最有效地利用计算机的时间资源和空间资源。各种计算机软件无不将系统的时/空开销作为衡量软件质量的一项重要技术指标。很多场合,在追求时间有效性和空间有效性方面会发生矛盾,这时不得不牺牲时间效率换取空间有效性或牺牲空间效率换取时间有效性。时/空折衷是经常出现的。有经验的软件设计人员会巧妙地利用折衷概念,在具体的物理环境中实现用户的需求和自己的设计。 (3)可靠性(reliability)。能防止因概念、设计和结构等方面的不完善造成的软件系统失效,具有挽回因操作不当造成软件系统失效的能力。对于实时嵌入式计算机系统,可靠性是一个非常重要的目标。因为软件要实时地控制一个物理过程,如宇宙飞船的导航、核电站的运行,等等。如果可靠性得不到保证,一旦出现问题可能是灾难性的,后果将不堪设想。因此在软件开发、编码和测试过程中,必须将可靠性放在重要地位。 (4)可理解性(understandability)。系统具有清晰的结构,能直接反映问题的需求。可理解性有助于控制软件系统的复杂性,并支持软件的维护、移植或重用。 (5)可维护性(maintainability)。软件产品交付用户使用后,能够对它进行修改,以便改正潜伏的错误,改进性能和其他属性,使软件产品适应环境的变化,等等。由于软件是逻辑产品,只要用户需要,它可以无限期的使用下去,因此软件维护是不可避免的。软件维护费用在软件开发费用中占有很大的比重。可维护性是软件工程中一项十分重要的目标。软件的可理解性和可修改性有利于软件的可维护性。 (6)可重用性(reusebility)。概念或功能相对独立的一个或一组相关模块定义为一个软部件。软部件可以在多种场合应用的程度称为部件的可重用性。可重用的软部件有的可以不加修改直接使用,有的需要修改后再用。可重用软部件应具有清晰的结构和注解,应具有正确的编码和较低的时/空开销。各种可重用软部件还可以按照某种规则存放在软部件库中,供软件工程师选用。可重用性有助于提高软件产品的质量和开发效率、有助于降低软件的开发和维护费用。从更广泛的意义上理解,软件工程的可重用性还应该包括:应用项目的重用,规格说明(也称为规约)的重用,设计的重用,概念和方法的重用,等等。一般来说,重用的层次越高,带来的效益也就越大。 (7)可适应性(adaptability)。软件在不同的系统约束条件下,使用户需求得到满足的难易程度。适应性强的软件应采用广为流行的程序设计语言编码,在广为流行的操作系统环境中运行,采用标准的术语和格式书写文档。适应性强的软件较容易推广使用。 (8)可移植性(portability)。软件从一个计算机系统或环境搬到另一个计算机系统或环境的难易程度。为了获得比较高的可移植性,在软件设计过程中通常采用通用的程序设计语言和运行环境支撑。对依赖于计算机系统的低级(物理)特征部分,如编译系统的目标代码生成,应相对独立、集中。这样,与处理机无关的部分就可以移植到其他系统上使用。可移植性支持软件的课重用性和课适应性。 (9)可追踪性(tracebility)。根据软件需求对软件设计、程序进行正向追踪,或根据程序、软件设计对软件需求进行逆向追踪的能力。软件可追踪性依赖于软件开发各个阶段文档和程序的完整性、一致性和可理解性。降低系统的复杂性会提高软件的可追踪性。软件在测试或维护过程中或程序在执行期间出现问题时,应记录程序事件或有关模块中的全部或部分指令现场,以便分析、追踪产生问题的因果关系。 (10)可互操作性(interoperability)。多个软件元素相互通信并协同完成任务的能力。为了实现可互操作性,软件开发通常要遵循某种标准,支持折衷标准的环境将为软件元素之间的可互操作提供便利。可互操作性在分布计算环境下尤为重要。 软件工程活动是“生产一个最终满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤”。主要包括需求、设计、实现、确认以及支持等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件体系结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。支持活动包括修改和完善。伴随以上活动,还有管理过程、支持过程、培训过程等。  [编辑本段]过程  生产一个最终能满足需求且达到工程目标的软件产品所需要的步骤。软件工程过程主要包括开发过程、运作过程、维护过程。它们覆盖了需求、设计、实现、确认以及维护等活动。需求活动包括问题分析和需求分析。问题分析获取需求定义,又称软件需求规约。需求分析生成功能规约。设计活动一般包括概要设计和详细设计。概要设计建立整个软件系统结构,包括子系统、模块以及相关层次的说明、每一模块的接口定义。详细设计产生程序员可用的模块说明,包括每一模块中数据结构说明及加工描述。实现活动把设计结果转换为可执行的程序代码。确认活动贯穿于整个开发过程,实现完成后的确认,保证最终产品满足用户的要求。维护活动包括使用过程中的扩充、修改与完善。伴随以上过程,还有管理过程、支持过程、培训过程等。  [编辑本段]原则  软件工程的原则是指围绕工程设计、工程支持以及工程管理在软件开发过程中必须遵循的原则。软件工程的原则有以下四项软件工程师基本原则:  1)选取适宜开发范型  该原则与系统设计有关。在系统设计中,软件需求、硬件需求以及其他因素之间是相互制约、相互影响的,经常需要权衡。因此,必须认识需求定义的易变性,采用适宜的开发范型予以控制,以保证软件产品满足用户的要求。  2)采用合适的设计方法  在软件设计中,通常要考虑软件的模块化、抽象与信息隐蔽、局部化、一致性以及适应性等特征。合适的设计方法有助于这些特征的实现,以达到软件工程的目标。  3)提供高质量的工程支持  “工欲善其事,必先利其器”。 在软件工程中,软件工具与环境对软件过程的支持颇为重要。软件工程项目的质量与开销直接取决于对软件工程所提供的支撑质量和效用。  4)重视开发过程的管理  软件工程的管理,直接影响可用资源的有效利用,生产满足目标的软件产品,提高软件组织的生产能力等问题。因此,仅当软件过程得以有效管理时,才能实现有效的软件工程。 这一软件工程框架告诉我们,软件工程的目标是可用性、正确性和合算性;实施一个软件工程要选取适宜的开发范型,要采用合适的设计方法,要提供高质量的工程支撑,要实行开发过程的有效管理;软件工程活动主要包括需求、设计、实现、确认和支持等活动,每一活动可根据特定的软件工程,采用合适的开发范型、设计方法、支持过程以及过程管理。根据软件工程这一框架,软件工程学科的研究内容主要包括:软件开发范型、软件开发方法、软件过程、软件工具、软件开发环境、计算机辅助软件工程(CASE) 及软件经济学等。  [编辑本段]基本原理  自从1968年提出“软件工程”这一术语以来,研究软件工程的专家学者们陆续提出了100多条关于软件工程的准则或信条。美国著名的软件工程专家巴利·玻姆(Barry Boehm)综合这些专家的意见,并总结了美国天合公司(TRW)多年的开发软件的经验,于1983年提出了软件工程的七条基本原理。 玻姆认为,这七条原理是确保软件产品质量和开发效率的原理的最小集合。它们是相互独立的,是缺一不可的最小集合;同时,它们又是相当完备的。 人们当然不能用数学方法严格证明它们是一个完备的集合,但是可以证明,在此之前已经提出的100多条软件工程准则都可以有这七条原理的任意组合蕴含或派生。下面简要介绍软件工程的七条原理:  1、用分阶段的生命周期计划严格管理  这一条是吸取前人的教训而提出来的。统计表明,50%以上的失败项目是由于计划不周而造成的。在软件开发与维护的漫长生命周期中,需要完成许多性质各异的工作。这条原理意味着,应该把软件生命周期分成若干阶段,并相应制定出切实可行的计划,然后严格按照计划对软件的开发和维护进行管理。 玻姆认为,在整个软件生命周期中应指定并严格执行6类计划:项目概要计划、里程碑计划、项目控制计划、产品控制计划、验证计划、运行维护计划。  2、坚持进行阶段评审  统计结果显示: 大部分错误是在编码之前造成的,大约占63%错误发现的越晚,改正它要付出的代价就越大,要差2到3个数量级。 因此,软件的质量保证工作不能等到编码结束之后再进行,应坚持进行严格的阶段评审,以便尽早发现错误。  3、实行严格的产品控制  开发人员最痛恨的事情之一就是改动需求。但是实践告诉我们,需求的改动往往是不可避免的。这就要求我们要采用科学的产品控制技术来顺应这种要求。也就是要采用变动控制,又叫基准配置管理。当需求变动时,其它各个阶段的文档或代码随之相应变动,以保证软件的一致性。  4、采纳现代程序设计技术  从六、七时年代的结构化软件开发技术,到最近的面向对象技术,从第一、第二代语言,到第四代语言,人们已经充分认识到:方法大似气力。采用先进的技术即可以提高软件开发的效率,又可以减少软件维护的成本。  5、结果应能清楚地审查  软件是一种看不见、摸不着的逻辑产品。软件开发小组的工作进展情况可见性差,难于评价和管理。为更好地进行管理,应根据软件开发的总目标及完成期限, 尽量明确地规定开发小组的责任和产品标准,从而使所得到的标准能清楚地审查。  6、开发小组的人员应少而精  开发人员的素质和数量是影响软件质量和开发效率的重要因素,应该少而精。 这一条基于两点原因:高素质开发人员的效率比低素质开发人员的效率要高几倍到几十倍,开发工作中犯的错误也要少的多; 当开发小组为N人时,可能的通讯信道为N(N-1)/2, 可见随着人数N的增大,通讯开销将急剧增大。  7、承认不断改进软件工程实践的必要性  遵从上述六条基本原理,就能够较好地实现软件的工程化生产。但是,它们只是对现有的经验的总结和归纳,并不能保证赶上技术不断前进发展的步伐。因此,玻姆提出应把承认不断改进软件工程实践的必要性作为软件工程的第七条原理。根据这条原理,不仅要积极采纳新的软件开发技术,还要注意不断总结经验,收集进度和消耗等数据,进行出错类型和问题报告统计。这些数据既可以用来评估新的 软件技术的效果,也可以用来指明必须着重注意的问题和应该优先进行研究的工具和技术。  [编辑本段]方法学  软体工程的方法有很多方面的意义。包括专案管理,分析,设计,程序的编写,测试和质量控制。 软件工程师软体设计方法可以区别为重量级的方法和轻量级的方法。重量级的方法中产生大量的正式文档。 著名的重量级开发方法包括ISO9000,CMM,和统一软体开发过程(RUP)。 轻量级的开发过过程没有对大量正式文档的要求。着名的轻量级开发方法包括极限编程(XP)和敏捷流程(AgileProcesses)。 根据《新方法学》这篇文章的说法,重量级方法呈现的是一种防御型的姿态。在应用重量级方法的软体组织中,由于软体项目经理不参与或者很少参与程序设计,无法从细节上把握项目进度,因而会对项目产生恐惧感,不得不要求程式设计师不断撰写很多“软体开发文档”。而轻量级方法则呈现“进攻型”的姿态,这一点从XP方法特别强调的四个准则—“沟通、简单、反馈和勇气上有所体现。目前有一些人认为,重量级方法合于大型的软体团队(数十人以上)使用,而“轻量级方法”适合小型的软体团队(几人、十几人)使用。当然,关于重量级方法和轻量级方法的优劣存在很多争论,而各种方法也在不断进化中。 一些方法论者认为人们在开发中应当严格遵循并且实施这些方法。但是一些人并不具有实施这些方法的条件。实际上,采用何种方法开发软体取决于很多因素,同时受到环境的制约。  [编辑本段]主要课程  外语、高等数学、线性代数、高等代数、电子技术基础、离散数学、计算机引论(C语言)、数据结构、C++程序设计、JAVA程序设计、Delphi程序设计、汇编语言程序设计、算法设计与分析、计算机组成原理与体系结构、数据库系统、计算机网络、软件工程、软件测试技术、软件需求与项目管理、软件设计实例分析、CMM/ISO9000等。 另外,还包括操作系统、软件体系结构概论、设计模式、多媒体技术基础、UML建模、概率论、大学英语等,部分院校还会包括大学物理,工程制图,数值分析等。  [编辑本段]发展方向  敏捷开发(Agile Development)被认为是软体工程的一个重要的发展。它强调软体开发应当是能够对未来可能出现的变化和不确定性作出全面反应的。 敏捷开发被认为是一种“轻量级”的方法。在轻量级方法中最负盛名的应该是“极限编程”(Extreme Programming,简称为XP)。而与轻量级方法相对应的是“重量级方法”的存在。重量级方法强调以开发过程为中心,而不是以人为中心。重量级方法的例子比如CMM/PSP/TSP。 面向侧面的程序设计(Aspect Oriented Programming,简称AOP)被认为是近年来软体工程的另外一个重要发展。这里的方面指的是完成一个功能的对象和函数的集合。在这一方面相关的内容有泛型编程(Generic Programming)和模板。  [编辑本段]需求分析  软件工程中包含需求、设计、编码和测试四个阶段,其中需求工程是软件工程第一个也是很重要的一个阶段,本文以医院管软件工程需求分析理系统为例详细介绍了需求工程的构成和进行方法。 首先人们必须了解需求工程和其他项目过程的关系: 图1需求与其他项目过程的关系 软件需求包括三个不同的层次-业务需求、用户需求和功能需求-也包括非功能需求:业务需说明了提供给客户和产品开发商的新系统的最初利益,反映了组织机构或客户对系统、产品高层次的目标要求,它们在项目视图与范围文档中予以说明;用户需求文档描述了用户使用产品必须要完成的任务,这在使用实例文档或方案脚本说明中予以说明;功能需求定义了开发人员必须实现的软件功能,使得用户能完成他们的任务,从而满足了业务需求。 需求工程分为了需求开发和需求管理两个阶段:下面就以这两个阶段说明: 一,需求开发 需求开发又分为需求获取、需求分析、编写规格说明书和需求验证。以下列出和讲解分析常规的步骤,当然应按照项目的大小和特点等实际情况我们应该自己确定合适的步骤。 1.需求获取: 1)确定需求开发过程:确定需求开发过程确定如何组织需求的收集、分析、细化并核实的步骤,并将它编写成文档。对重要的步骤要给予一定指导,这将有助于分析人员的工作,而且也使收集需求活动的安排和进度计划更容易进行。 2)编写项目视图和范围文档:项目视图和范围文档应该包括高层的产品业务目标,所有的使用实例和功能需求都必须遵从能达到的业务需求。项目视图说明使所有项目参与者对项目的目标能达成共识。而范围则是作为评估需求或潜在特性的参考。 表1项目视图和范围文档的模板 a、1背景在这一部分,总结新产品的理论基础,并提供关于产品开发的历史背景或形势的一般性描述。 a、2业务机遇描述现存的市场机遇或正在解决的业务问题。描述商品竞争的市场和信息系统将运用的环境。包括对现存产品的一个简要的相对评价和解决方案,并指出所建议的产品为什么具有吸引力和它们所能带来的竞争优势。 a、3业务目标用一个定量和可测量的合理方法总结产品所带来的重要商业利润,把重点放在给业务的价值上。 a、4客户或市场需求描述一些典型客户的需求,包括不满足现有市场上的产品或信息系统的需求。提出客户目前所遇到的问题在新产品中将可能(或不可能)出现的阐述,提供客户怎样使用产品的例子。确定了产品所能运行的软、硬件平台。 a、5提供给客户的价值确定产品给客户带来的价值,并指明产品怎样满足客户的需要。 a、6业务风险总结开发(或不开发)该产品有关的主要业务风险,例如市场竞争、时间问题、用户的接受能力、实现的问题或对业务可能带来的消极影响。预测风险的严重性,指明你所能采取的减轻风险的措施。 1项目视图陈述编写一个总结长远目标和有关开发新产品目的的简要项目视图陈述。项目视图陈述将考虑权衡有不同需求客户的看法。它可能有点理想化,但必须以现有的或所期待的客户市场、企业框架、组织的战略方向和资源局限性为基础。 2主要特性包括新产品将提供的主要特性和用户性能的列表。强调的是区别于以往产品和竞争产品的特性。可以从用户需求和功能需求中得到这些特性。 3假设和依赖环境在构思项目和编写项目视图和范围文档时,要记录所作出的任何假设。通常一方所持的假设应与另一方不同。 1首次发行的范围总结首次发行的产品所具有的性能。描述了产品的质量特性,这些特性使产品可以为不同的客户群提供预期的成果。2随后发行的范围如果你想象一个周期性的产品演变过程,就要指明哪一个主要特性的开发将被延期,并期待随后版本发行的日期。 3局限性和专用性明确定义包括和不包括的特性和功能的界线是处理范围设定和客户期望的一个途径。列出风险承担者们期望的而你却不打算把它包括到产品中的特性和功能。 1客户概貌客户概述明确了这一产品的不同类型客户的一些本质的特点,以及目标市场部门和在这些部门中的不同客户的特征。 2项目的优先级一旦明确建立项目的优先级,风险承担者和项目的参与者就能把精力集中在一系列共同的目标上。达到这一目的的一个途径是考虑软件项目的五个方面:性能、质量、计划、成本和人员。产品成功的因素明确产品的成功是如何定义和测量的,并指明对产品的成功有巨大影响的几个因素。不仅要包括组织直接控制的范围内的事务,还要包括外部因素。如果可能,可建立测量的标准用于评价是否达到业务目标 3)用户群分类:产品的用户在很多方面存在着差异,例如:用户使用产品的频度、他们的应用领域和计算机系统知识、他们所使用的产品特性、他们所进行的业务过程、他们在地理上的布局以及他们的访问优先级。根据这些差异,你可以把这些不同的用户分成小组。用户类不一定都指人,你可以把其它应用程序或系统接口所用的硬件组件也看成是附加用户类的成员。以这种方式来看待应用程序接口,可以帮助你确定产品中那些与外部应用程序或组件有关的需求。将用户群分类并归纳各自特点为避免出现疏忽某一用户群需求的情况,要将可能使都有所差异。详细描述出它们的个性特点及任务状况,将有助于产品设计。 4)选择产品代表:择每类用户的产品代表为每类用户至少选择一位能真正代表他们需求的人作为那一类用户的代表并能作出决策。这对于内部信息系统的开发是最易实现的,因为此时,用户就是身边的职员。而对于商业开发,就得在主要的客户或测试者中建立起良好的合作关系,并确定合适的产品代表。他们必须一直参与项目的开发而且有权作出决策。每一个产品代表者代表了一个特定的用户类,并在那个用户类和开发者之间充当主要的接口。 5)建立核心队伍:建立起典型用户的核心队伍把同类产品或产品的先前版本用户代表召集起来,从他们那里收集目前产品的功能需求和非功能需求。这样的核心队伍对于商业开发尤为有用,因为你拥有一个庞大且多样的客户基础。与产品代表的区别在于,核心队伍成员通常没有决定权。 6)确定使用实例:让用户代表确定使用实例从用户代表处收集他们使用软件完成所需任务的描述-使用实例,讨论用户与系统间的交互方式和对话要求。在编写使用实例的文档时可采用标准模版,在使用实例基础上可得到功能需求。 一个单一的使用实例可能包括完成某项任务的许多逻辑相关任务和交互顺序。因此,一个使用实例是相关的用法说明的集合,并且一个说明是使用实例的例子。在描述时列出执行者和系统之间相互交互或对话的顺序。当这种对话结束时,执行者也达到了预期的目的。 对于一些复杂的使用实例,画出图形分析模型是有益的,这些模型包括数据流程图、实体关系图、状态转化图、对象类和联系图。 使用实例的描述并不向开发者提供他们所要开发的功能的细节。为了减少这种不确定性,需要把每一个使用实例叙述成详细的功能需求。每一个使用实例可引伸出多个功能需求,这将使执行者可以执行相关的任务;并且多个使用实例可能需要相同的功能需求。使用实例方法给需求获取带来的好处来自于该方法是以任务为中心和以用户为中心的观点。比起使用以功能为中心的方法,使用实例方法可以使用户更清楚地认识到新系统允许他们做什么。 每一个使用实例都描述了一个方法,用户可以利用这个方法与系统进行交互,从而达到特定的目标。使用实例可有效地捕捉大多数所期望的系统行为,但是你可能有一些需求,这些需求与用户任务或其他执行者之间的交互没有特定的关系。这时你就需要一个独立的需求规格说明。 7)召开应用程序开发联系会议:召开应用程序开发联系会议应用程序开发联系会议是范围广的、简便的专题讨论会,也是分析人员与客户代表之间一种很好的合作办法,并能由此拟出需求文档的底稿。该会议通过紧密而集中的讨论得以将客户与开发人员间的合作伙伴关系付诸于实践。 8)分析用户工作流程:分析用户工作流程观察用户执行业务任务的过程。画一张简单的示意图(最好用数据流图)来描绘出用户什么时候获得什么数据,并怎样使用这些数据。编制业务过程流程文档将有助于明确产品的使用实例和功能需求。你甚至可能发现客户并不真地需要一个全新的软件系统就能达到他们的业务目标。 9)确定质量属性:确定质量属性和其它非功能需求在功能需求之外再考虑一下非功能的质量特点,这会使你的产品达到并超过客户的期望。对系统如何能很好地执行某些行为或让用户采取某一措施的陈述就是质量属性,这是一种非功能需求。听取那些描述合理特性的意见:快捷、简易、直觉性、用户友好、健壮性、可靠性、安全性和高效性。你将要和用户一起商讨精确定义他们模糊的和主观言辞的真正含义。 10)检查问题报告:通过检查当前系统的问题报告来进一步完善需求客户的问题报告及补充需求为新产品或新版本提供了大量丰富的改进及增加特性的想法,负责提供用户支持及帮助的人能为收集需求过程提供极有价值的信息。 11)需求重用:跨项目重用需求如果客户要求的功能与已有的产品很相似,则可查看需求是否有足够的灵活性以允许重用一些已有的软件组件。

可以发表的有很多呀,就拿软件工程与应用这本期刊的领域为例,一些这些文章都能发。软件架构、软件设计方法、软件领域建模、软件工程决策支持、软件工程教育、软件测试技术、自动化的软件设计和合成、基于组件的软件工程、计算机支持的协同工作、编程语言和软件工程、计算机网络、信息与通信安全、计算机图形学与人机交互、多媒体技术应用、人工智能与识别、嵌入式软件与应用、自动控制、分布式计算与网格计算、云计算技术、存储技术、数据库技术研究、计算机辅助设计与应用技术等

你好,请给我一个邮箱,我给你发送一些文章,这些文章都是关于第五题:5论软件质量控制的,是上图书馆资源数据库搜索的。12篇文章题名为:《软件质量保证与软件质量控制》《从软件质量控制到软件质量保证》《软件质量控制技术的研究与应用 》《信息系统应用软件质量控制》《软件质量控制体系探究》《有效软件质量控制方法》《浅软件质量控制的群体协同工作模型》《基于TSP的软件质量控制平台设计与实现》《基于USDP的软件质量控制》《基于度量的软件质量控制研究》《数控软件质量控制》《设备总体工作中的软件质量控制》希望对你有帮助~ 知道 举手之劳团队 队长:晓斌

关于软件开发的论文

我晕,安工大的吧!?而且还是软3的吧!?我靠····

软件开发的毕业论文主要写的是你开发软件的整个过程。 可行性分析,需求分析,总体设计,详细设计,编码,文档,测试等都要写的。 主要写的还是前五项是很重要的。文档也很重要,文档也是验证是不是一个全面的完整的,好的软件开发的标准之一,不可忽略。希望采纳

可以发表软件工程类的论文,如自制一个带有某功能的某工程。针对软件开发这个专业,很容易想出来的论文类别就是软件工程,这种论文也非常好写,只需要开发一个软件并对其进行阐述即可。软件开发是根据用户要求建造出软件系统或者系统中的软件部分的过程。

以下是我个人写过的论文,格式应该就是这们写,给你只供模块的参考。至于你的具体内容该怎么写,你得多花的点心思,写论文看起来简单,其实并不是想像中的那样努力吧!!!!!!!!!!!!目录摘 要 IAbstract II第1章 绪 论 1 开发背景,开发环境及意义 2 系统设计说明 3 开发工具的选用与介绍 1 C#技术介绍 2 C#访问数据库的原理 3 C#技术的优点: 4 SQL介绍 5第2章 总体设计 1 系统目标设计 2 系统功能分析 3 系统操作流图 8第3章 系统数据库设计 1 数据库需求分析 2 系统数据库 3 数据模型 4 数据表结构 11第4章 系统界面设计及功能实现 1 系统登录设计与实现 2 楼盘管理设计与实现 3 投诉管理设计与实现 4 故障管理设计与实现 5 住户管理设计与实现 6 收费管理设计与实现 7 系统管理设计与实现 1 系统初始化 2 系统备份 3 系统还原 4 个人密码修改 32第5章 系统测试与安装 1 系统测试 2 系统安装 3 C#的硬件要求 37第6章 总结 39参考文献 40