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别知己毕业论文设计

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别知己毕业论文设计

别知己,确实是一首好听的歌曲

你别再柔情似水,我的朋友,你别多愁善感,原谅你变成露清是谁?我的朋有你多情伤感可能这种这种东西可能就是说以这种可能是就是说老哥把老哥的话你多翻一下那种老歌的生意,直接查一下百度里面查一下一下就出来啦,不怕新歌就怕老哥带,的确诶

歌名:萍聚

歌手:李翊君、李富兴

女:

别管以后将如何结束

至少我们曾经相聚过

不必费心地彼此约束

更不需要言语的承诺

只要我们曾经拥有过

对你我来讲已经足够

人的一生有许多回忆

只愿你的追忆有个我

男:

别管以后将如何结束

至少我们曾经相聚过

不必费心地彼此约束

更不需要言语的承诺

只要我们曾经拥有过

对你我来讲已经足够

人的一生有许多回忆

只愿你的追忆有个我

女:

别管以后将如何结束

至少我们曾经相聚过

不必费心地彼此约束

更不需要言语的承诺

只要我们曾经拥有过

对你我来讲已经足够

人的一生有许多回忆

只愿你的追忆有个我

《萍聚》是李翊君、李富兴演唱的歌曲,收录在其1987年发行的《萍聚》专辑中。

生活在80,90年代的人们,在好友别离的场合,或者高等学校毕业生毕业的时候,常常会听到一首歌《萍聚》。歌手李翊君就是以这首歌走红,并将其刻录成唱片发售。

在此之后,李翊君凭借着这些人们早已耳熟能详经典之作,一度红遍了祖国大江南北,被誉为真正“情歌传唱天后”,也是台湾民谣曲风的代表人物之一。

企业识别设计CI设计毕业论文

CI设计规划与实施导入是一种循序渐进的计划性作业,整个计划的进行于推展,综合国内外企业导入CI的经验。其作业流程大约可分为下列五个阶段:1.企业实态调查阶段 把握公司的现况、外界认知和设计现况,并从中确认企业实际给人的形象认知状况。2.形象概念确立阶段以调查结果为基础,分析企业内部、外界认知、市场环境于各种设计系统的问题,来拟定公司的定位与应有形象的基本概念,作为CI设计规划的原则依据。3.设计作业展开阶段根据企业的基本形象概念,转变成具体可见的信息符合。并经过精致作业于测试调查,确定完整并符合企业的识别系统。4.完成于导入阶段重点在于排定导入实施项目的优先顺序、策划企业的广告活动以及筹组CI。

去论文网站查下吧 或自己搜点 凑和写吧 写次不容易自己写留个纪念..........

我的都上万字的。。。贴不上来 而且楼主你要什么专业的啊 给个邮箱 发篇给你好了

vi毕业设计论文参考文献一、视觉基本要素设计二、视觉应用要素设计的准备工作三、具体应用设计项目的展开四、编制VI视觉识别手册一、视觉基本要素设计企业标志企业标志,可分为企业自身的标志和商品标志。企业标志特点:其一,识别性。其二,系统性。其三,统一性。其四,形象性。其五,时代性。企业标志设计作业流程:调查企业经营实态、分析企业视觉设计现状,其具体包括如下现状:其一,企业的理念精神内涵与企业的总体发展规划。其二,企业的营运范围、商品特性、服务性质等。其三,企业的行销现状与市场占有率。其四,企业的知名度与美誉度。其五,企业经营者对整个形象战略及视觉识别风格的期望。其六,企业相关竞争者和本行业特点的现状等。1、确立明确的概念。2、具体设计表现。3、标志作业的缜密化:其一,标志细部的缜密化。其二,标志形态的数值化:一是方格化,二是比例尺寸标志法,三是圆弧角度标志法。其三,标志形态的多样化:线条粗细的变化;正负形的变化;彩色与黑白的变化;各种点、线、面的变化(如空心体、网纹、点成面、线成面等);对应不同媒体的形态变更;缩小或放大形态的变化。企业标准字企业标准字是将企业名称、企业商标名称略称、活动主题、广告语等进行整体组合而成的字体。企业标准字特征:其一,识别性。基二,可读性。其三,设计性。其四,系统性。企业标准字种类:其一,企业名称标准字。其二,产品或商标名称标准字。其三,标志字体。其四,广告性活动标准字。企业命名或更名:企业更名方案有以下几种情况:其一,全面变更公司名称,包括现有标准字、标准色等基本视觉要素。其二,部分变更或简化企业名称,同时推出新的标准字、标准色。其三,阶段性变更。其四,统一企业名称和商标品牌名称。其五,在企业名称的标准字和标准色不变的前提下,根据不同的使用场合,开发出适应不同场合的变化形式,以求达到形式变化的感觉。标准字制图法:标准字制图法常用两种方法:其一,方格表示法。其二,直接标志法。企业标准色企业标准色,是指企业通过色彩的视知觉传达,设定反映企业独特的精神理念、组织机构、营运内容、市场营销与风格面貌的状态的色彩。标准色的开发设定:调查分析阶段:其一,企业现有标准色的使用情况分析。其二,公众对企业现有色的认识形象分析。其三,竞争企业标准色的使用情况分析。其四,公众对竞争企业标准色的认识形象分析。其五,企业性质与标准色的关系分析。其六,市场对企业标准色期望分析。其七,宗教、民族、区域习惯等忌讳色彩分析。概念设定阶段:积极的、健康的、温暖的等(如红色);和谐的、温情的、任性的等(如橙色);明快的、希望的、轻薄的等(如黄色);成长的、和平的、清新的等(如绿色);诚信的、理智的、消极的等(如蓝色);高贵的、细腻的、神秘的等(如紫色);厚重的、古典的、恐怖的等(如黑色);洁净的、神圣的、苍白的等(如白色);平凡的、谦和的、中性的等(如灰色)。色彩形象阶段:通过对企业形象概念及相对应的色彩概念和关键语的设定,进一步确立相应的色彩形象表现系统。模拟测试阶段:其一,色彩具体物的联想、抽象感情的联想及嗜好等心理性调查。其二,色彩视知觉、记忆度、注目性等生理性的效果测试。其三,色彩在实施制作中,技术、材质、经济等到物理因素的分析评估。色彩管理阶段:本阶段主要是对企业标准色的使用,作出数值化的规范,如表色符号、印刷色数值。实施监督阶段:对不同材质制作的标准色进行审定;对印刷品打样进行色彩校正;对商品色彩进行评估;其他使用情况的资料收集与整理等。辅助图形辅助图形是企业识别系统中的辅助性视觉要素,它包括企业造型、象征图案和版面编排等三个方面的设计。1、企业造型(又称之为商业角色或吉祥物、商业标识画)的设计与应用:企业造型是为了强化突出企业或产品的性格特征,而设计的漫画式人物、动物、植物、风景或其他非生命物等,作为企业的具体象征。企业造型的应用:其一,二维媒体,如印刷品等。其二,三维媒体,如影视媒体。其三,户外广告和POP广告等,如路牌、车体。其四,企业公关物品和商品包装,如赠品等到。2、企业象征图形的设计构成:象征图形不是纯装饰的图书馆案,是企业基本视觉要素的拓展联系。企业象征图形的设计题材:其一,以企业标志的造型为开发母体。其二,以企业标志或企业理念的意义为开发母体。3、版面编排设计:一般的版面包括天头、版心、地脚三大部分,编排的内容要素包括视觉识别系统中的基本要素组合、正文(文字和图)、企业造型等,它们处于版面的不同位置。版面编排常用两种方式表示其结构:其一,直接标示法。其二,符号标志法。企业视觉识别基本要素的组合方式根据具体媒体的规格与排列方向,而设计的横排、竖排、大小、方向等不同形式的组合方式。 基本要素组合的内容:其一,使目标从其背景或周围要素中脱离出来,而设定的空间最小规定值。其二,企业标志同其他要素之间的比例尺寸、间距方向、位置关系等。标志同其他要素的组合方式,常有以下形式:一是标志同企业中文名称或略称的组合;二是标志同品牌名称的组合;三是标志同企业英文名称全称或略称的组合;四是标志同企业名称或品牌名称及企业选型的组合;五是标志同企业名称或品牌名称及企业宣传口号、广告语等的组合;六是标志同企业名称及地址、电话号码等资讯的组合。禁止组合规范:其一,在规范的组合上增加其他造型符号。其二,规范组合中的基本要素的大小、广告、色彩、位置等发生变换。其三,基本要素被进行规范以外的外理,如标志加框、立体化、网线化等。其四,规范组合被进行字距、字体变形、压扁、斜向等改变。专用字体专用字体包括现有标准字体和指定字体。标准字体:多用于企业名称、商品名称、商标名称等。指定字体:常用于部门名称、设施名称、分支机构名称及其地址、广告内容、正式文书等。设计选择专用字体应注意事项:其一,调查整理专用字体的使用范围、使用目的、使用状况等。其二,选用指定字体,应考虑同标志和标准字体等基本要素的风格相协调。其三,所选字体的种类及文字的组合形态、方法应有一定的规律,并形成具有可读性的、再现性的、识别性的文字系统。返回页首二、视觉应用要素设计的准备工作应用要素项目的现状调查现状项目的收集分类:对现有应用要素的项目收集的,主要集中于以下项目内容:其一,事务用品类,如名片、各式文书等。其二,广告促销类,如小手册、电视广告、公告资料等。其三,标识招牌类,如旗帜、各类导引标识等。其四,运输工具类,如运输卡车、拖车等。其五,商品包装类,如商标、包装纸等。其六,员工制服类,如徽章、工作服等。其七,建筑环境类,如外观、办公室等。其八,展示典礼等,如纪念活动、展示环境、专卖店等。应用要素设计开发策略的确定:对于某个企业形象中的具体应用要素设计项目而言,在开发设计之前,应对其客观的限制条件和依据作出必要的确定,避免设计项目虽然很美,但不能使用的问题:其一,项目的功能需要。主要是指完成设计项目成品所必需的基本条件,如形状、尺寸规格、材质、色彩、制作方式和用途等。 其二,项目使用的法律性限制。如信封的规格、招牌指示等环境要素的法规条例。其三,行业性质的需要。主要是指企业所在行业中,一些约定俗成的规定或需要,如事务性用品中的单据、包装类的规定等。返回页首三、具体应用设计项目的展开目录:1、事务用品类;2、包装产品类;3、旗帜规划类;4、员工制服类;5、媒体标志风格类;6、广告招牌类;7、室内外指示类;8、环境风格类;9、交通运输类;10、展示风格类;11、专卖店风格类;12、其他。事务用品类其项目细则包括:1、名片2、信纸3、信封4、便笺5、各型公文袋6、资料袋7、薪金袋8、卷宗袋9、合用书10、报价单11、各类表单和账票12、各类证卡(如邀请卡、生日卡、圣诞卡、贺卡)13、年历、月历、日历14、工商日记15、奖状、奖牌16、茶具17、办公设施等用具(如纸镇、笔架、圆珠笔、铅笔、雨具架、订书机、传真机等)主要设计要素:事务用品类的主要设计要素一般包括:企业标志企业名称(全称或略称)标志字标准字标准色彩企业造型象征图形企业署名地址、电话、电报、电传、电子邮件信箱、邮政编码企业标语口号营运内容事务用品名称(如“请柬”、“合同书”)图形、文字 、构图肌理、制作工艺等包装产品类包装产品类项目细则:1、外包装箱(大、中、小),2、包装盒(大、中、小),3、包装纸(单色、双色、特别色),4、包装袋(纸、塑料、布、皮等材料),5、专用包装(指特定的礼品用、活动事件用、宣传用的包装),6、容器包装(如瓶、罐、塑料、金属、树脂等材质),7、手提袋(大、中、小),8、封口胶带(宽、窄),9、包装贴纸(大、中、小),10、包装封缄(大、中、小),11、包装用绳,12、产品外观,13、产品商标表示,14、产品吊牌,15、产品铭牌等。主要设计要素:包装形式:单件设计、成套设计、组合设计、组装设计等。构成要素:企业署名(标志、标准字体、标准色、企业造型、象征图形等),图形(摄影、插图等),文字(使用说明、质量保证等),材质(纸、塑料、金属、布、皮等),结构,制作工艺等。旗帜规划类主要项目细则:1、公司旗帜(标志旗帜、名称旗帜、企业造型旗帜 )2、纪念旗帜3、横式挂旗4、奖励旗5、促销用旗6、庆典旗帜7、主题式旗帜等。8、其中各类吊挂式旗帜多用于渲染环境气氛,并与不同内容的公司旗帜,形成具有强烈形象识别的效果。基本设计要素:企业标志企业名称略称标准色企业造型广告语品牌名称商标图形材质(纸、布、金属等)员工制服类主要项目细则1、男女主管职员制服(二季)2、男女行政职员制服(二季)3、男女服务职员制服(二季)4、男女生产职员制服(二季)5、男女店面职员制服(二季)6、男女展示职员制服(二季)7、男女工务职员制服 (二季)8、男女警卫职员制服 (二季)9、男女清洁职员制服 (二季)10、男女后勤职员制服 (二季)11、男女运动服 (二季)12、男女运动夹克 (二季)13、运动帽、鞋、袜、手套;14、领带、领带夹、领巾、皮带、衣扣;15、安全帽、工作帽、毛巾、雨具。主要设计要素:企业基本视觉要素的运用,如企业标志、企业名称、标准色、广告语等制服的内外造型(外观形态、内部款式等)质料(如朴素自然的棉麻布料,庄重挺拔的毛料,华丽高雅的丝绸缎料等)不同岗位性质的制服色彩专制的衣扣、领带、领带夹、拉链、皮带等服饰配件媒体标志风格类主要项目细则:1、电视广告商标标志风格;2、报纸广告商标标志风格;3、杂志广告商标标志风格;4、人事招告商标标志风格;5、企业简介商标标志风格;6、广告简介、说明书商标标志风格;7、促销POP、DM广告商标标志风格;8、海报商标标志风格;9、营业用卡(回函)商标标志风格。媒体广告类主要项目细则:1、导入CI各阶级对内对外广告;2、企业简介、产品目录样本;3、电视CF、报纸、海报、杂志广告;4、直邮DM广告、POP促销广告;5、通知单、征订单、明信片、优惠券等印刷物;6、对内对外新闻稿;7、年度报告、报表;8、企业出版物(对内宣传杂质、宣传报)。主要设计要素:企业标志、名称略称、象征图形等企业署名企业色彩系统的运用媒体比例尺寸、篇幅、材质(如纸、霓虹灯等)文字、图形图象、声音、镜头、光影及其结构格式室内外标识类项目细则:1、招牌类:2、室内外直式、模式、立地招牌;3、大楼屋顶、楼层招牌;4、骑楼下、骑楼柱面招牌;5、悬挂式招牌;6、柜台后招牌;7、企业位置看板(路牌);8、工地大门、工务所、围篱、行道树围篱、牌坊。指示类:室内外指示系统;1、符号指示系统(含表示禁止的指示、公共环境指示);2、机构、部门标示牌;3、总区域看板;4、分区域看板;5、标识性建筑物壁画、雕塑造型。环境风格类项目细则:1、主要建筑物外观风格;2、建筑内部空间装饰风格;3、大门入口设计风格;4、室内形象墙面;5、厂区外观色带;6、玻璃门色带风格;7、柜台后墙面设计;8、公布栏、室内精神标语墙;9、环境色彩标志;10、踏垫;11、烟灰缸、垃圾桶;12、员工储物柜;13、室内装饰植物风格。交通运输工具类1、营业用工具,如服务用的轿车、吉普车、客货两用车、展销车、移动店铺、汽船等。2、运输用工具,如大巴、中巴、大小型货车、厢式货柜车、工具车、平板车、脚踏车、货运船、客运船、游艇、飞机等。3、作业用工具,如起重机车、推土车、升降机、曳拉车、拖车头,公共用清扫车、垃圾车、救护车、消防车、电视转播车等。主要设计要素:企业标志品牌标志标准字体企业造形象征图案及其组合方式,位置比例尺寸、制作工艺等展示风格类项目细则:1、展示会场设计;2、橱窗设计;3、展板造型;4、商品展示架、展示架、展示台;5、展示参观指示;6、舞台设计;7、照明规划;8、色彩规划;9、商标、商标名称表示风格;10、椅子、桌子、沙发等风格。主要设计要素:企业标志标准字体标准色文字图形企业造型空间结构灯光材料展品影音等专卖店识别风格专卖店识别企划:其一,准备阶段。提出整个识别设计的进度表,并列出有关应知事宜,创意设计方案和简单说明,收集各项资料,制定专卖店识别所需的计划等。其二,设计阶段。根据上阶段所准备的资料,制定平面配置图及各部分的立面图、透明图;制定家具风格、色彩规划及材料计划表。其三,编制规范手册。制作详细的平面图、立体图、剖视图和局部大样图;灯光配置规划和说明;家具配置计划图;施工规范图;施工规范说明。项目细则:1、各空间区域的平面图和立体图、施工图;2、各类材质规划;3、各空间区域色彩风格;4、功能设备规划(如水电、照明等);5、环境设施规划(如柜台、桌椅等家具,盆栽、垃圾桶、烟灰缸等环境风格,各类橱柜);6、店员服饰风格、店内外广告招牌造型;7、店内外标识类;8、商品展示类(如商品陈列台、促销台、价目牌、分类牌、店卡、目录架、品牌灯箱等)。返回页首四、编制VI视觉识别手册设计手册结构体系其一,概念的诠释。如CI概念、设计概念、设计系统的构成及内容说明。其二,基本设计项目的规定。主要包括各设计项目的概念说明和使用规范说明等。如企业标志的意义、定位、单色或色彩的表示规定、使用说明和注意事项,标志变化的开发目的和使用范围,具体禁止使用例子等。其三,应用设计项目的规定。主要包括各设计项目的设计展开标准,使用规范和样式、施工要求和规范详图等。如事务用品类的用字体、色彩及制作工艺等。设计手册编制形式其一,将基本设计项目规定和应用设计项目规定,按一定的规律编制装订成一册,多采用活页形式,以便于增补。其二,将基本设计项目规定和应用设计项目规定,分开编制,各自装订成册,多采用活页和目录形式。其三,根据企业不同机构(如分公司)或媒体的不同类别,将应用设计项目分册编制,以便使用。 设计手册具体内容其一,引言部分。如领导致词,企业理念体系说明和形象概念阐述,导入CI的目的和背景,手册的使用方法和要求。其二,基本设计项目及其组合系统部分。如基本要素的表示法、变体设计等。其三,应用设计项目部分。其四,主要设计划要素样本部分。如标志印刷样本或干胶,标准色色票等。!

毕业论文性别设计

虚拟交易:网络游戏经济学 在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。最近网络游戏领头羊的盛大公司选择了与易趣合作,将其作为官方推荐的虚拟装备交易网站,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,网络之下的私人交易更是多如牛毛。种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业,网络游戏中的虚拟交易,已经不是个别问题了,使得我们不能不考虑虚拟交易的基石――虚拟交易有没有经济利益? 对不同的人来说,“虚拟交易”肯定刺激不同的联想。有的人想到天堂和传奇,有的人想到美元和ebay,有的人想到木马和复制。对我来说,一段时间以来,“虚拟交易”更多地和一个人名联系在一起--Edward Castronova。 Castronova现在是Indiana大学Telecommunications Dep的副教授。不过,如果没有EQ,没有EQ衍生出来的虚拟交易,他肯定永远也不会得到现在的这个教职(他现在所在的系是美国比较强的电子传播研究机构之一,里头有不少牛人),也不会成为一个媒体明星、公共知识分子,在CNN、NPR和一干报纸杂志上露脸。 从他的主页(http: //)上可以知道:他本科是在Georgetown大学上的,专业是国际事务,后来又在 Wisconsin Madison拿了一个经济学的博士学位(期间跑到德国的曼海姆、法兰克福和柏林等地研究德国的战后重建)。博士毕业之后,他到大学教书。在他的主页上,关于这一段的描述,是空白。为啥?我猜是因为他自己都不好意思说,或者,不愿意去回忆--他在加州州立大学一个叫Fullerton的学院搞福利和公共政策,而这个学院连个博士点都没有。更惨的是,这位老兄还跟老婆两地分居着,一到晚上就只能看月亮数星星,茕茕孑立,形影相吊。 失败吖失败,在两个大牛校拿了学位,却屈尊于小破学校的小破专业,龟缩在荒凉的乡下小寓所里,几年间只发表了屈指可数的论文,“没有影响一个人”。作为一个曾经梦想着成为主流经济学家的有为青年来说,到了2001年,38岁高龄了,眼瞅就四十不惑了,能让他唯一不惑的事情却是:他一辈子可能就这样交待了,“一个州立学校的二百五”。 看到这里你们应该能大致猜到下一步会发生什么了。对头,就在我们这位留着小胡子戴着小眼镜的 Castronova老师快被事业和生活折磨得变态的时候,他开始沉迷于网络游戏了!每月交10个美国钱(多便宜吖),每天晚上玩n个小时,我们的Cas 老师开始在EQ里头开荒了。他在游戏里头是啥职业咱不知道,看他照片上胖墩墩的样子倒像个warrior。他在游戏里头打怪,扒皮,跟在老手屁股后头做任务,再当奸商卖给新人东西,反正无非就是这些勾当。到底是科班出身吖,Cas老师边玩边琢磨:这里头有买有卖,这是经济嘛!再接着琢磨下去,Cas老师又发现了一个更明显的经济现象:有人跑到ebay上卖号卖钱卖装备。作为一个老眉喀镲眼的RP玩家(按中国话说是“人品”玩家,按鬼子话说是“Role Play”玩家,反正就是正统玩家啦),Cas老师在发现这一点的时候肯定是很愤怒的--怎么可以有人在EQ这样一个人人生而平等、成就个人奋斗的自由市场的乌托邦里搞资本主义的那套东西呢? 于是,Cas老师把愤怒发泄在算帐上。他要给搞这些金钱勾当的人算一笔总帐。不算则已,一算吓人吖。Cas老师是这样来算他的帐的:通过计算当时ebay上拍卖成交的各种EQ金币和装备的价格,得出一个EQ白金币(platinum,玩过CEQ的应该都知道)平均等于一美分还多,比一块日元或一块意大利里拉都贵,而按照当时EQ玩家们的普遍游戏经验计算,一个玩家在一小时内能生产大约319个白金币,这样算下来就是个dollar。不得了,Cas老师一查书,发现这比大多数国家的最低小时工资都高。 Cas老师继续算他的帐--EQ这款游戏在一年内的国民生产总值(GNP)。关于他的详细算法,可以去看让Cas老师一举成名但又至今未能在任何正式的经济学刊上发表的论文《虚拟世界:对电子边疆市场与社会的直接统计》(Virtual Worlds:A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier)。这个论文可以在Social Science Research Network)上下到,地址是http: // =294828&mirid=1。他的算法现在看来应该是既被普遍争议又被普遍认可的。计算的结果就是,EQ这个游戏的人均国民生产总值是 2266美元--比咱们国家高。 Cas他把自己写的这篇论文发表到SSRN网站之后,并没有预见到自己的研究生涯会因此发生什么转变,虽然他已经明白,和很多经济学家成功是从研究一个国家的经济系统开始一样,他也找到了自己的那个“国家”。他最初的期望是,能够有75个人来阅读这篇论文就“很棒”了。 但是他错了。他的文章掀起了一个冲击波,起初是玩家们蜂拥而至,在论坛和Blog上讨论;接着是经济学家们蜂拥而至。他的论文的下载量,在SSRN上,包括我贡献的那一次在内,到现在一共有27195次,在他发表三年之后的今天,依然排在SSRN Top Papers的第三名,据说被他踩在脚底下的那些论文里有些出自诺贝尔得主之手。 就像好莱坞电影的情节一样,Cas老师一夜成名。虚拟交易也由他开始,成为一个学术概念。虽然主流经济学至今仍然不接纳他,但社会学和传播学显然接纳了他。什么是美国梦?这就是美国梦。在中国,一个XX铁道学院教政治的老师永远不可能眨眼间变成清华北大的传播学教授,但在美国,Castronova却活生生地这么飙了一把。IT作家 Clive Thompson发表在Walrus杂志上的《Game Theories》在对虚拟交易做出客观精辟的长篇论述的同时,也对Edward Castronova本人的传奇成功做了精彩的讲述(PS.插一句话,thompson的blog Collision Detection是一个非常棒的关于技术与文化的blog)。我上面关于Cas老师大器晚成故事的演绎就主要依据thompson的这篇文章。在 Clive看来,Cas老师的论文之所以有学术价值,就在于他寻找到了一个非常好的模型,来研究基本的经济学行为和基本的经济学假设,而现代经济学家们(至少是一部分)苦恼的源头之一恰恰是很难在被控制的现实社会中寻找到合适的模型。 当然,我在这里要漫谈的还是虚拟交易,而不是经济学。前者是太形而下的东西,比如UO的历次财产风波、天堂系列游戏的设定、IGE的压价、中国GM乃至程序员们的作弊啦,等等等等,这才是玩家和同行们饭桌上津津乐道的东西。说到底,大家感兴趣的还是Cas老师和Thompson等人所研究的对象--虚拟交易,而不是他们的研究本身。 那么,在Cas老师发表第一篇关于虚拟交易的论文之后,整个世界(其实就是美国,日本,韩国,中国)的虚拟交易,在这三年当中,又出现了哪些有意思的人物、故事、组织呢? 2003年3月11日,一个叫Julian Dibbell的人在他印第安纳州South Bend市的家里,通过ebay卖了一本UO里面的runebook(咱们这边翻译成符石书)。价格是美元。买主是个妇女,住在佛罗里达。扣完 ebay和paypal的手续费后,这笔生意的净收入是美元。 OK,这是一个开始。既是Julian Dibbell长达一年之久的虚拟交易实验--偶更愿意把这看作一次漂亮的行为艺术--的开始,也是偶这篇八卦的开始。 他要做一个什么实验呢?到了六月份,Dibbell的paypal帐号上有了38块9毛5分美国钱,而他在UO的帐号里的装备和钱币折合成当时市价的话,也达到了527美元。兜里有了钱,胆儿就壮了,于是他在他的blog上庄严宣告: 在2004年4月15日,偶要如实告诉美国国税局:偶的主要收入来源是销售各种虚构的物品。通过干这行,偶一个月挣的钱比偶当职业作家时的月收入都要高。 列位看官,不知道还记不记得在《Edward Castronova--为EQ计算GNP的人》一文中,提到过Castronova对EQ的定义:一个在世界上排第79位的经济体。他的这种观念正是通过Wired这样著名的技术与文化杂志广泛传播的,而Julian Dibbell就是Wired的长期作者。他在2002年的Wired上发表了Unreal Estate Boom, or, The 79th Richest Nation on Earth Doesn’t Exist,介绍新兴的虚拟经济和虚拟经济的参与者--那些通过贩卖虚拟物品来挣钱甚至谋生的人。正是这篇文章的写作引发了Dibbell的思考:一个将虚拟物品售卖作为正常职业的人,到底能达到什么样的收入状况,年薪几何? 不要小看这个Julian Dibbell。他虽然不是什么大人物,但也绝非等闲之辈。他毕业于耶鲁大学,早在1993年,他就发表了著名的A Rape in Cyberspace。赛博文化(Cyber Culture)在九十年代中期一度是美国社会学和文化研究领域的显学,性别问题更是研究热点,而Dibbell在这篇文章里讲述的发生在虚拟社区 LambdaMoo里的虚拟强暴故事,成为之后很多专家学者在做论文时不断引用的经典,有台湾学者称“LambdaMoo事件在网路文化与规范的研究上,早已成就其历史地位”,甚至“朔造了网络规范研究者的集体历史记忆”。到了1999年,Dibbell出版了My Tiny Life这本书,被誉为研究在线生活的最好著作,同样是赛搏文化研究的经典。 就是这样一个有相当成就的赛搏文化研究者,在2002 年,将研究目光转向了网络游戏,并且身体力行,选择了悄无声息地跑到UO和ebay上当贩子这样一种方式,来零距离地观察和体验虚拟经济的,以期为之后的研究人员提供最真实的数据和一手资料。鬼子的学术发达,一部分原因就是鬼子们爱较真儿。比起咱们这嘎嗒老拿着一些概念炒来炒去沽名钓誉的所谓专家来说, Dibbell可真是个脱离了低级趣味、把一切献给学术的好劳模吖! 回过头来,接着说Dibbell的实验。从2003年3月到 2004年4月,在一年多的时间里,Dibbell没有写作,也没有做其他的工作,除了正常的生活必要步骤之外,他每天就是做在电脑前面,在UO或者 ebay上寻找低价的虚拟财产,买下,然后再伺机高价卖出,直到他老婆把网线给拔了。要知道,他基本没有往贩卖这项工作中投入钱(网费电费和月费除外),从零开始--最开始的生涯极为艰难,就是卖自己的财产,然后用有限的收入来从事低成本的投机倒把活动。他的blog每月更新几次,比较规范地记录自己的生意历程和每月的市场情况统计,包括他自己的收支和帐目情况。可以想象,在有了一定的资本以后,他每月的收入越来越多。当然,也有运气问题。从他的blog 来看,他的收入有两次飞跃,一次是在2003年夏天,一次是在2004年初。其实自从他的profits到了1000美元之后,职业掮客的感觉就彻底找到了,路也平坦多了。 在2003年的将近10个月中,Dibbell通过贩卖UO装备和物品,一共盈利是3131美元。 在2004年的第一个季度中(包括了4月份的前两个星期),Dibbell就通过贩卖UO装备和物品,盈利8225美元。 在他一年多的UO贩子生涯中,他一共挣了美元--但这不是重点,重点是他经过一年的努力之后,已经将月收入提高到了3917美元。 事实上,他差点就成功了。在他当职业作家的时候,他月收入的最高点是4600美元 下面就让我们看看,Dibbell一年的贩子生涯到底证明了什么:按月收入3917美元(事实上如果他继续做下去,这个数字肯定还会有可观的增长)计算,UO一个普通掮客的年收入是47000美元。Edward Castronova迅速向他表示祝贺,祝贺这位执着的朋友结束了自己的实验,并且在terra nova(在大陆的哥们需要用海外代理才能上blogs的网站,因为它们通通被咱们great的great wall给block了)上列出了这样一个表: GDP per capita in both China and India: Below $700 Average earnings of short-order cooks: 7,000 US poverty line for a family of 4: 8,400 Average earnings of dancers: $27,000 Average earnings of drug abuse counselors: $32,000 Average earnings of firefighters: $38,000 Average earnings of museum curators: $40,000 Average earnings of secondary school teachers: $46,000 Trader Dibbell: $47,000 Average earnings of insurance salesmen: $54,000 Average earnings of computer programmers: $63,000 Average earnings of economists: $76,000 Average earnings of lawyers: 08,000 就这样简单--贩子Dibbell的年收入将会超过中学老师和博物馆员。而如果他愿意继续做下去,他有可能超过保险推销员、程序员甚至经济学家的普遍收入水平。 4月15日,Dibbell按照自己的承诺,来到South Bend市的税务机关,来为自己过去一年的虚拟贩卖收入纳税(不太明白他到底是按照什么条文来纳这个税的)。 OK,现在让我们叉掉Windows自带的计算器,向贩子Julian Dibbell脱帽致敬--一个拖家带口的男人,愿意付出一年时间来验证一个看上去很简单的问题,本身就值得尊重。更何况,当他从税务局里走出来的时候,他已经用行动解决了一个法律问题,他的收入是合法收入,他的虚拟财产也都是合法财产。 (这里多插一段,SOE对EQ的财产交易并不赞成,虽然现在态度再转变,NcSoft更是曾经试图让国会立法来禁止虚拟交易,但也有对虚拟交易持积极态度的游戏,比如There和Second Life。UO的开发人员曾经是虚拟交易的坚定反对者,他们一度认为他们只是提供一个环境和玩具来供用户消遣,但这些环境和玩具归根结底属于开发商,但在 Dibbell的实验之后,我们从媒体上听到的声音却是,UO乐于见到这样的案例。) 还是用Castronova的一段话来结束吧: “曾经有这样的争论:人们真的可以通过虚拟交易挣钱么?回答是:当然啦。但Dibbell的实验太棒了,以后再有人问我这样的问题,我就可以说得更多,而不只是简单地点个头。对于真正想研究虚拟交易的人来说,Dibbell的实验是个伟大的贡献。”

百度 期刊云 有具体说明

课题研究的主要内容及拟解决的问题。 1·有关学籍等信息的输入,包括输入学生基本信息、所在班级、所学课程和成绩等。2·学生信息的查询,包括查询学生基本信息、所在班级、已学课程和成绩等。3·学生信息的修改。4·班级信息管理的输入,包括输入班级设置、年级信息等。5·班级信息管理的修改。6·班级管理信息的查询。7·学校基本课程信息的输入。8·基本课程信息的修改。9·学生课程的设置和修改。10·学生成绩信息的输入。11·学生成绩信息的修改。12·学生成绩信息的查询。13·学生成绩信息的统计。 针对一般学生管理系统的需求,通过对学生学习过程的内容和数据流程分析,设计如下面所示的数据项和数据结构: ·学生基本信息:包括的数据项有:学生学号、学生姓名、性别、出生日期、班号、联系电话、入学日期、家庭地址、注备等。 ·班级信息:包括的数据项有:班号、所在年级等。 ·课程基本信息:包括的数据项有:课程号、课程名称、课程类别等。 ·课程设置信息:包括的数据项有:年级信息、所学课程等。 ·学生成绩信息:包括的数据项有:考试编号、所在班号、学生学号、学生姓名、所学课程、考试分数等。 需要的话,可以联系我。。

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餐厅设计别毕业论文

饮食文化论文:特色餐饮空间的设计思路

随着经济的不断发展,人们的消费质量不断提高,餐饮业的不断扩大,人们对餐饮空间设计也越来越重视,下面是我收集整理的饮食文化论文:特色餐饮空间的设计思路,希望对您有所帮助!

摘要: “民以食为天”,餐饮空间不仅能满足食客们在食物上的享受,还能赋予他们在环境上的精神享受。在这个飞速发展的时代,现在的餐饮空间已经不能被满足,对特色餐饮空间的设计的要求也越来越高。在设计的过程中,对餐饮空间的表达上,应该注重餐饮背后的文化内涵,来更好的发展餐饮的独特魅力。针对不同的人群,做出对不同的餐饮空间的不同定位,更要遵循以人为本的设计理念,突出人性化的特点,来进行餐饮空间的设计,更加突出餐饮空间的特色。再通过材料的处理、光照的方式、色彩的使用等的综合运用,都可以起到画龙点睛的作用,呈现出更加丰富、更具特色的餐饮空间。

关键词: 特色;精神需求;人性化;元素;享受

一、根据餐饮的背景来确定空间设计的方向

随着经济旳不断发展,人们旳消费质量不断提高,餐饮业旳不断扩大,人们对餐饮空间设计也越来越重视,更加注重餐饮文化,不仅只体现在对美食旳要求,而对餐饮旳环境也有更高要求,在设计旳过程中,对餐饮空间旳表达上,应该更加体现出餐饮背后旳文化内涵和表现出餐饮旳独特旳魅力。

创造出有特色旳风格和优雅旳用餐环境是餐饮空间设计旳最基本旳原则,对空间进行设计,不仅要考虑它内在,就是单纯旳餐饮空间设计,还要考虑它旳外在因素,就是所处旳时代特征、人文环境、自然环境、经济、针对旳人群等方面,综合全面进行考虑。通过这些因素作为特色,再通过设计旳手法来更加突出想表达旳主题特色。

以自然环境为特色

此类风格旳融入,犹如在室外与室内融为一体,自然舒适,也可以让顾客享受不同旳环境特色,首先,我们应该考虑此餐饮空间所处旳地理位置,它可能所处旳周边环境是临江、海、湖旳海滨城市;人、车等川流不息旳现代都市;朴实旳乡村和山林海边旳景区等,由于这些特殊旳位置,也可以变为设计旳元素特色,更加突出本城市旳文化特色,让餐饮空间更富有特色。其次,我们还可以利用自然环境融入到餐厅空间中,作为独立旳景观进行使用和欣赏,设计手法上可以使用自然式旳方式,让餐饮空间更富有绿色生态旳特色,这样别有一番滋味。

以地域文化为特色

此类餐厅风格非常的鲜明,带有各地的民俗民风,带有强烈的地域特色和乡土的气息。一个地方特色的展现就是通过与众不同的异地色彩和当地的风土人情反映出来的。利用这些地方符号,再与地域文化联系起来,可以使餐饮空间更有特色,更符合这一地方的特色气氛,同时配合地方口味的食品,会给人们以美食文化、地域文化,更好的发展民族的文化。这样的主题表现就更加明朗,对顾客也更有吸引力,记忆也会非常的深刻而且更加突出现代社会的大时代背景下,对地域文化的尊重,传承着民俗民风。

以时代特征为特色

会以怀旧为灵感,对不同时期、不同时代的文化为线索进行设计,空间中会使用,当时具有代表性的事物为元素,赋予餐饮空间更强的感染力,带有古香、古色、古韵。这种设计也是在对中国传统的文化的传承,对美好的旧时代的追忆,都体现在了现代的设计当中,这也不失为特色之处。

二、餐饮空间中不同的空间分类

现代社会快速的发展,极大地丰富了人们的饮食需要,可以根据不同的地域、不同的'主题、不同的方式,选择不同的就餐类型,这便给设计师提出了更多、更高、更新的要求。这就要求设计师们创造出更具特色的餐饮空间,来迎合不同的消费者。

宴会厅

宴会厅主要以大型活动、庆典等为主。像这类餐厅,就需要装修豪华、大气,室内空间常做成对称,比较规则的方式呈现,可以更加突出隆重的气氛。宴会厅通常为节日庆典、喜丧宴的需要而使用,更要求此类空间的灵活性,对于使用的不同,都需要有一定的安排,注重礼仪、重布置,通过布置营造更多气氛。

中餐厅

作为中国这个大环境,经营中式餐厅会占大多数,由于我们民族的文化底蕴,根据各种地方菜系,分为各种菜式,形式多样,形成高、中、低档次的餐饮空间,在融入各地方的风俗,使此空间更富有特色。在空间布置上,要求整体舒适大方,利用空间设计突出菜式的特色,具有一定的文化内涵。

西餐厅

西餐厅是采用西式的食谱、烹调方式来招待消费者的一种餐饮模式,按照西式的风格和格调的环境。西餐可以分为很多种,如精致小巧的韩国餐厅、富丽堂皇的俄罗斯餐厅、富有浪漫气息的意大利餐厅、自由现代的美式餐厅、贵族情调的法国餐厅等,都带有自己民族的文化特色,现在特别受消费者的喜爱。

饮吧

茶吧、酒吧、咖啡厅等空间都是为都市忙碌的人们提供一个轻松、愉悦的场所。在布置上,应该有层次,有变化。尽量应该为顾客多创造出一些亲切独立的空间,通过各种空间表现手法,来营造舒适的气氛。

快餐厅

快餐厅的餐饮模式,顾名思义,是以快为主要节奏,主要针对的是学生、一些流动的人口,快餐空间需要装修个性时尚、简洁明亮,在颜色的选用上,如座椅多会选用一些明快的颜色红色、黄色等,合理安排行走路线,都是一排列的方式安排座椅,来节省空间,增加用餐的人数。

三、餐饮空间的设计要遵循以人为本的设计理念

“民以食为天”,餐饮是人们日常生活中不可缺少旳一部分,而餐饮空间也成为人们不可或缺旳场所。随着人们生活水平旳日益提高,生活内容日益丰富,人们对餐饮空间旳要求也越来越高,不仅是以单纯旳吃饱为目旳,而要满足不同旳人群针对餐饮空间环境旳不同旳精神需求,更需要设计师们遵循以人为本旳设计理念,来进行餐饮空间旳设计。

具有特色旳餐饮空间不仅要有个性,要根据自己餐厅旳具体情况,要结合人性化、大众化旳特点,进行适当旳分析。在未来旳餐饮空间设计中,将会以特色为发展旳趋势,设计师们将会综合更加人性化旳设计和更加创新旳理念来解读餐饮空间设计,为我们未来旳生活环境,创造出更加舒适、放松旳餐饮空间,让消费者更愿意来享受此环境。

四、通过空间元素来营造餐饮空间的气氛

餐厅的营业区是顾客最集中的地方,为了突出餐饮空间的特色,要合理安排。不同的餐饮空间根据处理的方式是不同的,通过处理材料的使用、光照的方式、色彩的运用等因素,更多的人性化设计,都可以使空间起到画龙点睛的作用。

通过色彩的特点来表现

在餐饮空间设计中,首先要满足人们日常旳生理和心理旳需求,科学旳利用色彩满足消费者旳审美要求。色彩对人旳心理、生理旳影响旳重要性已得到证实。利用不同旳色彩,大胆旳设计,可以引起人们不同旳视觉感受。色彩是一种很富有感情旳元素,视觉反应人们旳心理感受。这要求设计师,在不同旳餐饮空间,选用不一样旳色彩来突出此空间旳特色,充分发挥不同旳色彩旳作用和魅力,才会给顾客留下深刻旳印象,才能吸引住了消费者们旳眼球。

通过照明的特点来表现

室内空间照明首先是为了用来给人们在室内活动旳时候提供光线,在这个不断发展旳经济时代,人们不仅用灯来照明,还利用灯光制造出不同旳气氛。通过灯光颜色旳不同、强弱旳不同、照明方式旳不同,可以制造出不同气氛旳场所、划分出不同旳空间、突出重点旳空间。而利用照明手段已成为设计空间设计旳一个重要手段。

通过陈设的特点来表现

餐饮空间中的家具、装饰物是不可缺少旳一部分,家具组合为我们提供了围合空间旳方向性旳可能,也用来划分空间,使空间旳划分更具有灵活性。装饰物会给整个空间起到点石成金旳作用,装饰物旳放置不单可以示意一个空间旳终止,也可以说是另一个空间旳开端,不会阻碍人们旳视线,却又能阻止人们旳行动,让此空间更富有层次感、画面感。各种绿色植物旳使用,使空间更富生机活力,使得整个空间更加旳完整。

结束语:

未来旳餐饮业将会以特色为发展趋势,餐饮空间应突出自己特色,不仅要有美观可口旳菜肴,更需要人们将特色旳空间设计融入其中,将创新精神、人性化旳设计理念和多种表现手法结合起来,完美诠释具有特色旳餐饮空间。想要达到预期旳效果,就要要求设计师采用各种理论和手法去设计,来影响人们旳心理和情感,抓住人们旳精神需要,来突出餐饮空间旳特色,使之更有层次,更加完整。

参考文献:

[1]索安勇.餐饮空间的主题性营造.连云港职业技术学院学报.2002,12:4

[2]张绮曼.室内装饰装修设计[M].北京:中国建筑工业出版社,1999.

[3]吴峥,等.室内精品——餐饮、娱乐、休闲空间[M].南京:东南大学出版社,2004.

[4]田鲁,等.光环境设计[M].长沙:湖南大学出版社,2006

那你从多方面分析就行了。例如柱子、桌子、凳子、墙纸、吊灯、地板、吊顶、卫生间、吧台、服务员的服装、背景音乐、大门、玻璃。从历史到现行的球星都可以拿来用,什么怀旧风格、流行风格、意大利队、法国队等。菜名也用足球相关的。从硬件和软件都体现足球就行了。祝你顺利通过毕业设计。

酒店零点中餐厅与贵宾包间的设计 无庸置疑,零点中餐厅与贵宾包间在国内酒店众多餐饮项目中占有最重要、最核心的位置。其经营的水平实际上决定了酒店整个餐饮的走势,而设计和装修对经营有很大的影响,为此,应特别注意以下问题:准确定位餐厅的装修应围绕经营而进行,以顾客为中心,因此,需首先对目标市场的容量及餐饮需求的趋势进行分析;同时,还需考虑酒店的整体风格、餐饮的整体规划、星评标准的要求,以及装修的投入和产出等相关问题。确定恰当的规模和比例一般而言,零点中餐厅不宜过大,酒店应增加贵宾包间的数量,并提高其质量。掌握消费者心理很重要,目前到酒店消费的客人都希望有一个好的就餐氛围,许多人拥在一起吵吵闹闹是他们所不愿意看到的;其次,商务宴请往往占很大的比例,而进包间可以提升档次,显示他们对客户的重视,并可以有一个安静的交流氛围;再者,政府行政人员也是酒店餐饮中的重要客户,他们更倾向于在包间,消费,以免造成负面影响,这种现象在中、小城市尤为突出。以200间左右的客房数规模的酒店而言,其包间数在30间左右,而零点中餐厅则控制在80-100餐座较为理想。需要注意的是,酒店同时还应拥有一个能至少同时容纳300-400人同时就餐的多功能宴会厅,这样,婚宴及会议用餐就可以得到兼顾。重视流线设计零点中餐厅与贵宾包间应分设入口,同时,服务流线避免与客人通道交叉。许多酒店将贵宾包间设在零点餐厅中,这很不科学,一方面进出包间的客人会影响零点餐厅客人的就餐,另一方面对包间客人也无私密性可言。所以分设包间及零点餐厅的入口非常有必要,设计中要尽可能考虑这一因素。服务通道与客人通道的分开十分重要,特别是包间区域。过多的交叉不仅会降低服务的品质,而且还会给清洁与卫生带来很大的不便,不利于如地毯等硬件设施的保养,高水平的设计会将两通道明显的分开。通道的设计,应满足顺畅、安全、便利的需要,不应过分追求餐座数量的最大化。具体来说,要考虑到员工操作的便利性和安全性以及客人活动空间的舒适性和伸展性。尽可能少设,或不设酒水服务台许多酒店在餐厅中设置一个很大的酒水服务台,这完全没有必要,因为大部分客人不会跑到酒水服务台点酒水或结账。很大的服务台只会占用有限的空间,因此应在比较隐蔽的位置,设置一个很小的结账台即可。尽可能减少零点餐厅及包间区域地平高低的变化在零点餐厅或包间内通过地面高低的变化来划分区域,已经是很多年前的做法,这样只会降低空间的利用率,同时导致客人摔跤事故的发生,选用不同的材质也可区分不同的空间。注重保护客人的隐私在零点餐厅中,最好不要设计排桌式的布局,那样一眼就可将整个餐厅尽收眼底,从而使得餐厅毫无档次,空间乏味。目前流行的方式是通过各类形式的玻璃、镂花屏风将空间进行组合。这样不仅可以增加了装饰面,而且又能很好地划分区域,给客人留有相对私密的空间。包间的设计应尽量避免以下问题:1.包间的门不要相对,应尽可能错开。2)桌子不要正对包间门,否则,其他客人从走道过一眼就可将包间内的情况看得一清二楚。3)一些高档包间内设备餐间,备餐间的入口最好要与包间的主入口分开,同时,备餐间的出口也不要正对餐桌。重视通风及排烟零点餐厅与包间都需有良好的通风及排烟。部分餐厅一进去就有一股烟味、酒味、油烟味、霉味,以及各种菜肴的混合味道,其问题就出在通风。酒店在设备的专业设计时要特别注意这一问题。这一问题由多种因素造成,厨房负压不够是常见的问题之一,增加负压可避免厨房油烟及菜味的逸出,还可避免整个酒店通风的串味。餐厅分吸烟区和非吸烟区可以减小吸烟对非吸烟客人的影响,当然,早在通风设计时就应考虑到这一问题,这一区域通风量的增加可减小对其它区域的影响。通风方面另一常见问题是出风口正对客人或餐桌,那会影响客人的舒适及菜肴的质量。重视灯光设计在此之前就已提到了灯光问题,太亮或太暗的就餐环境会使客人感到不适,桌面的重点照明可有效地增进食欲,而其它区域则应相对暗一些,有艺术品的地方可用灯光突出,灯光的明暗结合可使整个环境富有层次。此外,还应避免彩色光源的使用,那会使得餐厅显得俗气,也会使客人感到烦躁。营造文化氛围请设计师结合当地的人文景观,通过艺术的加工与提炼,创造富于地方特色的就餐环境,对于客人来说也是具有相当吸引力的。相当一些餐厅和包间的装修风格与包间的名字不相协调,给人一种莫名其妙的感觉。因此,设计时就应考虑到餐厅及包间的主题,而不是等装修结束后在起名。高雅的文化氛围还通过艺术品和家具来体现,这是需精心设计方可达到的,切不可由业主方随意布置。其它1.除了备餐台外,高档的包间还应设置会客区、衣帽间等,这些最好设计成嵌墙式的,从而包间的整体效果容易营造。2.包间的装修以什么为中心是最常见的问题之一。很多公司在设计时没考虑到包间内的家具,以包间的正中心为中心,其结果是配备备餐台及沙发、茶几等家具后,餐台的位置发生问题,与天花的灯具不相配,而此时包间的天花已做,灯已配好,再返工已不可能,势必影响包间的整体效果。3.设计中应考虑一部分包间的多功能性,通过使用活动隔断,使包间可分可合,满足多桌客人在一相对独立的场所就餐的需求,增加包间使用的灵活性,从而提高包间的使用率。但要使用隔音好的隔断,确保为客人提供相对私密的就餐环境。如条件许可,尽可能使包间的大小多样化,要考虑到2-6人在包间的用餐需求,2-4人在一个直径1.8米的餐桌上用餐,感觉相互间距离太远,不仅不便谈话,菜也无法放置。4.尽量降低各种噪声,如:餐厅与厨房间设置两道门可以降低来自厨房的噪声,风机房应设置在对包间影响最小的位置。5.卫生间最好不要设在零点餐厅外,那会给就餐的客人带来一定程度的不便。6.贵宾包间不应设卡拉0K设施,这会破坏高雅的就餐氛围,降低档次。而且也会影响其它包间的客人

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没事,不会写可以选择回家。不念算了。何必了,有个文凭也没有什么用,现在不是靠文凭吃饭的时代了。回去学点手艺吧。学费很贵的。

cad学习心得这学期我们学习了AUTO CAD 课程,我真切地体会到了这种绘图系统的实用性。同时也感觉到,绘图作为机械设计过程中设计思想的载体,具备良好的绘图能力是每一个设计人员最基本的素质。虽然现在考试已经结束,但我觉得自己的学习过程还没结束,还有很多地方可以提高。说到它的使用性,相信许多同学都有同感。以前我们画工程制图是手工画,画一张完整的A3也得两个小时,还记得最后的测绘用了二十多个小时,令大家倍感疲惫。而且要注意图纸的整洁,线条的宽度,字体的美观,绘制过程花费很多时间。现在用AUTO CAD就完全没有这方面的问题,粗细线条全用“特性”来规范,一目了然。尺寸也相当准确,在命令提示行里输入多少就是多少,也不用拿着丁字尺在图纸上比来比去,到头来还是达不到十分准确。画线线连结的时候CAD尺寸方面的优势就更加明显,比如画圆与直线相切的时候,手工绘图只能凭感觉觉得差不多就画上去,每一条画得都不一样,怎么看都不对称。用CAD画,打开对象捕捉就能把切点给抓进来,又快又准!尺寸标注更是快捷,两个点一拉,左键一点就完成一个标注,不用画箭头,不用标文字,只要自己设计好标注格式,计算机就能按要求标出来。插入文字也很方便,在多行文本编辑器里输入文字内容就能出来绝对标准的国标字,比起我们手写的字就美观漂亮的多!粗糙度、基准符号、标题栏等做成块就可以随意插入,用不着一个一个地画了,用起来确实很快!以上说的都是画二维图AUTO CAD的优越性。不仅二维图形方便快捷,AUTO CAD作为世界上功能最强大的绘图工具,在绘制三维图形方面同样卓越!打开“等轴测”,F5键切换绘图方向,就可以绘制等轴测图形。同时,它的实体功能可将平面图形拉伸为立体图形,可在立体图上倒角。所以,先画平面图,经过等功能转为立体后进行组合,再进行交、差、并等实体编辑计算,就能得到准确美观的三维图形。不仅如此,将模型空间转为图纸空间时,还可以把三维图形的俯、主等视图表达出来,这样就和以前绘制的工程制图统一起来了,不同的是手工画总共要画三个视图,这里一个也不用,只需改变三维图形的投影方向就完成了。总之,如果要我用三个字来表达我对AUTO CAD的感觉,就是快、准、美!结合我自身的情况,我将继续练习使用AUTOCAD,做到能够把它运用得得心应手、挥洒自如,使它成为我今后学习和工作的助手。同时,也要培养良好的绘图习惯,保持严谨的态度,运用科学的学习方法,这样才能游刃有余!CAD经验1、基础很重要实践证明,“手工图板”绘图能力是计算机绘图能力的基础,学习《AutoCAD》,需要一定的画法几何的知识和能力,需要一定的识图能力,尤其是几何作图能力,一般来说,我所在的班级中,《工程制图》水平好的学员,学起来较容易些,效果较好!2、循序渐进整个学习过程应采用循序渐进的方式,先了解计算机绘图的基本知识,如相对直角坐标和相对极坐标等,使自己能由浅入深,由简到繁地掌握AutoCAD 2000的使用技术。3、学以致用在学习AutoCAD 2000命令时始终要与实际应用相结合,不要把主要精力花费在各个命令孤立地学习上;要把学以致用的原则贯穿整个学习过程,以使自己对绘图命令有深刻和形象的理解,有利于培养自己应用AutoCAD 2000独立完成绘图的能力。4、熟能生巧配套的《计算机绘图习题集》作为上机实验书,它能使我们更加深入地理解、熟练AutoCAD 2000的命令。要强迫自己做几个综合实例,分别详细地进行图形的绘制,使自己可以从全局的角度掌握整个绘图过程,力争使自己学习完AutoCAD 2000课之后就可以投身到实际的工作中去。掌握技巧1、常见问题要弄懂(1)同样画一张图,有的同学画的大小适中,有的同学画的图形就很小,甚至看不见,这是为什么?这是因为绘图区域界限的设定操作没有做,或虽用LIMITS命令进行了设定,但忘记了用ZOOM命令中的ALL选项对绘图区重新进行规整。绘图区域的设定是根据实际的绘图需要来进行的。(2)有同学用线型名称为“HIDDEN”的线型画线段,但发现画出的线段看上去像是实线,这是什么原因引起的?这是“线型比例”不合适引起的,也就是说“线型比例”太大,也可能是太小。解决问题的办法是将线型管理器对话框打开,修改其“全局比例因子”至合适的数值即可。(3)在进行尺寸标注以后,有时发现不能看到所标注的尺寸文本,这是什么原因引起的?这是因为尺寸标注的整体比例因子设置得太小,将尺寸标注方式对话框打开,修改其数值变大即可。以上三个问题仅仅是我的同学们上机过程中遇到的最典型的三个问题和困难。实际问题不胜枚举,作为学员彻底弄懂这些问题,很有必要,对提高绘图质量和效率很有帮助。2、有比较,才有鉴别容易混淆的命令,要注意使自己弄清它们之间的区别。如ZOOM和SCALE,PAN和MOVE,DIVIDE和MEASURE等等。3、层次要分明图层就像是透明的覆盖图,运用它可以很好地组织不同类型的图形信息。学习过程中,我的同学图省事,直接从对象特性工具栏的下拉列表框中选取颜色,线型和线宽等实体信息,这很不好,使得处理图形中的信息不那么容易,要特别注意纠正自己的这一不好习惯。严格做到层次分明,规范作图。我的体会是:养成良好的习惯,受益匪浅。4、粗细要清楚能够显示实体的线宽是AutoCAD 2000的新功能。使用线宽,可以用粗线和细线清楚地展现出部件的截面,标高的深度,尺寸线以及不同的对象厚度。作为学员,一定要通过图层指定线宽,显示线宽。提高自己的图纸质量和表达水平。5、内外有别利用AutoCAD 2000的“块”以及属性功能,可以大大提高绘图效率。“块”有内部图块与外部图块之分。内部图块是在一个文件内定义的图块,可以在该文件内部自由作用,内部图块一旦被定义,它就和文件同时被存储和打开。外部图块将“块”的主文件的形式写入磁盘,其他图形文件也可以使用它,要注意这是外部图块和内部图块的一个重要区别。6、滴水不漏图案填充要特别注意的地方是构成阴影区域边界的实体必须在它们的端点处相交,也就是说要封闭,要做到“滴水不漏”;否则会产生错误的填充。作为学员最好还要学会如何查找“漏洞”,修复错误。7、写文字要规范文字是工程图中不可缺少的一部分,比如:尺寸标注文字、图纸说明,注释、标题等,文字和图形一起表达完整的设计思想。尽管AutoCAD 2000提供了很强的文字处理功能,但符合工程制图规范的文字,并没有直接提供。因此要学会设置“长仿宋体”这一规范文字。具体操作的简要步骤是,打开“文字样式”对话框,新建一个样式,可取名为“长仿宋体”,对话框中字体名改为选用“仿宋体GB-2312”,宽度比例也要改为。尺寸标注的文字可改为“”代替“仿宋体GB-2312”。另一种作用规范文字更简单的方法是,直接使用AutoCAD 2000样板文件提供的“工程字”样式;注意,使用前要用“使用模板”方式启动AutoCAD 2000,选择国标标题(如:GBA3)进入绘图状态。再将“工程字”样式置为当前工作样式。这种方法,大多数教科书中没有提及,作为学员要注意补充一下这一训练。8、特殊字符,特殊处理实际绘图中,常需要输入一些特殊字符,如角度标志,直径符号等。这些中利用AutoCAD提供的控制码来输入,较易掌握。另一些特殊字符,如“τ”、“α”、“δ”等等希腊字母的输入,掌握起来就不那么容易了。它要用到MTEXT命令的“其他…”选项,拷贝特殊字体的希腊字母,再粘贴到书写区等操作。尤其要注意字体的转换等编辑。还有一些特殊文本,如“φ”在机械制图中应用较多,叫做带上、下偏差的尺寸公差标注,也可用MTEXT命令的“堆叠”功能来实现。这样做远比在尺寸标注对话框中调节相应功能数值方便得多。我个人的体会是:特别方便!9、不依规矩,不成方圆工程标注是零件制造、工程施工和零部件装配时的重要依据。在任何时候一幅工程图中,工程标注是不可少的重要部分。在某些情况下,工程标注甚至比图形更重要。我的许多同学不怕绘图,怕标注;原因之一是尺寸标注方式对话框里选项太多,自己又理解不清,更不知道这些选项之间如何配合,所以往往很难达到理想的标注效果。为此,除应弄清对话框里各选取项的含义及常用值外,还应督促自己学习时应遵守如下五个规程:1、为尺寸标注创建一个独立的层,使之与图形的其他信息分开,便于进行各种操作。2、为尺寸文本建立专门的文字样式(如前述“长仿宋体”)和大小。3、将尺寸单位设置为所希望的计量单位,并将精度取到所希望的最小单位。4、利用尺寸方式对话框,将整体比例因子设置为绘制图形时的比例因子。5、充分利用目标捕捉方式,以便快捷拾取寻找点。10、两个空间、两个作用,两个练习在AutoCAD 2000环境中有两种空间:模型空间和图纸空间,其作用是不同的。一般来说,模型空间是一个三维空间,主要用来设计零件和图形的几何形状,设计者一般在模型空间完成其主要的设计构思;而图纸空间是用来将几何模型表达到工程图之上用的,专门用来进行出图的;图纸空间有时又称为“布局”,是一种图纸空间环境,它模拟图纸页面,提供直观的打印设置。目前的设计方向是进入三维的零件建模和设计,那么零件设计好之后需要表达到工程图上时,需要对其进行各个角度的投影,标注尺寸,加入标题栏和图框等等操作,此时在模型空间已经不能方便地进行这些操作了,在图纸空间则非常方便。在图纸空间中可能创建并放置视口对象,还可以添加标题栏或其他几何图形。可以在图形中创建多个布局以显示不同视图,每个布局可以包含不同的打印比例和图纸尺寸。布局显示的图形与图纸页面上打印出来的图形完全一样。为了使自己深刻理解“图纸空间”的作用,学习时,要根据老师要求求至少做两个这方面的实际例子,巩固“图纸空间”的概念。不得偷懒!11、九九归一计算机绘图的目标就是要使设计的结果在生产实践中发挥作用。目前的设计结果基本上以纸基图纸的方式进入到生产中,同时,在设计单位,纸基的图纸也是图纸档案管理的主要对象。虽然计算机辅助设计的发展方向是达到设计、生产的无纸化,但除了极少数巨型的制造企业外,绝大多数普通的设计生产单位还是以纸基图作为组织设计生产的依据。因此,怎样将AutoCAD 2000设计产生的电子格式的图纸转换成描绘在规定幅面上的纸基格式的图纸,是一个与生产实际结合得非常紧密的问题,在某种意义上来说,这一步与图形的修改、编辑等绘图过程同等重要。因此,“打印”的学习,除了弄清楚对话框的使用外,还应积极参加老师组织的一次演示课,使自己真实感受一下“计算机绘图”的这一最后环节。综上所述,学然后知不足。AutoCAD还有许多实用的功能,尤其是一些三维功能。学无止境,只要大家在学习中善于总结和归纳,一定能找到最佳学习方法。

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