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毕业论文漫画分镜开题报告

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毕业论文漫画分镜开题报告

毕业论文开题报告怎么写,毕业论文开题报告1

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毕业设计(论文)题目:XX公园规划设计

一、课题背景及现状

项目位于南阳市宛城区人民路中段,占地公顷,建成已50多年,是该市城区唯一一座大型综合公园。鉴于现状设施老化、景观落伍等问题,同时适应全国农运会、宜居城市对景观环境的需要,要求对其进行重新规划设计,通过设计使之成为集休闲、娱乐、观光、游玩、服务为一体的综合城市公园。

二、目标

通过本课题的学习,培养学生综合运用前四年半所学的各类基础知识和专业理论知识,专业设计技能,专业调查与实践方法,在原有基础上进一步培养和提高知识综合运用能力,理论分析应用能力,组织和独立开展工作的能力以及文字、图纸、口头表达能力,充实并完善毕业生的整体知识结构和社会工作体验,为学生毕业走向社会适应实际工作和发展的需求奠定良好的基础。

通过本方案的各个环节的训练,掌握城市综合公园规划设计的相关原理、规划的相关法律法规,进而了解景观规划的有关知识和设计手法以及景观设计相关问题的研究,培养解决环境复杂地块问题的能力。

三、任务及途径

学生根据提供的课题任务书,结合导师的时间安排按步骤进行设计,平时注意和导师及时沟通和交流,课下也可以根据课题的需要独立进行调研和资料的收集,前期注意详细分析基地情况,收集相关资料,综合加以分析,提出自己的方案构思,并根据构思进行方案的设计,最后提供一套完整的方案图纸和一份相关的设计说明书。

四、时间安排:

1.寒假期间完成实习及调研工作,还需完成实习报告、文献综述、文献翻译等设计准备工作;

2.第1~2周:收集相关文献资料;调研资料整理(文字、图纸),完成开题报告;3.第3~4周:功能分区、空间结构等的多向求解,完成方案一草;

4.第5~6周:方案的调整、深化,完成方案二草;

5.第7~8周:方案完善,详细设计;

6.第9~10周:完成设计绘图及设计修改等工作;

7.第11~12周:完成设计说明书、图纸编排等工作,并进行预答辩;

8.第13周~14周:毕业设计资格审查及毕业答辩。

毕业论文开题报告怎么写,毕业论文开题报告2

经过一段时间努力,毕业设计总体功能总算完成了,虽然上个学期交了一稿,但系统的有些功能还是没有完成,这个学期开始又一直在外面,没有时间做,四月份回学校以后总算有时间来完成它了。

我选的毕业设计是基于论坛设计与实现,其实网上开源的论坛多的去了,也不在乎我多写一个,由于是毕业设计,功能就不是做得很强大,要不然完不成就不好交差啦!~

论坛架构基于三层架构,什么是三层架构,三层架构:底层的数据操作层,中间的业务层操作和呈现给用户的界面(表示UI)层。表示层的作用是和用户的操作产生可见的交互,主要是些UI元素,像HTMrip,比如呈现数据,比如收集数据。业务层从数据操作层中获取并组织表现层要呈现的数据,处理表现层收集过来的数据并传递给数据操作层持久化,这些问题的解决都在业务层。

数据操作层把业务层处理后的数据保存到一个持久地数据库中和从数据库中取出数据绐业务层。层间数据的传递运用业务实体类,业务实体类是一些代表了软件世界需求的剥离了行为的类。没有了行为,这些类自然就是一些数据的集合,而他们的作用,自然也是传递数据。在分层的架构中,使用业务实体类来传递数据更加的有意义。表现层中使用自定义控件和继承自B皮肤控件达到用户换肤的目的。业务层中在客户端使用jt配合正则表达式和在服务器端检查用户的输入来完成对用户输入的验证。数据操作层负责和er数据操作层主要是调用er储过程来实现对数据的操作。

运用三层架构,可以让降低各层之间的偶合,比如,我们开发的时候用的是据库,但用户中途说改换er库,假如没有分层的话,或是在各页面都用的是Odbc连接数据库的,这样修改起来非常麻烦,运用三层架构,我们可以在配置直接对数据提供类分离,这样需求变了,只要再写一个数据提供类就可以了!

分层也更加有益于团队开发,在团队开发的时候,每个人的能力有限和研究的方向不同,有些人注重页面设计,有些人擅长开发逻辑业务,有些人对数据库操作和存储过程非常了解,如果我们先运用软件工程的方法先定义好各层接口,各层开发人员对其它层的工作不用担心其实现,调用定义好了的接口就行了,这样就能高效率的开发出高质量的软件。

其实分层就是用到了设计模式!至于哪种我也不太清楚,或许用到了很多种,设计模式单看书很难理解而且是枯燥的!

在整个开发过程中,我觉得还是没有完全按软件工程的思想去完成他,以致到现在都还有些理不清头绪,不过大体是按照需求分析,系统设计,编码和实现来的,因为没有分析和设计而盲目的编码是没有意义,到头来只是白干一场!

WEB程序员比以前轻松的实现更加复杂的功能,绐客户端呈现的元素都可以在服务器端通过编程来控制,甚至Http请求也封装好了一个类供我们调用,在以前这是办不到的,我们可以通过实现IHttpModu事件和数据进行控制。也可以实现IHttpH理HttpReque

的UI呈现模型中,所有标有Runer”的元素都可以通过编程加以控制,甚至文本也不外如是。而且也表示我们所请求的一个页面也是P可以在中加上tr来跟踪页面请求处理所产生的控件树。UI呈现模型一改以前WEB程序员开发WEB应用程序的模式,WEB程序员可以自己开发自定义控件或复合控件来呈现更加丰富的UI元素,来达到更加丰富的用户体验。

通过读取文件我们还可以在读取自定义的节点来配置应用程序,比如数据连接字符串,或数据提供类。

还有可以通过身份认证,角色认证,来对不同权限的用户的UI和操作进行控制。

还有会话,状态机制,让用户在无连接HttpReque交互式的体验。

缓存机制让WEB应用程序具有良好的性能。

而现在最新版本构升级,其设计是为了提高开发人员的工作效率。不但改进了代码模型来减少冲突,而且还扩展了编译过程以为编译和部署序提供更广泛的选项。框架的扩展性再次通过新的uTPH显示,它们支持建立在,包括个性化、母版页和管理站点。缓存已经改进以允许数据库依赖项和缓存后替代。从内部来看,版本的显著改进;这些新实现结合了许多开发人员驱动的实现,同时沿用了业界的最佳做法。流的台,该平台是为处理复杂的企业序开发而构建的。而新增的将使用程序绐用户带来像桌面应用程序一样的UI体验。

通过在学校的最后一段时间的编程开发,让我更加熟悉掌握了其相关技术,让我更加对Micro难以言喻的崇拜感!而且为了了解最新的技术,还看了些英文文章和英文书籍。虽然我英语是那么的差,呵呵!

在毕业设计开发过程中,感谢指导老师和同学对我的帮助和支持!

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一.课题研究(设计)目的,其理论与实际意义,国内外的动态和发展趋势:

目的和意义:

设计书是环岛安置工程沉降观测的技术依据之一,同时也可作为同类项目的参考资料。通过本设计书撰写,基本掌握测绘项目技术设计的方法与要求,同时进一步熟悉沉降观测的组织与实施,更好地理论联系实际。沉降观测是确保大中型建筑物安全运营的手段之一,通过本项目的设计与实施能更好的保证生命财产安全。

发展趋势:

城市的小高层、中高层楼房日俱增多,楼房塌陷也伴随着增多,存在严重危害性,人民群众心里也出现了恐慌现象,这给楼房的质量提出了更高的要求,其中沉降观测是建筑物质量控制中的重要环节,也是表达楼房质量最直观的数据之一。目前沉降观测,施工队一般仅能用DS3观测,而专业测量队常按二等精度组织实施,且存在数字水准仪逐渐取代光学水准仪的趋势。

二.课题研究(设计)的内容(论文基本框架):

小高层建筑物沉降观测技术设计与实施

1项目概况

2作业依据

3设计方案

基准点的建立

工作基准点的建立

沉降点的布设及基本要求

沉降观测精度要求

沉降观测水准路线的布设

水准路线的外业观测

数据处理

观测期限与观测周期

观测中的注意事项

4提供成果资料

5成果分析

附表和附图

致谢

三.课题研究(设计)的主要研究方法、技术路线:

(1)收集并参考相似工程的设计书和技术总结资料;

(2)收集并参考相似工程的论文资料;

(3)测区资料的收集整理;

(4)编写项目技术设计方案;

(5)参加测区的踏勘、选点及控制网布设和观测;

(6)直接参加各期沉降观测工作,加强实践环节;

(7)参与内业平差计算、成果分析及资料整理;

(8)参加检查验收。

四.完成课题研究(设计)的条件和进度、具体安排及预期结果等:

设计条件:乐清市北白象镇东才村坐落在白象大道与象南路交叉口,其环岛安置工程主体建筑14层高约为42m,属小高层民用建筑,地基的土质类型为砂土,钢筋混凝土桩。该工程于20xx年9月开工建设,工期为6个月,20xx年1月已完成基础施工。为了解该建筑的沉降情况,确保后期施工安全,20xx年1月北白象镇委托测绘队对该建筑进行沉降观测。

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二级学院: 海洋学院

时间:

地点:

学号

姓名

专业 海洋科学

年级班别 20xx级海洋本082

论文(设计)题目 枯草芽孢杆菌固体发酵适宜条件探索

开题报告内容记录(主要填写学生报告的主要内容,包括选题的原因、研究现状,拟解决问题及文献、设备等研究条件)

一、研究现状:

20世纪90年代以来,微生物制剂在我国水产养殖业得到广泛应用,以枯草芽孢杆菌为主的微生物制剂在水产养殖中的应用及所带来的养殖模式的改变是取得如此成绩的关键。近年来各生产厂家都在积极探索芽孢杆菌的固体发酵技术,并有少数生产厂家开始试探性生产,基于此进行了枯草芽孢杆菌固体发酵培养基的优化试验,以求简化生产工艺,提高产量,降低生产成本。

二、研究目的:

目前市场上的枯草芽孢杆菌制剂多采用液体深层发酵技术,其对设备要求高,生产工艺复杂,而固体发酵采用的原料一般是廉价的农副产品(如麸皮、谷壳等) ,采用的设备也较液体发酵简单,生产成本大大低于液体发酵。

三、需要条件:

灭菌锅,无菌工作台,恒温培养箱,牛肉膏,蛋白胨,琼脂等。

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1、本课题的研究意义

VI战略是一个动态的过程,随着企业的成长、发展,VI战略必须不断调整、完善和成熟。企业的视觉识别系统就是要将企业理念、企业价值观,通过静态的、具体化的、视觉化的传播系统,有组织、有计划和正确、准确、快捷地传达出来,并贯穿在企业的经营行为之中,也就是使企业的精神、思想、经营方针、经营策略等主体性内容通过视觉表达的方式得到外显化。使社会公众能一目了然地掌握企业的信息,产生认同感,进而达到企业识别的目的。值得注意的是:VI应以建立企业的理念识别为基础,也就是说,视觉识别的内容必须反映企业经营思想、经营方针、价值观念和文化特征。并广泛应用在企业的经营活动和社会活动中,进行统一的传播,和企业的行为相辅相成。

只有从识别和发展的角度,从社会和竞争的角度,VI才能更好的进行定位,并以此为依据,企业自身认真整理、分析、审视和确认自己的经营理念、经营方针、企业使命、企业哲学、企业文化、运行机制、产业特点以及未来的发展方向,使之演绎为视觉的符码或符号系统。这时设计成视觉传达的基本元素,可以统一地、有控制地应用在企业行为的方方面面,使其在具体的条件和背景下得到充实,使有限的内涵产生无限的外延,在观众的心目中,真正成为企业的同一物,而不是装饰品。

所以说VI的设计不是机械的符号操作,而是以MI为内涵的生动表述。

所以,VI设计应多角度、全方位地反映企业的经营理念。VI设计应该坚持风格的统一性原则;强化视觉冲击的原则;强调人性化的原则;增强民族个性与尊重民族风俗的原则;可实施性原则;符合审美规律的原则;严格管理的原则。

现代企业为什么要有VI在品牌营销的今天,没有VI对于一个现代企业来说,就意味着它的形象将淹没于商海之中,让人辨别不清;就意味着它是一个缺少灵魂的赚钱机器;就意味着它的产品与服务毫无个性,消费者对它毫无眷恋;就意味着团队的涣散。

企业或机构可以通过VI设计对内征得员工的认同感、归属感,加强企业凝聚力,对外树立企业的整体形象。规范系统、有控制的将企业或机构的信息传达给受众,通过独特的视觉符码,不断的强化受众的意识,从而获得认同、增强品牌美誉度和消费者对品牌忠诚度、提升品牌价值和附加值。随着经济高速发展,形象识别系统应运而生。60年代全球最早导入VI的著名企业如美国可口可乐、70年代日本、80年代风行台韩。80年代末国内一些企业如太阳神、健力宝,到后来的康佳、创维、海尔都相继导入。他们能在竞争中立于不败之地,与科学有效的视觉转播不无关系。在中国新兴的市场经济体制下,企业要想长远发展,有效的形象识别系统必不可少,这也成为企业腾飞的翅膀。

2、本课题的基本内容

设计任务:使用PSAICDR等相关设计软件设计一套完整的企业VI识别系统设计内容:

(1)VI基础系统的设计

企业名称

标志及标志创意说明标志设计规范标志墨稿、反复稿标志网络制图标志标准制图规范标志字体简称中文字体全称中文字体

标志与文字组合(简称)标志与文字组合(全称)标准色、辅助色辅助图形

背景色使用规定背景色度、色相吉祥物

(2)VI应用系统的设计

办公事物用品公关活动用品

3、本课题的重点和难点

重点:

1.标志设计的基本原理和基本形式。

2.标志设计的艺术表现手法。

难点:

1.标志设计中的创新(创意)表现。

设计中VI设计。

3.标志的基础系统中的细节问题

4、论文提纲

第一章

1 前言

视觉识别

组成部分

第二章VI设计分析

设计思想

标志介绍

设计色彩

基本要素系列

第三章VI设计思路

标志的释义

企业的标志

企业的标准字体

企业标准色、辅助色

企业吉祥物

第四章设计过程

企业基础系统的设计

企业应用系统的设计

毕业论文开题报告怎么写,毕业论文开题报告6

有关治理的理论和实践目前在发达国家极其受到重视,尤其在医疗、公共安全、教育、基础设施等公共事务领域,发达国家普遍调整政府在提供这些公共物品中的传统定位,积极寻求政府和私人机构、非政府组织、社群、公民合作,以各种创新型制度安排,共同承担提供公共物品的新的.“治理”模式。本项研究首次将治理理论引进到图书馆界,旨在系统探究包括政府在内的多种利益主体在建设、维持和发展图书馆,提供和生产图书馆服务这种公共物品中的职责及其实现。

本项研究系统引进治理理论作为理论基础和总的研究框架,以图书馆治理模式为研究对象,突出比较研究方法,通过

①比较不同的图书馆治理模式在资源配置机制和效率上的差异;

②比较不同的图书馆类型、规模,所处国别以及历史发展阶段等具体情境下图书馆治理模式的取向及其之间的内在相关性;

③比较不同的图书馆治理模式所赖以形成和维持的法律、制度、组织和技术因素及其组合。最终,在理论上解释存在不同的图书馆治理模式及(至少在实证上)资源配置效率差异的原因;在实践上弄清各种利益主体(政府、社会组织、公民)应该以何种制度安排支持和发展图书馆,以及这样一种宏观层面的制度安排如何体现为微观层面图书馆监管体制的设计,从而为我国图书馆治理的变革提出目标模式(集),以及政策设计和实施的思路与方法。

本项研究系应用性基础研究,研究价值体现在:

①相关成果可提交给国家决策机构、图书馆主管部门和图书馆,作为制定和实施有关图书馆事业和机构改革发展的立法、政策和策略时参考;

②拓宽治理理论的应用范围,形成一个比较完整的图书馆治理理论体系,促进图书馆学研究对象、范围的扩展和研究方法的丰富。

开题报告主要包括以下几个方面:(一)论文名称论文名称就是课题的名字第一,名称要准确、规范。准确就是论文的名称要把论文研究的问题是什么,研究的对象是什么交待清楚,论文的名称一定要和研究的内容相一致,不能太大,也不能太小,要准确地把你研究的对象、问题概括出来。第二,名称要简洁,不能太长。不管是论文或者课题,名称都不能太长,能不要的字就尽量不要,一般不要超过20个字。(二) 论文研究的目的、意义研究的目的、意义也就是为什么要研究、研究它有什么价值。这一般可以先从现实需要方面去论述,指出现实当中存在这个问题,需要去研究,去解决,本论文的研究有什么实际作用,然后,再写论文的理论和学术价值。这些都要写得具体一点,有针对性一点,不能漫无边际地空喊口号。主要内容包括:⑴ 研究的有关背景(课题的提出): 即根据什么、受什么启发而搞这项研究。 ⑵ 通过分析本地(校) 的教育教学实际,指出为什么要研究该课题,研究的价值,要解决的问题。(三) 本论文国内外研究的历史和现状(文献综述)。 规范些应该有,如果是小课题可以省略。一般包括:掌握其研究的广度、深度、已取得的成果;寻找有待进一步研究的问题,从而确定本课题研究的平台(起点)、研究的特色或突破点。(四)论文研究的指导思想指导思想就是在宏观上应坚持什么方向,符合什么要求等,这个方向或要求可以是哲学、政治理论,也可以是政府的教育发展规划,也可以是有关研究问题的指导性意见等。(五) 论文写作的目标论文写作的目标也就是课题最后要达到的具体目的,要解决哪些具体问题,也就是本论文研究要达到的预定目标:即本论文写作的目标定位,确定目标时要紧扣课题,用词要准确、精练、明了。常见存在问题是:不写研究目标;目标扣题不紧;目标用词不准确; 目标定得过高, 对预定的目标没有进行研究或无法进行研究。确定论文写作目标时,一方面要考虑课题本身的要求,另一方面要考率实际的工作条件与工作水平。(六)论文的基本内容研究内容要更具体、明确。并且一个目标可能要通过几方面的研究内容来实现,他们不一定是一一对应的关系。大家在确定研究内容的时候,往往考虑的不是很具体,写出来的研究内容特别笼统、模糊,把写作的目的、意义当作研究内容。基本内容一般包括:⑴对论文名称的界说。应尽可能明确三点:研究的对象、研究的问题、研究的方法。⑵本论文写作有关的理论、名词、术语、概念的界说。(七)论文写作的方法具体的写作方法可从下面选定: 观察法、调查法、实验法、经验总结法、 个案法、比较研究法、文献资料法等。(八)论文写作的步骤论文写作的步骤,也就是论文写作在时间和顺序上的安排。论文写作的步骤要充分考虑研究内容的相互关系和难易程度,一般情况下,都是从基础问题开始,分阶段进行,每个阶段从什么时间开始,至什么时间结束都要有规定。课题研究的主要步骤和时间安排包括:整个研究拟分为哪几个阶段;各阶段的起止时间 希望我们可以帮你。硕士本科开题报告以及论文写作是我们特长,我们的服务特色:支持支付宝交易,保证你的资金安全。3种服务方式,文章多重审核,保证文章质量。附送抄袭检测报告,让你用得放心。修改不限次数,再刁难的老师也能过。1、论文题目:要求准确、简练、醒目、新颖。2、目录:目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)3、提要:是文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。字数少可几十字,多不超过三百字为宜。4、关键词或主题词:关键词是从论文的题名、提要和正文中选取出来的,是对表述论文的中心内容有实质意义的词汇。关键词是用作机系统标引论文内容特征的词语,便于信息系统汇集,以供读者检索。 每篇论文一般选取3-8个词汇作为关键词,另起一行,排在“提要”的左下方。主题词是经过规范化的词,在确定主题词时,要对论文进行主题,依照标引和组配规则转换成主题词表中的规范词语。5、论文正文:(1)引言:引言又称前言、序言和导言,用在论文的开头。 引言一般要概括地写出作者意图,说明选题的目的和意义, 并指出论文写作的范围。引言要短小精悍、紧扣主题。〈2)论文正文:正文是论文的主体,正文应包括论点、论据、 论证过程和结论。主体部分包括以下内容:a.提出-论点;b.分析问题-论据和论证;c.解决问题-论证与步骤;d.结论。6、一篇论文的参考文献是将论文在和写作中可参考或引证的主要文献资料,列于论文的末尾。参考文献应另起一页,标注方式按《GB7714-87文后参考文献著录规则》进行。中文:标题--作者--出版物信息(版地、版者、版期):作者--标题--出版物信息所列参考文献的要求是:(1)所列参考文献应是正式出版物,以便读者考证。(2)所列举的参考文献要标明序号、著作或文章的标题、作者、出版物信息。

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

动画分镜毕业论文开题报告

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

论文开题报告基本要素

各部分撰写内容

论文标题应该简洁,且能让读者对论文所研究的主题一目了然。

摘要是对论文提纲的总结,通常不超过1或2页,摘要包含以下内容:

目录应该列出所有带有页码的标题和副标题, 副标题应缩进。

这部分应该从宏观的角度来解释研究背景,缩小研究问题的范围,适当列出相关的参考文献。

这一部分不只是你已经阅读过的相关文献的总结摘要,而是必须对其进行批判性评论,并能够将这些文献与你提出的研究联系起来。

这部分应该告诉读者你想在研究中发现什么。在这部分明确地陈述你的研究问题和假设。在大多数情况下,主要研究问题应该足够广泛,而次要研究问题和假设则更具体,每个问题都应该侧重于研究的某个方面。

(一)研究的目的和意义研究目的是简单叙述论文选题的背景,然后提出论文是为了研究什么,为了得到什么结果。研究的意义一般从两个方面来描述:一是论文研究对于当前相关研究的理论有什么贡献(理论意义、学术意义),二是论文研究对于当前社会经济发展有什么贡献(实践意义、指导意义)。(二)研究的内容及目标研究内容部分即前述的论文框架体系,研究目标重点介绍研究什么,拟解决什么关键问题。(三)研究方案及可行性分析此部分视具体写作情况和学校提供的资源情况而定。

毕业论文的开题报告该怎么写

开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料,这是一种新的应用写作文体。开题报告,就是当课题方向确定之后,课题负责人在调查研究的基础上撰写的报请上级批准的选题计划。

[1]毕业论文开题报告

开题报告是指开题者对科研课题的一种文字说明材料。这是一种新的应用写作文体,这种文字体裁是随着现代科学研究活动计划性的增强和科研选题程序化管理的需要应运而生的。开题报告一般为表格式,它把要报告的每一项内容转换成相应的栏目,这样做,既便于开题报告按目填写,避免遗漏;又便于评审者一目了然,把握要点。

开题报告包括综述、关键技术、可行性分析和时间安排等四个方面 。

开题报告作为毕业论文答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题。

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法。

开题报告是由选题者把自己所选的课题的概况(即"开题报告内容"),向有关专家、学者、科技人员进行陈述。然后由他们对科研课题进行评议。亦可采用"德尔菲法"评分;再由科研管理部门综合评议的意见,确定是否批准这一选题。开题报告的内容大致如下:课题名称、承担单位、课题负责人、起止年限、报名提纲。

报名提纲包括:

(1)课题的目的、意义、国内外研究概况和有关文献资料的主要观点与结论;

(2)研究对象、研究内容、各项有关指标、主要研究方法(包括是否已进行试验性研究);

(3)大致的进度安排;

(4)准备工作的情况和目前已具备的条件(包括人员、仪器、设备等);

(5)尚需增添的主要设备和仪器(用途、名称、规格、型号、数量、价格等);

(6)经费概算;

(7)预期研究结果;

(8)承担单位和主要协作单位、及人员分工等。

同行评议,着重是从选题的依据、意义和技术可行性上做出判断。即从科学技术本身为决策提供必要的依据。

[2]如何撰写毕业论文开题报告

开题报告的基本内容及其顺序:论文的.目的与意义;国内外研究概况;论文拟研究解决的主要问题;论文拟撰写的主要内容(提纲);论文计划进度;其它。

其中的核心内容是“论文拟研究解决的主要问题”。在撰写时可以先写这一部分,以此为基础撰写其他部分。具体要求如下:

1.论文拟研究解决的问题

明确提出论文所要解决的具体学术问题,也就是论文拟定的创新点。

明确指出国内外文献就这一问题已经提出的观点、结论、解决方法、阶段性成果、……。

评述上述文献研究成果的不足。

提出你的论文准备论证的观点或解决方法,简述初步理由。

你的观点或方法正是需要通过论文研究撰写所要论证的核心内容,提出和论证它是论文的目的和任务,因而并不是定论,研究中可能推翻,也可能得不出结果。开题报告的目的就是要请专家帮助判断你所提出的问题是否值得研究,你准备论证的观点方法是否能够研究出来。

一般提出3或4个问题,可以是一个大问题下的几个子问题,也可以是几个并行的相关问题。

2.国内外研究现状

只简单评述与论文拟研究解决的问题密切相关的前沿文献,其他相关文献评述则在文献综述中评述。基于“论文拟研究解决的问题”提出,允许有部分内容重复。

3.论文研究的目的与意义

简介论文所研究问题的基本概念和背景。

简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题。

简单阐述如果解决上述问题在学术上的推进或作用。

基于“论文拟研究解决的问题”提出,允许有所重复。

4.论文研究主要内容

初步提出整个论文的写作大纲或内容结构。由此更能理解“论文拟研究解决的问题”不同于论文主要内容,而是论文的目的与核心。

[3]毕业论文开题报告的格式(通用)

由于开题报告是用文字体现的论文总构想,因而篇幅不必过大,但要把计划研究的课题、如何研究、理论适用等主要问题说清楚,应包含两个部分:总述、提纲。

1 总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

毕业论文漫画分镜

原动画后期制作研究摘要:随着电脑技术的快速发展 其硬件和软件随着时间的推移在快速更新,Pc处理能力在迅速增长 硬盘的容量在不断增大。现在一台高配置的Pc机已经可以满足相当一部分动画制作的计算及处理上的需要.已经具备了利用较为廉价的电脑来完成学生的动画作品后期制作的条件。近几年来,计划开设和已开设动画专业的院校的数量在逐年增长。本文就原动画后期制作方面作一些探讨。关键词:动画,后期制作原动画学生短片的制作分成三个阶段:前期创作、中期创作及后期创作 前期和中期创作的任务主要有剧本的完成、根据剧本将人物和场景设计出来、分镜,并把每一卡的原画画好,从而完成了纸面上的工作。但这只是停留在纸上,是静止的.还不会动。作为动画专业的学生,需要把他所想的和他所画的以动画片的形式展现出来 这就要用到电脑作为制作工具来完成最后一个阶段的工作。用电脑来完成后期制作.尽管电脑只是一个工具 但实际上会涉及很多环节,要扫描、上色,对图片进行一些处理 制作律表并渲染、收集合适的音频素材和录制声音 然后到非线性编辑软件编辑合成并生成视频文件。再由此视频文件压缩成MPEG-1和DVD兼容的MPEG-2文件 接下来才可以刻录成VCD和DVD光盘,作为毕业作品用于播放、展示和交流。整个后期制作过程中,会涉及到好几个软件,同时还会碰到很多概念和技术问题 譬如压缩、场、AIpha通道、VCD和DVD的标准等问题,很多学生对电脑的基础知识不够扎实 对后期所用到的软件学得比较肤浅 这样在后期这个过程中不可避免地会出现很多问题 各个环节都会碰到问题。鉴于这几年所碰到的问题 选择一种在学校环境下简便易行的后期制作方案就十分有必要这有助于学生更好地创作。计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。计算机硬件在条件允许的情况下,尽量配置得高一点,硬盘尤其要大一点。计算机动画制作软件目前很多不同的计算机动画软件.有不同的动画效果,虽然制作的复杂程度不同 但动画的基本原理是一致的。考虑到价格和易用性等因素,我们选用了日本生产的一种计算机二维动画软件——Retas。后期制作的第一个环节是把已经画好的每一卡画稿在Retas的TraceMan模块中将动画铅笔稿序列和背景通过扫描仪输入电脑并将轮廓线修整到最适合上色的状态。TraceMan模块中一次可以同时辨认7种颜色的色线,以便在序列上色过程中对轮廓线进行保护,由此把纸上的画稿转换成TGA格式的数字图像。接着在PaintMan模块中 为描线后的铅笔动画稿上色.线条和颜色可以保存在不同的层里。上完色后 有些图片可以到Photoshop中进行进一步处理,然后在CoreRetas模块中制作每一卡的律表 其中可包含多达1OO层的二维动画.能够自由全面地模拟镜头工作。支持律表的嵌套。实现复杂的律表合成:可分别控制连续关键帧和不连续关键帧:通过Plugin插件可对每层和每帧进行特殊效果控制 可满足高清晰度电影和电视的要求,制作完成的动画可事先预览,满意后经渲染输出成一视频文件。为了尽可能保证视频质量,我们选用无压缩的AVI或MOV格式.但同时也使得每一个镜头的视频文件所占用的硬盘空间极为庞大。当每一个镜头都渲染完成后 再到Premiere软件中串起来添上字幕和音频,最后经渲染形成一个视频文件。在Premiere6 5中可以直接渲染成MPEG-1和MPEG-2格式的视频文件 但生成的视频图像的质量不太令人满意。如果生成有压缩的或DV格式的AVI文件,其视频质量也不太好 尤其是一些镜头变化比较快的地方容易出现马赛克现象,颜色过渡比较丰富的地方会出现色块,缺乏颜色的平滑过渡。如果用这个AVI文件去经编码转成MPEG一1和MPEG一2格式的视频文件,视频质量会更差。由于劣质的视频图像质量会严重影响播放效果 对正确评价毕业创作带来负面影响。为了在非专业设备的情况下尽可能得到高的视频图像质量 渲染时生成无压缩的AVI或MOV格式的视频文件作为母版是上上之选。但在以前,我们在这一个环节上出现问题,却一时不知其中缘由。由于一个五分钟左右或者更长的动画短片,其前期和中期创作的任务就非常繁重,光是画稿就要上千张.而毕业创作的整个时间也就4个月左右,到了后期制作往往所剩时间已不多,然而后期制作的环节很多 而且都是必须做的.工作量很大,加上对各个软件的使用和理解上还有偏差.这样一来,加班加点便是家常便饭。如果对片子想要精雕细琢,就需要付出更加艰辛的劳动。同时.由于对毕业创作的进程把握上不是很有经验.到了毕业设计交稿的日子.有些学生还没有把整个片子最后渲染出来:时间线上已编辑好的.却无法把整个片子按无压缩的方式生成AVI或MOV格式的视频文件 由于时间紧迫,没有太多的时间来分析问题.解决问题。事后经查阅资料,发现这个问题实践上不是由Premiere软件引起的.而是出在wi ndow s操作系统上。当时我们采用的操作系统为Windows 2000专业版,但硬盘的每个逻辑盘采用了FAT32格式.这种格式下。单个文件其大小最多只能达到4GB.而1 8分钟DV格式的AVI文件其大小达到4GB:一分钟720 x 576无压缩AVI格式的视频文件的大小为1 75GB,二分钟多一点的不压缩视频文件就达到4GB,已达到FAT32格式文件的上限,就停止渲染,而毕业作品的片长都在三分钟以上.所以就没办法用无压缩的AVI格式渲染整个片子。由于单个文件4GB对于绝大多数用户来说是不可想象的也就不会出现这样的情况 所以很少会有书籍或资料提到这个实际上由操作系统和文件分配表引起的问题。硬盘逻辑分区只要采用NTFS格式,文件大小就不会有限制 这时受限的是其他因素,例如视频文件所在硬盘逻辑盘所剩空间的大小。对于有非线性编辑板卡的机器,一般采用Windows NT操作系统.其文件格式已采用NTFS 就不会出现单个文件最多4GB的问题。找到问题的症结后,考虑到有些学生的片子可能会比较长,对二年前购买的机器进行升级,扩充内存,加装硬盘,并把所有机器的每个逻辑分区都用NTFS格式,其中有一个分区的容量达到60GB或更大,用来存放不压缩的视频文件。由于有着清晰的后期制作思路,创作得以顺利进行,这次最长的一部片子时间长达1 2分48秒,渲染出的视频文件大小达22 4GB。

随便上网down一篇,都这么做的= =

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论文题目:休闲体育文化价值与实现策略研究

1、选题意义和背景研究目的:

以祭祀、庆典等为代表的带有体育因素的休闲活动,是休闲体育在远古时期的雏形体现。此时人类的休闲体育活动以获取生活资料和生存空间为前提,生存需要成为人们参加休闲体育活动的根本目的。由于不是主动参与,所以休闲体育文化也无从谈1产率决定了休闲体育及其文化无法得到充分的滋养与萌发。

工业革命以来,生产力的提高推动生产效率的极速提升。对工人而言,每日必要劳动时间大幅缩短,其个人可支配的自由时间明显延长。对于受传统观念禁锢的人们来说,工作的绝对地位逐渐被休闲逆转,是一种巨大的思想意识形态冲击。尽管起初的休闲不被大多数人接受,甚至受到了歧视与偏见,但社会必然会随历史的车轮向前发展且不以人的意志为转移,科学技术的前行终将普遍有闲的社会带到了人们的面前。

以工业文明为基础的普遍有闲的社会面貌,使得人类在获得短期内物质极大丰富的同时,在越来越多的自由时间内无所适从,部分怪诞而奇特的生活方式逐渐滋生,带来了社会生活中的恶性竞争与个体的孤独无措。此时,部分先知者意识到人类在自由时间面前的窘迫,开始探索并主张人们尝试接受来自休闲的洗礼。

绝大多数人开始正视休闲这一文化现象,是由第三次科技革命所带来的社会产业革新开始的。兴起于20世纪前半叶的第三次科技革命,以原子能、生物工程、电子计算机和空间技术等发明及应用为主要标志,引领人们进入了知识经济和信息化时代,同时对人们在物质更为富足、闲暇时间更为充分的条件下如何休闲提出了新的要求。

人们能否正确对待休闲并学会如何休闲,成为了人们在现代社会生存质量的决定因素。

就休闲的本质而言,它是人作为生物个体,本能的服从于内心兴趣所致的行为活动,与玩或游戏等纯娱乐活动存在一定区别。以文化的角度审视休闲,它是人类摆脱外界压力桎梏后所享受的一种相对自由和舒适的生活状态,能够满足人自我实现需求的文化创造、文化建构、文化欣赏过程。而休闲体育作为一种重要的休闲方式,展现着人的文化特性,是自发的、蕴含个性的、能够带来人生乐趣与生存意义的活动。休闲体育在有效缓解生活压力、改善精神紧张状态的同时,为参与其中的人们带来心灵上的快慰与生命质量的庇佑,逐步成为了被大多数人认同的文化生活方式。由休闲体育而生的文化,作为与休闲体育有关的物质、精神成果的总和,在现代社会中的功用愈发显着。对休闲体育文化的探索成为了摆在人们面前的新课题。

休闲体育被认为是社会经济发展下的一类特殊文化现象,其产生的渊源不仅来自于大量的闲暇时间与丰裕的物质财富,还源于人类对精神生活观念及价值的探求。这种对自身精神生活的重视,展现了人类社会的文化变迁,是对人类生存目地的回归,体现了文化嬗变中人类的抉择。人,理应成为自己的主宰。但这种主体地位却被现代社会中的各种异化追求和片面理性所取代。休闲体育的兴盛为人类带来了转变的契机,其文化的价值在各种糟柏的不断渗入中显得更为珍贵。由此,课题将以休闲理论、体育理论、文化理论为基础,以探析传统休闲哲学的意蕴为切入点,以解析休闲体育文化价值为落脚点,以时间为脉络,深入发掘产生休闲体育文化这一现象的.根源,解读休闲体育文化在现代社会背景中发挥的功用,探索其实现的内外条件,分析实现途径,为休闲体育文化研究的丰富与完善尽绵薄之力。

研究意义:

21世纪以来,伴随着科技的迅猛发展,社会生产力得以极速发展,劳动生产效率的提升带来劳动者的解放,人们生活中的闲暇时间日渐充盈,加之人类对自身价值与精神境界的追求,休闲已逐步浸入人们的生活,成为人类社会新的文化现象。美国前国家休闲研究院主席、国际休闲与娱乐协会学术顾问杰弗瑞戈比在展望国际休闲的未来发展趋势时表示,世界发达国家将于2015年前后进入休闲时代,休闲将成为人类社会的重要组成部分,休闲、娱乐和休闲旅游业将成为下一个经济大潮,并席卷世界各地。二十余年后的今天,这句话因人类社会中休闲要素的丰裕而得到了印证。

在人类文化的构成中,休闲既是基石,也是先导,凝聚着人类文化的结晶。体育作为人类重要的休闲行为,是文化传承的重要载体,亦是新文化要素喷薄而出的源泉。

休闲中的各种体育行为,承载着增进个体健康的责任,也肩负着以文化的形式推动人类社会和谐前行的使命。不可否认的是,体育行为在休闲时代是不可或缺的,其相应文化的发展对当世人类文化的演进具有特殊而重要的功用。在全民休闲观念萌芽日渐丰富的背景下,加之物质水平、闲暇时间、场地设施等客观条件的不断推动,人们参与休闲体育活动的热情不断提高,人数激增,活动的方式与途径逐渐多样化。

然而,相较于休闲体育研究的繁荣,对其文化层面探索却寥若晨星,不仅是在历史上的停滞,即便是在现代,西方发达国家也仅有百余年的研究,而我国的休闲体育文化研究才刚刚起步。就哲学角度而言,事物的客观发展离不开其文化层面的支持与引导。因此,对休闲体育文化的探究,批判继承传统休闲体育文化,充分认识其在现代社会中的效用,对于丰富人类文化体系,推动整个社会的和谐循环式发展具有理论和现实的双重意义。

2、论文综述/研究基础。

1国外文献述评:

人类的休闲研究源远流长,肇始于西方,最早可追溯至古希腊时期。古希腊先贤亚里士多德被视为人类休闲文明的启蒙者,在其代表作《伦理学》中提出“幸福存在于闲暇之中”,认为休闲是人类幸福的源泉。这一着名观点历经2000余年的岁月洗礼,在人类文化发展史中仍耀耀生辉。尽管在古希腊文明后,西方社会经历了中世纪的基督教严酷统治,休闲文明在统治者的排挤与打压中发展迟滞,但在随后的文艺复兴时期,休闲观念受到前卫学者的追捧,并在激烈的辩证解说中重回社会文化主流。近代着名启蒙思想家斯宾塞极具预见性,认为“这些种种趣味的陶冶和喜悦的消闲不但是重要的,而且在我们即将到来的时代里,这些趣味比现在会远远地占有人生的绝大部分”.人类休闲观的解放为休闲文化的蓬勃发展奠定了观念基础。

近现代以来,国外各学者对休闲体育文化进行了一定的研究。

在休闲体育文化的功能方面,周马奎尔认为,休闲与休闲活动中的情感是丰富体育社会学理论的重要途径,理应被提倡,以刺激的运动方式追求愉悦是休闲体育的主要功能。丹尼斯安德森发现,对残疾少女这类特殊人群而言,参与体育类休闲活动对其个性发展具有极大禅益。此外,有学者针对青少年体育中传递的严肃休闲方式进行了批判,指出来自父母或教练的过度干预,会让青少年参加体育运动的行为异化成严肃的休闲方式,极大地削弱了休闲体育应具有的益处,休闲体育文化的功能出现异变。①在关于影响休闲体育参与及文化形成的因素方面,蒂亚娜伍沃德等学者发现当男女获得同样的可支配时间与休闲机会时,年龄、工作与家庭环境、教育背景、社会阶层、收入情况、种族群体等都会成为左右其休闲行为的因素。但当料理家务及照料孩童等家庭行为主要由妇女承担时,性别因素也会成为影响个体参与休闲体育行为的因素,并直接决定了由不同休闲体育行为所形成的迥异的休闲体育文化,使其发挥的功用也存在直接差异。

2国内文献述评:

休闲体育文化是一种社会亚文化,在我国由来已久,但由于各种历史及社会因素的影响,我国对于休闲体育文化的学术研究仅仅开展了十余年的时间。随着我国逐渐步入休闲时代,学者们对于休闲体育文化的研究成果不断丰富,各类论文、专着、主题会议的数量与质量均迅速提升。尽管杰弗瑞戈比在其对于中国无锡等城市的休闲研究中,明确表示中国进入休闲社会的时间约为2015年,但我国学^;对于休闲体育及其文化的研究,却已在过去的二十年中渐入佳境。我国学者对于休闲体育文化的研究,主要集中于以下几个方面。

(1)休闲体育文化内涵。

截至目前,体育理论界对什么是休闲体育文化,怎样认识其内在本质等进行了大量探讨。

大多数学者认为,休闲体育文化是人们在闲暇时间里处于的一种文化创造、文化欣赏、文化建构的生命状态和行为方式,包括情感、理智、意志、生理、价值、文化及所有组成行动感知领域的一切,也包括价值观、语言、思维方式、角色定位、世界观、艺术、组织等等。

我国学者对休闲体育文化内涵的认识较为一致,将其视作带有明显娱乐性的宏观概念,是休闲体育中物质、制度、精神文化的总称。

(2)休闲体育及休闲体育文化意义对于休闲体育及其文化的意义,目前学术界主要有以下几种观点。

曹卫等学者提出,“以人为本”的基本理念作为21世纪体育事业的主要发展方向之一,贯穿于休闲体育在我国演进的过程中。他们认为,人们对休闲体育的诉求愈发强烈之时,亦是人们在现代社会中正常生活并赋予生活丰富内涵的开始,展现了人们在现代社会物质极大丰裕条件下重新打造生活价值观的意识。

刘绮红、梁利民等学者站在和谐社会、和谐文化等角度,通过保持与时代热点的高度一致,探索休闲体育以文化渗透至人们生活的过程。他们认为,站在精神层面审视休闲运动,其在价值体系中是以文化形态渗透后得以体现的,并对人们的精神世界产生影响,据此对休闲运动在和谐社会中的价值加以探讨,在现实和社会等多方面都具有积极意义。

概而言之,休闲体育文化对于践行“以人为本”的生活价值观,推动人类文明的和谐发展,为当代人提供全面发展的途径等多方面具有重大现实意义,是社会良好思想道德和精神文化氛围构建的助推器。

(3)休闲体育文化功用休闲体育文化作为文化的一种,具备文化所有的一般功用,例如丰富人们精神世界,引导社会发展等。休闲体育文化又具有自身的特殊性,它通过在余暇时间内的身体运动对人们进行精神意识的感化。众多学者对休闲体育文化的功用有不同的认识。

任海认为,休闲体育易被误解为是一种无所事事的消遣活动,其实不然。“娱乐体育是我国发展群众体育的一个重要形式。” ?休闲体育是人类对自身全面发展的觉醒,进而以提高生活质量为目的而进行的健身运动。休闲体育是人们对生活的艺术化升华,使人们在身体运动中品味生活的美好与人生的乐趣,激发人们内心蕴藏的对生活的热爱与追求。

王俊奇的观点与任海相似,他们共同代表的是目前学术界在对休闲体育文化功用认知方面的普遍观点,认为休闲体育文化在将体育体系中具有休闲特征但存在一定差异的内容、形式、要素进行适度统一的同时,促进其与经济基础、政治导向、生态环境的有机融合,推动社会的和谐发展。

(4)休闲体育文化体系建构作为休闲体育文化研究的支撑点,休闲体育文化体系的建构是繁荣休闲体育文化的现实需要。我国学者在对休闲体育文化体系构建这一问题的认知上,主要存在以下几种观点。

张德胜等人提出,在传播视域中,人际传播、群体传播、组织传播、大众传播是休闲体育文化在当代社会传播的几大方式。这些传播方式是打造社会性休闲体育文化的最基本途径。

有些学者立足于综合的角度,提出了一些与相邻因素相关的构建方式。如于文谦和牛静两位学者,认为要积极开展休闲体育的学术研究,将建立与完善与休闲体育相关的消费和服务体系作为着力点,促进休闲体育内容在自然发展基础上的多样化趋势。

罗林和刘春来则认为,我国的休闲体育应以产业化作为发展方向,并在积极融入到高等教育体系的同时增进民族休闲体育文化与世界休闲体育文化的互通。

如上所述,我国学者对休闲体育的研究虽与国外相比时间尚短,但也已进入相对成熟的阶段,呈现出系统性的研究趋势。但在对休闲体育文化价值及实现策略的探索方面较少,且尚未形成理论体系。

毕业论文开题报告撰写内容一、 题目来源二、 研究目的和意义三、 阅读的主要参考文献及资料名称四、 国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向五、 主要研究内容、需重点研究的关键问题及解决思路六、 完成毕业设计(论文)所必须具备的工作条件(如工具书、计算机辅助设计、某类市场调研、实验设备和实验环境条件等)及解决的办法七、 工作的主要阶段、进度与时间安排八、开题报告参考文本:中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策778论文在线 中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策一、题目来源社会实践二、研究目的和意义体育兴趣是人们力求积极认识和优先从事体育活动的心理倾向。它是与参与体育活动的需要相联系的意向活动。如果一个人对体育活动感兴趣,他就会积极参加,热心投入,活动的结果将是需要的满足并由此得到充分的情绪体验,所以体育兴趣是体育参与的基本动力之一。在体育课越来越受重视的今天,还有学生不喜欢上体育课,每到上体育课和课外活动时间,总会找出种种借口向老师请假不上课或根本不到课堂上课。但如果学生对参加体育活动有了兴趣,他们就会把学习与体育锻炼作为自身的需要,积极参与体育活动,克服主观困难,以利于提高体育教学质量和养成良好的体育锻炼习惯。本课题的研究能够为广大体育教师寻找学生缺乏体育兴趣的原因提供参考,同时对于采取有效措施激发和培养学生的体育兴趣,调动学生在体育课或体育活动中的积极主动性具有一定的意义。三、阅读的主要参考文献及资料名称[1] 马启伟.体育心理学[M].北京:高等教育出版社.1996[2] 苏梅青,卢勤.浅谈学生体育兴趣的培养[J].山西师大体育学院学报.2000,4(35)[3] 续志红.浅谈体育教学中如何激发学生的运动兴趣[J].延安教育学院学报.2004,4(18):77-78[4] 谢月芳.关于中学生不喜欢体育课的调查分析.[5] 顾久贤.谈如何培养学生的体育兴趣[J].机械职业教育.2004年第4期[6] 丁文武.培养中学生对体育课的兴趣.北大附中深圳南山分校网博雅刊第二期[7] 罗士达,王立冲.如何培养中学生对体育课的兴趣[J].体育成人教育学刊.2003,2(19):107-108[8] 浅议中学生对体育课的兴趣.121学校体育网(理论研究)[9] 缪本海,叶条凤.我院新生体育课的兴趣现状调查与分析[J].广东水利电力职业技术学院学报.2004,4(18):77-78[10] 王天惠.体育兴趣的培养与激发[J].济宁师专学报.1999,6(20):52[11] 杨宁宏.浅谈体育教学中学生体育兴趣的培养[J].青海教育.2004年第1-2期[12] 卫洪斌.体育课激趣体会[J].雅安职业技术学院学报.2004,4(18):97-98[13] 杨国红.体育兴趣与培养[J].理论观察.2004,5[14] 叶钢.体育兴趣的激发与培养[J].陕西教育.2005,12[15] 尚立文.鼓励性语言在体育教学中的妙用[J].青海教育.2004年第1-2期四、国内外现状和发展趋势与研究的主攻方向就目前来看,国内外研究此课题的很多,如:美国心理学家戴克提出的三大定律(练习律、效果律、准备律),明确提出学生学习动机、学习的兴趣在体育教学中的作用。这一理论对于激发学生的体育兴趣,活跃课堂气氛,提高教学质量很有价值。在日本,学校在体育教学的过程中,从组织教法和安排上,越来越注重提高学生的体育兴趣。在美国和北欧一些国家的体育课以学生为主,尽情发挥学生好动的天性激发课堂气氛,以提高学生的体育兴趣。这些国家的体育课都有个共同的特点就是注重课上激发学生的兴趣,使学生能够在愉快的气氛中进行体育锻炼。现在国内对中学生缺乏体育兴趣原因和体育兴趣的培养相关的研究很多,如:谢月芳在《关于中学生不喜欢体育课的调查分析》中分析了中学生缺乏体育兴趣的原因。她认为中学生不喜欢上体育课的原因有自身和外部两方面的原因。而关于体育兴趣培养的研究比较多比较杂。五、主要研究内容、需重点研究的关键问题及解决思路本课题的研究,在总结前人经验基础上,从中学体育教学实际出发,提出对于中学生缺乏体育兴趣原因分析与对策的较新观点,以便为培养学生的体育兴趣,推动体育教学,促进学生全面发展提供参考。研究的主要内容包括以下几点:1.中学生体育兴趣的现状;2.中学生缺乏体育兴趣的原因;3.解决问题的方法及对策。 需重点研究的是中学生缺乏体育兴趣的原因,及如何激发和培养学生的体育兴趣,使学生喜欢上体育课并积极主动的去参与体育活动。六、完成毕业设计(论文)所必须具备的工作条件(如工具书、计算机辅助设计、某类市场调研、实验设备和实验环境条件等)及解决的办法1.查阅相关文献,要求图书馆对我们开放。2.应用计算机辅助设计,要求学校机房对我们开放,给予我们足够的时间。七、工作的主要阶段、进度与时间安排本课题的研究时间期限为五个月左右,2006年1月开题,2005年5月结题。研究进度分为查阅指导教师指定及其它相关文献资料、总结分析文献资料、实地考察、资料整理、最后成文四个阶段。2006年1月 查阅文献资料阶段。2006年2月 分析文献资料、实地考察阶段。2006年3月—4月 资料整理阶段。2006年5月 最后成文阶段。 来源 : 最近在帮人整论文,这里下了不少写好的论文范本,如果需要可以给你

动漫制作毕业论文开题报告

动漫专业开题报告

随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性的漫画)之间相互取其所长,逐渐形成一种名为动漫的影视艺术。换而言之,动漫及时动画和漫画的合称与缩写。

“动漫影响及其研究”的课题

开题报告

一、问题产生的背景

动漫在我们的日常生活中已变的越来越重要,尤其是对学生。可有时,当我们再看漫画,再看动画片时,就会听到有人这样说:“长这么大了还看这个,幼稚”“别老想着看动漫,读书要紧。”可动漫到底对我们有什么影响?所以我们对动漫的影响及其研究作了调查和讨论。

二、研究的目的和意义

(一)研究目的

动漫的积极影响和消极影响,让中学生认识到动漫,了解动漫。

(二)研究意义

通过此次研究性学习,我们对于所热衷的动漫了解得多了很多了。同时我们的实践能力得到了增强,并深刻体会到大家团结一至的重要性。

三、研究过程

• (一)文献研究法:图书馆,网络查阅相关资料,了解相关动漫信息。

• (二)采访法:对一部分中学生进行采访,收集同学眼中喜爱的动漫作品。

四、实施步骤

(一)准备阶段

•5月21日——5月27日,将组员分为两组进行对两种课题的研究。上网查找资料,将资料进行整理。制定好可实施的方案,用纸笔记录下来,然后交给指导教师修改。

• (二)实施阶段

•5月28日——5月30日,各小组做好准备,做出最后方案。6月1日—7日,邀请指导老师参与,展示动漫的积极影响和消极影响,组长将其中动漫影响收集记录下来。全组成员一起讨论。全组成员对研究过程作一个小结,每人写下心得体会。然后对研究资料进行研究总结,从中分析整理出自己对动漫影响的感觉,并和其他同学交流

• (三)总结阶段

•6月7日——6月10日,最后写出的研究报告任老师指导修改后,就落制到实际中去,可以通过班级宣传的形式告诉大家动漫的影响。

五、预期成果

完成调查报告和研究报告。

六、条件分析

主观条件:全体组员对课题十分感兴趣,十分积极。团结协作。

客观条件:学校有微机室,家中有电脑方便查询资料,老师十分配合我们。

参考文献:《动漫对中学生的影响》

当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅2011年开始,我国动画产量就突破26万分分钟。远超日本和美国。但是深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。

目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从2006年4月25号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。2008广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。2012年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的书生造型。

相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分的体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有的特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列的素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色的作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀的动画。例如《功夫熊猫12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表,代表着中国功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鹤双形”、“螳螂拳”等拳法武术。

中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展, 更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验。更要将中国传统艺术造型元素融入到动画角色设计中,让更多的人看到中国特色的民间艺术。也要让价值观念、审美观念、风俗习惯等方面凸显中华民族的独特东方文化。 课题提出的`意义

目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动画片,3-10岁的小孩子喜欢看奥特曼、倒霉熊等一系列日韩动画,青少年更热衷于《火影》《海贼王》等连载动画,去年上映

的《超能陆战队》 更是迷倒了各种少女心。但这些动画都是来自日韩和美国。动画作为一种文化符号和艺术传播的媒介。应该传达出一种文化的内涵,成为民族文化的象征。中国元素是中国文化精髓的凝结,也是我国文化的象征。而现今我们却丢弃了对本土文化的继承和发展,使得当代动画与其他欧美日韩动画中失去了竞争力。动画作为一个艺术文明的代表符号,应该渗透到人们的生活,影响人们的思维意识。因此课题提出的意义在于创造出具备中国特色的动画造型,弘扬中国元素,传播中国文化,我们应该学习早期中国动画的特点,更好的融入中国元素中的民族特色和传统内涵。创作出优秀的民族化动画。

研究方法

1.理论分析法:通过查阅和收集资料,分析中国传统元素的历史渊源和特征,并且进行归纳和总结。

2.对比论证和举例论证:经过对中外经典动画中角色造型的研究,分析中国传统元素在动画角色设计中的应用思路和动画角色造型背后所隐含的寓意。如分析中国元素在角色中的服饰、线描、色彩、形态等运用。对已经用到动画角色中的元素进行分析和思考。

3.运用理论和实践的结合,在研究的过程中采用分析和论证的研究方法,将动画特效中的美学、文化学、民族性、制作工艺等融入课题研究中。

主要内容:

本文是采用分析和论证的方法,论文是由六个部分构成。

第一部分,绪论。

第二部分,研究中国传统艺术造型中的内容和它所包含的元素。

第三部分,通过对中外经典动画角色设计的成功案例和对角色设计的意义,来分析角色造型设计背后有哪些文化内涵和审美特征。

第四部分,研究如何把中国传统艺术造型元素融合到动画角色设计中进行论述。

第五部分,分析当今我国动画产业的不足,并且结合当代的设计理念,将中国元素进一步融合到角色设计中。

第六部分,结论。

研究的主要问题

将中国元素的东西融洽运用到动画造型中,把动画角色造型形式单一、幼稚呆板演变成风格多变,具有民族特色的动画。以多元化的创新来达到动画造型的突破。

纵观国内外的动画,做的成功的动画造型比比皆是。但是现今的中国动画市场上做的好的却并不多,很多中国动画都是盲目跟风、抄袭模仿、缺乏性格依据和表现特征,没有更好的把中国元素表达出来,一味的接受美国动画的风格,而丢掉了自己原有的风格,这是解决的首要问题,如何将中国元素与动画造型结合。

另外中国动漫产业过分的追求科学技术的含量,忽略了创意这决定作品最终成功的关键,中国的动画虽然采用了大量的高科技技术,投入了大量的资金。但是却没有早在20世纪80年代到90年代的《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等一些具有中国特色的动画片好,所以要如何在动画造型中塑造深入人心的角色也是我们要解决的问题。

研究条件

在本次研究中,利用网络、图书馆等资源可以方便搜集相关资料和文献,并且有导师的指导和充足的研究时间。

预期结果

我国动画虽然在数量上发展的很快,但是在其角色造型上缺乏创意,范围狭窄。本文通过对中国元素如何融入到动画造型中的研究,提出针对性的建议,希望能对中国元素运用到动画

角色造型中有一定的应用价值,创造出属于中国特色动画的优秀民族动画。

我写过的估计不适合你你要写的这个题目,我推荐你去看些推理悬疑类动漫或者那些很有内涵深理的片子这样你在写论文时素材会比较明显顺便推荐你去看些关于电影剧情拍摄手法方面的书相信对你的论文一些理论方面会提高很多你的开题报告交上去的话我记得也是可以改的我当初写论文交了两篇开题报告上去呢

动画专业毕业论文开题报告范文

时间过得真快,大学生活即将结束,毕业前大家都要写毕业设计,在做毕业设计前指导老师都会要求先写开题报告,开题报告应该怎么写呢?以下是我整理的动画专业毕业论文开题报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

1、总述

开题报告的总述部分应首先提出选题,并简明扼要地说明该选题的目的、目前相关课题研究情况、理论适用、研究方法、必要的数据等等。

2 、提纲

开题报告包含的论文提纲可以是粗线条的,是一个研究构想的基本框架。可采用整句式或整段式提纲形式。在开题阶段,提纲的目的是让人清楚论文的基本框架,没有必要像论文目录那样详细。

3 、参考文献

开题报告中应包括相关参考文献的目录

4 、要求

开题报告应有封面页,总页数应不少于4页。版面格式应符合以下规定。

开 题 报 告

学 生:

一、 选题意义

1理论意义

2、 现实意义

二、 论文综述

1、理论的渊源及演进过程

2、 国外有关研究的综述

3、国内研究的综述

4、本人对以上综述的评价

三、论文提纲

前言、

一、1、2、3、

二、1、2、3、

三、1、2、3、

结论

四、论文写作进度安排

毕业论文开题报告提纲

一、开题报告封面:论文题目、系别、专业、年级、姓名、导师

二、目的意义和国内外研究概况

三、论文的理论依据、研究方法、研究内容

四、研究条件和可能存在的问题

五、预期的结果

六、进度安排

以上是动画专业毕业论文开题报告范文啦,希望对大家有用。

1.毕业设计文献综述

动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。

《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一

步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了她的梦想。

作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。

在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:

写实风格

写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,

装饰风格

装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。

幻想风格

幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。

2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径

在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。

本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:

场景要符合剧情的需要设立

场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。

符合剧本中体现的时代背景,空间背景

场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。

帮助观众理解剧情

在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。

凸显主题渲染气氛

动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的.空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。

辅助故事的发展

在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。

总结

动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。

参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。

随着上网人数的剧增,越来越多的商业客户开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络广告近些年也呈快速发展之势。在网络广告的发展历程中,简单的静态的banner广告形式已经不能满足客户的要求,因此,又出现了漂浮广告、弹出式广告以及大幅面广告等众多形式,笔者在考察了众多的网络广告形式之后,又结合了传统广告的制作、创意等情况,认为未来的网络广告形式中,flash广告将大有可为。但是从目前的发展形势来看,其中还存在不少的问题,因此,本文拟从分析flash广告的特征和存在的问题入手,探析flash广告的出路,以起到抛砖引玉之作用。

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash在中国的发展经历了5年的时间,起初只是一些爱好者出于个人兴趣制作的Flash作品,传到网上以供网民浏览,因为更多的人喜好这种表现形式,以及商家对网络发展态势的看好,早期的那些创作者开始承接商业广告。自此,Flash广告的制作逐渐兴盛。

论文题目:浅析美国、日本电影动画对中国动画的启示

一、选题背景

当今的中国,在国民经济高速发展的同时,动漫产业也获得了长足的发展,呈现出强劲的发展势头。但与美国、日本国等国家相比,我国的电影动画以及整个动漫产业的发展还相对滞后。本文在借鉴和分析美日电影动画的基础上,对中国电影动画以及整个中国动漫产业进行探索和研究,以期从美日电影动画的发展中得到有益的启示。在美日电影动画以及各自动漫产业发展历程中,各自国家文化的融入对整个动漫产业的发展具有不可替代的作用,针对美日两国电影动画的研究,分析其成功和不足,对我国电影动画的创作和发展乃至整个动漫产业的发展具有一定的指导和借鉴意义。对于探索中国电影动画产业发展的模式和基本规律具有一定的理论价值和现实意义。中国动漫产业,作为新兴产业,在经济社会发展和文化建设中有着重要的文化价值和经济价值。在国家出台的一系列政策的扶持下,中国动漫产业都呈现了良好的发展态势。但是在整个发展的态势中还是存在许多不容小觑的问题,因此,对美日电影动画以及动漫产业的研究,可以对中国电影动画以及整个动漫产业的发展予有益的启示和借鉴。

二、研究目的和意义

本文重点在于分析美国、日本两国电影动画的发展与现状,着重从创作、市场运作、以入手,同时,对中国电影动画做对比性研究,从而分析中国电影动画的现状,从美国、日本两国的电影动画中得到有益的启示。对电影动画市场运作模式的研究,从商业化角度探讨中国动漫产业的不足。虽然我国动漫产量在逐年增加,但是,整个产业链还是不够完善。但整个动漫产业的发展没有与人民群众日益增长的精神文化需求和市场需求相匹配,在投资、生产制作、产品发行、播出与放映、衍生产品授权开发和销售、人才培养、知识产权保护、管理体制等方面,还没有待我们进行深入地探讨和研究。

三、本文研究涉及的主要理论

“电影动画”是按照传播途径的分类的一种动画模式。电影动画有自己独特的美学特征。以电视为传播途径的动画相比,电影动画有着截然不同的专属影院观感的视听效果。在剧情创作方面与电视动画片相比较,电影动画有着更加严谨、更加细腻的故事结构,在剧情上也必须精炼、紧凑,环环相扣。所以,电影动画在叙事结构上类似于戏剧,有着完整的叙事结构,有着明确的因果关系,鲜明的角色性格特点,以矛盾冲突贯穿于整个电影动画中,最终以解决矛盾冲突作为结束。

相较于电视动画片,电影动画有着丰富的镜头语言,这点有点类似于电影创作。电影动画则是包含了多样化景别,动感的镜头设计,丰富的色彩和灯光变化,严谨的场景调度,规范的轴线运动。在音乐方面,电影动画有着自己的独特风格。一般一部电影动画有着完整的全片统一的音乐风格,在剧情发展和画面切换的,达到烘托气氛、渲染感情的目的。

美国和日本是世界上两个动漫大国,美国的电影动画多以精密的数字化电脑制作为主,整部电影动画有着夸张的人物形象和动作,有着明朗的、较快的节奏,充分体现了美国本土文化与外来文化的融合。而日本的动画多以二维手绘为主,体现的是一种唯美的风格。在整部电影动画中多以唯美的人物造型为主,在内容上也有着丰富的内涵以及对白的剧情来吸引观众。电影动画在如今已经不单单是给孩子们看的一种表现形式了,很多地域的人也非常喜爱电影动画。由于美国雄厚的经济实力、发达的创意产业、完善的技术等等特点,美国整个动漫产业的制作水平都处于世界领先地位。美国电影动画以动漫衍生品为核心进行多元化市场经营,多项产业互动开发。以迪斯尼公司为例,持续研发高新技术,投入大量资金,对本公司的业务进行拓展,从电影动画、网络媒体、主题公园和动漫衍生产品开发四个大的方面拓展至全部的产业链,参与跨界快行业延伸,不断推进其全球化的发展路径。除了大企业融资方式外,还有独立制片的资本运营方式,有效的拓展了美国动漫产业企业的融资渠道,它使得美国的动漫产业有了更加丰富的内涵的表现力。

四、本文研究的主要内容

本文的研究方法主要在于,第一,比较分析法:浅析美国、日本电影动画的发展和现状,从中对中国电影动画创作以及中国电影动画市场运作模式产生的启示;第二,传播学与市场运作经济相结合的方法:传播学中的媒介经济学所关注的电影票房、媒介产品跨文化等研究热点,来分析实现电影动画的价值。研究表现在对美国、日本两国出产的电影动画作品数量及收入,最终从分析中得出对中国电影动画的启示。本文的创新点在于,伴随着信息量的增加,产生的文化影响对青少年来说,也是不容小觑的。笔者对一所小学 6—12 岁在读的部分小学生做了一项抽样调研,通过调研可以看到中国现阶段的少年儿童都在观看的中国、美国、日本电影动画有哪些,这些电影动画对他们在文化上的影响;对于动画创作和制作者,也可以得到一些启示,好在未来的创作中更加符合少年儿童的观影“口味”。

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