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游戏陪练的毕业论文

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游戏陪练的毕业论文

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论文网上没有免费的,与其花人民币,还不如自己写,万一碰到骗人的,就不上算了。

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平面动画主要用FLASH,3D动画多用MAYA、3DS等,后期还会用到PR、AE等。

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数字媒体 摘 要 网路发展到现在,已经可以使我们在网上冲浪、收发邮件、听到远方传送来的声音、搜寻感兴趣的内容、下载软体、点播节目、即时聊天等等、等等……实现的功能好像已经不少,但,人的欲望无止境,享福的人还想更享福,还有许多目标没有达到,例如,怎样才能使我们在网路上,像平时用遥控器那样,操作空调器、电风扇、厨房电器,或网路远端的电器装置呢?如何利用网路上的计算机资源,使这种“遥控”更具智慧化?甚至,将一系列相关的控制写到一个指令码中,以便使用者定制自己所喜爱的控制流程?…等等。实现诸如此类的效果,将是有巨大需求的应用技术。如果实现通过网路用UPnP控制家用装置,将给我们的生活带来很大的方便和很多新的体验。目前用UPnP协议就可以实现这些操作!这正是windows xp系统急于加入UPnP的原因。正因为UPnP是一个协议,UPnP的使用可跨越各种作业系统平台,开发应用程式也没有开发语言的局限。可工作于各种形式的网路结构。且仅以现在的网路设施为基础,仅仅加上这个UPnP协议,既不用新增新的设施,也不用重新架设网路介质就可以投入使用! 本文讨论了UPnP协议的发展现状,体系结构,包括组成UPnP协议的现有协议:协议,soap协议,ssdp协议,xml 语言,DHCP协议等等。还介绍了UPnP装置间互操作机制,UPnP网路的基本组成(服务、装置和控制点),并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,加以说明。阐述了在数字媒体介面卡系统中用来保护媒体内容的加密协议,DTCP-IP协议。最后论述了一个利用UPnP协议实现的应用例项----数字媒体介面卡系统。所做的主要工作、技术难点与创新处如下: 1. 对UPnP协议栈进行了详细的分析,它是一种建立在现有网路协议之上的协议,揭示了UPnP协议不依赖任何作业系统,不依赖任何语言,不依赖任何硬体装置的特性。 2. 详细描述了UpnP装置是如何动态地进入网路,获得IP地址,并查询自己应当进行的操作和服务资讯的。“感知”别的装置是否存在以及它们的作用和当前的状态 。这一切都不需要人工干预。 3. 总结了UPnP网路的3个基本要素:服务、装置和控制点,和UPnP网路的一般规律,服务是最小的单位,装置中可以包含装置,最小的装置又由若干的服务组成,这些装置又必须由控制点来控制。并举出了两种利用UPnP网路实现的架构:AV架构和RUI架构,这两种架构是目前在数字家庭中常用架构。 4. 简单介绍了DTCP-IP协议的来源和发展,详细讨论了它的5个基本内容,并更深层地研究了它所用到的一些密码技术和原理。由于DTCP-IP协议健全的体系结构,不仅有对资料的加密技术,还有对使用者身份的认证,控制拷贝次数等等,所以我们在数字媒体介面卡系统使用它来保护媒体传输,免遭 非法复制、拦截和篡改。 5. 本系统中利用UPnP协议的RUI架构的特性实现使用者在具有显示功能的装置(如电视机)上玩PC机上的游戏,利用UPnP协议的AV架构实现在显示装置上观看PC机上的媒体,充分利用PC机上闲置的资源。 6. 本系统中采用了电源管理,即在PC机不使用时,可以处在休眠状态,当DMA客户端需要与PC通讯时才将PC唤醒,这样可以减少PC端的能源消耗。 7. 本系统在媒体播放时,采用网路流量监控技术,监控网路流量,TCP/IP丢帧状况,HTTP Client帧率,当达到网路拥塞阀值,会向HTTP Client发出警告,HTTP Client向HTTP Server提出降帧请求。 本产品已经面向市场,并多次参展,从功能和外观都受到使用者的好评。 关键字: UPnP协议,DMA,DMS,HTTP, SSDP,SOAP,DHCP,AV,RUI 目 录 摘 要 4 ABSTRACT 5 第一章. UPnP协议简介及发展现状 7 .UPnP协议介绍 7 .UPnP论坛 7 .UPnP的发展 8 第二章. UPnP 协议体系结构 9 .Http 协议 9 .Http 协议概述 9 .Http 请求讯息 10 .Http 响应讯息 11 .Http 通用头域 11 .Http 实体 12 .Soap简单物件访问协议 13 .Soap 简介 13 .Soap 讯息结构 13 .Soap讯息交换模型 14 .Soap与xml的关系 15 .Soap封装 15 .Soap编码 16 .在rpc中使用soap 16 简单服务发现协议 16 .Ssdp 协议介绍 16 . HTTPU 和 HTTPMU 含义和区别 17 语言 17 .Xml语言概述 17 .XML语言定义 17 . UPnP中使用XML 18 协议 18 .DHCP协议定义 18 .DHCP协议工作原理 19 第三章. UPnP装置间互操作机制介绍 21 .定址 21 .决定是否采用Auto-IP 21 .选择一个地址 21 .测试地址 21 .定期检查动态地址的可用性 22 .装置命名与DNS互动 22 .名称到IP地址的解析 22 .发现 22 .宣告 23 .搜寻 27

多媒体作文教学让作文课美起来 山东省博兴县清河学校 王兆芬 关键词:多媒体 作文教学 美 课堂 内容摘要:作文教学现状令人担忧,如何提高作文教学质量是我们大家共同关心的话题。多媒体的使用为我们提供了便利条件。如何运用多媒体才能更有利于我们的作文教学呢?本文对这一问题作了初探。 在“面向二十一世纪语文学科教育改革行动纲领”中,就明确指出:语文教学中,要培养学生健康高尚的审美观。很明显,中学语文教学把发展学生感知美、理解美、欣赏美、创造美的能力作为基本任务之一。有哲人说:没有油画、雕塑、音乐、诗歌以及各种自然美所引起的情感,人生乐趣就会失掉一半。作文教学中,如果忽视或抽掉了美的薰陶,将会苍白无力。要使学生作文脱离低阶趣味,识别假恶丑并具有抵御能力,首先要让作文课美起来。 “刘翔的轻轻一跃,向世人展示了我们中国人的实力;刘翔的轻轻一跃;让世人领略了我们黄种人的骄傲;刘翔的轻轻一跃,让世人从此不再小看中国……刘翔,你是我们的骄傲,你是我们的自豪。”“女排哭了,这是胜利者的笑;这是坚持者的激动;这是永不言败者的欢庆……” 也许,你认为这些语言并不美,可是,这些语言是我们作文课上学生的即兴语言。为什么学生能写出这样的语言,不是我们的学生优秀,因为我们的学生都是三流的;也不是我们的学生有语言表达的天赋,因为他们的入学语文成绩都不是太理想。我们认为,主要的原因是我们采用了多媒体的作文教学,多媒体作文教学让我们的学生感受到了美,从而表达了美;多媒体作文教学让我们的作文课别具风采,作文课“有声有色”;多媒体作文教学让我们的作文课不再死气沉沉、不再枯燥无味;多媒体让我们的作文课美了起来。正如一位学生感叹道:“作文课也可以这样上,真是太美了。我从来没有这么认真地上过作文课。” 如何运用多媒体已成了我们语文界讨论颇多的话题之一。对于这一话题,我不想多说,我认为先进的技术只要运用合理,它就能充分发挥它的作用,作文课运用多媒体也不例外。 不可否认,长久以来我们的作文课是教师简单的评讲一下上次的作文,哪位学生写得好,好在哪里,我们其他同学要学习等等一些老生常谈的话。如果有时间的话,还会把优秀作文念一下,让学生具体感受一下;没时间,那就毫不犹豫地省略,进入作文课的下一个环节:布置作文题。为了与高考一致,下课必需交。可想而知,这样的作文课能产生什么效果。学生的作文只能靠老师的“三段论”、“凤头”、“豹尾”以及背别人的优秀范文去取胜了。所以学生的作文中假情、矫情、虚情比比皆是,令人心痛。因此,作文课成了学生厌上,教师厌教的课。为了改变这种现象,我们充分利用多媒体,将多媒体教学引入作文课堂,力争将作文课上好、上活 、上美。以下是笔者在实践中的一点尝试: - 作文课件的制作美起来。 情感需要有生活的感受和认识,而感受生活的前提是有一双善于发现生活美的眼睛。法国罗丹说:“美是到处都有的,对于人的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现。”所以我们语文老师的责任就在教会学生感受美认识美,使之成为生活的有心人并在此基础上引导学生去写出美文。引领学生去发现美、感受美,可以说作文课件有着不可比拟的优势。因此,我们要制作精美的课件,让美的生活再现、让感人的事再现,让学生用心去发现、体会、感受这些本来就存在于我们生活中却被忽略的美 。美的课件不仅是画面要美,而且幻灯片上的句子也要美,更重要的是主题美。本着这一目标,我们的课件的设计就不能忽视以下几个原则: 以学生为主体的原则。学生是我们课堂的主体,教师只不过是课堂的组织者、引导者。作文课更要体现学生的主体性。这样,才能调动学生的积极性,才能触发学生内心的情感,学生写作时才有话说,写出来的文章才有真情实感。因此,我们课件的设计都是从学生的实际出发、有针对性的设计。这样,每次作文课学生都有一定的收获。例如,我们在高一上学期《再现与表现》作文课件的设计中,分析学生的当时情况是:“表现”在初中已经练了很多,学生大多也能比较熟练地运用, “再现”却是他们写作时的难点。于是,我们以此为重点,以激发学生的积极性为出发点,设计了“猜猜看”、“长大的感觉”、“令我感动的一瞬”等环节。美的画面、美的flash、美的语言,学生怎能不陶醉于其中。课堂上,学生在踊跃参加活动的同时,学会了如何去“表现”,如何能表现得更生动、更感人。“美”就这样“随风潜入夜”,收到了“润物细无声”的效果。 单一主题的原则。每一次作文都应该有一个主题,这也是我们说的目标明确的原则。只有目的明确,训练才有效果。主题的选定主要依据课本,再针对学生的实际情况灵活调整。高一刚开始,很多学生通过同学之间的交流、比较,认为自己的学校不好、自己的父母没有能力等,学习的热情不高。为此,我们制作了一个《我是幸福的》课件。课件上有“母亲轻放的一杯茶”、“爸爸风雨中的接送”、“校长弯腰捡拾校园的垃圾”、“丰富多彩的学习活动”、“落后地区渴望读书的孩子的眼神”、“伊拉克地区的断壁残垣”……这一切的一切,反差之美震撼了学生,让他们从内心里感觉到自己确确实实是“幸福的”,我们不应苛求一些,而应该多付出一些什么。从课后交上来的作文里,我们知道:这节课是成功的。 材料精选的原则。课件的美不美,当然取决于精选的材料。主题确定后,我们就利用网路,围绕这一主题蒐集需要的有关资料。资料的蒐集并不在于这一时,平时我们就做这方面的有心人,可以说,我们资料库里的资料非常丰富。可是,课件的制作并不是材料的聚集,而是精选的材料的组合。可要可不要的尽量不要,力求课件的紧凑,无一多余之笔。这一环节一定要群策群力,发挥集体智慧,单兵作战是不行的。选用的材料一定要与主题关系密切,同时还要符合学生的实际,能让他们产生共鸣,为此,有时为了一个课件,要讨论两节课、三节课,甚至更长,但经过大家讨论过的课件更适合于我们的学生,效果更好。 作文评讲美起来。 以往的作文评讲,几乎是只有教师的活动,却缺乏学生的参与。为了改变这一现象,我们作文评讲也利用课件进行。作文分析细致,每一种评价都有相应的示例。那些优美的作文片断,常常让学生大为感叹。为了让学生有成就感,我们都注上“作者某某”,有时还配上相应的图片,看着自己的杰作上了课件让同学们欣赏,内心的感觉肯定有别于简单的评说。其他同学在欣赏美的同时,潜移默化中对自己的写作也会有新的认识。利用课件进行作文评讲,可以让学生深切的感受到优秀作文之美,从而激励自己写出更多、更美的文章来。

要是大学的话,就正常像考大学那么报,我就是这个专业的,专科,全名叫计算机多媒体,基础课有美术。要是社会的有短期班,三两个月,随时去都可以学,社会的也有长期的,一年或一年半左右,学完培训学校一般都给推荐工作,不过学费有点贵,我有个同学花两万多

谈影视制作中的“神笔马良”——浅谈影视数字制作技术的优势 [论文关键词]影视制作数字制作技术数字特效视觉效果 [论文摘要]分析了影视数字制作技术的优势,特别提出了有待提高和改进之处。并结合软体具体阐述了影视数字技术在计算机制作节目中的广泛应用和发展前景。 在影视制作的发展历程中,数字制作技术可谓起到划时代的变革作用。它以计算机为核心,以数字技术为基础,从根本上改变了影视节目的制作方式,也使电影、电视变得更为融合。在多年的实践应用中,数字制作技术的进展给我们带来了希望,带来了契机,也带来了压力。面对数字技术的飞速发展,我们更需要认真冷静地思考。笔者就数字技术在影视制作节目中的应用谈几点看法。 一、影视数字制作技术为影视节目制作提供了强大的技术支援 影视节目的制作分为编辑录像机的制作和计算机的制作两种方式。前者俗称为线性编辑,后者俗称为非线性编辑。计算机制作影视节目具备许多优势。 一是价格便宜。计算机编辑集放像机、录影机、特技机、时基校正器、字幕机、调音台等装置于一体,价格便宜。二是影象质量好。计算机编辑避免了机器对磁带的磨损以及模拟讯号复制的严重衰减现象。三是提高工作效率。计算机编辑可以任意地增加或删除一段画面或录音,或任意颠倒位置,反复修改,非常方便。同时,计算机编辑集多种装置、多种功能于一身,提高了工作效率。四是便于资料的保管储存。磁带记录资料占带量大,储存时间短;光碟记录资料容量大,无磨损,可永久储存。五是系统容易扩充套件。计算机硬体、软体升级很快,日新月异。六是资源共享。通过计算机网路伺服器将分散系统互联成网,实现节目资源共享。因此,利用计算机制作影视节目已得到了广泛应用,有了这一技术,我们在制作节目时,像手中握了一管“神笔”一样,把创意变成了现实。 计算机分为苹果机和PC机,苹果计算机制作影视节目常用的编辑软体是Medie-100,影象质量好,效能稳定,为专业制造商选择的款型。但其价格昂贵,不能升级,不便于交流,不能联网。PC机价格便宜,升级快,使用广泛,便于交流,方便联网。因此,各单位普遍使用PC机制作影视节目。然而,大多数使用的编辑软体是Premiere,Premiere是Adobe公司推出的一款面向广大视讯工作人员的非线性编辑软体。它具有友好的操作介面以及强大的视讯编辑功能,不仅是影视制作专业人士的首选平台,也是广大电教工作人员制作影视教材作品的首选软体。为了创建出具有专业水准的影视教材作品,必须逐步深入掌握用Premiere进行影视制作的技巧。 二、影视数字制作技术充分保证影视节目的质量 在保证影视节目的质量方面,数字制作技术有其强大的优势:①它以数字视音讯为编辑制作物件,数字讯号抗干扰和修复能力强,在储存、复制、传输过程中不容易产生失真,因此进行视音讯编辑时不会造成画面和声音讯号质量的损失。②影视数字制作中编辑的实质只是一个镜头的播放顺序清单,而并非源素材本身,因此反复的编辑修改不会对源素材产生任何影响。③影视数字制作一般以硬碟作为记录载体。硬碟是一种非线性、非接触式记录装置,存取时无需反复搜寻,记录时磁头与磁碟之间不直接接触,从而避免了储存介质与磁头的磨损,有利于保证讯号质量。 三、影视数字制作技术提高节目制作效率 影视数字制作技术采用的是灵活有效的非线性工作模式,这种非线性在影视编辑中主要体现在:素材选取和编辑两方面。与磁带相比,硬碟有它独特的优势:硬碟的磁头可以在磁碟上任意跳跃式地移动,它可以即时在硬碟的任何储存区域上存取资讯,这决定了它可以以任意的非线性方式来存取讯号。编辑时我们可以直接选取所需要的素材,不必像磁带那样来回反复搜寻,节省了大量时间。利用影视数字制作技术所编辑的只是一个镜头播放次序表,各个镜头的组接表实质上就是一个素材的读取地址表,在影片生成输出之前,我们可以随意改变影片中镜头的入出点、长度、排列顺序等,而不影响其他的镜头和影片的结构,不需要像线性编辑那样对其后的镜头重新编辑,从而大大地提高了编辑修改效率。通过联网,我们还可以将一个多流程的工作分散到不同的工作站上完成,变单台集中工作的模式为分散、同时工作,如:在不同的工作站上分别进行素材的制作、绘图、画面剪辑、特效制作、音讯合成、字幕和片头制作等,这样可以更快速、有效地进行影视节目的制作。 四、影视数字制作技术提供更多的影视创作手段,丰富影视的表现力 影视数字制作在计算机环境中使用几十种甚至数百种视讯、音讯、绘画、动画和多媒体软体,用于影视制作的各个方面——角色、场景的制作、影象的绘制、动画的制作加工、画面剪辑、二维和三维特技的制作、特效合成、音讯效果处理与编辑合成、完整的字幕制作等。利用影视数字制作技术的强大功能,我们可以不受现实时空的限制,充分发挥我们的想像力,去获取超凡的视听效果。自20世纪80年代以来,数字特效被广泛用于影视创作中,电影《侏罗纪公园》应用数字特效生动地再现了已绝种几千年的恐龙、《阿甘正传》中实现了阿甘与肯尼迪总统的历史性会晤、《泰坦尼克号》中则再现了惊心动魄的历史上最大的船难。 五、软体中的第三方外挂 由于Adobe公司奉行开放式的开发策略,公开它的程式设计介面,所以Premiere拥有众多的第三方外挂,这些外挂可以和Premiere实现无缝连线,在过渡和过滤器功能上扩大和加强了Premiere软体处理视讯的编辑和创意设计能力。比较优秀的第三方外挂主要有Fimal Effects和Hollywood FX,该外挂需要手工安装,方法有如下几种。 1.把所有的效果和过渡档案拷贝到Premiere软体的PLUGINS资料夹中。 2.把所有附加的动态连结库档案拷贝到Premiere资料夹中。这样就可以在Premiere的过渡视窗和过滤器中分别看到增加的效果了。对于Fimal Effects软体,可以在Premiere的过渡和过滤镜两处功能区呼叫它,而Hollywood FX可以脱离Premiere单独执行,在Premiere中只有在过渡视窗能够直接呼叫,且其中某些多视窗效果需要多条转场轨道同时使用,必须到Hollywood FX本身的独立软体Easa FX里去制作,生成AVI片段,再将AVI片段输入到Premiere中处理。这两个软体的结合使用,必将使制作出的数字视讯作品获得更丰富的特技效果。Premiere软体的内建和外挂中的转场都只能用在Video1的转场轨道中,并且都是事先设计好的,制作人员不能自己设计具有个性化的转场效果。尽管如此,仍然可以利用Pre-miere的Motion功能来模拟制作自己巧妙设计的“运动转场”效果。只需要对用于转场的Videol和Video 2(甚至更多轨)中的素材都进行个性化运动属性的设定,并调整它们恰当的视讯长度,这样执行时就能在萤幕上同时看到两个按自己设计的运动模式变化的视讯影像,犹如Hollywood的“运动转场”,但却是富有自己想像力的个性化的“转场”效果。 Premiere区别于其他软体的特点是它与Adobe其他软体的相容性。Photoshop的层档案可以直接调入Premiere里面做动画。Premiere的专案档案可以调入合成软体After effects(AE)里做动画,AE是PC机上最早的合成软体之一,现在已经开发到版本,这个软体非常适合做普通的影视节目,它同MAYA 3DMAX结合得非常好。比如它可以非常方便地调入MAYA的TFF档案、RGBZ通道、摄像机等其他资讯。AE的第三方外挂非常多,比如SHINE、TINGBOX。一系列的重量级外挂大大加强了AE的功能,使它更能快捷地制作出各种效果。众所周知,SHAEK是一个非常强大的合成软体,但用它来做影视就没有AE方便,它更合适做对单个镜头的调色、抠像、跟踪等处理。DIGITAL FUSION也是一样。上面讲的就是Adobe刚刚推出不久的VIDIO COLLECTION概念,它其实是一个包,包括Tillistrator Primere、Photoshop、After effects这几个软体,所以如果使用了Premiere,就可以使用它的配套软体,以系统化、流程化的方式做影视节目,这样制作节目的品质、效率将大大提高。 六、影视教材素材的生成与作品输出 影视教材素材的生成通常是通过摄像机拍摄得到的,它可以是教师的课堂示范演讲,也可以是实验步骤的演示,以及各种教学实践活动。随着计算机技术在教学课堂上的大量应用,许多演示型影视教材的制作在素材上需要直接录下萤幕动作过程,比如:计算机课程的课堂演示操作,理工科的计算机模拟实验等等。为此,可以借助于萤幕录影软体,如常用的Hypercam软体,它能将萤幕上的影像、声音、滑鼠移动的轨迹等记录下来,非常适合用来制作教学演示录影。但它只能储存为256色的AVI档案,如要在任何颜色模式中轻松地记录萤幕动作,则可以采用Camtasia软体。它还具有及时播放和编辑压缩的功能,可对视讯片段进行剪接、新增转场效果,输出AVI、MOV、RM、GIF、WMV等多种格式档案。[参考文献] [1][美]赫伯特·泽特尔.电视制作手册[M].北京:北京广播学院出版社,2003. [2]子午数码影视动画完全自学手册After Effects [M].北京:海洋出版社,2007.

这几个都还不错的,前两者可能倾向于技术性,装潢设计技术性没那么强,主要考验的是沟通和工程的把控,视自己情况而定了,装潢设计的话可以进装修公司边工作边学习

毕业论文吗?在网上随便抄的肯定不行啊,题目定了没有呢?建议还是找人帮忙,多了解一下写作的流程和要求,实在不行就代劳呢~自己写的话一般来说都不容易通过的 我去年是找一个代写的,好不容易才找到一个可以让我相信的,是脚丫代写论文,他们的服务特别好,不用订金,先写给你看,看了满意再给钱的,很靠谱 脚丫代写论文

我是在幸福校园论文网找的 挺好的 给你找篇参考一下 原文] 善意取得作现代民法中的一项重要制度已被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用作了相当严格的规定。占有改定作为一项特殊的动产交付方式能否适用善意取得制度成为各界争论的一个焦点问题,笔者试就此问题作一些尝试行的论述。 善意取得制度作为现代民法中的一项重要制度亿被世界各国民法所确认,同时各国民法对该制度的适用也作了严格的限制,一方面,对其构成要件规定十分严格,另一方面对于不适用善意取得的基本情况也在法典中列举出来,如对于赃物,遗失物等就不能适用善意取得制度。在物全的变动关系中主要规定了不动产登记制度,动产交付制度,在动产的交付中,占有改定作一项、特殊的交付方式能否适用善意取得制度一直是各界争论的一个焦点,笔者认为,占有改定可以适用善意取得制度。 ......

游侠满级后,就练了个小号,1个多月的努力,小忍者59了,所有技能都加全,谈谈个人的经验,希望对新人有些帮助,第一次些文章,多多包涵。首先忍者定位,PK能力刷图能力。想刷图经济实惠,还是选其他职业吧。PK,本人PK不多,不是太懂,简单说说自己的感受。先说连招, 最基本下落--乱舞--下落--乱舞,重复。这个需要练习一下,掌握好下落的冷却时间。简单来说就是乱舞到下落CD快好时,松开1下X,让人先落地接着马上下落斩,基本滚不开的。下落--变身--风刃--变身--乱舞。这种连法有点难度,要求你网速好,多练习也可以掌握的。下面说下猥琐流。容易被鄙视。变身--风刃,敌人倒地,这时候变回本身用个迷魂香,如果敌人滚开,那就可以80%中了。然后木盾,35秒内敌人速度变慢,命中减少75%,随便你虐了。如果没有滚开,那就那就变身--舞斩,1次后,调整下距离,要拉开适当距离,再来个舞斩后,马上变身回来接木盾,一样可以中,你又可以虐了。在木盾效果消失之前,用瞬影杀等技能把他击倒,再舞斩--木盾。又可以继续。潜行--匕首--地盾,这样是无限隐身+匕首。只要把敌人打倒,他没受身,就无限雾之斩,这种连法最没难道难度,有点脑残,绝对不推荐使用。要活用变身,因为变身--变身取消,可以中断倒地。包括强制倒地,等等一切效果,很好狠强大。用好地盾,瞬发的隐身,可以躲掉很多的攻击。PK总体来说,个人感觉打追猎最不好打,高闪,高命,高暴。追猎的技能判定上,现在太强大了,近乎于BUG样的强大。骑士不开反射盾,也可以打打的。两个法系,都会加血,只能靠无限连才可以,否则给他个机会,血又满了。磨也磨死你了。游侠,注意点坦克和格林基本没什么问题。斗士攻击高,但是没格挡,比较好连。舞者攻击高,多用变身,他就连不上你,你可以连他了。忍者。没什么可说的,本家职业,看操作了。练级,玩忍者就要忍,45以前基本就是挑空,然后乱舞,如果你的网速不好,那是相当郁闷。前20级随便玩玩就到了,很快。20级后去公鲨鱼刷刷图,顺便得点海潮怒吼的传送吧。之后去母鲨鱼,28级命中高点的话,就去海潮怒吼,刷刷幻魂和灵魂石。可以一直到34级,这时候可以去萤火做做任务,坚持到36级。武器一定选择加命中,转战骨火,在这里升级真的很快,可以在F4的BOSS房里面,刷精英怪(对空怪打不到你)10分钟左右BOSS能被打死,经验还是很客观的。我是一直坚持到45,出了雾之斩,46级弄了吧+命中和敏捷的武器,2个命中戒指。直接去了猫头鹰F4,5个小时双倍,直接就到51级了。在猫头鹰可以练到53,或者更高。之后可以选择去暗黑骨火。PS:45级后就是忍者练级的春天,雾之斩很好很强大。就是蓝的消耗太大了。装备选择,刷怪222的穿,即404754的普通套装各两件,这样穿好处闪躲很好高,打怪很不错,省红。PK现在大家命中都很高,这样的装备PK不是很看好。我现在时穿54暗黑套装。命中高点,PK很有用,对付闪躲高的,连起来痛快一些。装备和首饰推荐选择加敏捷,智力,命中这3种的.蓝一定要多。下面说说我的加点,影者系,乱舞,挑空,下落 这3个技能满,其他不加。忍者系:匕首和强化满,格挡满,瞬影杀满。其他前置。(天狗45以前满,出雾之斩后洗掉,用不到了)影武者:阴影跳跃,闪电斩杀,木盾,迷魂香,火影系列满,其他前置。这里面说下迷魂香,这个技能很不错,PK好实用。这种加法到60级,还差5点,可以用幸运之书+上5点就可以了。最后说下这游戏的感觉。很不错的一个游戏,由于冰冻这样小公司,导致没广告,老玩家流失,新玩家补充不上来。最后B4下冰冻的PK服务器,纯粹是小霸王服务器。半夜3点,去PK,还经常下落斩后,对手直冲出去,看不到人倒地,根本没法连

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

钢琴陪练毕业论文

钢琴陪练一般都是小孩子不听话才找的,如果自制力足够好自己练就可以了。

陪练课的好处很多:

现在互联网比较发达的情况下,也兴起了很多的在线陪练,他们的优点如下:

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陪练老师等于要陪着孩子练琴,在演奏方法、谱面上根据其专业老师的要求辅助学生更好的理解并完成。要点就是不要要求的太严格,容易让小孩子产生反感,陪着她愉快的学琴,培养其学琴的兴趣是重点!希望你越来越有经验:)

学钢琴找陪练的目的是让学习者能更熟练。更轻松的掌握学习要点,还课的时候能轻松,老师也能加快学生进度。如果学生家长愿意且有时间陪着孩子一起进行学习,每节课的要点难点都知道,那肯定是家长陪伴更为重要,前提是练习时候能像老师一样严格,不能纵容孩子,如果你做不到还是老老实实找陪练好一点。学习钢琴也好,乐器也好,树立一个良好的练习习惯很重要,有没有陪练不重要,重要的是孩子能不能有效练习。

游戏机赛车游戏毕业论文

好宏伟的问题啊,你觉得在游戏里结婚跟现实的结婚有区别吗?..............................................游戏是游戏现实是现实.

经典赛车游戏简介 随着游戏技术的不断进步,游戏界中的赛车游戏也不断地更迭。PS2作为一款颇为受欢迎的游戏机,拥有众多经典赛车游戏。玩家可以选择自己喜欢的赛车来进行比赛,还可以在赛车上装备各种道具提升自己的技术,取得比赛的胜利。那么,PS2的经典赛车游戏有哪些呢? Gran Turismo Gran Turismo是一款非常经典的赛车游戏,并且是PS2平台上的重头戏。游戏中涵盖了众多的赛车品牌以及赛道,玩家可以自由前往不同的城市参赛。 Gran Turismo的最大特色在于游戏的真实性。车辆虚拟形态以及车速、操控性等等,都和真实汽车极其接近,消息来源称每辆赛车的深度仿真时间高达6个月之久,代价显然。这种真实性为游戏增添了很多乐趣,而玩家也得以体验到真正的驾驶的快感。 Need for Speed 作为另一款非常经典的赛车游戏,Need for Speed已经移植到了众多的游戏平台上。无论是在PS2上还是其他游戏机上,玩家都可以从它的高速、爆炸性的比赛中感受到那种刺激的快感。 在该游戏中,玩家可以自定义自己的赛车,例如改变赛车皮肤、车身外观、安装引擎升级以及各种炫酷的装饰套件。并且在游戏中也会出现大量的警察追赶玩家的场景,让比赛更具挑战性。 TOCA Race Driver 3 当时作为一款引领赛车游戏的标志性王者级别操作模拟游戏而立足。其操作手感,精细的游戏设定与赛车细节设计在当时都达到一个相当高的水平,并取得了很大的成功。 《TOCA Race Driver 3》采用了全新的引擎,提供了更多的赛车和赛道。玩家可以通过参加比赛来获得更好的赛车,进而赢得更多的比赛,最终获得荣耀与胜利。游戏中的多人模式也值得一提,可以和世界各地的玩家进行比赛。 总结 这些经典的赛车游戏不仅仅是作为一种娱乐方式,同时也成为一种时尚文化的体现。选择你喜欢的赛车游戏,更好的去感受它们带来的快感和享受游戏的乐趣。希望这几款经典赛车游戏可以带给玩家无限的快乐与挑战。

当然不一样。游戏里只有简单模拟的操作。游戏失败可以重新来过,现实里你出错就没机会了。虚拟世界和现实世界不可混为一谈。

现在在电玩城里面到处都可以看到赛车类的游戏机,确实是比较受市场欢迎的,因为每款赛车游戏尺寸都不一样的,你要自己去游戏厅看看你想要的比较好.

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“ 雨轻轻弹,朱红色的窗……”房间里悠扬的飘着那首《菊花台》。坐在桌前,受着明亮的窗,不由得想起早上那幕春雨寂寞无声落的情景,让人觉得好温馨,又好浪漫。 最近身体总是很疲惫,心里也感到特别累,真的想找一个解脱,让自己感觉生命没有太浪费。城市里飘起的久违的雨滴,是上天赐予的一双羽翼,让心情在透明的丝线中尽情的飘逸。 忽然发现以前的自己不见了,只余下一缕风,一场雾,留给自己与别人默默回忆。毕竟,人总是要长大的,走过幼稚,走向成熟。半年多的大学时光已在指缝间犹如白驹过隙般消逝。曾经的快乐,曾经的苦痛,也已化为陈迹;而曾经的梦幻,也开始寻找另一片心灵的庇护。我应勇敢的追悔过去,不要再让光阴虚度。 岁月 像流水般静静淌过 青春 在时间的脚步中悄悄滑落 梦醒时分的挥手别离 又是谁在流年里哭泣? 推开那扇虚掩的窗,站在阳台上,望着晴朗的夜空,看着街道上的灯光,不愿再错过美丽的夜景。 挥挥手告别过去,四季迷离……~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~其实这种文章最好写啦,只要将心情融进去,然后用一些自己特有的语言表现一下就好啦。呵呵

虽得尊长(或上司)之爱护提拔,或祖先之余德,而必可成功发展,但基础是(土在上而木在下)之相克而含有崩败运,故境遇多凶变,财帛易散,成败频见,身份也因之时贵、时贱。【吉多于凶】

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「宜」宜外出,宜用支付宝转账,宜烹饪。

「忌」忌自言自语,忌会旧友,忌回家吃饭。

梦见领导,意味着自己在平时的能力得不到发挥。

恋爱中的人梦见自己在行走领导要我交论文,说明个性刚强,感情经过一段口角而后重新建立感情。

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梦见领导,可能近期工作上会有令人心烦的事情,以致和上司的关系会有点紧张,要注意改善关系。另一方面,也可能表示你想发挥自己能力的冲劲受到挫折。

梦见自己在行走领导要我交论文,天天往外跑,这两天就留点时间陪陪家人吧!关心另一半的情绪,也将自己的心情与他分享,是增进感情的好方法。不宜冒然作重本投资,多听家人的意见有助判断。工作/学业进度缓慢,大多是在处理整顿、修正的事务。

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----“漫游语文世界” 看到这个题目,你也许会奇怪,“世界”?范围太大了。是的,是很大,它指的是自然界和人类社会一切事物的总和。“语文世界”范围也是大得不能再大的。它包括了海洋,天空,以及人世间的一切的智慧和知识。七年级语文的第二单元的《综合性学习.写作.口语交际》用的就是这样一个标题。它实际上就是告诉我们语文学习的范围是非常宽非常广的,“语文”的世界是没有边际的。无论学识多么渊博的人,他的语文知识也仅仅犹如在语文世界里拾得的一颗小“贝壳”,沾的一滴小“水滴”。因此,它需要我们付出毕生的精力。因此这个活动应该是奠定学生进中学后学习语文的一次关键活动。 学生对语文的学习,仅仅靠课堂四十分钟是远远不够的,必须要他们经常的、点点滴滴的积累,必须要把学习与生活及其他各科联系起来。“漫游语文世界”就是要训练学生在生活中学习语文,运用语文,就是要学生初步尝试在语文学习中沟通课堂内外、课本内外、学校内外的联系,从而开发利用社会现实生活中的语文资源。这次活动怎么开展?怎样才能收到很好的效果呢?怎样才能培养学生良好的学习习惯,教给学生更好的学习方法?怎样才能全面提高学生的语文素养呢?我们是农村中学,学校连个阅览室都没有,平常可以利用的资源也非常有限。我考虑了很久,最后决定了从以下几个方面来进行。 “漫游语文世界”就是要观察,我首先要学生养成观察生活的习惯,要他们留意周围的人和事,要时时去丰富自己的见闻,找到可以写作的材料,要他们及时地把自己看到的、听到的写下来,可以是实录,也可以是启示,还可以是联想。总之一句话,就是要做生活的有心人。 “漫游语文世界”离不开阅读。我要求学生养成课外阅读的习惯,为此,我为他们提供了很多阅读的资料,比如《创新思维》、《语文报》、《语文周刊》、《语文精彩语段阅读》等等,我还让他们把家里有价值的,适合学生阅读的的藏书带到学校,首先在同组几个人中间交换阅读,要他们时时给同学们推荐读的好的文章,好的诗词,好的语段,好的句子,好的词语等等,要他们每天利用课前几分钟把自己读到的东西说出来,在同组说,或者在全班说,这样既锻炼了他们说话的能力,也提高了他们的阅读兴趣。 “漫游语文世界”更离不开写作。我把学生的课外写作放在了很重要的位置。学生要把学到的知识变为自己的,也还不是那么容易。我为学生提供了很多的练笔栏目,并要求他们在每天的每一篇写作之前加上栏目的名称,如“心灵独白”、“班级趣事”、“友情传递”、“美丽瞬间”、“新闻点击”、“读书有感”、“难忘往事”、“成语天地”“古文世界”“古诗赏析”、“谜语宫殿”、“想象空间”、“商品推销”、“我的世界”、“笑话与幽默”、“男性世界”、“女子天空”、“卫生与健康”、“科技之窗”、“广告宣传”“身边的错别字”、“语文与某某学科”等等。当然还可以是自由选择的。 “漫游语文世界”还要有成果。我要学生定期把自己的写作成果编辑成“手抄报”。首先要求学生选好报纸名,要求同学们根据自己的特点去取名,尽量做到有个性、有创意、新颖、别致;要他们的报名丰富多彩。如有的学生就取自己的报名为“聚宝盆”,有的取名为“小水滴”,有的取为“小天使”,有的取为“小浪花”,我觉得他们取得都很好,还有很多名字也很有特色。然后我要求同学们设计好自己的版面,要做到合理、漂亮、美观、适用。最后我要求同学们选好自己的栏目,每个栏目选好自己的材料,材料来源于自己平常的写作本上面。每月出版一期。对每期的作品,我都要在全班进行公开评比,本着有特色、美观、实用的原则,先在小组评比,评出每组前两名,再在全班评比。对评出的作品,根据质量的高低,分别评出一等奖二名,二等奖四名,三等奖若干名。对评出的作品,我自己拿出一点钱买点奖品给他们,可以是笔记本,或者是钢笔,或者是铅笔,甚至是一颗泡泡糖。总之,奖品不在于多,主要是为了鼓励一下他们。学生们得到这些奖励后,积极性也很高。我还让学生把作品放在班上,要他们交流他们的作品,有不少同学看到别人的好作品后,赞不绝口,并表示以后自己也要好好的办。总之,这个活动虽然在目前还只是一个起步,才办了两期,但其初步的效果还是显露出来了的,其效果还是很好的。我相信,只要能持之以恒地搞下去,学生一定会有收获的。 初一是新课程的实验年级,教材并不厚,但是上面有很多的是要求老师进行课程开发的。我教了十多年书,用过了很多套语文教材,但是我从来没有感觉到哪一套教材在训练学生学习习惯和教学生学习方法上下过如此大的功夫。因此在教这套教材的时候,我特别注意融进自己教这么多年语文所获得的经验,并准备把它结合着用在这套教材的使用上。虽然现在我的实验还只是一个开头,但是我相信,只要遵循了语文学习的规律,掌握了正确的语文学习方法,学生的语文会漫漫学好,语文知识会不断丰富,语文素养会逐渐提高的。

多读书~ 读好书。 你可以买<<中考题王>>,我小学语文也很差的,后来慢慢知道解题的技巧语文就好了,比如:说明文中的说明方法有:列数字,举例子,打比方,分类别,作诠释,下定义,配图表等 还要多做一些其他地方的中考试卷就行了,当然也要多读一些书,你试试吧 我也是初三的学生,语文其实很简单 比如你的作文较差,那么你首先要把字练好,字好的作文会比同等水平的作文高出一些分,作文你一定要记得扣题,要多阅读,多看《读者》之类的书!!还可以做一些摘抄!在背上这么几首经典的诗句,使你的语言表达更有感染力和深度,这样的作文至少是二类作文!!! 阅读方面只有靠练出来了,平常多做点阅读题,你可以把一些典型的题目的答案背下来,比如句子的赏析,等等。以后做到类似的题就套用格式!!! 建议你去买《三点一测》这本书,再买本关于语文基础知识的书 希望你的语文越学越好!!! 回答者:549862137 - 经理 四级 10-28 12:00 根据你所说的情况,我认为你看的书太少了,接触面也就少了。短期的方法呢,只能是多做习题了,毕竟你是初三学生,面临中考。长期的办法,就是多看看书。无论古典名著,还是现在小说,散文,对你都会有帮助的。我以前也有和你相似的困惑,后来增加了阅读量,写作和阅读的能力,都得以提升。 希望我的经验能给你帮助。好好学习,不要灰心,你还很年轻,有的是时间。 最后送你一句话——年轻的时候应该多看点书。 购买一些相关的书去看啦。还有,写作思路很简单,把人物,物品,事情等不同类型作文去看看就行了,有用的。 肯定不能死读书,读死书,读书死!!!灵活,用喜欢的方式学就对拉! 初中的语文要学好就两点,1文言文2作文,希望你能学好 你自己也说了,多作题就行了,答案是有窍门的~~ 如有一些问题:文章最后一句话有什么作用? 答:升华主题,明确思想,概括全文,点明中心。 你作文应该也不怎样,不然阅读也不会那么差。 多看点书,多写些作文,别偷懒~~~ 你可以买<<中考题王>>,我小学语文也很差的,后来慢慢知道解题的技巧语文就好了,比如:说明文中的说明方法有:列数字,举例子,打比方,分类别,作诠释,下定义,配图表等 读读书,多看些作文书! 参考资料:自己 1.上课认真听讲,做好笔记! 2.每天多复习! 3.多看一些作文,学习他们的写作特点! 多读书,要认真,每天复习,多做题 提高语文能力靠的是慢功,有的人说考语文要凭运气,也有的人说要看感觉。运气好或者感觉对的话,就能取得较高的分数,甚至有可能爆个冷门。刚开始我也抱着一种将信将疑的态度,每到考语文之前就要“酝酿”一番,希望能找到所谓的“感觉”。后来,通过与几个同学的交流,加上自己也看了一些师兄师姐们介绍学习经验的书,我渐渐觉得,学语文,是需要一套科学的方法的。� 首先,要多看一些书,这是每个人都有的体会。通过看一些文学名著,或是报刊杂志,可以培养语感,还能学到不少文学常识,以及一些新鲜有趣的观点。现在的语文考试,阅读占了相当大的比例。不仅有文言文阅读,还有科技文、现代文阅读。要想在课堂上把所有这些能力统统培养起来是根本不可能的事,只能靠课外的努力。� 我比较喜欢看像《读者》、《散文》之类的杂志。看《读者》,可以了解到许多独到的观点,看到一些内涵丰厚的文章,使自己也变得爱思考起来。尤其在写作时,我更是常常受到它的启发。现在作文的一个很重要的评分标准就是是否有创新、有与众不同的见解。这样的见解,往往不是凭空就可以产生的。它取决于你的阅历、你的人生体会。对我们中的大多数人来说,生活就是简简单单的两点一线,很少有机会见识到更广阔的世界。因此读书看报就不失为一条捷径。而在时间金钱都有所限制的情况下,看《读者》更不愧为捷径中的捷径。更何况,它也是我们放松自己的好伴侣。� 看《散文》,是通过语文老师的介绍。教我语文的陈武老师是一位文学功底很深的人。他的课真正花在课本上的时间并不多,他更愿意教我们一些从课本里引出来的知识。三年下来,我觉得自己的确学到了许多东西。尤其是文学修养方面提高不少。记得当初他向我们推荐《散文》时,没有说太多,只有几个字我印象特深:“腹中有书气自华。”于是我开始学着欣赏《散文》。刚开始时,也有点云里雾里的感觉,后来,当我静下心来,细细地体会那流淌在字里行间的微妙的感觉,我仿佛一下子就被文字的美攫住了。原来文章还可以这样写!一段很普通的经历到了作家笔下,却完全可以获得诗一般的美感。我喜欢反反复复地读那些自己特别有感触的文字,直到把它们背下,然后不经意地用到自己的作文中,文笔果然有了提高。同时,通过揣摩作者的感受,不知不觉我就养成了一种爱思考的习惯,这一点在做文字表述题的时候特别有用,下手更快,思考角度也更准确。� 此外,有空时多翻翻字典也是一种好办法。例如,做拼音题时,就翻翻《新华字典》,把自己以前读得不准确的字记在一个小本子上,考前再看一看,印象就比较深。另外,平时听新闻时也可多留一个心眼,注意听听播音员的发音,碰到哪个字他发得和你不一样,就记下来,查查字典,看是他发得对还是你发得对,这样做印象特别深。做词语用法的题目时,就翻《现代汉语词典》或《成语词典》。不要局限在要查的那个词上,最好能把前后的词都看一下,既能通过比较加深印象,又能同时学到不少新词。这个工作最好能每天都做,每天记几个,积少成多。记得高三那年,老师让语文科代表每天在教室后面的黑板上抄些成语或容易出错的词语、容易读错的字等,下课后大家都会自觉地去看一看,一些细心的同学还会把它们都整理在一个本子上。到高三下学期做模拟试卷时,我们班同学在这种题上出错的已经很少了。� 在写作方面,除了多看书看报外,还可适当记点日记周记之类,锻炼文笔,久而久之,就会越写越顺。一些喜欢听歌的同学常常会记些喜欢的歌词,在写作时用一用,还真不愧为一种好办法,最起码在语言上就占了不少优势。当然,也可以背一些优美的句子,使它们转化成自己的东西,常记常用,写作水平自然会有所提高。总之,语文就像中药,越熬越有味。当有一天你发现,自己的“感觉”越来越准了时,你的努力就已经得到了回报。� 语文的功夫都在平时的积累上,除了个别“感觉”突然变得特别好的之外,平时是怎样的水平,高考就会考得怎样。与其抱着侥幸的心理等待着“奇迹”出现,还不如踏踏实实地把功夫练到家。考前语文基本上是没什么好复习的,但也不是完全放弃,你可以在复习的间隙看看文学常识,翻翻杂志什么的,或者做一两份模拟试卷,保持对题型的熟悉程度也就足够了。最重要的还是信心问题,千万不要因为平时语文成绩不稳定就对自己失去信心,放下一切的包袱,你一定会在高考考场上有一个新的突破。 好好看书!其实呢!中考语文并不难!不要担心!~~ 只要多看看就OK 语文提高很慢的,不过你如果在课堂上认真听讲,还是有希望的! 方法: 1.少看小说,多看有名的作家写的散文 2.在课上做笔记 以上建议希望采纳!! 我在高中当了三年的语文课代表,语文成绩一直都不错,尤其是作文。很多同学都来问我语文怎么学,其实我也不知道。我小学的时候语文不怎么样,最烦写作文。上初中后,经常和同学一起看杂志,看小说什么的,偶尔作文就写好了,被当作范文念,也许是心理作用吧,或者是良性循环,语文成绩就越来越好了。高中以后,我们理科生都不怎么重视语文的,我上课几乎都没怎么听过,但成绩却一直在120左右,我自己都不知道为什么,也许真的是那些课外书看得多了。语文这科,重在平时的积累,课外部分应该比课内学到的更多。你要想学好语文,不仅要在课内听课,更重要的是要在课外多看、多记。找老师补课其实没有多大意思的,语文这东西很活,老师讲的太死了,你要自己用脑去想,光是死记又费力又容易忘。 A、现代文的话,不妨试着揣测作者和出题人的意思。他们的思想多是积极的,提倡什么或是在感怀什么,一般认真读了文章都有大体上的概念。只是有时候知道他们的想法,但回答起来仍是无从下手,不知道如何组织语言才能接近答案。这种情况下,可以试试在原文中找答案。找到与问题相近的话语,在附近找,有的也可能是要拉通全文一起找。答案尽量分点写,这样条理看起来会很清晰,但不一定要标出123之类,用;或。隔开就行。具体几点根据分数定。比如6分的题一般是2或3点,这样老师方便打分。 B、文言文的背诵问题确实比较头痛。根据实际情况,可以进行联想记忆之类的。我一般都是反复的读,因为我本人也比较喜欢读古文、古诗。你可以根据它的意思复原记忆。随便一句,你学了之后就会知道它的意思,然后根据哪些文言词可以表达这个意思来记。其实,我经常读和背之后就觉得它们会慢慢地变得简单和顺口,在其中改一个字都会觉得别扭。所以基本上读熟了,读顺了之后就不容易弄错了,在一开始的时候就要把每个字词读准确,一旦顺口了,再想纠正就不那么容易了。就算记熟了,隔一段时间也是要拿出来再看的,这样会记得更牢固。 C、作文这个东西就非常的活泛了。平时多看一点是很有用的,作文的时候你可以把你脑子里任何有用和与之相关的写进去,但关键是你要联想到。我个人比较擅长写记叙文。平时有看很多有故事情节的书,这是我的喜好。然后有些大致的内容,虽没有刻意去记,但有时灵感来了也会自己冒出来。写作文的时候,先想与要写的题目有关的,慢慢就会编出想写的,然后再用一些优美或者……反正就是不那么单调的文字,表达出来就OK了。文字的选用很重要,要尽量丰富且有灵性。给人感觉很舒适,眼前一亮。有记下来的冲动的语句,可以帮助你得高分。不过高中作文选写议论文最佳。这就要看你平时对课外知识的把握了。议论文重在选例 ,所选的要对你要阐述的观点有利,要尽可能多而宽泛。最好是古今中外的都有。例子不宜长写,要有重点和非重点之分。但最长也要尽量在一段之内写完。宁可一段话三个例子不可三段话一个例子。最好是边举例边议论。如果写完例子再议论,给人感觉不够融合,震撼力就要减弱。 这只是我自己的看法,当然也有我们老师的教导。我也只是一个刚高中毕业的学生,建议仅供参考。参考资料:百度

游戏策划的毕业论文

很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务”。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,我给大家介绍一下关于游戏 策划方案 范文 4篇,欢迎大家阅读。

游戏策划1

策划工种大致可以分为五个区域

首先是核心区,这包括制作人、主策划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。

然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统策划、玩法策划、关卡策划,还有文案。

交互区可以理解为策划团队和其他的团队进行交互的区域,这个区域有执行策划、表现策划和运营策划。

然后是数据区,由数值策划和脚本策划构成。

以上四个区域可以说是策划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入策划部,比如测试、运维还有采集等。

——那么,在实际的开发流程中,策划究竟要做些什么?

首先,主策划、制作人进行项目规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等策划进行细化拆解,把游戏的具体内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监督。

设计完成后,案子会被交到主策划和制作人(主要是主策划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现策划、执行策划手上,由它们对接美术和程序进行实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本策划和数值策划录入到游戏中,PM和制作人则继续负责监督。

简短节说,几个里程碑后,会出来一个完整的版本,主策划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进行游戏测试,将出现的问题反馈给主策划制作人修改。

如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。

但游戏上线后,事情还远没结束。测试和运营会继续收集游戏问题和意见提交给主策划制作人,对产品进行调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了基本上好的网络游戏都是调出来的。

团队的灵魂——如何做好一个游戏主策划

毫无疑问,主策划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。

从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主策划会审核具体的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反馈和自己玩的时候的一些感觉对游戏进行调试。

——作为主策,什么能力是必要的?

1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式”的主策划才需要具备的能力;

2、数值能力,一般来说,主策划通常得是数值策划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;

3、设计能力,主策划一般都具备高强的游戏设计能力,这个能力比数值能力更重要。

主策划的工作是如何设计,而不是去做具体的设计,房谋杜断,主策划的工作更多的是断,而不是谋。

主策划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,能力面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主策划基本上可以兼任系统策划、玩法策划、执行策划、运营策划、数值策划、PM、制作人,除了文案策划全都可以担任,所以主策划至少得是个万金油。

而主策划最大的本事则是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己项目的理解。主策划要了解整个项目中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人能力,这通常体现在三个方向:运营、数值、开发 经验 ,这些经验越多越好。

成为主策划的前提是完整的跟完一个项目,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主策划等。素质上,主策划要具备更广博的知识、更丰富的经验,还要具备置身为用户的换位思考能力。

——Teamwork,主策划如何跟其他策划合作

主策划是团队的核心,一般说来,主策划有两种跟别的策划合作的方式。

第一种叫合作式,主策划定好方向,其他策划完成具体设计,主策划审核,其他策划执行;

第二种叫延伸式,主策划先将每一个系统的大纲设计出来,其他策划在大纲的基础上添枝加叶,主策划再进行审核。

这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主策划和其他策划是“断”和“谋”的关系;而在延伸式中主策划是大脑,其他策划相当于手足,是主策划能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主策划的要求也更高,国内策划的专业度普遍还不够高。

中国游戏主策划未来的发展方向

在中国做主策划,未来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主策划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主策划。

——商业型的主策划的必要能力

做商业型的主策划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求策划需要更了解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经验,体验到消费的快感。

对成功的游戏,有能力反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反应,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主策划必须做到的。

——重游戏性型主策划的必要能力

做重游戏性型的主策划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深入的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深入的理解。

关注打击感,对“手感”以及操作的反馈非常介意,要成立起自己的企划库。

——游戏主策划人才在未来的趋势

未来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡 出国 内开发者的视野,

团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主策划可以一个人完成整个游戏的全部策划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主策划的必要能力。

同时,以营销、洗用户为特征的“中国流”在市场上会渐渐势微,以《王者荣耀》为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白”渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家”。

以上内容为本期腾讯课堂《策划分类》课程第一期主策划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂《策划分类》课程。

同时,游戏陀螺也将联合刘勇老师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职策划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:基本素质、程序知识、数值能力、游戏表现设计、策划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行能力。

游戏策划2

一、游戏任务的构成

一个完整的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:

1、任务目的

主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比如引导初入游戏的玩家了解游戏、增强剧情 故事 给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比如更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。

2、任务条件

为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并融合进游戏中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制条件,比如:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。

3、触发方式

触发方式就是玩家在游戏内接受任务的方式,一般包含以下几种:

NPC触发:在游戏中的特性NPC处接受任务

剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务

场景触发:在特定场景才能触发的任务

道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务

时间触发:通过特定时间自动触发,比如节日、休息日等

事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务

活动触发:在特定的活动中接受或触发的任务

4、任务地点

任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)

5、任务奖励

任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经验、技能、道具、称号、声望成就等

6、任务NPC

游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:

功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC

怪物NPC包括:怪物、采集物

7、任务要求、任务对白

任务要求:交代完成任务所需要达成的目标,比如杀特定怪物、采集足够的物品等。

任务对白:对任务内容进行介绍,交代任务背景一般为名字说明。

二、设计任务的目的

设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用途:

1、推动游戏主线剧情的发展,将用户快速带入游戏中。

2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,提高用户的粘度

3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。

4、配合相关运营手段设计特殊游戏。

三、任务的流程与结构

在游戏中的任务流程,简单来看就是如图所示流程

上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。

比如想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进行一个串联,让用户在地图内可以获得升级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。

这个线路模式就是一种简单的串联模式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以了解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导了解游戏功能。

四、游戏任务类型

1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:

任务完成类型举例

2、根据任务功能不同有以下分类:

五、浅析一些任务的设计原则

1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。

2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗禁止的内容绝对不能出现在任务中。

3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。

4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。

5、游戏任务的 说明文 字、完成条件、任务指引一定要清晰、简单、准确,让各种 文化 层次和阅读习惯的玩家都能看懂。

6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,避免让玩家做重复的事情、走重复的路线。

7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的 其它 玩法、功能、系统联系起来,使游戏形成一个统一的整体。

本文旨在将游戏中任务的一些基本概念抛出来,让大家了解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。

游戏策划3

引言

这是 indienova 整理的来自 M. M. Hrehovcsik 的专题 Tools for Game Design。

游戏设计工具系列 文章

上期回顾:游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南

与其他的工具相比,流程图的确更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用途广泛。或许有人和我一样是从 UML 接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析 方法 创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进行理解。

描述

流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。

作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如 UML)让流程图变得不灵活,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。如果正确使用流程图的话,创建过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或结构的视觉参考。一般来说,流程图提供:

游戏设计的视觉文档(如游戏机制, 游戏机制, 游戏体验, 关卡和任务流程)

对游戏对象及其关系的分析

使用方法

选择方法:正式的流程图方法(即 UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深入分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。

确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:当使用流程图进行分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏结束。

有效沟通:如果试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常合适的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中加入流程图,都会达成顺滑沟通的效果。

一些例子

故事设计:

GDD / Another GDD:

Earthbound 叙事流程:

游戏设计示例:

游戏策划4

Project Souls 关卡设计 Guide Line

完成一个关卡的设计需要美术和策划的共同参与,一份较为完整的关卡设计指引应该包含以下七个 Steps:

Step1. 设定,地点和主题

关注人:游戏策划

在这一部分里,策划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技水平,魔法水平,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。

指引

社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系

地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?

什么样的人在这里生活?

Step2. 图像参考

关注人:美术概念设计/游戏策划

在这一步分里,美术需要尽可能地和策划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。

图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的结构,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进行组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。

Step3. 环境故事

关注人:游戏策划/美术概念设计

在这一步分里,策划需要为关卡安排一个“故事”。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐怖的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。

需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本事件会在另一部分涉及。

有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找合适的图像参考了。

指引

这里在玩家来之前发生过什么?

有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)

在玩家来之后会发生什么?

展示,不要讲述

Step4. 关卡物件/目标

关注人:游戏策划/美术概念设计

“关卡目标”的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本事件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的 NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。

脚本事件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比如单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比如一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,如果玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。

显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。

指引

这里有什么重要的NPC吗?

有哪些事件?它们是哪种类型的?

我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?

哪些事件会影响玩家的剧情推进?

Step5. 关卡布局

关注人:游戏策划

游戏策划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。

游戏策划会从平时收集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为基础开始关卡的布局设计。而一些注重更注重结构的关卡往往从一个顶视图开始。

策划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。

部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以依据某个特别的参照物(如一个巨大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探索。这样可以让玩家比较容易的记得自己去过哪里。

指引

这个房间是什么类型的?(战斗房间还是过道)是大还是小?

这个房间有敌人吗?他们在哪里?

如何进入和离开这个房间?

这个房间有地标吗?

这个房间有什么比较隐秘的内容吗?

Step6. 装修

关注人:美术概念设计/游戏策划

在完成了布局后,策划需要从之前准备好的视觉参考中寻找对应的素材来做一个比较粗略的关卡装修指引,如下图:

6

拿到了策划做好的关卡布局后,美术要主导其“装修”工作,安排关卡中所需要的美术素材的制作。这需要一份美术素材清单。

美术素材清单

模型

主要建筑物件 如建筑,桥梁,墙壁,窗,门,立柱,台阶,道路,小道等。

次要建筑物件 如管道,栅栏,扶手,灯,光源,路牌等细节建筑素材

道具如桌椅家具,书架茶杯,横幅,雕像,桶,碎块残渣,魔法道具等等用来给环境增色和帮助游戏叙事的填充物。

地貌物件 如树,草丛,苔藓,灰尘粒子,魔法粒子等。

贴图

墙壁的贴图

地板的贴图

道路的贴图

……

对于每一个贴图,还需要考虑

品质 或说是状况,如是新的还是旧的,完好的还是破损的,做旧的还是打磨光亮的

对光的反射情况

颜色

音效

环境音

踩在地板上的声音

打破某些物件发出的声音

之后就是美术和策划共同完成对关卡的装修,将各种素材按照预先的设计摆放进关卡,安排光照和渲染,呈现最终我们想要的关卡的样子。

Step7. PlayTest

关注人:游戏策划

这一步实际上在第五步时已经在同步进行了:测试者需要对房间的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的摆放进行测试,最重要的是确认玩家获得设计者预期的游戏过程。

中国单机游戏的发展史(转载 希望对你有帮助)一:萌芽期 虽然游戏行业的发展已有多年的历史,但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚,1989年~1991年时算是混沌初开,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。1994年,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到:新一轮的商业机遇已经来临。 二:创业期: 电脑游戏在我国起步虽晚,发展却并不为慢。作为后来者,国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。让我们记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人,正是他们的创新精神和勇气,才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今: 金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司,也是国内最早从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业,以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司,使金山的西山居也成为国内最具实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》,目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》(“游戏广场”曾做过相关报道)。 尚洋公司——这家公司名头极大,一部《血狮》扫了全国玩家的兴,而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚,开发力量也算得上较强,想来发展后劲会不错,但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 腾图——跟前导一样属于老字号,《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来,这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 创意鹰翔——一部《生死之间》便名声大振,工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象,正因为这样,其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 目标软件——国产游戏制作的新兴力量,作品不多,但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象,他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者,今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中,听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手,但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数,必竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 金智塔——深圳的新兴游戏开发公司,一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片;一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。 三:发展期: 但不论怎么说,好也罢、坏也罢,在国产游戏刚刚起步阶段,我们已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏,随着审美观念的变化和审美趣味的提高,他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此,很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴,这对国产游戏本身也是一种无形的压力。综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程,可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想,分析着游戏中可表现的艺术,分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场,分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难,也分析灿烂的前景。但尽管如此,作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”,“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题:精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”,这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华,同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下,投入最理想的人力和物力,造就对极致追求的优势。从某种意义上讲,硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件,而目前国产游戏在这方面差距还比较大,很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力,这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的,难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗? 有人说电脑游戏是一门新的艺术,也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否,其实最关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位,这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务,我们既然已经承认电脑游戏是一种文化,那么它就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏,就像电影始终是电影,不论怎么变化,加入多少的技术含量也不会做成游戏一样,这是一个质的区别,也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力,况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购,但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程,做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单,游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事,既然是一个艰苦的过程,就必须勤勉,容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病,恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则,盗版固然会毁去国内游戏一部分市场,但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗?特别是对于盗版问题,短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候,自助与他助同样的重要。 电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者,我们与发达国家、发达地区相比,无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离,但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题,游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。 网络游戏: 与单机游戏日渐衰落正相反的是,网络游戏方兴未艾,遍地开花. 国内网络游戏开发,制作商也有非常成功的,比如,九城,盛大,网易,金山,久游等等,,,,, 但是,与此同时, 我们也看到了,在繁荣的背后,潜在的危机, 一是来自国内游戏制作者在游戏制作理念上的不足和困乏,另外就是资金问题.这两方面与欧美游戏制作差距很大. 随着<魔兽世界>的成功代理,接踵而来的是更多高品质,高水准,高制作的国外网络游戏进入中国,最近 九城 即将代理的<奇迹世界>,<卓越之剑>,<公会战争>三款大作都是目前在欧美的顶级作品,这无疑对国产网络游戏带来很大的竞争压力. 如果国内游戏制作商还停留在纷纷推出所谓的 免费 游戏而实际上是在变相收费的运营层面上,无疑是作茧自缚,自己在毁掉业已取得的成绩

可以着手动画和游戏中的一个问题(如原画,模型,材质贴图,动作,渲染,灯光,后期等等),选择一个进行讨论,从发展历史到技术要求,到行业要求等等进行介绍。网上找些资料,再从书中抄一些。毕业论文有严格的格式要求,老师应该会把格式给你们看的吧。按照格式要求来做,难度应该不大!以上的是毕业论文,但一般都要求做毕业设计,如果是毕业设计你就要认真的做出一个东西来,把你选择讨论的那个问题要突出来,比如你选择模型,就要把模型做到最好,材质,灯光适当弄一下。本人不善言表,不知道你明白我的意思不,希望可以帮助到你!加油!相信自己

应让幼儿自主地游戏 某幼儿园中两班分组做让手指动动更聪明,游戏一:“听听是几”。(过程)训练幼儿灵敏的反应力的同时,还培养了幼儿良好的注意力;游戏二:“小鸟”。(过程)让孩子一边游戏,一边巩固空间方位概念。 进一步阐述自主游戏的重要性及培养孩子的目的(自己发挥) 让孩子们从自己最熟悉的生活出发自主地进行游戏的可靠性及所发挥的作用(自己编)。 只是给你提供一个思路。还需要你自己成文。

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