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打游戏设计优秀毕业论文

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打游戏设计优秀毕业论文

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

你当时写的毕业论文课题是什么啊?我也是这专业的。。现在得写论文了。。无从下手呀。。。

网络游戏开发 游戏的动画设计与实现摘 要目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计,定时器 ABSTRACTAt present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ developmentThis thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the , introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete. Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG : RPG game, game plan, 2D animation design,Timer 目 录第1章 RPG游戏概述 RPG游戏简介 RPG游戏发展现状 RPG游戏发展前景 后续章节介绍 2第2章 游戏编程技术介绍 系统开发工具介绍 Visual C++设计游戏的优势 概述 Visual C++.NET WIN32编程技术介绍 Windows消息机制 图形设备接口 定时器 回调函数 总结 6第3章 RPG游戏设计技术 游戏策划 游戏主题的确立 游戏风格 剧本设计 游戏与玩家的互动 游戏剧情的表现 游戏的环境界面 动画设计技术 2D基本算法 动画的制作 总结 26第4章 《SCR》游戏系统的设计与实现 系统概述 故事梗概 游戏美工 系统行为 系统分析与设计 系统功能模块 游戏界面设计 游戏动画的实现 游戏初始化 人物移动、对话和打斗的实现 游戏退出设置 进度存取 总结 44结束语 45参考文献 46致 谢 47

vhdl打地鼠游戏设计毕业论文

活动目标:

1、通过看图接任务、比赛玩游戏的形式,让幼儿快速的理解游戏规则。

2、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。

3、通过分组比赛的游戏形式,增进幼儿的竞争与合作意识。

4、提高幼儿身体的协调能力,体验玩游戏的乐趣。

5、培养幼儿的合作意识,学会团结、谦让。

活动准备:

1、自制绿色迷彩布垫、粉色迷彩布垫地垫,地鼠头饰、玩具充气锤

2、4种颜色即时贴、自制图示、抽签箱、游戏音乐。

3、将幼儿分成红黄蓝绿四组,并给每位幼儿左胸贴上相应的颜色号码牌。

活动过程:

一、带领幼儿人进行热身运动。

1、带领幼儿围绕布垫场地跑一跑。

师:

①小朋友,看到地上的垫子了吗,想不想和它来玩一玩游戏。玩游戏时,小眼睛仔细看,小耳朵仔细听,游戏之前我们先来活动活动身体吧。小手前平举,侧平举。

②好,现在请一队跟着一队,和老师一起跑起来。

2、带领幼儿先做准备活动,从头部到脚部。

二、幼儿看图接任务运用布垫进行游戏。

1、第一个任务,出示图一,请每组幼儿将9块垫子拼接成一条长长的地毯,并进行爬地毯的比赛。

师:我们要用这个垫子做一些游戏,每次游戏之前每组的小朋友要一起完成一个任务。第一任务来了哦。(图一)游戏规则,仔细听。现在给每队9块垫子,看你们哪组最先将9块垫子连成一条长地毯,连好之后,每组在线后按顺序排好队。

2、第二个任务,每组请2名幼儿将垫子中间的圆形垫子取下,进行跳地洞的比赛。

①垫子上的圆形帽子能取下。现在第二个任务来了,请每组的1号和2号小朋友出列,游戏规则,仔细听,一号先将自己这队地毯上的帽子一个一个取下,二号然后将帽子放入自己的篮子里,放好后将篮子放在线后,1和2号赶快归队。

②猜接下来我们要玩什么游戏。跳圈,双脚并拢跳,跳完之后在线后排队。

3、第三个任务,图二 和图三 ,每组请1名幼儿将长地毯拆开,变成3个短地毯,并按图摆放好。

师:第三个任务来了!请每组的3号小朋友出列,游戏规则,仔细听:(图二)将长地毯按图拆成3块,1、2、3拉,1、2、3拉,拉开两次后,将长地毯分成三块小地毯,(图三)并摆放成图上的样子。3号“预备”

4、第四个任务,出示图四 ,请每组幼儿将3个小地毯拼接成一个大正方形的地毯。

①师:为什么要变成这个正方形?请两个幼儿来示范将地毯抬高,大家猜一猜要玩什么游戏?

②再请三个幼儿进入地洞做下蹲的动作。请小朋友再猜要做什么游戏?引导幼儿说出打地鼠游戏。

三、幼儿尝试玩打地鼠游戏

1、出示图五 ,请每组小朋友搭成地洞,站在打鼠王周围围成一个正方形,请幼儿根据图站在指定的线上,做好准备开始进行真人版打地鼠游戏。地洞搭好,地鼠进洞,游戏开始。(教师先示范打地鼠,播放音乐)。

2、以幸运大抽奖的形式抽出一位幼儿当打鼠王。

3、根据情况,进行角色交换,再次进行打地鼠游戏。

四、放松活动

将垫子移开,伴随音乐进行放松活动。

活动反思:

经过园区内的户外游戏赛课后,推选我去参加本次的区级比赛。在思考本次户外体育活动时,反复试验后设计创作出了多功能布垫。在园领导的指导下,对教案反复修改,经过多次在每一次的磨课中都会有不小的收获。虽没有在比赛获得理想成绩。但是这并不是最终审判书,恰好指出自身的不足,使自身看清自己的缺点,知道哪些不足之处。有了明确的目标,就知道怎么样去改进和努力的方向。

先说一说本次活动的硬伤,整个活动结束后,我感受到自身第一次参加这种大型比赛的难以把控,不管自身的状态还是教态方面,都落后于其他同行老师。在组织幼儿游戏和临场应变能力也较薄弱,现场的语言组织表达能力有待提高。整个活动中没有很好到关注到每一位幼儿,难以让幼儿达到本次的教学目标。幼儿虽喜欢玩本次活动打地鼠的游戏,但是之前的准备任务太多,幼儿真正的运动的时间太少,幼儿的运动量过少,没有达到大班幼儿运动量的要求。整个活动中,幼儿都要完成拼接垫子的任务才能玩游戏,使体育运动时间减少,没有认识到体育活动运动真正含义,只片面的注意到体育游戏字眼。

虽在此次比赛中失利,但是我觉得收获颇多。至少我作为一名新老师有一次机会参加这种比赛。在整个过程中,自己也成长不少,收获不少。感谢园领导给予我这个机会,并在磨课中一直不厌其烦地指导我,从反复的修改教案,引导我对一字一词斟酌推敲,让我认识到该怎样去完成一篇完整的教案撰写。这种认真的精神将让我学习到对任何工作的都需全力以赴。虽不是幼教专业毕业的,但我从此次的经验教训中,学到很多知识,不管是专业知识方面还是工作态度,都使我受益终身。摆正自己的心态,积极面对,正视问题,多花时间去学习,去适应,去解决,这才真会正的成长。

前段时间我班有好几个幼儿经常玩一种小游戏机“打地鼠”,渐渐地玩的人越来越多,有些孩子玩的也越来越熟练,一连能闯过四五关。但没过多久,这股热潮就渐渐退去,玩的人越来越少,到后来一个人也不带到幼儿园来玩了。我问他们为什么不玩“打地鼠”的游戏了。有的说玩腻了,有的说游戏机没电子了,还有的说摔坏了等等。

过了几天,在一次课间活动中,我发现有几个孩子正在组织玩”打地鼠“的游戏。他们根据游戏机上的按键排队形,一个人表示一只地鼠,即有七个幼儿做地鼠,第一排蹲四个,第二排蹲三个。打地鼠的人站在最前面,与地鼠们面对面站。游戏开始,地鼠可以自由站起来然后马上蹲下去。打地鼠的人用手去拍站起来的地鼠的头,拍到的地鼠立即蹲下。拍到一次得一分,一分钟后换另外一个孩子做打地鼠的人,看谁一分钟拍的最多。

指导:

对于孩子自发的这个游戏在组织和规则等方面还存在一些问题和困难,需重新设计和安排一些内容,使游戏变得更加完整,更加好玩。

1、提供器具。由于打地鼠的人手的距离与地鼠们的距离太远,若每次跑来跑去打的话顾及不到全部的地鼠,打起来又乱又困难。于是提供充气的大锤子,这样只要站在原地就可以轻松地打到地鼠了。

2、控制每次的时间。一次游戏的时间是一分钟,由于幼儿对时间的概念还比较模糊,因此我用音乐的方式控制时间,一分钟的音乐,音乐开始到停为一次游戏。这样幼儿对时间有了一定的概念,听着欢快的音乐玩起来也会更加有劲,有意思。

3、确定规则。

a:要求打地鼠的幼儿必须站在地鼠们的前面,不可到中间或后面去。

b:七只地鼠要配合默契,每次只能站出来一只地鼠,出来后不管有没有打到都必须立刻蹲下去。

c:要求每次站出来的地鼠不能是同一只,要交换着出来,达到分散打地鼠人的注意力的目的。

分析:

生活中的一些小游戏机是孩子很喜欢的一种娱乐活动。“打地鼠”这个游戏主要是培养孩子的反应能力和手指的灵活度,是一个人的游戏。但游戏机容易坏,长时间的玩游戏机还会对孩子的生活和学习会造成一定的影响。孩子通过这个“打地鼠”的小游戏机自发组织起了“打地鼠”游戏,让一个人的游戏变成了多人的游戏。不仅能提高反应能力,还能提高孩子的交往和合作能力,体验共同游戏的乐趣。

游戏玩法:

1.前奏时小地鼠做起床整理衣服背上大袋子的动作,轻轻钻出洞,要求:合着音乐做动作不发出声音惊动农夫。

2.重音没出现时小地鼠快速地找粮食,当听到重音敲榔头时赶紧抱头蹲下。农夫在重音没出现时背着榔头到处找地鼠,听到重音对准小地鼠敲榔头,注意:如果小地鼠听到重音抱头蹲下了,农夫则不能敲小地鼠了。

3.可以交换角色游戏。

活动目标:

1.感受乐曲神秘、跳跃的性质,把握乐句的结构,重点对乐甸句尾的重音做出反应。

2.借助图谱找出乐曲中重音部分并能做出相应动作。

3.享受游戏的快乐、锻炼克制能力:

(1)小地鼠在重音部分要抱头蹲下;

(2)农夫在重音部分要敲榔头。

活动准备:

1.物质准备:剪辑好的音乐、半圆形座位摆放:小地鼠图谱(体现长乐旬和短乐旬)、充气榔头若干、活动黑板、2个大塑料筐。

2.经验准备:幼儿有自由行进走时按游戏规则瞬间停止的经验(类似写王字游戏)。

活动过程:

一、故事导入:《机灵的小地鼠》

1.尝试选取动作:机灵的小地鼠想出了什么好办法不被农夫的榔头敲到? (抱头蹲下)

2.我们也来试试这个方法。

(全体做一次动作)

二、故事动作与音乐匹配,听辨音乐的重音,初步感受乐旬结构。

1.欣赏第一遍乐曲出示图谱: “不过我们躲过榔头还有一个好办法,那就是听音乐,音乐会告诉我们什么时候农夫敲榔头我们该抱头蹲下保护自己?”(敲榔头演示乐曲)

2.分析重音“农夫每次在什么时候敲榔头?”(一个音特别重叫重音)。分析重音位置:重音每次出现在乐旬的什么地方呢?我们一起来听听!一一老师播放前奏和第一乐句:播放开始14秒。(乐句结尾的时候出现重音,这个音叫乐甸甸尾的重音)

3.欣赏第二遍乐曲:一起来听听音乐中每个乐甸甸尾都有这样的重音提醒农夫敲榔头吗?找出重音就抱头。

(练习听重音用抱头练习)

4.小结:原来又是一小旬结束时有重音农夫就敲了一下榔头,有时没有重音,兢不用敲榔头了!

5.挑战的累加,用具体表象表现自己对乐曲的理解:

●帮农夫贴小榔头吧! (幼儿贴榔头标志)

●师:好一起听听音乐到底贴的对不对?(听音乐验证一下,幼儿粘贴错误时马上停下音乐纠正粘纸。)

●师:一起听音乐当农夫来敲敲小榔头! (握紧拳头,坐着做动作)

●帮小地鼠贴抱头的动作,请幼儿贴!

●小结:原来贴榔头的下面就是贴抱头的图片,我们一起来听音乐当个机灵的小地鼠吧。

(站起来,穿衣、背包、钻洞)

三、音乐游戏《打地鼠》完整欣赏乐曲:

1.明确游戏规则:

师:这次农夫真的要来了,我们小地鼠要注意什么呢?前奏时我们要起床整理衣服背上大袋子,轻轻钻出洞,不要发出声音惊动农夫,注意要仔细听音乐,在他没敲榔头时要多背些粮食!当听到重音敲榔头时赶紧抱头蹲下。这样就不会让榔头打到了!还有一点千万别跪,农夫耳朵可灵了,一有跑动声,就能听出你在哪里!我当农夫,小地鼠们准备好!

2.循环游戏:

●请3位小农夫帮忙一起来打地鼠。

●交换一下做地鼠和农夫的角色进行游戏。

3.这个农夫打地鼠的音乐叫有个有趣的名字叫《拔弦波尔卡》,我们一起带着音乐把游戏介绍给好朋友吧!

我简单说一下打地鼠游戏的设计思想:首先设计几个洞,让洞中随机冒出地鼠,通过鼠标控制锤子,锤子与地鼠接触,则加分,否则不加分,在规定的时间内,如果分值够了,就过关了,否则失败重来。

大班户外体育游戏教案打地鼠3篇

体育教学原则是长期体育教学实践经验的总结和概括,是体育教学客观规律的反映。体育教案能够帮助体育老师更好地开展体育教学,你会写体育教案?你是否在找正准备撰写“大班户外体育游戏教案打地鼠”,下面我收集了相关的素材,供大家写文参考!

高中体育课程改革的浪潮滚滚而来,新课程体系在课程功能、结构、内容、实施、评价和管理等方面,都较传统的课程有了重大创新和突破.高中体育课程改革所产生的深刻变化,普遍反映在教师的教育观念、教育方式、教学行为的改变上。在积极投身课改的具体实践中,我充分认识\感受到这些变化,对我的教学工作认识\教学习惯\教学方法,产生了强烈的冲击和影响。

体育新课程的实施,为我们创设了充满时代气息的教学情境,我们应该如何把握课改的目的?课程的要求 怎样全面把握《体育与健康课程标准》以目标统领内容的要求 怎样组织教学?怎样发挥教师的作用?怎样挖掘学生的潜能?……需要体育教师冷静、积极地不断反思,才能适应新课程下的体育课教学。

教学反思要求我们体育教师,将自己置身于新课程改革整体的大教育情景中,以自己的事业和专业发展为基础,以全面培养合格学生为出发点,从更宽广的社会、伦理及教育层面激发自我意识的觉醒,及时深刻地总结、研究教学活动中,涉及到的教学思想、教学策略、教学流程、教学方法和教学反馈等。

一、更新教育观念,转变教师角色.

传统的教育观念和传统的课程设置,使师生关系实际上成为一种不平等的关系.教师是教育教学活动的绝对的权威,不仅是教学过程的控制者,教学活动的组织者,教学内容的制定者和学习成绩的评判者。传统的教育观使广大教师习惯了按自己的思维定式,严格要求学生的意识、习惯和行为“规范化”、“格式化”。新课程实施后,用“目标引领内容”要求我们树立明确的教育思想,面向全体学生,促进学生均衡协调发展.教师由传授者转化为“首席促进者”,由管理者转化为“首席引导者”,就必须在教学活动中,与学生建立平等民主和谐的关系,培养学生的良好的兴趣\爱好,培养终身健康的意识和能力!只有这样,才能实现“让学生在体育活动中,不断认识自我;增强自信和团队意识\开放的胸怀\坚定的意志,实现现代文明的展示与交流.提高健康水平,提高生存质量,促进学生发展.”的教育目的.

二、调整教学策略,改变教学方法

牢固树立“健康第一”的指导思想,以快乐教学为宗旨,时刻都在想如何在体育教学中让学生充分体验运动的快乐,把快乐带入课堂,变要我学为我要学,提高学生的健康水平。根据新课程观念,教学由重知识传授向重学生发展转变,由重教师“教”向重学生“学”转变,由结果向重过程转变,由统一规格教育向差异性教育转变。教师调整教学策略,改变教学方法,使其与课改理念高度统一,紧密结合。

1、在体育教学设计中,首先明确体育与健康课程总目标要求,认真研究各模块学习内容及达到目标,对每个内容和目标进行三年、一年、学期统一计划和教学设计,使每个模块在每节课上,实现更好、更有效地分层次实施!在计划的设计上,遵循因材施教的原则,重视发展学生的个性,遵循学生身心发展规律和体育兴趣爱好,选择搭配教材。同一模块或同一节课上,教师要根据学生体育基础不同,制定可供学生选择的弹性学习目标,提供时间和练习内容,使所有学生在原有基础上体验成功的喜悦,每节课学有所获,保持兴趣。

2、给学生创造条件,实行民主、开放式的教学。重视学生的主体地位,努力让学生真正成为学习的主体,引导学生积极参与教学活动,参与管理和评价。为学生营造和谐、民主、开放、自由的学习氛围,体现“健康第一”的思想和以人为本的教育理念。

3、制定教学计划时,因地制宜,因人而宜,因材而宜,更好地体现学习目标和教学内容的统一。就是说充分考虑学校的场地、器材、教材、学生等方面,把学习的目标及教学内容的有机结合,制定切实可行的教学计划,实现学习目标和教学内容的统一。

4、创设适宜教学情境,培养学生学习兴趣.

创设情境,激发学生的兴趣.教师在每一模块教学或每一节课上,想方设法创设适宜的教学情境,包括生动活泼的语言、形象诙谐的讲解、规范的示范动作等,吸引学生的学习兴趣,引导学生积极主动地投入到自主学习活动中去,促使学生体验体育的快乐。还可以根据学生的年龄特征及好胜心强的心理特点,以竞赛活动诱导学生兴趣,激发学生的学习兴趣,提高锻炼学生的意志,使学生在体育活动中体验成功的快乐。进而使学生得到更全面和更生动活泼地发展.

课程改革任重道远.现代教师要共同面对这新的挑战,要求我们教师本人,树立终身学习的意识,保持开放的心态,把课程改革作为提高自己能力的机会,把课改研究最为丰富自己的土壤,把教学实践作为检验自己的课堂,把教学反思作为终身学习的习惯,.随时对自己的工作及专业能力的发展进行评估。在坚持实践中学习,在不断实践中学习,及时对自己的教育教学进行研究、反思、总结.重组已有的知识与经验,学习借鉴他人的知识与经验,以不断适应课程改革新的变革。

在高一年级的单元投掷教学中,让我受益非浅。由于上课的教学对象是高中学生,他们自控能力和认知能力都比较差,因此,从学生的生理和心理特点考虑,遵循循序渐进的原则,围绕单元投掷教学目标,三节课的主要内容上都做了适当的安排,即:各种方式的投的动作:投准、投远等。在课的结构设计上,做了精心的规划,即:激发兴趣、身心准备──培养兴趣、自创投掷──积极实践、提炼真知──活跃情趣、渗透教学──验收评价、创导合作──均衡发展、身心放松六个阶段,力求较好地体现新课程的创新和改革精神。

一、激起千层浪的导入:导入是课堂教学的热身活动,教师应努力使其能产生一石激起千层浪的效果,良好的课堂导入,学生的参与热情会立即高涨,而且对整堂课都会产生积极影响。在导入过程中,根据小学生的身心特点,采用了富有情趣的游戏活动,营造了一个宽松、积极、主动的教学环境。简简单单的两片硬纸板、普普通通的旧报纸,学生们情不自禁的跟着老师愉快的做起了准备活动,这一切看起来都是那样的自然和谐。

二、实践出真知教学:“行是知之始,知是行之成”――实践出真知。在高中体育教学中提倡“自主式”教学和提出“研究性学习”的理念,是现今教育改革中的实践创新。所谓“自主式教学”和“研究性学习”,其内涵是:以学生的自主性、探索性学习为基础,通过亲自实践获取直接经验,养成科学精神和科学态度,掌握基本的科学方法,提高综合运用所学知识解决实际问题的能力。传统的投掷教学偏重于技术要领的传授,教学过程枯燥无味,投掷形式远离生活实践,更难让学生以此作为健身的方法。在本单元教学中,淡化了投掷技术,让学生根据自己的生活经验和学习基础,以投远为目的进行创新体验与练习,在学生的实践中积极提取正确的投掷动作,既提高了投掷能力,又激发了学生参与投掷活动的兴趣与积极性,实为一举多得。在本课教学中,学生的多次示范,教师的重点提示,充分营造了浓厚的民主氛围,实现教师为主导、学生为主体的新课程理念。本文由一起去留学编辑整理。

三、分层教学关注个体差异:这节课中最大的特点就是应用了分层教学法,以不同的投掷起点来挑战相同的终点,给素质好的学生给予更高的要求,培养学生积极挑战自我;给相对素质差的学生给予成功的喜悦,享受到学习的乐趣。总体来说,分层教学重视了学生主体参与和教学信息的反馈,引进了平等竞争的激励机制,使各类学生在练习时都能处于亢奋状态,既能让优秀生“吃得饱”,又能让希望生“吃得好”,还能让中等生再提高,使学生在求知中感受乐趣。在这节课中,浓缩了许多新体育课程的基本理念,这些基本理念既是对传统教学思想的挑战和突破,也有助于改革体育教学模式,作为第一线体育老师的我,还将继续努力。

基础教育课程改革正在全国各地如火如荼地进行,作为新时期的体育教师,我也在课改精神的指引下摸索前进,在新大纲颁布以后,我牢固树立“健康第一”的指导思想,以快乐教学为宗旨,思考如何在体育教学中让学生充分体验运动的快乐,把快乐带入课堂,提高学生的健康水平。

在体育教学改革中,培养学生的学习兴趣是调动学生学习主动性的一个重要因素,它不但能使学生主动完成教学任务,而且对于培养学生养成自我锻炼的习惯有着重要的作用。

一、创设情境激发学生的兴趣

情境教学是教师运用生动形象的语言进行讲解,来吸引学生的学习兴趣,促使学生体验体育的快乐。体育教学是一种艺术,其效果好坏与教师的语言表达有直接关系,为了调动学生的学习兴趣,我运用了生动活泼的儿童语言来带领学生投入体育教学中。例如课题为“抢险”、“2008奥运会”等,均通过预设的特殊情境来完成了教学任务,较好地吸引学生积极主动地投入到学习中去,收到了良好的教学效果。

二、开展竞赛培养学生的兴趣

学生对体育课有无兴趣,关键在于教师的诱导和培养,根据学生的年龄特征及好胜心强,将教学内容融入到生产劳动中,例如课题“播种”、“丰收的场面”等,使学生对劳动产生间接的兴趣。而学生对体育活动直接的兴趣来源于丰富多彩的游戏与竞赛活动,无论多大的学生都如此,教学时学生自主地进行游戏竞赛活动,情绪特别高涨,竞争特别激烈,对其生理机能有良好的提高作用。活动结束后让学生还意犹未尽,这样激发了学生的学习兴趣,提高了学生的锻炼意志,使学生在体育活动中体验成功的快乐。如此教学,不仅是让学生有成功的体验和享受运动的乐趣,也是让教师从教学实践中充分展示自己的才干,获得教学成功的喜悦。

总之,优质的体育教学能让学生更扎实地学好技术,充分地享受活动的乐趣,进而使学生得到更全面和更生动活泼地发展,在洋溢着快乐与愉悦的课堂气氛中体验成功,感受快乐的神奇!

一、教学((点,击))目标:1. 让孩子们学会与同伴合作,发扬团队精神;2. 培养孩子们的反应能力与身体协调能力;3. 培养孩子们的勇气和毅力。二、教学准备:1. 打地鼠的器具:可以用纸板、泡沫板等材料做成,上面插着各种颜色的球;2. 场地:室外草地或活动室。三、教学步骤:1. 把打地鼠的器具散放在场地上,并把孩子们分成若干个小队;2. 每个小队选出成员“地鼠守卫者”,其他成员则分别领取不同颜色的木棍,并分散到场地的各个角落;3. “地鼠守卫者”要站在中心位置上,用双手将一块板凳平放在身前,同时观察场地上的木棍;4. 当“地鼠守卫者”喊出指定的颜色时,拿着相应颜色木棍的孩子们就要尽快跑到“地鼠守卫者”旁边,抢走板凳,顺手打中相应颜色的球;5. 每次完成任务的小队要向“地鼠守卫者”报告,得到相应的得分,并重新回到场地继续寻找新的木棍。四、教学提示:1. 在安排小队时,要注意随机性,让不同性格的孩子们互相搭配,相互补充;2. 注意观察孩子们的身体协调程度,如果有运动障碍的同学在其中,应该考虑给予额外帮助;3. 发放木棍前,还要向孩子们进行一定的安全教育,告诉他们如何避免打到其他人的伤害。

毕业论文小游戏设计

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

对于JSP来说,相信不少毕业生应该是不陌生的,对,我想介绍就是它,希望通过介绍完它之后,对你们毕业设计有所帮助

一、JSP的基本简介:全名为Java Server Pages,JSP技术有点类似ASP技术,它使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑,是在传统的网页HTML文件(*.htm,*.html)中插入Java程序段(Scriptlet)和JSP标记(tag),从而形成JSP文件(*.jsp)。 用JSP开发的Web应用是跨平台的,即能在Linux下运行,也能在其他操作系统上运行。JSP技术使用Java编程语言编写类XML的tags和scriptlets,来封装产生动态网页的处理逻辑。网页还能通过tags和scriptlets访问存在于服务端的资源的应用逻辑。JSP将网页逻辑与网页设计和显示分离,支持可重用的基于组件的设计,使基于Web的应用程序的开发变得迅速和容易。

二、JSP的优点:1.对于用户界面的更新,其实就是由 Web Server进行的,所以给人的感觉更新很快。2.多样化和功能强大的开发工具支持;这一点与ASP很像,Java已经有了许多非常优秀的开发工具,而且大多数可以免费得到,并且许多已经可以顺利的运行于多种平台之下。3.客户端的接口不是很繁琐,对于各种应用易于部署、维护和修改;4.一次编写,到处运行;在这一点上Java比PHP更出色,除了系统之外,代码不用做任何更改。

三、JSP的缺点:的高效率运行需要占用大量的内存和硬盘空间, 一方面,java的高速运行是通过.class文件常驻内存来实现的.另一方面,还需要硬盘空间来存储一系列的.java 文件和.class文件以及对应的版本文件(对于硬件的要求较高)。程序调试困难;JSP页面执行时, 首先被转换为.java文件(Servlet),然后将.java文件编译为字节码文件;这样,出错信息实际上指向的是转换后的那个.java文件(Servlet), 而不是JSP本身

(调试有难度)。

这是我用JSP做出来的一些成果

上学是个苦差事,终于要毕业了还要被毕业设计绊一跤,别的专业且不说,计算机软件应用的学生最苦恼了,是不是还在为做毕业设计而烦恼?以下为各位奉上我们毕业设计的精品,包括选题,论文以及项目源码。

以下三步让你不在为毕业设计而苦恼,三步轻松搞定!

第一步选题:

根据你的学习和生活经验发现需要改进的问题,并提出问题。

第二步论证:

把发现的问题进行分析并整理成论文,提出自己的见解/解决办法。

第三步实践:

用实际行动来解决所提出的问题,并得出自己的验证结论或解决办法。

1、动力节点-学生宿舍管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了MySQL为后台数据库,easyui作为前台技术,使用了当前较为流行的框架spring MVC+hibernate+spring架构,应用服务器使用了tomcat,以eclipse为开发工具,系统实现了宿舍管理、学生管理、宿舍分配、宿舍评比、损坏管理查询等必需的功能,其操作简单,界面友好,运行比较稳定,适用于大学院校大学生宿舍管理。

2、动力节点-库存管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,该Java毕业设计使用技术:spring mvc+hibernate+spring,数据库使用了Mysql。提供了用户模块、产品管理、供应商管理、入库管理、出库管理、库存查看、系统管理、系统监控等模块。

3、动力节点-图书管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,系统运用了使用技术:spring mvc+spring+hibernate,数据库使用了当前较为流行的Mysql。根据本校图书馆的工作流程与实际的需求和特色,本系统需满足以下几个方面的要求:1.对新书进行登记入库、下架管理;2.对借书读者信息提供维护功能;3.提供图书借书、续借、还书功能;4.提供图书超期未还自动扣款功能;5.提供数据导入功能。

4、动力节点-学生成绩管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,采用java作为开发语言,使用了著名的开源框架spring MVC、hibernate、spring、easyui进行开发,而后台的数据库采用MySql。 学生成绩管理系统的开发主要包括前台用户界面的开发和后台数据库的开发,对于后台数据库的建立和维护要求建立起数据一致性和完整性强、数据安全性好的数据库。而对于前端应用程序的开发则要求应用程序能提供强大的数据操纵功能,界面友好、使用简单方便等特点。

5、动力节点-医院分诊管理系统

本套毕业设计是动力节点原创,分诊管理主要实现患者信息录入,分诊,排队等功能。该Java毕业设计使用了当前较为流行的spring MVC、hibernate、spring技术开发。本系统按功能具体可划分为四个模块:系统设置模块、患者管理模块、科室管理模块、分诊管理。1 患者查询功能:为了方便医生查找患者等信息,将所有患者信息按照需要进行分类。这样医生就能很方便的找到自己需要的信息。

6、动力节点-论坛

该论坛毕业设计使用了当前流行的框架组合springMVC + spring + mybatis框架,以myeclipse为开发工具,数据库使用了mysql,系统实现了发表帖子、 回复帖子、查看帖子等一般论坛中常用的功能,后台管理员可以对注册用户的基本管理,可直接部署在校内服务器上对校内同学进行发布,该论坛毕业 设计实现的功能较为简单,因此对于初学者来说比较容易理解和学习,是一个可以参考的Java web方面的毕业设计。

7、动力节点-超市订单管理

该超市订单管理毕业设计基于jdk7版本开发,在部署时需要使用jdk7以上的版本。使用了目前流行的框架组合spring+springMVC+mybatis的框架技术, 实现了供应商管理对供应商实现增删改查、订单管理对超市订单实现增删改查、用户管理等功能,适用于小型超市的使用,通过学习该超市订单管理 的毕业设计,对于SSM框架的组合能够有更深层次的理解。

8、动力节点-仿小米商城

该商城毕业设计仿照了小米来实现的,界面参考了小米商城的官方网站,由于时间关系,部分复杂的功能没有实现,只实现了一些常用的功能, 通过该毕业设计的学习,可以使初学者更好的理解电商系统的雏形,使用了电商系统流行的spring+springMVC+mybatis框架组合开发,数据库 方面使用了一般电商系统常用的mysql数据库。

9、动力节点-学生管理系统

该学生管理系统毕业设计基于jdk8开发,在部署时需要jdk8+的版本,使用了struts2框架,数据库操作方面使用了jdbc,虽然只使用了struts2框架, 但是前台使用了现在比较火的bootstrap,该毕业设计的特点是ui较为美观,实现了一些学生管理的基本功能,通过该毕业设计的学习,能够加深对 jdbc和struts2的理解,为后续学习hibernate、mybatis、spring、springmvc框架时打下良好基础

10、动力节点-Web在线聊天

该web在线聊天毕业设计没有涉及数据库方面的操作,系统业务不需要注册用户和保存用户聊天数据,因此只使用了springMVC+spring框架, 通信方面使用了WebSocket,通过WebSocket技术来实现了消息的发送。该web在线聊天的毕业设计有些类似互联网早期聊天室软件,对于想 学习WebSocket的同学有很大的参考价值。

11、动力节点-网站内容管理

该网站内容管理的毕业设计参考了某互联网金融机构,主要分为了前端展示和后台管理两个模块,前端展示网站的基本内容,后台管理来控 制前端所展示的内容。技术方面使用了以前经典的框架组合spring+struts+hibernate,实现了对网站内容管理的功能,通过该网站内容管 理毕业设计的学习,能够更好的理解一个网站的基本架构,为以后互联网方面技术的学习埋下伏笔。

12、动力节点-百度网盘搜索

该百度网盘搜索的毕业设计使用了最基本的servlet+jsp技术,采用eclipse开发,对于还未学习框架技术的同学有很大学习参考价值, 该系统核心部分通过调用bing、google等搜索引擎的接口,实现了搜索互联网中百度网盘分享的内容,即有人通过百度网盘对外分享文 件时,当被该文件的链接被搜索引擎抓取后就可以被搜索到了。对于想从网盘中搜索资料的同学,不妨下载该毕业设计源码研究一番。

13、动力节点-魂斗罗

该毕业设计完成了一个经典的魂斗罗小游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过该魂斗罗游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩固 自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以撸一下源码,当魂 斗罗的程序运行成功后,耳边响起熟悉的音乐,相信该毕业设计能够唤起很多人的回忆。

14、动力节点-俄罗斯方块

该毕业设计实现了一个俄罗斯方块的游戏,主要使用了JavaSE基础的技术,通过俄罗斯方块游戏毕业设计的学习,能够使初学者巩 固自己的JavaSE基础方面的知识,为后续JavaEE方面的学习打下良好基础,对于打算自己开发小游戏的同学来说可以研究一下,当 俄罗斯方块程序运行成功后,看到熟悉的画面,你一定会响起童年的乐趣。

15、动力节点-医院人事管理系统

该医院人事管理系统毕业设计基于jdk8开发,部署时需要jdk8以上的版本,使用了当前最为流行的spring MVC+spring+mybatis+bootstrap+maven技术, ui比较清爽,实现了一般人事管理的功能,诸如请假、审批、人员管理等模块,通过该医院人事管理系统毕业设计的学习,可以更改的理解ssm+maven+bootstrap组合的工作方式。

即将推出:

要看你用什么做,Java SE 做一些桌面应用, 一般只供自娱自乐。Java EE 可以做一个购物网站、员工管理系统、进销管理系统、班级管理系统 。这些系统都可以投入使用 。需求分析,可以在网上找一些例子 。

游戏设计qt毕业论文

本论文将探讨一款我最喜欢的游戏,它是一款引人入胜的奇幻冒险游戏。游戏以其独特的创造性和探索性质吸引了我,让我沉浸于一个充满奇迹与想象力的虚拟世界中。本文将探讨这款游戏的游戏机制、故事情节以及其对我个人的影响。引言:在当今的数字娱乐世界中,游戏早已成为人们娱乐和放松的重要方式。而对于我个人而言,一款独特而引人入胜的游戏脱颖而出,它将我带入一个无限创造与探索的奇幻之旅。这款游戏给予了我一种无与伦比的自由感,让我在虚拟的世界中掌握自己的命运。下文将详细介绍这款游戏的特点和我个人对其的喜爱。游戏机制:这款游戏以其创新的游戏机制而广受赞誉。玩家可以在一个广阔的虚拟世界中自由探索,并与各种不同的角色互动。游戏世界以其令人惊叹的图形和生动的音效而栩栩如生,给予玩家一种身临其境的感觉。玩家可以根据自己的喜好和目标来选择不同的任务和活动,无论是追求冒险与刺激,还是追求和平与建设,游戏都能满足不同类型玩家的需求。故事情节:这款游戏还拥有一个引人入胜的故事情节,融合了奇幻、冒险和探索的元素。玩家扮演一个普通的角色,在游戏世界中发现了一个神秘的传说,他们必须解开这个谜题,揭示世界的真相。游戏的故事情节引人入胜,扣人心弦,充满了惊喜和转折,使玩家不断追求新的目标和挑战。个人影响:这款游戏对我个人的影响是巨大的。首先,它开拓了我的想象力,让我在游戏世界中创造和探索无尽的可能性。其次,这款游戏培养了我的决策能力和战略思维。在游戏中,我需要做出各种选择,并在面对挑战时制定有效的策略。这让我学会权衡利弊,做出明智的决策,并在困难的情况下找到解决问题的方法。此外,这款游戏也增强了我的团队合作和社交技巧。在游戏中,我可以与其他玩家组成团队,共同完成任务和挑战。这需要良好的沟通、合作和协调能力,以实现共同目标。通过与其他玩家的互动,我学会了倾听和理解不同的观点,培养了团队合作精神。最重要的是,这款游戏给我带来了乐趣和放松。在繁忙的日常生活中,我可以逃离现实世界,进入这个奇幻的虚拟世界中。游戏中的冒险和探索带来了刺激和兴奋,而游戏中的社交和互动也带来了快乐和友谊。它成为了我放松和娱乐的重要途径。结论:总而言之,这款我最喜欢的游戏以其无尽创造与探索的奇幻之旅吸引了我。它的游戏机制、故事情节以及对我个人的影响,使我对这款游戏深感着迷。它不仅满足了我对冒险和探索的渴望,还培养了我的决策能力、战略思维、团队合作和社交技巧。同时,它也为我提供了乐趣和放松的机会。这款游戏的魔力在于它打开了一个充满奇迹与想象力的虚拟世界,让我在其中尽情畅游,创造属于自己的故事。

基于qt的毕业设计,题目是可以有基于qt的KTV点歌系统的,这样子一个毕业设计以及毕业论文。

基于qt是可以去设计出很多东西的,也就是后缀要加上人们日常生活中可以常见到的东西,或者是技术性比较强的东西。

KTV点歌系统的话就是属于比较常见的东西。还有的题目可以是基于qt的嵌入式网络聊天系统的设计,这里也是一个很常见的网络聊天系统。

因为毕业设计最重要的还是要要与生活贴合,也就是可以去设计生活中常见的东西。还有的题目就是可以设计基于qt的点餐系统,qt的共享系统等等,可以设计的系统还有很多,不过最重要的还是需要导师认可。

网络游戏毕业论文开题报告范文

摘要: 近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。 以下就是由我为您提供的网络毕业论文开题报告。

研究背景:

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式, 然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商( ICP) 的紧密合作的新趋势, 最后对如何实现更好的合作提出建议。

课题意义:

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司Juniper Research的'最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

以上是我为大家整理的网络游戏毕业论文开题报告范文,希望对大家有所帮助。

游戏设计毕业论文5000

目录 2 开发环境 1 3 开发工具 1 4 完成时间 1 5 设计思想 1 游戏的组成 1 游戏设计要点 1 游戏的主内容分析 2 初始排列方式的分析 2 游戏核心元素的分析 2 游戏操作的分析 3 游戏胜负判断的分析 3 6 设计过程及设计步骤 3 游戏总体设计 3 主场景 4 设置游戏主场景配置 4 设置背景图片 6 创建开始按钮 7 开始按钮跳跃特效实现 10 创建选择关卡场景 11 点击开始按钮进入选择关卡场景 12 选择关卡场景 13 场景基本设置 13 背景设置 14 返回按钮 16 创建选择关卡按钮 16 创建翻金币场景 17 翻金币场景 19 场景基本设置 19 背景设置 19 返回按钮 20 显示当前关卡 21 创建金币背景图片 22 创建金币类 23 引入关卡数据 26 添加现有文件dataConfig 26 添加现有文件 27 完成添加 27 数据分析 28 测试关卡数据 28 初始化各个关卡 29 翻金币特效 31 MyCoin类扩展属性和行为 31 创建特效 32 禁用按钮 34 翻周围金币 36 判断是否胜利 37 胜利图片显示 38 胜利后禁用按钮 39 音效添加 39 开始音效 39 选择关卡音效 40 返回按钮音效 40 优化项目 41 打包项目 42 绿色版本 42 标准版本 42 7 测试运行 43 主场景 43 选择关卡场景 43 翻金币场景 44 游戏胜利场景 45 8 评价与修订 46 9设计体会 48 参 考 文 献 49 附  录 50 致  谢 54 1 设计题目 基于QT实现的翻金币游戏 2 开发环境 硬件环境:微机系列,内存在1G以上 软件环境:Microsoft Windows 10家庭版 3 开发工具 Qt Creator 、HM NIS、NSIS(客户端打包程序) 4 完成时间 5 设计思想 游戏的组成 我认为游戏的组成主要是两个部分:游戏资源和游戏机制。 游戏资源泛指游戏中给用户提供的视听资源,比如游戏的场景,各种道具和角色的外观,游戏音乐,与用户进行交互的界面等。 游戏机制泛指游戏中实现游戏运作的方式,在翻金币小游戏中,怎么排列金币,如何翻转金币,如何判断游戏的胜利与失败,这种对于用户来讲相对隐式的存在却在游戏开发中占据核心地位。游戏机制的实现通常需要数据结构与相关算法的结合。 游戏设计要点 再设计游戏时,因为此项目窗口较多,因此在对于各个窗口的选择上是一个比较需要注意的地方。在初始化各种窗口的时候,是选择QMainWindow,Qwidget,还是QDialog类型呢?这个主要看该窗口的功能,如果作为主窗口(比如交互窗口,游戏窗口)存在的话,选择QMainWindow类型最合适,因为QMainWindow可以搭载工具栏和状态栏,这些功能选择组件在小游戏里面是很实用的(尤其是工具栏)。 至于QDialog则用于对话窗口,单方向地由软件向用户发送信息,一般不做交互,游戏的游戏说明,提示,警告都适合使用QDialog类型。 QWidget适合用来自定义组件,这次的项目中没有组合类的自定义组件,因此没有使用。该项目中自定义的是单个类型的组件(新的按钮),所以直接去继承QT里面的button类就可以了。

本文阐述了一个基于安卓平台的射击类手机游戏的研究、设计和实现过程。在众多游戏类型中,飞行射击游戏是一种很典型的游戏,这种类型的游戏操作简单,画面炫丽,根据指定的方位击中目标,能设置游戏的场景,购买和选择各种游戏道具,制定各种通关规则,制定得分标准,能记录用户信息和用户上次玩游戏的得分和排名等。本课题基于Android系统和java语言技术,实现了一个基于安卓手机平台的飞行射击类游戏。该游戏具体包含的功能模块有:游戏开始模块、关卡选择模块、游戏进行模块、道具商店模块和排行榜模块等。 其中重点实现了碰撞检测和游戏人工智能的跟踪算法等。图形界面模块重点实现各个界面的绘制,其中涉及双缓冲绘图技术、游戏界面纵向屏幕滚动技术等。

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