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unity毕业论文题目

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unity毕业论文题目

基于Cocos2D的微信小游戏的设计与实现 指尖律动微信小游戏的设计与实现 基于Spring MVC的在线书城系统设计与实现 基于卷积神经网络的图像修复系统设计与实现 二手交易网站的设计与实现 停车计费APP系统设计与实现 车型分类系统设计与实现 基于地图API的高铁运行地图的设计与实现 基于条形码的私家书房APP的设计与实现 基于L-Systems的3D分形模拟系统的设计与实现 基于android的私家衣橱APP的设计与实现 电子图书推荐系统 智能插座数据管理与分析 基于B/S结构的智能插座服务器开发 基于物联网技术的智能垃圾桶开发 基于光传感器的垃圾智能分类 基于对抗学习的人脸照片-画像转换方法 基于深度学习的字体风格转换方法 基于深度学习的肺癌检测方法研究 基于JSP的浙江省高校学习社区的设计与实现 基于SSH的汽车图像相册管理系统的设计与实现 基于大数据技术的职业岗位画像设计与实现 基于协同过滤的用户移动轨迹信息预测研究 基于H5的智力水滴益智游戏设计与实现 可视化展示数据处理中心的设计和实现 学生编程答疑平台的设计与实现 基于Android的失物即寻平台的设计和实现 广度优先文本挖掘爬虫系统开发 大学生竞赛信息发布及组队系统的设计和实现 基于web的社团活动信息集中发布平台的设计与实现 基于hyperledger的农产品溯源系统设计与实现 智适应算法星球系统的设计与实现 基于Android系统的数字水印相机设计与实现 基于Unity的趣味休闲手游开发 二维游戏引擎设计与实现 基于机器学习的验证码自动识别软件的设计与实现 车辆4S店管理系统的设计与实现 JadePool幼儿园管理系统的设计与实现 气象卫星云图接受软件系统的设计与实现

1、刍议网络信息技术教育的一些思索2、浅谈网络犯罪3、网络招聘现状模式分析4、应用无线网络技术组建局域网的常见问题分析5、中国网络经济和电子商务问题探析6、net在事务处理的应用探讨7、电子商务下物流模式的探讨8、电子商务信息安全技术研究9、商品类型对网上购物偏好性别差异的影响10、一种电子商务信息安全保障机制 毕业论文答辩的一般程序: 1.学员必须在论文答辩会举行之前半个月,将经过指导老师审定并签署过意见的毕业论文一式三份连同提纲、草稿等交给答辩委员会,答辩委员会的主答辩老师在仔细研读毕业论文的基础上,拟出要提问的问题,然后举行答辩会。2.在答辩会上,先让学员用15分钟左右的时间概述论文的标题以及选择该论题的原因,较详细地介绍论文的主要论点、论据和写作体会。3.主答辩老师提问。主答辩老师一般提三个问题。老师提问完后,有的学校规定,可以让学生独立准备15—20分钟后,再来当场回答,可以是对话式的,也可以是主答辩老师一次性提出三个问题,学员在听清楚记下来后,按顺序逐一作出回答。根据学员回答的具体情况,主答辩老师和其他答辩老师随时可以有适当的插问。4.学员逐一回答完所有问题后退场,答辩委员会集体根据论文质量和答辩情况,商定通过还是不通过,并拟定成绩和评语。5.召回学员,由主答辩老师当面向学员就论文和答辩过程中的情况加以小结,肯定其优点和长处,指出其错误或不足之处,并加以必要的补充和指点,同时当面向学员宣布通过或不通过。至于论文的成绩,一般不当场宣布。相关书籍

学术堂整理了十五个好写的计算机学院毕业论文题目,供大家进行参考:1、The Official Microsoft Site 玩具在线购物商城的设计与实现2、The Official Microsoft Site 电子元件仓库管理系统3、The Official Microsoft Site 网上订餐系统4、The Official Microsoft Site 电子通讯录5、The Official Microsoft Site 基于BS构架的企业工作平台的设计与实现6、The Official Microsoft Site 读来读去书社网上书店图书销售系统7、The Official Microsoft Site CS结构房屋中介租赁系统8、The Official Microsoft Site 房屋中介管理系统9、The Official Microsoft Site 火车票务信息管理系统的设计与实现10、The Official Microsoft Site 在线教育系统11、The Official Microsoft Site 基于WEB的实践环节与考核系统实现12、The Official Microsoft Site 计算机科系教研室管理系统13、The Official Microsoft Site 教案资源管理应用系统14、The Official Microsoft Site 教材管理系统15、The Official Microsoft Site 教师个人博客系统

我建议你选择:3.基于SEAM的医院统计分析系统4.基于FLEX的出生缺陷数据挖掘系统WebGIS系统的设计与实现其中之一,上面2个太注重于研究,后面2个更重于实际应用,这样的题目不仅更容易找到实际的资料,而且你做的课题更适合你找工作写到简历里去。第三个题目我觉得对于计算机专业的人来说比第4个更简单一点,这个的难点主要在你对于医院统计分析的功能设计上,这方面的源码你很容易找到,你可以去:里找,实在不愿意费时,你找个进销存的软件功能改改也能凑合及格,而且这样题目的毕业论文很多,你写论文的参考资料也多。第四个题目涉及到了webgis系统,这个的难点是你不太容易找到嵌入的平台,因为很多该类的都是商用的,我以前接触过一个开源的软件叫,你百度一下,很多地方有下载,如果这个课题做好了,以后面向的企业又会多很多。呵呵,课题主要还是看自己兴趣了,你可以针对你自己以后想切入的行业去想毕业题目,做好的毕业设计可以当做你的作品,这样给你的帮助更大,而且兴趣高的话你的毕业设计才会做得更棒,如果有啥可以给我留言

unity毕业论文课题

理论上可以的。但是最后要做什么能做什么是由你的学校以及导师决定的,有兴趣就研究,自己要是真能做出来一款不错的游戏,毕设根本不是问题。但记住游戏性并非计算机专业的范畴。所以一般是以Unity项目为引,探讨计算机专业中的技术。如果主要内容就是业务实现的灌水,在某些比较严格的学校会被否决。

1、刍议网络信息技术教育的一些思索2、浅谈网络犯罪3、网络招聘现状模式分析4、应用无线网络技术组建局域网的常见问题分析5、中国网络经济和电子商务问题探析6、net在事务处理的应用探讨7、电子商务下物流模式的探讨8、电子商务信息安全技术研究9、商品类型对网上购物偏好性别差异的影响10、一种电子商务信息安全保障机制 毕业论文答辩的一般程序: 1.学员必须在论文答辩会举行之前半个月,将经过指导老师审定并签署过意见的毕业论文一式三份连同提纲、草稿等交给答辩委员会,答辩委员会的主答辩老师在仔细研读毕业论文的基础上,拟出要提问的问题,然后举行答辩会。2.在答辩会上,先让学员用15分钟左右的时间概述论文的标题以及选择该论题的原因,较详细地介绍论文的主要论点、论据和写作体会。3.主答辩老师提问。主答辩老师一般提三个问题。老师提问完后,有的学校规定,可以让学生独立准备15—20分钟后,再来当场回答,可以是对话式的,也可以是主答辩老师一次性提出三个问题,学员在听清楚记下来后,按顺序逐一作出回答。根据学员回答的具体情况,主答辩老师和其他答辩老师随时可以有适当的插问。4.学员逐一回答完所有问题后退场,答辩委员会集体根据论文质量和答辩情况,商定通过还是不通过,并拟定成绩和评语。5.召回学员,由主答辩老师当面向学员就论文和答辩过程中的情况加以小结,肯定其优点和长处,指出其错误或不足之处,并加以必要的补充和指点,同时当面向学员宣布通过或不通过。至于论文的成绩,一般不当场宣布。相关书籍

大地形数据加载方案大地形加载考虑到现有的内存机制, 不可能一次性将其加入到内存中,这个问题是显而易见的,其实在游戏开发中经常遇到,比如我们常见的进度条,加载进度条的目的就是等待程序加载场景,进度条只是一个蒙板遮罩而已。大地形的加载,别无他法,只能用分块,这个是大方向,因此作为程序来说,要做的事情是如何分块?块的大小是多少?这些具体的问题我们要根据需求划分,比如飞行模拟器块大小可能就要大一些,因为俯瞰的视角比较大,场景漫游块可以小一些等等,下面我们就以游戏的经典之作——魔兽世界地形加载方案为例给读者先介绍一下它的实现原理,魔兽世界这款游戏实现的就是无缝地图的拼接,所以非常具有参考价值,先看下图所示:魔兽世界是如何实现无限地图的?其实它也是很多的场景块拼接而成的,我们通过编辑器分析魔兽世界的地形块的大小划分,魔兽世界场景我们称为MapWorld是由一系列MapTile组成,这些MapTile的大小是1600/3 ≈ ,而每个MapTile又是由 16x16 个MapChunk组成,由此可以计算出每个MapChunk≈。再就是每个MapChunk又由9x9+8x8个地形顶点高度,法线,若干贴图层(一般为4层)组成的地表纹理。魔兽世界地形的大小,在这里我们就不讨论了,但它划分块的思想我们是可以借鉴的。继续分析魔兽世界的分块方法:它们是根据矩阵的方式进行划分的,在XZ平面上进行的,每个块都会包含一定的信息数据的,比如:在XZ(3,3)位置的MapTile,每个MapTile都包含了该tile内使用的贴图、模型实例等等。所谓模型实例也就是我们的道具,可以理解成相同模型在tile内不同摆放位置、大小、角度的信息,它们都是被保存在二进制文件中的,为了节省文件尺寸,模式实例是通过index模型方式保存的,同顶点索引类似,在每个MapTile里面还有贴图信息比如贴图的名字和UV信息等等。本篇课程的分块思维方式跟魔兽世界的类似,会在后面的章节中详细介绍,块分好了以后,下面就是实现原理了。实现原理:在任何时刻,程序总是保存着玩家所在的及其周围的3x3个MapTile,随着玩家的移动,这些MapTile会被动态更新,新的MapTile被加载以替换被卸载的旧MapTile。为了提高调度效率,魔兽引入了Cache机制,Cache中保存着最多16个MapTile数据。需要加载新的MapTile时,首先会在Cache中查找;卸载的旧MapTile也不会被立刻删除,而是保存在Cache中以备再次调用。由于一段时间内玩家的活动范围通常不会有太大变化,这一Cache策略在应用中表现的非常出色,这是无缝地图的基本原理。地形的动态加载卸载我们会使用多线程去实现,我们会整两个线程:一个线程专门用于加载地形,另一个线程专门用于卸载或隐藏地形MapTile。让我们再来回忆一下游戏的经典之作,游戏场景效果如下所示:本篇课程实现的方法可以使用两种方式处理块的加载显示问题,一种是利用对象池的方式,预先加载分块地形,根据视距进行检测判断显示那些地块以及隐藏那些地块,在这里并不删掉它们。这样只需要一个线程就可以。另一种方式是利用多线程,起一个线程专门用于移除卸载不在视线范围内的地块,这样可以提升效率,下面介绍使用多线程的加载方案。多线程实现大地形加载方案多线程在PC端游戏中使用的比较多,比如可以起一个线程专门进行资源的加载,游戏服务器中同样也会有多线程的使用,下面给读者介绍多线程实现方案,多线程处理问题就是把所有的加载逻辑放到了新的进程中,和主线程做一些进程间的通信,接受主线程的加载建议,做按需加载,也会自主做一些提前预加载,放进分配的内存,就跟魔兽世界的处理方式一样,通过进程间的内存共享机制,把加载的地形数据,共享给主进程使用。主游戏进程,永远只要维护一个很小的内存即可,大量的内存数据,都在另一个进程中处理。这样就可以优化大地形块的加载,实现方式如下所示:首先主线程会先加载九块地形,主线程只负责维护这九块地形,无论角色怎么移动,角色所在的整个区域永远是九块地形,如上图所示的,这九块可以直接使用主线程加载到内存中,剩下的16块我们通过另一个线程将其放到缓存中,角色的位置是在已经加载好的九块地形中间,也就是在A所在的位置。随着角色的移动,会有新的地形块加入进来,同时现有的地形块会被置换出去,这样一直显示九块地形,被置换的地形并不会马上卸载掉,会根据角色移动情况做预判,它会等主线程通知,按照一定的规则进行卸载地块和加载地块。其实这种实现方式就是我们通常所说的双缓存-多线程技术。实现的效果如下所示:地形分块加载完事了后,下面就要考虑地形上面的纹理贴图问题了,地形的贴图资源也会占用大的内存,下面介绍如何加载海量贴图数据。大地形海量图片的加载方案大地形中的场景图片非常多,地形中的贴图至少会有四层,这么多贴图我们在加载时需要考虑的,我们分块时也需要考虑这些因素,另外场景中使用的LightMap烘培也是要考虑的问题,为了缓解内存压力,我们事先会将不同块中的地形材质以及建筑物材质进行打包,先介绍如何分块加载场景贴图?它实现方式如下所示:该思路就是将场景中的贴图根据我们划分的块打成不同的图集,当然也可以将两个块中的贴图打成一个图集,图集大小对于PC端来说,最大是4096,在移动端最大是2048。这个也是为了避免内存频繁的加载卸载会导致很多内存碎片,不利于后面大内存的分配。在打图集之前我们需要做点事情就是需要将地形块中的纹理贴图与我们的打包图集之间建立一一对应关系,方便对号入座。因为我们打包的图集跟实际地形之间不会有任何关系,要确立二者之间的对应关系我们需要在它们中间再整一张索引文件表格,它是连接图集与实际地形纹理的桥梁,通过我们建的索引文件,我们可以找到实际地形中纹理与图集纹理之间的对应关系,我们建的索引表格是要加载到内存中的,而我们的图集是根据加载任务后期才加到内存中的,这就要求我们的索引文件尽可能的少,因为它们是常驻内存的,除了海量图片的加载,我们还需要处理密集建筑的加载。- 密集建筑的加载方案密集的建筑加载,大家试想一下,如果把场景中所有的建筑一次性加载到内存中,内存瞬间就会占满,帧数瞬间下降,这也是为什么大家在游戏场景中移动时,遇到密集的建筑就会卡顿一下的原因。以前处理方式是使用LOD处理,被遮挡的物体使用简模,这样也会加大内存的负载效果,如果角色一直在建筑物之间来回穿梭,这样不同LOD模型就需要来回切换,对内存也是一个负担,效果不理想。这些问题对于程序员面来说必须解决的问题,如何解决呢?很多人想到了合并大Mesh,这种方法行不通的,大网格并不适合做裁剪操作,试想一下,我们合并的网格,如果摄像机只看其一小部分,因为它们是一个整体这样就需要把他们一起加载到内存中,而实际上我们并不需要这么多模型数据,在合并网格时,在这里也给读者一个建议,尽量把靠的很近的模型进行合并,避免上述问题发生。其实最有效解决方案还是划分块,这个划分块可以利用地形划分的思想进行,它是与地形块紧密相关的,每个地形块中的建筑物跟随地形块一起加载。如果块中的建筑非常密集,这种方法还不能够完全解决,还需要进一步的处理,就是要加入OC遮挡算法结合LOD算法,这样就可以完全解决我们当前的问题了,这也是本篇课程要讲解的方法,再进一步的优化方法是可以将OC遮挡算法和LOD算法放到GPU中计算,这样效率还会提升,在Siggraph2015发表了一篇文章GPU-Driven Rendering Pipelines,它的思想就是使用GPU进行遮挡裁剪处理,主要分两个阶段,使用的是DX12图形API,如下图所示:它的思想就是第一步先做一个初略的遮挡裁剪列表,而后在此基础上再根据视线距离或者射线检测做进一步的细化裁剪操作,这个思想跟我们的碰撞检测算法类似,引擎中碰撞检测算法也是基于这个原理实现的,给读者介绍一下:实际可用的碰撞检测算法,一般要分2个阶段:第一阶段,broad phase 快速找出潜在的碰撞物体对列表,不在这个列表里的是绝对没可能碰撞的。broad phase确定了一批需要进一步检查的物体对。第二阶段,narrow phase 准确找出发生碰撞的物体对列表。因为上一个阶段的部分物体对实际上是没有碰撞的,需要在这个阶段剔除。broad phase其中有一个简单算法叫sweep and prune(SAP),本质上是利用了排序算法。第一步是初始化排序列表,列表中的元素是包围盒,可以用任意排序算法完成,例如快排;之后的排序就不是用快排了,而是用冒泡排序,为什么用冒泡排序更好呢?是因为一个默认的前提:物体的运动有时间相关性(temporal coherence),即当前帧和下一帧的位置是相近的,所以在冒泡排序过程中,发生的位置交换预期都很靠近。其实算法中有很多类似的地方,这里我们也要互相借鉴它们解决问题的思想用于解决我们的问题。笔者以前做的是端游,端游中很多优化思想同样适用于移动端,移动端跟PC端比,就是一台配置比较低的电脑而已。接着我们的遮挡裁剪继续给读者介绍,论文作者也做了一个效率测试,以250’000物体,1G的网格为例,测试效果如下所示:是不是很酷啊!在项目开发中完全可以用它解决问题,下面我们再谈谈使用GPU去优化我们的大地形场景。GPU大地形渲染优化解决方案我们的大地形首先会有自己的地表贴图,常用的地表贴图是四张纹理融合,最多可以有八张贴图融合,地形纹理渲染会涉及到LOD算法,远处的地形网格可以简化一些,对应的贴图也是最低的,这就是MipMap的使用。另外肯定有草有花以及其他大量相同的物件渲染,先说说草和花的绘制,他们在游戏中会非常的多,常用的做法是引擎提供的面片或者是十字交叉,或者三张图片交叉,然后将带有Alpha通道的贴图映射在上面,如下图所示效果:CPU绘制这些草或者花在PC端是可以的,因为现在的电脑都是多核的,在手机端就会影响到效率问题了。使用CPU绘制,DrawCall会非常的多,而且草或者花还需要摆动,计算量很大的,这严重影响了运行效率,CPU有难,GPU可以帮忙,我们可以将草或者花的绘制放到GPU中执行,效果如下所示:

unity毕业论文选题

我建议你选择:3.基于SEAM的医院统计分析系统4.基于FLEX的出生缺陷数据挖掘系统WebGIS系统的设计与实现其中之一,上面2个太注重于研究,后面2个更重于实际应用,这样的题目不仅更容易找到实际的资料,而且你做的课题更适合你找工作写到简历里去。第三个题目我觉得对于计算机专业的人来说比第4个更简单一点,这个的难点主要在你对于医院统计分析的功能设计上,这方面的源码你很容易找到,你可以去:里找,实在不愿意费时,你找个进销存的软件功能改改也能凑合及格,而且这样题目的毕业论文很多,你写论文的参考资料也多。第四个题目涉及到了webgis系统,这个的难点是你不太容易找到嵌入的平台,因为很多该类的都是商用的,我以前接触过一个开源的软件叫,你百度一下,很多地方有下载,如果这个课题做好了,以后面向的企业又会多很多。呵呵,课题主要还是看自己兴趣了,你可以针对你自己以后想切入的行业去想毕业题目,做好的毕业设计可以当做你的作品,这样给你的帮助更大,而且兴趣高的话你的毕业设计才会做得更棒,如果有啥可以给我留言

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同学,我是你的导师,毕业设计和论文要独立完成,我已经浏览了了百度和谷歌中,与我出的课题题目相关的前2000条的搜索结果,所以不要存侥幸心理,如果发现时抄袭的后果将是很严重,一定要独立完成,遇到问题可以来我这里请教!!

基于Cocos2D的微信小游戏的设计与实现 指尖律动微信小游戏的设计与实现 基于Spring MVC的在线书城系统设计与实现 基于卷积神经网络的图像修复系统设计与实现 二手交易网站的设计与实现 停车计费APP系统设计与实现 车型分类系统设计与实现 基于地图API的高铁运行地图的设计与实现 基于条形码的私家书房APP的设计与实现 基于L-Systems的3D分形模拟系统的设计与实现 基于android的私家衣橱APP的设计与实现 电子图书推荐系统 智能插座数据管理与分析 基于B/S结构的智能插座服务器开发 基于物联网技术的智能垃圾桶开发 基于光传感器的垃圾智能分类 基于对抗学习的人脸照片-画像转换方法 基于深度学习的字体风格转换方法 基于深度学习的肺癌检测方法研究 基于JSP的浙江省高校学习社区的设计与实现 基于SSH的汽车图像相册管理系统的设计与实现 基于大数据技术的职业岗位画像设计与实现 基于协同过滤的用户移动轨迹信息预测研究 基于H5的智力水滴益智游戏设计与实现 可视化展示数据处理中心的设计和实现 学生编程答疑平台的设计与实现 基于Android的失物即寻平台的设计和实现 广度优先文本挖掘爬虫系统开发 大学生竞赛信息发布及组队系统的设计和实现 基于web的社团活动信息集中发布平台的设计与实现 基于hyperledger的农产品溯源系统设计与实现 智适应算法星球系统的设计与实现 基于Android系统的数字水印相机设计与实现 基于Unity的趣味休闲手游开发 二维游戏引擎设计与实现 基于机器学习的验证码自动识别软件的设计与实现 车辆4S店管理系统的设计与实现 JadePool幼儿园管理系统的设计与实现 气象卫星云图接受软件系统的设计与实现

unity漫游的毕业论文目录

想想写出Unity或C#的这些人用不用中文的吧...从我开始写游戏程序以来,除了代码注解跟资料之外,全部禁用中文。代码也好,目录跟文档名全部看不到一个中文字.这都是以前debug,都发现问题是出在美术跟策划不小心用了中文的血泪心得。

《unity3d手机游戏开发》第1章 快速入门 unity简介 运行unity unity的版本 安装unity 在线激活unity 运行示例工程 安装visual studio 创建一个“hello world”程序 调试程序 显示log 设置断点 10小结 11第2章 太空射击游戏 浅谈游戏开发 开始一个游戏项目 阶段性成果 策划 编写脚本 美术 qa测试 发布游戏 游戏策划 游戏介绍 游戏ui 主角 游戏操作 敌人 导入美术资源 创建场景 创建火星背景 设置摄像机和灯光 创建主角 创建脚本 控制飞船移动 创建子弹 创建子弹prefab 发射子弹 创建敌人 物理碰撞 添加碰撞体 触发碰撞 高级敌人 创建敌人 发射子弹 声音与特效 敌人生成器 游戏管理器 标题界面 发布游戏 49小结 52第3章 第一人称射击游戏 策划 游戏介绍 ui界面 主角 敌人 游戏场景 主角 角色控制器 摄像机 武器 敌人 寻路 设置动画 行为 ui界面 交互 主角的射击 敌人的进攻与死亡 出生点 小地图 80小结 84第4章 塔防游戏 策划 场景 摄像机 胜负判定 敌人 防守单位 ui界面 游戏场景 摄像机 游戏管理器 路点 敌人 敌人生成器 在excel中设置敌人 创建敌人生成器 防守单位 生命条 自定义按钮 124小结 131第5章 资源创建 光照 光源类型 环境光与雾 lightmapping light probe terrain skybox 粒子 物理 自定义shader 自定义字体 创建shader 贴图 3d模型导出流程 3ds max静态模型导出 3ds max动画模型导出 3ds max动画导出 maya模型导出 动画 优化 163小结 163第6章 与web服务器的交互 建立服务器 安装apache 安装mysql 安装php 显示php信息 调试php代码 www基本应用 http协议 get请求 post请求 上传下载图片 下载声音文件 自定义数据流 c#版本的数据流 php版本的数据流 测试 分数排行榜 创建数据库 创建php脚本 上传下载分数 199小结 202第7章 基于tcp/ip协议的聊天实例 tcp/ip开发简介 网络引擎 数据流 数据包 逻辑处理 定义消息标识符 客户端 服务器端 聊天客户端 聊天服务器端 收发结构体 protobuf简介 242小结 244第8章 用unity创建网页游戏 网页游戏简介 unity web 游戏 streaming关卡 上传游戏到kongregate 与网页通信 在网页上记录积分 自定义网页模板 自定义启动画面 flash游戏 软件安装 导出flash游戏 调试flash游戏 从flash工程读取unity 导出的flash游戏 在unity内调用as3代码 flash版本的太空射击游戏 assetbundle 打包资源 下载资源 安全策略 279小结 280第9章 将unity游戏移植到ios平台 ios简介 软件安装 申请开发权限 设置ios开发环境 测试ios游戏 发布ios游戏 申请发布证书 创建新应用 提交审核 集成game center xcode到unity 设置高分榜和成就 实现game center功能 集成内消费系统 设置内消费 实现内消费 本地存储位置 317小结 317第10章 将unity游戏移植到android平台 android简介 软件安装 运行android游戏 设置android手机 安装驱动程序 设置android游戏工程 测试android游戏 发布android游戏 触屏操作 从eclipse到unity 创建.jar文件 导入.jar到unity 从unity到eclipse 导出eclipse工程 设置导出的eclipse工程 创建用于发布的eclipse工程 发布程序 自定义activity 347小结 350附录a c#语言 c#基础 面向对象编程 字符串 数组 i/o操作 委托 376小结 381附录b 特殊文件夹 382

1、unity无法生成目录操作如下:在unity里点击File,BuildSettings,勾选要生成的Scenes,选择webgl,后面DevelopmentBuild不要勾选。2、在MapRoam01下面新建一个名为webgl的文件夹,这就是要放置生成的webgl的目录。选择这个webgl目录即可。

unity毕业论文选题有哪些

1. 注重选题的实用价值,选择具有现实意义的题目

理论联系实际,运用自己所学的理论知识对实践活动进行研究,提出自己的见解,探讨解决问题的方法,不仅能使自己所学的书本知识得到一次实际的运用,而且能提高自己分析问题和解决问题的能力。有现实意义的题目大致有两个来源:

(1)现实社会中急需回答的重大或热点问题。文科题目大多来源于此;

(2)在本地区、本部门、本行业工作实践中遇到的理论或现实问题。

2. 注重选题的创新价值,选择具有新意的题目

毕业论文成功与否、质量高低、价值大小,很大程度上取决于论文是否有新意。所谓新意,即论文中表现自己的新看法、新见解、新观点或在某一方面、某一点上能给人以新的启迪。论文有新意,就有了灵魂,有了存在的价值。新意可从以下四个方面来考虑:

(1)观点、选题、材料直至论证方法都是新的。这类论文写好了,价值高,影响力大,但难度大。选择这类题目,须对某些问题有相当深入的研究,且有扎实的理论功底和写作经验。对于毕业论文来讲,限于学院的条件,要十分慎重,不提倡选择此类题目。

(2)用新的材料论证旧的课题,从而提出新的或部分新的观点或看法。

(3)以新的角度或新的研究方法重做已有的课题,从而得出全部或部分新观点。

(4)对已有的观点、材料、研究方法提出质疑,虽然没有提出自己新的看法,但能够启发人们重新思考问题。

以上四个方面只要能做到其中一点,就可以认为文章的选题有了新意。

以上就是关于论文选题方向的相关分享,总之,在选题的方向确定以后,还要经过一定的调查和研究,来进一步确定选题的范围,以至最后选定具体题目。

计算机毕设选题可以选Java、小程序、安卓、IOS、Python等。

这里建议首选Java、小程序或者安卓也可,因为基本所有院校都会学习C语言,其它语言的语法都是类似相通的,可以很快上手,而且网上资源也比较多,相较于其他学习成本比较低,就业也比较容易。

如果还不知道如何选题,可以询问学长学姐往年主要做的是什么,或者上网找一些源码,看看别人做的。

比较好写的计算机毕业论文题目:

1、计算机专业本科毕业设计现状的分析与对策研究

2、提高毕业论文(设计)质量的教学管理方法之研究——以兰州商学院长青学院计算机科学与技术专业为例

3、高职院校计算机类专业毕业设计教学中需要注意的几个问题

4、计算机模拟在材料成型及控制工程专业毕业设计中的应用

5、土木工程专业学生在毕业设计中合理利用计算机问题探讨

6、毕业设计中计算机应用能力培养的研究

7、关于提高计算机专业毕业设计质量的探讨

8、计算机专业毕业设计教学改革与学生创新能力培养

9、基于CDIO的计算机专业毕业设计教学模式研究

10、提高开放教育计算机专业毕业设计质量的探索

11、提高学分制下计算机专业的毕业设计(论文)质量的思考和策略

12、建筑工程专业计算机辅助毕业设计的教学改革

13、适应计算机技术的发展,本科毕业设计的有效改革——毕业设计的几点体会

14、计算机发展对建筑工程专业毕业设计的影响

15、做好计算机专业毕业设计教学环节的探索与实践

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