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二维动画广告毕业论文

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二维动画广告毕业论文

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说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

看看这篇,关于水墨动画的

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

毕业论文二维动画

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二维动画的制作原理是:

二维动画通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性。

就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

设计目标:

培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。

学生要在动画学院学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养,动画设计方法、技能的基本训练,具备本专业方向创新设计的基本素质。

交互性的动漫设计理念探析我国动漫设计的瓶颈以及发展对策动漫产业的衍生产品研究

1 三维角色动画演示设计研究 2 从时代文化特点看网络游戏角色设计 3 网络游戏设计的数字文化环境特征 4 漫画创作的流行文化特点 5 二维动画计算机后期合成技术探索 6 二维动画设计中的背景透视技巧研究 7 动画背景制作风格与技术探索 8 影片《千与千寻》二维动画分镜头技术解析 9 迪斯尼动画片中的角色运动规律分析研究 10 循环动画在电子读物中的应用 11 日本动画中的角色体系 12 中国古典题材游戏的人物设定 13 欧美奇幻文化对网游造型的影响 14 休闲游戏人物设定研究 15 时间表在原画设计中的应用 16 仿真数字人物的制作 17 三维游戏角色贴图的研究 18 三维动画中的角色运动设计 19 三维动画短剧的设计与制作 20 二维动画制作中的场景转化 21 游戏中的场景设定 22 三维动画中的骨骼设定

二维动画毕业论文开题报告模板

毕业论文开题报告范文》毕业论文开题报告开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要应运而生的。开题报告一般为表格式,它把要报告的每一项内容转换成相应的栏目,这样做,既便于开题报告按目填写,避免遗漏;又便于评审者一目了然,把握要点。开题报告包括综述、关键技术、可行性分析和时间安排等四个方面。开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题。开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法。开题报告是由选题者把自己所选的课题的概况(即"开题报告内容"),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用"德尔菲法"评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告的内容大致如下:课题名称、承担单位、课题负责人、起止年限、报名提纲。报名提纲包括:(1)课题的目的、意义、国内外研究概况和有关文献资料的主要观点与结论;(2)研究对象、研究内容、各项有关指标、主要研究方法(包括是否已进行试验性研究);(3)大致的进度安排;(4)准备工作的情况和目前已具备的条件(包括人员、仪器、设备等);(5)尚需增添的主要设备和仪器(用途、名称、规格、型号、数量、价格等);(6)经费概算;(7)预期研究结果;(8)承担单位和主要协作单位、及人员分工等。同行评议,着重是从选题的依据、意义和技术可行性上做出判断。即从科学技术本身为决策提供必要的依据。[2]如何撰写毕业论文开题报告开题报告的基本内容及其顺序:论文的目的与意义;国内外研究概况;论文拟研究解决的主要问题;论文拟撰写的主要内容(提纲);论文计划进度;其它。其中的核心内容是“论文拟研究解决的主要问题”。在撰写时可以先写这一部分,以此为基础撰写其他部分。具体要求如下:1.论文拟研究解决的问题明确提出论文所要解决的具体学术问题,也就是论文拟定的创新点。明确指出国内外文献就这一问题已经提出的观点、结论、解决方法、阶段性成果、……。评述上述文献研究成果的不足。提出你的论文准备论证的观点或解决方法,简述初步理由。你的观点或方法正是需要通过论文研究撰写所要论证的核心内容,提出和论证它是论文的目的和任务,因而并不是定论,研究中可能推翻,也可能得不出结果。开题报告的目的就是要请专家帮助判断你所提出的问题是否值得研究,你准备论证的观点方法是否能够研究出来。一般提出3或4个问题,可以是一个大问题下的几个子问题,也可以是几个并行的相关问题。2.国内外研究现状只简单评述与论文拟研究解决的问题密切相关的前沿文献,其他相关文献评述则在文献综述中评述。基于“论文拟研究解决的问题”提出,允许有部分内容重复。3.论文研究的目的与意义简介论文所研究问题的基本概念和背景。简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题。简单阐述如果解决上述问题在学术上的推进或作用。基于“论文拟研究解决的问题”提出,允许有所重复。4.论文研究主要内容初步提出整个论文的写作大纲或内容结构。由此更能理解“论文拟研究解决的问题”不同于论文主要内容,而是论文的目的与核心。[3]毕业论文开题报告的格式(通用)由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。1总述开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。2提纲开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。3参考文献开题报告中应包括相关参考文献的目录4要求开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。开题报告学生:一、选题意义1、理论意义2、现实意义二、论文综述1、理论的渊源及演进过程2、国外有关研究的综述3、国内研究的综述4、本人对以上综述的评价三、论文提纲前言、一、1、2、3、••• •••二、1、2、3、••• •••三、1、2、3、结论四、论文写作进度安排毕业论文开题报告提纲一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师二、目的意义和国内外研究概况三、论文的理论依据、研究方法、研究内容四、研究条件和可能存在的问题五、预期的结果六、进度安排[4]毕业论文毕业论文是高等学校应届毕业生总结性的独立作业,是学生运用在校学习的基本知识和基础理论,去分析、解决一两个实际问题的实践锻炼过程,也是学生在校学习期间学习成果的综合性总结,是整个教学活动中不可缺少的重要环节。撰写毕业论文对于培养学生初步的科学研究能力,提高其综合运用所学知识分析问题、解决问题能力有着重要意义。

还有下面这个毕业论文格式,希望能帮上你,祝成功毕业设计(论文)写作格式一、基本结构毕业论文或设计说明书应由题目(标题)、摘要、目录、前言(引言)、正文、结论、致谢、参考文献和附录等部分构成。(一)毕业论文的结构1. 题目:即标题,它的主要作用是概括整个论文的中心内容。题目要确切、恰当、鲜明、简短、精炼。题目一般不超过20个字,可以使用主副标题。2. 摘要:摘要是论文的高度概括,是长篇论文不可缺少的组成部分。要求用中、英文分别书写,一篇摘要应不少于300字,要注明3—5个关键词。3. 目录:反映论文的纲要。目录应列出通篇论文各组成部分的大小标题,分别层次,逐项标明页码,并包括注明参考文献、附录、图版、索引等附属部分的页次,以便读者查找。4. 前言:前言是相当于论文的开头,它是三段式论文的第一段(后二段是本论和结论)。前言与摘要不完全相同,摘要要写得高度概括、简略,前言稍加具体一些,文字以1000字左右为宜。前言一般应包括以下几个内容:(1)为什么要写这篇论文,要解决什么问题,主要观点是什么。(2)对本论文研究主题范围内已有文献的评述(包括与课题相关的历史的回顾,资料来源、性质及运用情况等)。(3)说明本论文所要解决的问题,所采用的研究手段、方式、方法。明确研究工作的界限和规模。(4)概括本课题研究所取得的成果及意义。5. 正文:论文的正文是作者对自己的研究工作详细的表述。应包括以下内容:(1)理论分析部分:详细说明所使用的分析方法和计算方法等基本情况;指出所应使用的分析方法、计算方法、实验方法等哪些是已有的,哪些是经过自己改进的,哪些是自己创造的,以便指导教师审查和纠正,篇幅不宜过多,应以简练、明了的文字概略表述。(2)用调查研究的方法达到研究目的的,调查目标、对象、范围、时间、地点、调查的过程和方法等,一定要简述。对调查所提的样本、数据、新的发现等则应详细说明。(3)结果与讨论应恰当运用表和图作结果与分析。论文字数应不少于万字。6. 结论:结论包括对整个研究工作进行归纳和综合而得出的结论。结论集中反映作者的研究成果,表达作者对所研究课题的见解和主张,是全文的思想精髓,一般写的概括、篇幅较短。撰写时应注意以下几点:(1)结论要简单、明确。在措辞上应严密,容易理解。(2)结论应反映个人的研究工作,属于前人和他人已有过的结论可少提。(3)要实事求是地介绍自己研究的成果,切忌言过其实。7. 致谢:对于毕业设计(论文)的指导教师,对毕业设计(论文)提过有益的建议或给予过帮助的同学,都应在论文的结尾部分书面致谢,言辞应恳切、实事求是。8. 参考文献:在论文中所引用、参考过的文献,一般都应列出来。参考文献的著录,按论文中引用顺序排列。参考文献总数论文类不少于10篇、设计类不少于6篇,且都应有外文参考文献。9. 附录:以下内容可放在附录之内:正文内过于冗长的公式推导;方便他人阅读所需的辅助性数学工具或表格;重复性数据和图表;论文使用的主要符号的意义和单位;程序说明和程序全文。这部分内容可省略。(二)毕业设计说明书的结构1. 解决某一工程具体问题的题目属毕业设计,毕业设计的内容包括设计说明书和图纸两部分。2. 毕业设计说明书是对毕业设计进行解释与说明的书面材料,在写法上应注意与论文的区别是:(1)前言由下面三部分组成:设计的目的和意义,设计项目发展情况简介,设计原理及规模介绍;(2)正文包括方案的论证和主要参数的计算两大部分。3. 毕业设计绘图量要求:设计类题目绘图量(折合为图幅为0# 号图纸)不少于张,其中要求计算机绘图(CAD)2张,手工绘图不少于1张。图纸绘制要符合国家标准。完成后的设计图纸经毕业设计指导教师审核后,审核人员要签署审核指导意见并签名。二、排版要求(一)基本要求纸型:A4纸,双面打印;页边距:上,下,左、右;页眉:,页脚:,左侧装订。页眉页脚统一要求为:⑴一律用阿拉伯数字连续编页码。页码应由前言首页开始,作为第1页。⑵将摘要、Abstract、目录等前置部分单独编排页码。⑶页码必须标注在每页页脚底部居中位置,小五号,宋体,。⑷奇偶页的页眉不同,奇数页页眉的填写内容为“山东交通学院毕业设计(论文)”,偶数页页眉的填写内容为“作者姓名:论文中文题目”。(二)排版规范1. 中文摘要(1) 居中打印“摘要”二字(小三号,黑体),字间空一字;(2) “摘要”二字下空一行打印摘要内容(小四号宋体,倍行距);(3) 摘要内容后下空一行打印“关键字”三字(小四号黑体),其后为关键词(小四号宋体),每一关键词之间用逗号隔开,最后一个关键词后不加标点符号。2. 英文摘要(1) 居中打印“Abstract”(小三号,Times New Roman字体,加粗),再下空两行打印英文摘要内容;(2) 摘要内容设置为:小四号,Times New Roman字体,倍行距,每段开头留四个空字符;(3) 摘要内容后下空一行打印“Key words”(小四号,Times New Roman字体,加粗),其后为关键词,每一关键词除第一个字母外其余均为小写字母,关键词之间用逗号隔开,最后一个关键词后不加标点符号。3. 目录:“目录”二字为小三号黑体,居中打印,二字间空一字;下空一行为章、节、小节及其开始页码(小四号宋体);章、节、小节分别以1、、等数字依次标出,目录中的标题应与正文中的标题一致。4. 前言:“前言”二字为小三号黑体,居中打印,二字之间空一字,前言正文设置为:小四号,宋体,倍行距。5. 正文(参考写法)(1) 每章的章标题设置为:小三号,黑体,居左,倍行距,段后行,段前为0。每章另起一页。章序号为阿拉伯数字。(2) 章下为节,每节的节标题设置为:四号,黑体,居左,倍行距,段后为0,段前行。(3) 节下为小节,每小节的标题设置为:小四号,黑体,居左,倍行距,段后为0,段前行。(4) 正文设置为:小四号,宋体,倍行距。正文内的标题号用(1)、①等依次标出。正文各级标题编号的示例如下图所示。6. 结论结论标题设置为:小三号,黑体,居中,段后行,段前为0,“结论”二字间空一字。结论正文设置为:小四号,宋体,多倍行距 ,间距:前段、后段均为0行,每段落首行缩进2字。7. 致谢致谢标题设置为:小三,黑体,居中,段后行,段前为0,“致谢”二字间空一字。致谢正文设置为:小四,宋体,多倍行距 ,每段落首行缩进2字。8. 参考文献参考文献标题设置为:小三号,黑体,居中,段后行,段前为0。参考文献内容设置成字体:五号,宋体,多倍行距,段前、段后均为0。9. 附录附录标题设置为:小三,黑体,居中,段后行,段前为0,“附录”二字间空一字。附录正文设置为:小四,宋体,多倍行距 ,每段落首行缩进2字。三、撰写规范1. 附图(1) 图的位置① 图居中排列。② 图与上文应留一行空格。(2) 图的版式① “设置图片格式”的“版式”为“上下型”或“嵌入型”,不得“浮于文字之上”。② 图的大小尽量以一页的页面为限,不要超限,一旦超限要加续图。(3) 图名的写法① 图名居中并位于图下,编号时应以章为单位顺序编号,如图、图。② 图名与下文留一空行。③ 图及其名称要放在同一页中,不能跨接两页。④ 图内文字清晰、美观。⑤ 中文图名设置为宋体,五号,居中。英文名称设置为Times New Roman,五号,居中。(4) 图格式示例:图 样式Fig. Manner2. 表格:(1) 表的位置① 表格居中排列。② 表格与下文应留一行空格。③ 表中若有附注,一律用阿拉伯数字和右半圆括号按顺序编排,如注1),附注写在表的下方。(2) 表名的写法① 表名应当在表的上方并且居中。编号时应以章为单位顺序编号,如表、表。② 表名与上文留一空行。③ 表及其名称要放在同一页中,不能跨接两页。④ 表内文字全文统一,设置为宋体,五号。⑤ 中文表名设置为宋体,五号,且居中。英文名称设置为Times New Roman,五号,且居中。(3) 表格式示例表 统计表Tab. Statistics table for sale产品 产量 销量 产值 比重手机 11000 10000 500 50%电视机 5500 5000 220 22%计算机 1100 1000 280 28%合计 17600 16000 1000 100%3. 公式公式书写应在文中另起一行,居中排列,公式末尾不加标点;公式序号按章顺序编号,公式编号在行末列出,如()、()。公式示例:()4. 参考文献参考文献书写格式:(1) 参考文献按照在正文中引用的顺序进行编码。(2) 作者一律姓前名后(外文作者名应缩写),作者间用“,”间隔。作者少于3人应全部写出,3人以上只列出前3人,后加“等”或“et al”。(3) 标题“参考文献”设置为:小三号,黑体,居中,倍行距,段后行,段前为0。(4) 参考文献正文设置成字体:5号,宋体,字号:五号,多倍行距行,段后、段前均为0。(5) 按照引用的文献类型不同使用不同的表示方法。① 专著(注意应标明出版地及所参阅内容在原文献中的位置),表示方法为:[序号] 作者.专著名.出版地:出版者,出版年.示例:[1] 薛华成.管理信息系统.北京:清华大学出版社,1993.② 期刊中析出的文献(注明应标明年、卷、期,尤其注意区分卷和期) ,表示方法为:[序号] 作者.题(篇)名.刊名.出版年,卷号(期号):起止页.示例:[4] 徐滨士,欧忠文,马世宁等.纳米表面工程.中国机械工程,2000,11(6):707-712.③ 会议论文,表示方法为:[序号] 作者.篇名.会议名,会址,开会年: 起止页.④ 专著(文集)中析出的文献,表示方法为:[序号] 作者.篇名.见(In):文集的编(著)者.文集名.出版地:出版者,出版年:起止页.⑤ 学位论文,表示方法为:[序号] 作者.题(篇)名:(博(硕)士学位论文).授学位地:授学位单位,授学位年.⑥ 专利文献,表示方法为:[序号] 专利申请者.专利题名.专利国别,专利文献种类,专利号.出版日期.参考文献引用格式:(1)引用的文献在正文中用方括号和阿拉伯数字按顺序以上标形式标注在引用处。(2)引用格式示例关于主题法的起源众说不一。国内有人认为“主题法检索体系的形式和发展开始于1856年英国克雷斯塔多罗(Crestadoro)的《图书馆编制目录技术》一书”,“国外最早采用主题法来组织目录索引的是杜威十进分类法的相关主题索引……”[1]。5. 标点符号�标点符号的使用必须符合新的国家标准GB/T15834-1995《标点符号用法》。�6. 名词、名称�科学技术名词术语应采用全国自然科学名词审定委员会公布的规范词或国家标准、部标准中规定的名称,尚未统一规定或叫法有争议的名词术语,可采用惯用的名称。使用外文缩写代替某一名词术语时,首次出现时应在括号内注明其含义,如CPU(Central Processing Unit)代替计算机中央处理器。一般很熟知的外国人名(如牛顿、爱因斯坦、达尔文、马克思等)可按通常标准译法写译名。�7. 量和单位�毕业设计(论文)中的量和单位必须采用中华人民共和国家标准GB3100-GB3102-93,它是以国际单位制(SI)为基础的。非物理量的单位,如件、台、人、元等,可用汉字与符号构成组合形式的单位,例如件/台、元/km。�8. 数字�数字的使用必须符合新的国家标准GB/T15835-1995《出版物上数字用法的规定》。回答者: zhuwen19840302 - 见习魔法师 三级 5-21 23:01查看用户评论(6)>>评价已经被关闭 目前有 4 个人评价好

研究内容特色。突出研究内容的新颖性和独特性,说明该研究在现有研究中的位置和价值。比较不同类型的二维动画,探讨它们的特点和表现方式,分析其创作思路和技术手段。研究具有代表性的二维动画作品,深入挖掘其文化内涵和艺术价值,揭示其背后的意义和影响。随着互联网和数字技术的发展,动画作为一种重要的文化形式和艺术表现方式,逐渐成为人们生活中不可或缺的一部分。特别是二维动画,以其独特的表现手法和感染力,成为了广大观众和文化爱好者的喜爱和追捧的对象。

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影视艺术欣赏论文 一、 对电影的认识 在我小时候的印象里,电影是一种在电影院看的,故事。不过比起电视剧来,故事讲得有点太短了,看着不过瘾。长大一点才知道,电影是一种艺术,不同地方的电影有着不同的特色,这也是一种文化的体现吧。 下面谈谈对各地电影的看法: 内地电影,从我有记忆开始看得最多的就是一些黑白战争影片,大多是讲抗日和解放战争的。后来看到越来越多的故事片,但也有相当一部分宣教片,那也是学校组织观看的。自己跟家人也看过一些片子,不过到现在大多都忘记了,给我印象最深的是《大红灯笼高高挂》,当时的确给我很大震撼。后来就不再去电影院看电影了,在电脑和网络上看得大多是国外片,国内的一般只是喜剧片如《手机》、《大腕》、《天下无贼》,和一些比较有名的,像《无极》等。 香港电影,给人感觉娱乐性较强,以市场为导向,像周星驰的一些电影,的确很好玩,但看的时候又不会有什么思想负担。挺适合休闲时观看的。 韩国电影,最近才看韩国电影,一般是些爱情电影和伦理片,但很适合中国人观看,大概是我们的文化很相近吧,感觉很细腻,和生活贴近。给我印象较深的是《我的野蛮女友》,这部电影当年可是在中国乃至亚洲刮起了一股野蛮旋风呀。 印度电影,只看过有限的几部印度电影,片名大多记不清了,只是对那大篷车和时不时的音乐和舞蹈还有点印象,现在不知道怎么样了,但那时的印度电影感觉上更像歌舞剧。 俄国电影,现代的俄国电影看得倒是很少,只是看过前苏联的一些片子,也大多是和十月革命和二战有关的片子,印象都不是很深。 欧洲电影,最为代表的应该是法国电影吧,感觉艺术感很强,不是看得很懂,画面很漂亮。像《天使爱美丽》我看了几遍都没看懂。 美国电影,看得最多的还是美国的好莱坞大片,美国片是最为成熟的,无论影响力还是票房收入都是其他地区不可比拟的。现在在中国大学生中,看好莱坞大片的人肯定比看国产片的人多。尤其是国产片中有些类型的片子太少或基本看不到,比如科幻片,恐怖片。 下面谈谈对两种类型的电影的看法: 对一般的类型,我想因为见得多了,也不会有什么感触,那我就拿两种比较特殊的类型来谈谈我的看法。 动画电影,我认为也算一种很重要的电影类型(因为有人说动画是小孩子看的东西),我不否认,小孩子更容易被动画吸引,但不是说动画片就一定时给小孩子看的。我认为,除了演员和布景是由真实的转变成用画的,其他的电影元素都有保留,导演一样可以用动画来表现自己的想法。在动画电影方面,日本和美国无疑是两种典型的代表,日本的平面二维动画产业可以说是全球最发达的,像在流水线上生产产品一样生产着动画片,以动画系列片为主,也会定期为这些系列片出些剧场版,当然也有单独的动画电影,比如宫崎骏的《幽灵公主》、《千与千寻》、《哈尔的移动城堡》等,我觉得都是不错的影片,日系动画的唯美画风也很让我喜欢。个人感觉就二维动画而言,美国比不了日本,就拿比较好的《狮子王》来说,在它之前,日本实际上有一个很类似的动画系列片《森林大帝》,这很有抄袭的嫌疑。不过自从3D动画出现之后,美国的技术优势又体现出来了,不愧为IT技术的起源国,尤其是最近Pixar公司的几部作品《玩具总动员》、《海底总动员》、《超人特工队》、《汽车总动员》等,无论是画面还是讲的故事,都让我们耳目一新。 恐怖电影,谈到恐怖电影还是要谈到日本。先不谈日本人的民族性的问题,日本的恐怖电影的确是很不同的,是一种悬念的恐怖,用意识来引导你,而不是用那种血腥的场面来达到目的。如《午夜凶铃》、《咒怨》等,会在整部片子弥漫恐怖的气氛,但就是不让你见到,让你提心吊胆到最后。美国的片子就完全不一样,突然出现的血腥画面,如果没有准备的话,简直让你会吐出来。记得有一部叫《异次元杀阵》的片子,有一个把人切成块的镜头,足足让我倒了一天胃口。还有《死神来了》、《死神来了2》和《死神来了3》在表面很青春很阳光的情况下,突然出现的那种很血腥的场面,这也许就是美式的恐怖吧。 二、 从有记忆开始怎么看电影 说实话,已经很久没有到电影院看电影了。小时候倒是只能去电影院看电影,不过,现在看电影的渠道已经太宽了。从网上、电视上都可以免费看到(如果不算电费的话),很多国内电影过了档期,国外电影大约上映一年后,中央6就会放映,这还不算国内大大小小的电视台提前买碟片看。我们自己也可以买正版或盗版的盘来先睹为快。不过,现在看来,还是在影院里看得比较有感觉。有一种看电影的味道。 三、 列举喜欢看的电影 《我的野蛮女友》、《超人总动员》、《指环王》三部曲,《帝企鹅日记》、《公主日记》、《查理与巧克力工厂》、《死神来了2》、《开国大典》、《天下无贼》、《新警察故事》、《征服怒海》、《阿甘正传》、《爱国者》、《勇敢的心》采纳哦

说实话,我个人觉得不好。虽然2D有表达优势,但近年来中国的2D公司越来越少。在今天的中国,有无数的动画投资。资本的狂热可以说在很大程度上推动了行业的发展,出现了很多动画,养活了一大批动画师。这些都是事实,但恰恰相反,中国的2D动画公司越来越少。据我所知,我可以用一只手数出来,但真正意义上的动画制作过程是日本的2D。 在中国,3D动画被很多人认可,这种现象其实是我无法理解的。但是,如果单从制作、技术、产业来看,我可以回答为什么现在中国的主流动画是3D动画。 一个朋友曾经告诉我“3D动画是纯粹的死亡。只要你学会了所有的软件技术,你就可以让霍金去做,但2D动画就不同了。2D动画很热闹,也挺有才华的。”虽然我不能完全认同这句话,但我也有80%的认同。从技术角度来看,3D确实比2D有很大优势。你应该做2D动画。我简单总结一下。但是不需要全3D。你只需要学一个软件,其他的,软件自带,物理引擎也省去了你研究运动规律的时间。你甚至可以拿一个模板直接设置,培养出一幅2D原画。你要有才华,要牛逼,至少要一年以上。另外,你只能画人体。你还得再学一课画背景,所有技能填充至少要4 5年。但是,3D是不存在的。 就行业而言,中国动画行业更倾向于美国动画行业,而不是日本动画行业,也就是动画电影。美国迪士尼虽然是公认的世界顶级动画公司,但都是3D动画。我不知道2D到底怎么样,至少我没怎么见过他们。 我个人觉得这个现象,其实挺可惜的,因为我们刚创业的时候,第一次喜欢的动画都是2D。无论我们做什么,3D都无法取代2D动画的表现力,但2D现在正在衰落。但是个人觉得,比如有一天,所有的动画都是3D的,你还会看吗?

二维动画制作流程 一前期筹备 1研究文学剧本(想起了火锅文学) 2导演阐述(考验导演的表达能力了要不全员一头雾水) 3画面分镜头台本(和电影制作流程类似) 4角色造型和背景风格设计 5前期录音 6样片 7摄影实验 (以上基本是为了找到赞助商而做的。要是你有钱直接来不做样片了) 二中期制作 1导演向摄制组讲解分镜头 2动画绘制 3背景绘制 4镜头描线上色 5镜头画面校对 三后期合成输出 1样片剪辑 2后期录音 3双片鉴定和混合录音 4底片剪接 5校正拷贝和标准拷贝 (后边的这么多步骤恐怕现在早就不用了这么多的软件支持省下了不少时间 将来动画有向着3D话发展的趋势但是2D还是有他生存的空间的毕竟3D动画 受到很多局限性)

国内外二维动画发展现状及特点在三维动画盛行的时代,国产三维动画发展不尽如人意,反观二维动画却在慢慢进步。国产动画出现今天这种状况的原因主要是我国三维技术比较落后,国产动画产业体制不健全;而二维动画作为一种独特的艺术形式,它的灵动与美是不可取代的。面对新时代人们新的审美要求,国产动画不必拘泥于二维还是三维哪一种形式,配合合理的产业体制才能在世界动画舞台上展现自己的实力

二维动画类毕业论文

(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。论文关键词:flash动画发展标准矢量摘要………………………………………………………………………………(I)一、二维动画……………………………………………………………………4二、二维动画的历史……………………………………………………………51、二位动画的起源…………………………………………………………52、二维动画的发展史………………………………………………………5三、二维动画的现状……………………………………………………………6四、二维动画的发展……………………………………………………………7五、国外动漫展业发展状况……………………………………………………8六、参考文献……………………………………………………………………9一、二维动画二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。 最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。 这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸X变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,缺乏了节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。 经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸X,把一X对角色形象性格塑造有帮助的要素夸X出来,有的是极度夸X,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸X之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键X之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间X,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。 这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键桢的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今,也就是我们所说的二维动画。二、二维动画的历史1、二位动画的起源1906年,布莱克顿经过反复地琢磨和推敲,不断修改画稿,终于完成《滑稽脸上的幽默相》这部接近动画的短片。自此以后,动画开始闯入了人们的视野。至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将100多年的历史。期间,二维动画创作了无数的经典神话,给人们带来欢声笑语。迪斯尼动画片从1920年以来就开始致力于发展大众化卡通动画,从《白雪公主和七个小矮人》开始,已有数百部动画片,日本动画片的突发猛击,无论在视觉与质量上都堪称精良,并形成了自己的风格,风靡世界。随着科学技术进步的推动,动画的表现手法也越来越丰富,目前从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。2、二维动画的发展史这是属于动画的时代,这是属于动画的乐章,她摆脱了稚气,逐渐成熟化,走进了美国迪士尼的辉煌时代和日本宫崎骏黄金王朝,到达了动画艺术殿堂的最高峰。在这鼎盛时期,涌现出了大量卓越的动画作品,例如迪士尼《米老鼠》、《白雪公主》、《木偶奇遇记》、《艾丽斯漫游仙境》、《睡美人》《狮子王》、等等影片及日本的一些著名影片。三、二维动画的现状如今二维动画很受孩子们的喜欢,原因有很多,主要表现在以下几各方面:1)动画片的色彩鲜艳,配音效果强烈,人物造型夸X。孩子的生理和思维发展都需要不同性质和程度的感官刺激,喜欢能引起视、听、动觉多通道感官刺激的二维动画作品。2)动画片一般都包含奖善惩恶的情感,这一点与儿童的价值观相契合。儿童对好坏的分界相当清晰,太复杂的价值观通常会让他们不知所从,甚至产生误判。每个人都喜欢欣赏自己能够理解的作品,儿童也不例外。3)动画片大都有一个共同点:总有一场大小、强烈之战,结果也总是以小制大,以弱胜强。儿童作为弱势生命体,很容易对此发生兴趣。他们热衷于幻想的世界,那些与现实生活不一样的故事,比真实的故事更能引起他们的兴趣。所以儿童领域是二维动画的阵地。而儿童的市场非常庞大,经济客观,针对儿童的特性,不断的推陈出新,创作出让儿童喜爱的作品。例如国内的《喜羊羊与灰太狼》《猫和老鼠》等,都是广受儿童喜爱的作品,并且做成了产业链条,形成了巨大的利益收获,迪斯尼动画片所生成的产业链已经超出了制作影片本身。但就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有《大闹天宫》、《哪吒闹海》等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。四、二维动画的发展动画的产业化也为二维动画的发展明确了方向。而随着二维动画的发展,二维动画不仅仅限于动画片,二维动画的应用领域在不断扩大。二维动画逐渐应用到教学演示,平面动态设计,广告等领域。而且由于动画的观众不断增加,二维动画的经济效益也在上升,这也就为二维动画的发展提供了动力。90后的好在更为喜爱动画,而相对而言,他们更喜欢已经习惯了的二维动画,二维动画这一代人的记忆中留下了深深地痕迹,即使这样二维动画的潜在应用与潜在观众仍然很多。同时二维动画的发展还带动了相关产业的发展。一些软件公司也致力于研发二维动画开发软件,二维动画制作培训也火热起来。 展望未来,二维动画的发展空间仍然很大,二维动画与三维动画都会更加趋于商业化。而二维动画与三维动画并不是孤立存在的,可以说二维动画是三维动画的基础,如果没有二维动画那么也不会有三维动画。现在的很多三维动画中都有有二维场景。二维动画生命力很强,随着其应用领域的扩大,二维动画的发展会越来越好。未来的二维动画的技术将更加趋于完善,画面将更加流畅生动,画面冲击力将更加震撼。随着时间的推移二维动画将会与二维动画软件研发、二维动画营销等与之相伴的产业形成产业链。五、国外动漫展业发展状况美国:动漫形成作品﹑形成规模﹑形成产业都是源于美国。继迪斯尼创造了动画奇迹并形成其动画王国之后,数家大的电影公司都先后投身于动画,造就了一批以动画为基础的娱乐大鳄,如萨班﹑梦工厂﹑CARTOON NETWORK等。20世纪70年代后期,电视逐渐成为主流媒体,动画片的需求和生产量急剧上升。综观近年来美国动画的成功作品如《玩具总动员》、《怪物史瑞克》、《海底总动员》、《鲨鱼故事》都具有极高的票房收入,这也使得美国继续稳居在动画产业头把交椅上,同时,美国以高科技和高投入,提高了竞争的门槛,降低了投资风险,这种模式成为美国动画电影制胜的法宝。但是,电视传统二维动画这块市场却逐渐被亚洲的动漫产业所占领。日本:日本动画起源于20世纪50年代,其第一部作品是中国古典文学题材《白蛇传》,于1958年公映,从此开创日本动画的历史。日本动漫产业成功的要素:首先,日本有着成熟的漫画市场,其消费者是一个从幼儿到成人的广泛群体。从漫画题材改编成动画剧本不仅投资小见效快,而且经过漫画市场的荡涤淘选,以漫画市场的人气为基础,使动画市场风险大大降低。因此从选题上,日本动画多以漫画,特别是成功的漫画作品为主。利用动画的叙事特点和电影的表现手法,丰富了作品的故事性和视觉冲击力,这也是对中国青少年观众最有吸引力的地方。或许很多人还不知道,在今天很多红遍全球的影视力作如《黑客帝国》、《狮子王》,都是出自日本动画片创作原形,日本动画的创作实力由此可见一斑。韩国:韩国动漫业起源于20世纪70年代末,是给日本做加工片起家的。由于韩国人执着和对事业的精益求精,动画加工水平不断提高,80年代中期以后,北美和欧洲的动画加工开始移向韩国。在技术上,十分注意学习与借鉴日本与美国等动漫业发达国家的经验,在学习中创新,注意将动画制作与自己的优势产业相结合,如将动画制作与网络技术结合,从以2D为中心的制作方式迅速扩大到Full 3D、2D&3D的合成方式,并且在IT基础上迅速发展Flash等数码动画。六、参考文献[1]周彦宏. 二维动画的未来发展趋势[J]. 艺术科技,2016,(03):114.[2]王辉. 二维动画的前景与实际应用[J]. 才智,2015,(15):300.[3]金典. 本土文化语境中二维动画的发展[D].中央美术学院,2014.[4]赵娜. 谈二维动画发展历程[J]. 艺术教育,2013,(08):117+122.[5]邢佳欢,杨晓楠,赵媛,李义伟. 新时期二维动画发展和创新初探[J]. 艺术科技,2013,(04):19.[6]李建华. 浅谈二维动画与三维动画之间的关系[J]. XX城市职业技术学院学报,2012,(06):162-163.[7]王亿,X伟. 二维动画发展方向的研究[J]. 中国传媒科技,2012,(12):22-23.[8]舒文婷,何天龙. 二维动画的未来发展趋势[J]. 科技风,2011,(05):180-181.[9]杜静怡. 二维动画发展与创新的研究[D].XX美术学院,2008.[10]X丽媛. 电脑动画制作技术在我国的发展[J]. XX高等学校社会科学学报,2004,(04):115-117.¥百度文库VIP限时优惠现在开通,立享6亿+VIP内容立即获取二维动画的现状及发展《动画设计基础》期末作业课程论文2017年 春 季学期题目: 二维动画的现状及发展院 系:信息工程学院学号:*********第 1 页XX:余 安 慧日 期:2017年5月 论文摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH片头,FLASH演示动画,FLASH,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。本文对Flash的发展及现状进行探讨,和大家一起共同学习学习,互补互助。

原画表达在动画影片设计中的重要性摘要: 通过创作毕业设计《绝杀》二维动画短片,展开对写实风格影片中,人物动作设计与镜头运用表达的分析研究。从而较深入的以专业创作角度剖析动画片设计中动作设计表达在镜头连接运用中的技术问题。通过分析动画影片中原画动作表演要素对剧情环境与要求的表达、镜头语言特征、镜头语言运用与设计表演呼应关系等内容,在阐述各自技术性作用的同时,引出两者表现手法中的冲突和联系,并在此前提下针对动画影片设计中易产生的误区进行分析,提出自己对该课题的观点,阐明削弱和提升“动”与“镜”设计手法的互动效应和对影片表达的影响作用,同时论证二者综合运用的矛盾和统一性,剖析原画设计在镜头表达中的意义和重要性.

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动漫与现实意义----动漫设计重要性

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